1
00:00:00,680 --> 00:00:08,640
Bueno, tenemos ya bastantes cosas avanzadas, tenemos, tengo tantas ventanas que ya no sé dónde poner,

2
00:00:08,640 --> 00:00:20,400
que tenemos el movimiento de caminar, el de correr, se modifican en función del tiempo, podemos saltar

3
00:00:20,400 --> 00:00:24,030
y yo soy tan idiota como el primero que me encuentro a Primera en la frente.

4
00:00:24,900 --> 00:00:25,740
De hecho, perfecto.

5
00:00:26,790 --> 00:00:31,890
Esto nos da la idea de que todavía hay una animación que no funciona, que es la de muerte.

6
00:00:32,550 --> 00:00:38,310
Yo me como el barril, me lo he comido y sigo corriendo.

7
00:00:38,800 --> 00:00:39,980
Soy como Fores Gamba.

8
00:00:40,980 --> 00:00:49,560
Entonces recordar que dentro de las capas de la animator había una capa que se llama Death Muerte.

9
00:00:51,210 --> 00:00:56,810
En esta capa fijaros que qué cachondos los que han creado esto.

10
00:00:57,750 --> 00:01:02,190
El personaje está vivo, se puede caer y recuperarse.

11
00:01:02,400 --> 00:01:04,800
Probablemente esto depende de algún parámetro.

12
00:01:05,510 --> 00:01:10,410
De hecho, el punto de entrada es que el personaje del personaje siempre está vivo y aquí hay dos animaciones

13
00:01:10,410 --> 00:01:14,790
de muerte el Dead 1 y el 2.

14
00:01:15,530 --> 00:01:15,890
Cómo?

15
00:01:15,940 --> 00:01:19,050
No sé cuál es cuál vamos a ver, vamos a poner aquí.

16
00:01:20,570 --> 00:01:22,020
De hecho, me basta la escena.

17
00:01:23,330 --> 00:01:26,760
Que puñetas voy a quitar el spawn manager para que no me molesten?

18
00:01:26,880 --> 00:01:28,870
Voy a hacer como antes, voy a hacer ingeniería inversa.

19
00:01:29,430 --> 00:01:31,320
A ver qué parámetro activa la muerte.

20
00:01:31,320 --> 00:01:31,490
1.

21
00:01:31,530 --> 00:01:33,120
Qué parámetro activa la muerte?

22
00:01:33,120 --> 00:01:33,390
2.

23
00:01:33,420 --> 00:01:38,490
Ya que no tengo acceso a la dichosa transición de las narices, veis que aquí la muerte está en dos

24
00:01:38,490 --> 00:01:39,030
fases.

25
00:01:39,750 --> 00:01:45,420
Esto va a ser muy divertido porque además esto en videojuego se separa mucho del proceso de morir del

26
00:01:45,420 --> 00:01:45,900
muerto.

27
00:01:46,620 --> 00:01:49,590
Vale sea, morir es todo un proceso en videojuegos.

28
00:01:50,170 --> 00:01:51,850
En la vida real no estás vivo, estás muerto.

29
00:01:51,850 --> 00:01:53,100
Aquí es todo.

30
00:01:53,160 --> 00:01:59,490
El sufrimiento está ahí en la animación y de hecho muchas veces es el truco que se utiliza para enganchar

31
00:01:59,490 --> 00:02:05,250
a la gente, que la animación de muerte sea de estas, que pica al personal y que te sirva para querer

32
00:02:05,250 --> 00:02:06,060
hacer otra partida.

33
00:02:06,090 --> 00:02:13,380
Los ejemplos claros son las pantallas de mover con unas letras de un único color y la escena de fondo

34
00:02:13,380 --> 00:02:14,520
de cómo tu has muerto.

35
00:02:14,580 --> 00:02:18,930
Recuerdo que las más significativas que yo conozco son las de Resident Evil, que puedes ver después

36
00:02:18,930 --> 00:02:26,670
de muerto como te siguen comiendo los zombis o las de Dark Souls, que cuando te matan pues tú mueres

37
00:02:26,670 --> 00:02:31,620
caer rendido a las letras rojo has muerto y el enemigo que te ha matado poco feliz se vuelve a su sitio

38
00:02:31,620 --> 00:02:33,430
en plan ya volverás hijoputa.

39
00:02:34,350 --> 00:02:39,930
Entonces esas pantallas están puestas a muy mala hostia para enganchar un único objetivo y por eso muchas

40
00:02:39,930 --> 00:02:41,460
veces os encontraréis en los videojuegos.

41
00:02:41,460 --> 00:02:46,290
El proceso de morir y el proceso de estar muerto son totalmente diferentes.

42
00:02:46,950 --> 00:02:53,240
En este caso, como no sé cuál es la que activa, cuál vamos a buscar, si realmente hay algo aquí?

43
00:02:53,280 --> 00:02:57,880
Mira, aquí hay un detective tipo de muerte, que es un número entero.

44
00:02:58,350 --> 00:03:01,830
Probablemente esto se corresponde con muerte tipo 1, muerte tipo 2.

45
00:03:01,920 --> 00:03:11,760
Tiene toda la pinta de más que las 2 es el 2 y el 1 es el Dead 1, pero esto quiere decir que por algún

46
00:03:11,760 --> 00:03:13,790
lado tiene que haber un bulevar o que active la muerte.

47
00:03:13,800 --> 00:03:20,760
Correcto, aquí lo veis, así que en este caso parece ser que hay dos parámetros para poder proceder

48
00:03:20,760 --> 00:03:21,510
a la muerte.

49
00:03:22,000 --> 00:03:23,610
Uno es el death.

50
00:03:23,640 --> 00:03:32,580
Bullían que probablemente cuando esté activo dispare la 1, dispare, no active la 1 o la 2, la 1.

51
00:03:32,600 --> 00:03:35,550
Si el integer es el 1 y la 2 y el interior es el 2.

52
00:03:35,580 --> 00:03:36,480
Vamos a comprobarlo.

53
00:03:36,600 --> 00:03:41,850
Vamos a darle al play, recordad que desactivado los ayer para poder ver bien las animaciones tranquilamente.

54
00:03:43,320 --> 00:03:46,770
Entonces ahí está Antonio del pueblo.

55
00:03:47,500 --> 00:03:53,030
Ves que está vivo y aquello activó el Dead Bullet.

56
00:03:53,030 --> 00:03:57,130
Al recordar que el tipo activado es el 2, se activó el bullían aquí.

57
00:03:57,750 --> 00:03:58,470
Esto es la 2.

58
00:03:58,560 --> 00:04:01,130
Habéis visto que se cae mas Mata o Antonio?

59
00:04:01,780 --> 00:04:04,200
Vale, la otra sería la 1.

60
00:04:04,940 --> 00:04:12,960
Voy a colocar aquí el detective tipo 1 y vamos a ver si la que se activa es la otra rama del árbol de

61
00:04:12,960 --> 00:04:13,740
animaciones.

62
00:04:13,980 --> 00:04:14,870
Entonces ahí está.

63
00:04:14,880 --> 00:04:21,120
Antonio está vivo ya que activó el bullían de es la otra.

64
00:04:22,560 --> 00:04:24,900
Si alguno se cae patrás, el otro se cae palante, básicamente.

65
00:04:25,900 --> 00:04:29,040
Entonces pregunta del millón Cuál os gusta más la 1 o 2?

66
00:04:32,430 --> 00:04:35,730
El de palante o seãalados da igual.

67
00:04:35,980 --> 00:04:37,170
O sea, lo podremos cambiar.

68
00:04:37,650 --> 00:04:39,900
Podéis hacer que sea aleatorio, que cada vez muera diferente.

69
00:04:40,490 --> 00:04:42,270
Ya puestos, sabéis hacerlo?

70
00:04:42,720 --> 00:04:44,000
La muerte sería ésta.

71
00:04:45,990 --> 00:04:50,720
Esta parece que le han dado una patada en los de Bengasi.

72
00:04:50,780 --> 00:04:51,560
Pues el 2001.

73
00:04:51,630 --> 00:04:52,200
Qué más me da?

74
00:04:52,890 --> 00:04:53,910
A fin de cuentas.

75
00:04:55,290 --> 00:04:58,380
Tenéis todo lo que hace falta para activar esa animación.

76
00:04:59,550 --> 00:05:02,520
Somos capaces de chequear cuándo nos hemos comido un obstáculo.

77
00:05:03,080 --> 00:05:09,030
Si de hecho tenemos una variable que bover, que se activa cuando chocamos con un obstáculo donde lo

78
00:05:09,030 --> 00:05:15,870
hicimos, creo que era en el que el controller en el player controller aquí en el colisionen del Player

79
00:05:15,870 --> 00:05:16,710
Controller.

80
00:05:17,010 --> 00:05:19,350
Si estamos en el suelo, estamos en el suelo.

81
00:05:19,470 --> 00:05:26,280
Si estamos tocando un obstáculo goy mover tru, mostrábamos el mensaje.

82
00:05:27,300 --> 00:05:32,970
Dos parámetros que hay que cambiar del animator, el vulcano y el entero que dice un tipo de muerte

83
00:05:32,970 --> 00:05:33,400
u otra.

84
00:05:33,880 --> 00:05:36,270
Entonces lo que vamos a hacer es a nuestro animator.

85
00:05:37,260 --> 00:05:45,540
Vamos a hacerle el set vull que se llama, hemos dicho barra baja y lo colocaremos truc para indicar

86
00:05:45,540 --> 00:05:47,070
que hemos muerto.

87
00:05:49,110 --> 00:05:53,360
Y para el tipo de muerte, barra baja animator punto set.

88
00:05:53,370 --> 00:06:02,790
Hemos visto que era un integer, un número entero y era el tipo de barra baja.

89
00:06:05,550 --> 00:06:06,020
Qué os gusta?

90
00:06:06,030 --> 00:06:09,010
La animación número 1 coloca un 1 que os gusta la animación.

91
00:06:09,030 --> 00:06:12,450
Número 2 Coloca dos que son tan frikis como yo.

92
00:06:13,390 --> 00:06:20,030
Random punto Reintsch vale entre un mínimo de 1 y un máximo de 3.

93
00:06:21,000 --> 00:06:23,850
Recordad un número aleatorio entre 1 y 3.

94
00:06:25,140 --> 00:06:26,730
El 1 entra, el 3 no entra.

95
00:06:27,270 --> 00:06:32,970
Por tanto, si habéis puesto números enteros os devolverá un número entero entre 1 y 2.

96
00:06:33,790 --> 00:06:34,090
Si.

97
00:06:35,730 --> 00:06:39,290
También podríamos haber hecho un método que lo hiciera o de más.

98
00:06:39,420 --> 00:06:42,320
Pero dado que tenemos animaciones diferentes, coño aprovechémoslo.

99
00:06:43,710 --> 00:06:48,270
También aquí es porque no hay dos o tres, pero si hubiera dos o tres animaciones de salto cada vez

100
00:06:48,270 --> 00:06:50,880
podría saltar diferente y le da mucha más vida al juego.

101
00:06:50,910 --> 00:06:55,680
Yo recuerdo Supermario RAM, el juego que salió para móvil cada vez que saltaba y saltaba diferente.

102
00:06:56,370 --> 00:07:01,740
Es una tontería, como un piano de grande para el Eudel, para el aire.

103
00:07:01,950 --> 00:07:03,300
Se han matado a hacer 20.

104
00:07:03,330 --> 00:07:05,100
Eudel está en la Eudel.

105
00:07:05,130 --> 00:07:07,620
Mirando el reloj está el aire moviendo la pierna.

106
00:07:07,680 --> 00:07:09,990
Zita mirando parriba, quietos, quietos.

107
00:07:10,050 --> 00:07:13,110
Hay 20 euretes, coño, que hubieran hecho dos o tres.

108
00:07:13,110 --> 00:07:17,160
Hay desde dos o tres formas de saltar y hubiera sido lo mismo.

109
00:07:17,890 --> 00:07:21,230
Entonces, lo mismo que he hecho antes, este y el detective.

110
00:07:22,200 --> 00:07:28,380
Os recomiendo que vuelvan a ser constantes y de hecho os vais a empezar a dar cuenta que aquí las constantes

111
00:07:28,380 --> 00:07:33,120
empiezan a picar en el sentido de que ya hay unas cuantas.

112
00:07:34,380 --> 00:07:44,040
Freight String está como se llama, de barra baja igual a este valor y la otra que he sacado como era

113
00:07:44,550 --> 00:07:46,430
de taipe o

114
00:07:49,540 --> 00:07:53,850
cons string de tipo.

115
00:07:56,040 --> 00:07:59,020
A Papá bebé ya hay unas cuantas.

116
00:07:59,590 --> 00:08:06,610
Muchas veces cuando estas constantes empiezan a dispararse, hay 200 constantes, que tampoco son tantas.

117
00:08:07,690 --> 00:08:13,510
La práctica que solemos hacer es colocar un fichero con todas las constantes que probablemente lo acabe

118
00:08:13,510 --> 00:08:21,190
haciendo, porque aquí a ver, de momento hay una ventaja y es que todas las animaciones están concentradas

119
00:08:21,370 --> 00:08:24,640
en el mismo fichero, porque el único que es animado es el personaje.

120
00:08:25,030 --> 00:08:29,860
Entonces, tiene sentido que estén todas aquí aglutinadas en el mismo sitio?

121
00:08:30,490 --> 00:08:38,800
Lo que pasa es que claro, a la que empezáramos a tener varias que necesitaran ser utilizados por varios

122
00:08:38,800 --> 00:08:46,150
scripts reutilizadas para el futuro, compartidas entre artistas, diseñadores o demás, lo que haríamos

123
00:08:46,150 --> 00:08:48,310
sería tener un fichero separado con todas ellas.

124
00:08:48,910 --> 00:08:54,370
A lo mejor al final, como proceso de mejora del juego o de limpieza final que voy a tener que hacer

125
00:08:54,370 --> 00:08:58,130
limpieza porque aquí he dejado mensajes por un tubo, lo vamos a hacer.

126
00:08:59,790 --> 00:09:07,530
Pues si no me he equivocado, ahora le doy al play o lo guardo para seguir aquí.

127
00:09:09,040 --> 00:09:13,120
Este es el caso perfecto en el que hay algo después de la muerte.

128
00:09:13,470 --> 00:09:17,050
Mi pregunta filosófica es la respuesta.

129
00:09:17,050 --> 00:09:18,960
Es en este juego, no?

130
00:09:20,200 --> 00:09:29,080
En este juego no, por tanto, si queréis desde el Dead podríais enviar al éxito porque ya no hay nada

131
00:09:29,080 --> 00:09:34,120
más que se vaya a reproducir, salvo que me digáis que el personaje tiene varias vidas y lo vais a revivir

132
00:09:34,120 --> 00:09:38,380
y podrá seguir corriendo, en cuyo caso no sería un éxito porque va a haber más animaciones.

133
00:09:38,530 --> 00:09:43,960
Vale, eso sería el único caso en el que pues a lo mejor valdría la pena no colocarlo.

134
00:09:44,290 --> 00:09:46,180
Vamos a ver si funciona, de momento, tal cual.

135
00:09:46,960 --> 00:09:50,140
Vamos a ver si somos capaces de morir de varias formas diferentes.

136
00:09:51,940 --> 00:09:53,260
Entonces aquí está Antonio.

137
00:09:53,800 --> 00:09:58,800
Todavía puede soltar, se supone deshabilitado a un manager fantástico.

138
00:09:58,900 --> 00:10:01,590
Por tanto, no voy a morir en la vida activo.

139
00:10:01,730 --> 00:10:11,110
éL es un manager y ahora se supone que sí, que vamos a morir y la idea es ver cómo morimos cada vez.

140
00:10:11,860 --> 00:10:15,100
Entonces viene la valla cuando

141
00:10:17,950 --> 00:10:18,340
se cae.

142
00:10:19,690 --> 00:10:21,510
Evidentemente ahora se pueden hacer muchas más cosas.

143
00:10:21,520 --> 00:10:26,650
Por ejemplo, podríamos destruir el objeto contra el cual he colisionado para que esta valla se destruya.

144
00:10:26,920 --> 00:10:31,720
Nosotros vamos a hacer otra cosa más chula es que va a haber una explosión, una nube y desaparece del

145
00:10:31,730 --> 00:10:34,320
todo entre polvo y humo.

146
00:10:35,170 --> 00:10:44,140
Pero fijaros que hay una cosa que creo que no nos lo hemos pensado y todavía está pasando eso es que

147
00:10:44,140 --> 00:10:47,450
aún no lo he visto pulsar la barra espaciadora.

148
00:10:50,560 --> 00:10:56,580
Fijaros que nivel de frikismo que sabía que iba a pasar antes de darle a la barra de patio le hemos

149
00:10:56,590 --> 00:11:00,430
dejado al pobre Antonio saltando de muerto.

150
00:11:01,840 --> 00:11:07,200
Vale, entonces fijaros que todavía hay algo que está pasando.

151
00:11:07,800 --> 00:11:16,990
Y es que en el androide, cuando nosotros aquí saltamos, cuando pulsamos la barra espaciadora y estamos

152
00:11:16,990 --> 00:11:19,360
en el suelo, todavía no es suficiente.

153
00:11:19,360 --> 00:11:25,490
Hay una condición más que tiene que cumplirse para poder saltar y esa condición es no estar muerto.

154
00:11:25,510 --> 00:11:36,930
Por tanto, aun aun doble A&amp;G no goy mover o ver algo y no estamos en estado de mover.

155
00:11:36,950 --> 00:11:38,590
A Recordad que mover es verdad.

156
00:11:38,920 --> 00:11:41,200
Lo puse con la privada de la clase y la pública.

157
00:11:41,260 --> 00:11:42,230
En este caso me da igual.

158
00:11:42,250 --> 00:11:42,940
Cuál utilizais?

159
00:11:43,500 --> 00:11:43,890
Cómo estáis?

160
00:11:43,900 --> 00:11:44,580
En la propia clase?

161
00:11:44,590 --> 00:11:45,640
Puedes usar la privada.

162
00:11:46,000 --> 00:11:48,340
Si quieres usar la pública también funciona.

163
00:11:48,460 --> 00:11:54,130
No hay ninguna diferencia porque al final para esta clase el valor de la privada de la pública será

164
00:11:54,130 --> 00:11:55,030
exactamente la misma.

165
00:11:55,420 --> 00:11:58,090
No hay ninguna diferencia entre usar uno u otro.

166
00:11:59,440 --> 00:12:05,530
También hay un pequeño detalle el que el Nogai mover como mover será Fool's.

167
00:12:05,620 --> 00:12:06,920
No mover será tru.

168
00:12:07,400 --> 00:12:07,910
Correcto.

169
00:12:08,710 --> 00:12:22,690
Esto es lo mismo que decir mover no es igual a folks lo vais a mover, no es igual a Fool's.

170
00:12:22,720 --> 00:12:24,820
Creo que es la primera vez que sale este comparador.

171
00:12:25,330 --> 00:12:27,670
Lo veis igual?

172
00:12:27,670 --> 00:12:35,520
Igual era así, por tanto de mover no igual igual a Fool's sigue y moverse igual igual a folks.

173
00:12:36,280 --> 00:12:41,980
Si esto sería una forma de compararlo, la otra sería mover, no igual.

174
00:12:44,230 --> 00:12:49,840
Por lo tanto, fijaros que el doble comparador osea la comparación es con dos iguales no iguales, no

175
00:12:49,840 --> 00:12:54,910
igual a es exclamación igual y por ende, como ya dijimos el otro día.

176
00:12:56,550 --> 00:13:02,520
No voy a mover porque voy a mover en sí mismo, estrujó Folks, colocarle uno delante simplemente se

177
00:13:02,520 --> 00:13:07,850
convierte en transformar el sí en no y no en sí, vale.

178
00:13:09,810 --> 00:13:17,310
Por tanto, creo que ahora sí que el pobre Antonio podrá hacer un requires Cantín Pache de una vez y

179
00:13:17,310 --> 00:13:20,450
dejar de pegar saltitos de muerto y todo.

180
00:13:21,640 --> 00:13:26,370
Pero fijaros que hasta que no ponemos las animaciones o cambiamos los estados no somos muy conscientes

181
00:13:26,370 --> 00:13:28,500
de lo que está pasando con las animaciones.

182
00:13:28,500 --> 00:13:30,660
Es clarísimo que se ven seguidas.

183
00:13:31,740 --> 00:13:36,930
Imaginad cuando Prototype vamos con cubos y esferas que no tenemos en los estados estos de muertes y

184
00:13:36,930 --> 00:13:37,310
demás.

185
00:13:38,400 --> 00:13:43,530
Es mucho más difícil ver que todas las variables están correctamente alineadas y que no hay problema.

186
00:13:43,550 --> 00:13:44,750
Entonces muerto?

187
00:13:45,590 --> 00:13:46,230
Esto es.

188
00:13:47,680 --> 00:13:51,780
Y ahora, por mucho espacio que ponga ya Antonio no salta.

189
00:13:52,350 --> 00:13:53,050
Lo veis?

190
00:13:53,310 --> 00:13:57,420
De hecho aqui veis que ha parado la animación que se ha ejecutado y ahí se ha quedado.

191
00:13:58,470 --> 00:14:09,630
Si quereis por coherencia o bien tras la muerte uno o bien tras la muerte dos enviéis a éxito porque

192
00:14:09,630 --> 00:14:11,520
además es el único punto de salida.

193
00:14:12,000 --> 00:14:13,920
El único punto de salida en este juego es morir.

194
00:14:15,300 --> 00:14:16,050
No hay ni pausa.

195
00:14:16,920 --> 00:14:18,480
Salto perfecto.

196
00:14:19,040 --> 00:14:23,010
Sigo saltando la valla a muerte.

197
00:14:23,010 --> 00:14:23,670
1.

198
00:14:23,730 --> 00:14:29,760
Proceso de muerto y debería haber salido porque algo es la condición.

199
00:14:29,880 --> 00:14:34,250
Sigue siendo verdadera la condición de muerte, que sigue siendo verdadera.

200
00:14:34,910 --> 00:14:40,380
Entonces no le voy a poner el proceso de salida, se va a quedar ahí y ya está, sino lo que tengo que

201
00:14:40,380 --> 00:14:44,800
hacer es deshabilitar la juliana y evitar que me vuelva aquí.

202
00:14:46,300 --> 00:14:50,250
Entonces nada, no le vamos a poner èxit, no lo vamos a poner en proceso de salida de la animación,

203
00:14:52,290 --> 00:14:57,930
que se quede aquí muerto y como total lo vamos a destruir porque va a saltar con la nube de humo.

204
00:14:57,990 --> 00:15:03,270
Automáticamente al hacer el proceso de destrucción quedará todo limpio y no dejaremos cosas entre medias.

205
00:15:05,170 --> 00:15:07,320
Pues listo.

206
00:15:07,560 --> 00:15:09,800
Esto es todo lo que os quería contar de animaciones.

207
00:15:10,230 --> 00:15:16,130
Fijaros que hemos visto un montón de cosas controladores de los propios controladores estados.

208
00:15:16,140 --> 00:15:18,960
Por un lado, cada estado es cada una de las cajas.

209
00:15:19,860 --> 00:15:26,610
Las transiciones entre cajas, las transiciones entre estados se gobiernan por parámetros y todas las

210
00:15:26,610 --> 00:15:30,080
animaciones se agrupan en capas.

211
00:15:30,150 --> 00:15:34,380
Podemos tener capas con animaciones de movimiento como las que hemos visto antes.

212
00:15:34,650 --> 00:15:41,250
Capas con animaciones de solo la cabeza, solo el cuerpo solo del estado Aiden, que hay un monton del

213
00:15:41,250 --> 00:15:43,220
estado de Crouch, etc..

214
00:15:43,410 --> 00:15:46,350
Podeis tener todas, todas, todas, todas las que queráis.

215
00:15:46,980 --> 00:15:52,680
Hemos visto los ventress como caso especial de animaciones donde quereis fundir una con la otra dependiendo

216
00:15:52,680 --> 00:15:56,280
de la cantidad de un parámetro para el movimiento del granjero.

217
00:15:56,310 --> 00:15:57,240
No lo hemos hecho.

218
00:15:58,010 --> 00:16:08,310
Recordad que he hecho un Bubok static y static como las dos son con respecto al mismo parámetro que

219
00:16:08,310 --> 00:16:11,180
es el movimiento era el PTC.

220
00:16:12,300 --> 00:16:19,650
Si quereis una mejora es crear en lugar de dos animaciones, un único centric y que este centric solo

221
00:16:19,650 --> 00:16:25,260
utilice el despídete para decidir cuál de las dos animaciones se tiene que ejecutar.

222
00:16:25,320 --> 00:16:25,980
A saber.

223
00:16:26,370 --> 00:16:38,850
En nuestro caso partíamos como era el huevo static por un lado y el static por otro lado, y de hecho,

224
00:16:38,850 --> 00:16:40,590
si me apuráis, una tercera que sería

225
00:16:44,020 --> 00:16:47,390
correcto y ahora tendré varios ahí, sino saber cuál es.

226
00:16:49,980 --> 00:16:57,810
Esta es la del cubo, la carpeta de la carpeta están prototípica y esta es la del Library, esta es

227
00:16:58,250 --> 00:16:59,310
la del bicho.

228
00:16:59,620 --> 00:17:03,840
Entonces dejármelas poner por orden y ahora muy facil.

229
00:17:03,870 --> 00:17:15,300
Fijaros el Spit F es un campo unidimensional donde aquí fijaros hay los 3, 3 o los 3 umbrales, donde

230
00:17:15,300 --> 00:17:21,130
cero significa parado 0,5 la mitad será caminando, 1 sera corriendo, lo veis?

231
00:17:21,930 --> 00:17:27,470
Y cada una de estas animaciones serán las que se ejecutará en cada caso, de modo que fijaros que aquí

232
00:17:27,480 --> 00:17:35,490
ahora lo único que hay que hacer es venir para acá y de la idea que teníamos originalmente hacer una

233
00:17:35,490 --> 00:17:41,040
transición automática y sin ninguna condición al vientre para que salte automáticamente para acá.

234
00:17:41,490 --> 00:17:47,280
El resultado será que tal cual empezamos, arrancamos en el aire.

235
00:17:48,330 --> 00:17:50,820
Me voy al run static porque he dejado el otro camino.

236
00:17:54,870 --> 00:17:55,980
Así ya no puedo saltar.

237
00:17:56,430 --> 00:17:57,370
Ya sólo pude ir para allá.

238
00:17:57,840 --> 00:18:02,960
Entonces fijaros que ahora el vientre del aire pasaréis directamente al vientre.

239
00:18:05,750 --> 00:18:09,890
Tengo que quitarle el tiempo de salida, pero lo que automáticamente está en el vientre sin hacer nada.

240
00:18:12,020 --> 00:18:18,560
Entonces este es el caso perfecto donde le quitáis el tiempo de salida que le den por saco o de hecho

241
00:18:18,560 --> 00:18:22,430
incluso ahora tanto hay del Wook Estate como todas estas cosas.

242
00:18:22,880 --> 00:18:23,710
Mejor me lo vais a poner.

243
00:18:23,720 --> 00:18:26,270
Mira, esto lo voy a dejar como lo tenía antes.

244
00:18:26,750 --> 00:18:27,620
Forma número 1.

245
00:18:28,160 --> 00:18:29,090
Forma número 2.

246
00:18:31,450 --> 00:18:32,440
Directamente venís aquí.

247
00:18:32,490 --> 00:18:33,070
Qué puñetas!

248
00:18:33,670 --> 00:18:35,470
Ya no necesitáis pasar por todo este árbol.

249
00:18:36,520 --> 00:18:38,340
Ya no necesitáis aquí pasar de una cosa a otra.

250
00:18:38,830 --> 00:18:43,300
Podéis ir directamente nada más empezar a un vientre que se lleva todas las animaciones.

251
00:18:43,680 --> 00:18:51,040
Entonces nada más darle al play venís al vientre y siempre en el 100 por ciento de los casos estáis

252
00:18:51,040 --> 00:18:58,240
ejecutando las animaciones del vientre y las veis tal cual que ahora queréis cambiarle la velocidad

253
00:18:58,240 --> 00:18:59,350
como hicimos en su día.

254
00:18:59,900 --> 00:19:10,030
Que Static RAM Static esta de aquí que tenemos en principio es la que vamos a estar utilizando para

255
00:19:10,660 --> 00:19:12,440
correr en el vientre.

256
00:19:12,700 --> 00:19:15,660
Podemos cambiar, creo que se está animations spit.

257
00:19:15,700 --> 00:19:16,180
Lo veis?

258
00:19:17,020 --> 00:19:24,400
Podéis cambiar la velocidad de la una o de la otra, ajustar, etc, etc, pero fijaros que en este

259
00:19:24,400 --> 00:19:33,280
caso un sentry que nos permitiría nos permitiría esto, de hecho nos permitiría podernos cargar el resto

260
00:19:33,280 --> 00:19:40,750
de cosas y aglutinar quieto, caminar, correr en un solo estado.

261
00:19:41,860 --> 00:19:50,310
Vale, en este caso, ya os digo, es tan sencillo que voy a dejar que voy a dejar este mal.

262
00:19:50,340 --> 00:19:51,190
Este me sobra.

263
00:19:52,570 --> 00:19:54,400
Voy a dejar este estado por defecto.

264
00:19:54,930 --> 00:19:59,290
Este será el punto de entrada y vamos a utilizar las 3 animaciones, como hemos hecho hasta ahora.

265
00:19:59,950 --> 00:20:04,660
Pero fijaros que si tres animaciones, cuatro animaciones, cinco animaciones tienen que ver con el

266
00:20:04,660 --> 00:20:05,680
mismo parámetro.

267
00:20:06,460 --> 00:20:08,920
Podéis usar un blenda y super cómodo el vientre.

268
00:20:09,920 --> 00:20:14,680
Y además aquí no, porque no lo hacemos, porque no dependemos de que sea el jugador el que se mueva.

269
00:20:15,190 --> 00:20:20,800
Pero si vais a hacer que el jugador se pueda mover dependiendo de qué tanto ha movido el joystick,

270
00:20:20,830 --> 00:20:22,700
recordad input taxis.

271
00:20:23,320 --> 00:20:30,700
Podéis hacer que el movimiento sea más o menos lento y que, por tanto, la animación asociada sea más

272
00:20:30,700 --> 00:20:31,510
o menos rápida.

273
00:20:32,200 --> 00:20:33,710
No entendéis que?

274
00:20:34,890 --> 00:20:39,100
Pues yo creo que lo tenemos todo.

275
00:20:39,520 --> 00:20:45,730
Animator las respectivas animaciones que hemos estado trabajando con cada uno de estas cosas, o bien

276
00:20:45,730 --> 00:20:50,140
por número, o bien grabando, o bien cambiando la curva, las tangentes y demás.

277
00:20:50,540 --> 00:20:53,590
Y recordad para poder acceder al animator.

278
00:20:54,100 --> 00:20:57,280
Paso número uno lo recuperamos en el estar unánime.

279
00:20:57,730 --> 00:21:02,680
Componentes listos y la configuración de un parámetro u otro es inmediata.

280
00:21:02,810 --> 00:21:06,190
Set flow setting, set bull o Set Trigger.

281
00:21:06,340 --> 00:21:11,320
Para activar los cuatro tipos de cambios que puede haber de un lado para otro.

282
00:21:13,370 --> 00:21:13,550
Vale.

283
00:21:13,930 --> 00:21:15,020
Esto es todo de animaciones.

284
00:21:15,070 --> 00:21:20,050
Más adelante volverán a salir animaciones y vamos a ver otras formas de hacer animaciones o complementarlo

285
00:21:20,050 --> 00:21:21,730
con lo que ya habéis visto aquí conmigo.

286
00:21:22,930 --> 00:21:28,120
Pero con esto sabéis hacer casi, casi todo tipo de animaciones de las que son posibles en Unity, un

287
00:21:28,120 --> 00:21:29,830
poco lo que comentaba antes del descanso.

288
00:21:30,520 --> 00:21:38,230
Las empresas de videojuegos hoy en día ya suelen crearlo todo dentro de una de las cosas que más nos

289
00:21:38,230 --> 00:21:41,650
piden a los profes es ser capaces de hacerlo todo en Unity.

290
00:21:42,550 --> 00:21:49,090
La introducción de los huesos, los músculos, las articulaciones, la posibilidad de mover hueso a

291
00:21:49,090 --> 00:21:50,380
hueso, músculo o músculo.

292
00:21:50,380 --> 00:21:51,070
Freie Ephraim.

293
00:21:51,610 --> 00:21:57,040
La verdad es que ha supuesto un cambio bastante gordo y que cada vez más, pues todas las animaciones

294
00:21:57,040 --> 00:22:00,820
se hacen dentro de Unity sin depender de malla 3D, Max o Blender.

295
00:22:01,420 --> 00:22:06,670
De hecho, es uno de los puestos de trabajo más demandados de los estudios de videojuegos.

296
00:22:06,890 --> 00:22:15,180
Un un profesional de Unity que además sea capaz de hacer las animaciones o gestionar el contenido solo

297
00:22:15,790 --> 00:22:17,320
sin necesidad de utilizar nada externo.

298
00:22:18,060 --> 00:22:22,350
Lo digo por si algún día postularse a un puesto de trabajo es un currículum.

299
00:22:22,980 --> 00:22:27,900
Si sois capaces de hacer las animaciones, los controladores y todo lo demás, siempre que me dicen

300
00:22:27,900 --> 00:22:32,740
Oye, Juan Gabriel, nos puedes enviar a alguien de tal manera que cuantos lo que casi siempre me piden

301
00:22:32,740 --> 00:22:36,000
es esto, porque los artistas saben de animar.

302
00:22:36,340 --> 00:22:39,690
Los programadores saben programar, pero lo que hemos hecho nosotros es juntar las dos cosas.

303
00:22:39,700 --> 00:22:46,150
Hay muy poca gente que sepa vale, por lo tanto es un punto que vale la pena nombrarlo por si os queréis

304
00:22:46,150 --> 00:22:47,130
dedicar a ello en el futuro.

305
00:22:48,090 --> 00:22:48,230
Si.
