Bueno, tenemos ya bastantes cosas avanzadas, tenemos, tengo tantas ventanas que ya no sé dónde poner,
que tenemos el movimiento de caminar, el de correr, se modifican en función del tiempo, podemos saltar
y yo soy tan idiota como el primero que me encuentro a Primera en la frente.
De hecho, perfecto.
Esto nos da la idea de que todavía hay una animación que no funciona, que es la de muerte.
Yo me como el barril, me lo he comido y sigo corriendo.
Soy como Fores Gamba.
Entonces recordar que dentro de las capas de la animator había una capa que se llama Death Muerte.
En esta capa fijaros que qué cachondos los que han creado esto.
El personaje está vivo, se puede caer y recuperarse.
Probablemente esto depende de algún parámetro.
De hecho, el punto de entrada es que el personaje del personaje siempre está vivo y aquí hay dos animaciones
de muerte el Dead 1 y el 2.
Cómo?
No sé cuál es cuál vamos a ver, vamos a poner aquí.
De hecho, me basta la escena.
Que puñetas voy a quitar el spawn manager para que no me molesten?
Voy a hacer como antes, voy a hacer ingeniería inversa.
A ver qué parámetro activa la muerte.
1.
Qué parámetro activa la muerte?
2.
Ya que no tengo acceso a la dichosa transición de las narices, veis que aquí la muerte está en dos
fases.
Esto va a ser muy divertido porque además esto en videojuego se separa mucho del proceso de morir del
muerto.
Vale sea, morir es todo un proceso en videojuegos.
En la vida real no estás vivo, estás muerto.
Aquí es todo.
El sufrimiento está ahí en la animación y de hecho muchas veces es el truco que se utiliza para enganchar
a la gente, que la animación de muerte sea de estas, que pica al personal y que te sirva para querer
hacer otra partida.
Los ejemplos claros son las pantallas de mover con unas letras de un único color y la escena de fondo
de cómo tu has muerto.
Recuerdo que las más significativas que yo conozco son las de Resident Evil, que puedes ver después
de muerto como te siguen comiendo los zombis o las de Dark Souls, que cuando te matan pues tú mueres
caer rendido a las letras rojo has muerto y el enemigo que te ha matado poco feliz se vuelve a su sitio
en plan ya volverás hijoputa.
Entonces esas pantallas están puestas a muy mala hostia para enganchar un único objetivo y por eso muchas
veces os encontraréis en los videojuegos.
El proceso de morir y el proceso de estar muerto son totalmente diferentes.
En este caso, como no sé cuál es la que activa, cuál vamos a buscar, si realmente hay algo aquí?
Mira, aquí hay un detective tipo de muerte, que es un número entero.
Probablemente esto se corresponde con muerte tipo 1, muerte tipo 2.
Tiene toda la pinta de más que las 2 es el 2 y el 1 es el Dead 1, pero esto quiere decir que por algún
lado tiene que haber un bulevar o que active la muerte.
Correcto, aquí lo veis, así que en este caso parece ser que hay dos parámetros para poder proceder
a la muerte.
Uno es el death.
Bullían que probablemente cuando esté activo dispare la 1, dispare, no active la 1 o la 2, la 1.
Si el integer es el 1 y la 2 y el interior es el 2.
Vamos a comprobarlo.
Vamos a darle al play, recordad que desactivado los ayer para poder ver bien las animaciones tranquilamente.
Entonces ahí está Antonio del pueblo.
Ves que está vivo y aquello activó el Dead Bullet.
Al recordar que el tipo activado es el 2, se activó el bullían aquí.
Esto es la 2.
Habéis visto que se cae mas Mata o Antonio?
Vale, la otra sería la 1.
Voy a colocar aquí el detective tipo 1 y vamos a ver si la que se activa es la otra rama del árbol de
animaciones.
Entonces ahí está.
Antonio está vivo ya que activó el bullían de es la otra.
Si alguno se cae patrás, el otro se cae palante, básicamente.
Entonces pregunta del millón Cuál os gusta más la 1 o 2?
El de palante o seãalados da igual.
O sea, lo podremos cambiar.
Podéis hacer que sea aleatorio, que cada vez muera diferente.
Ya puestos, sabéis hacerlo?
La muerte sería ésta.
Esta parece que le han dado una patada en los de Bengasi.
Pues el 2001.
Qué más me da?
A fin de cuentas.
Tenéis todo lo que hace falta para activar esa animación.
Somos capaces de chequear cuándo nos hemos comido un obstáculo.
Si de hecho tenemos una variable que bover, que se activa cuando chocamos con un obstáculo donde lo
hicimos, creo que era en el que el controller en el player controller aquí en el colisionen del Player
Controller.
Si estamos en el suelo, estamos en el suelo.
Si estamos tocando un obstáculo goy mover tru, mostrábamos el mensaje.
Dos parámetros que hay que cambiar del animator, el vulcano y el entero que dice un tipo de muerte
u otra.
Entonces lo que vamos a hacer es a nuestro animator.
Vamos a hacerle el set vull que se llama, hemos dicho barra baja y lo colocaremos truc para indicar
que hemos muerto.
Y para el tipo de muerte, barra baja animator punto set.
Hemos visto que era un integer, un número entero y era el tipo de barra baja.
Qué os gusta?
La animación número 1 coloca un 1 que os gusta la animación.
Número 2 Coloca dos que son tan frikis como yo.
Random punto Reintsch vale entre un mínimo de 1 y un máximo de 3.
Recordad un número aleatorio entre 1 y 3.
El 1 entra, el 3 no entra.
Por tanto, si habéis puesto números enteros os devolverá un número entero entre 1 y 2.
Si.
También podríamos haber hecho un método que lo hiciera o de más.
Pero dado que tenemos animaciones diferentes, coño aprovechémoslo.
También aquí es porque no hay dos o tres, pero si hubiera dos o tres animaciones de salto cada vez
podría saltar diferente y le da mucha más vida al juego.
Yo recuerdo Supermario RAM, el juego que salió para móvil cada vez que saltaba y saltaba diferente.
Es una tontería, como un piano de grande para el Eudel, para el aire.
Se han matado a hacer 20.
Eudel está en la Eudel.
Mirando el reloj está el aire moviendo la pierna.
Zita mirando parriba, quietos, quietos.
Hay 20 euretes, coño, que hubieran hecho dos o tres.
Hay desde dos o tres formas de saltar y hubiera sido lo mismo.
Entonces, lo mismo que he hecho antes, este y el detective.
Os recomiendo que vuelvan a ser constantes y de hecho os vais a empezar a dar cuenta que aquí las constantes
empiezan a picar en el sentido de que ya hay unas cuantas.
Freight String está como se llama, de barra baja igual a este valor y la otra que he sacado como era
de taipe o
cons string de tipo.
A Papá bebé ya hay unas cuantas.
Muchas veces cuando estas constantes empiezan a dispararse, hay 200 constantes, que tampoco son tantas.
La práctica que solemos hacer es colocar un fichero con todas las constantes que probablemente lo acabe
haciendo, porque aquí a ver, de momento hay una ventaja y es que todas las animaciones están concentradas
en el mismo fichero, porque el único que es animado es el personaje.
Entonces, tiene sentido que estén todas aquí aglutinadas en el mismo sitio?
Lo que pasa es que claro, a la que empezáramos a tener varias que necesitaran ser utilizados por varios
scripts reutilizadas para el futuro, compartidas entre artistas, diseñadores o demás, lo que haríamos
sería tener un fichero separado con todas ellas.
A lo mejor al final, como proceso de mejora del juego o de limpieza final que voy a tener que hacer
limpieza porque aquí he dejado mensajes por un tubo, lo vamos a hacer.
Pues si no me he equivocado, ahora le doy al play o lo guardo para seguir aquí.
Este es el caso perfecto en el que hay algo después de la muerte.
Mi pregunta filosófica es la respuesta.
Es en este juego, no?
En este juego no, por tanto, si queréis desde el Dead podríais enviar al éxito porque ya no hay nada
más que se vaya a reproducir, salvo que me digáis que el personaje tiene varias vidas y lo vais a revivir
y podrá seguir corriendo, en cuyo caso no sería un éxito porque va a haber más animaciones.
Vale, eso sería el único caso en el que pues a lo mejor valdría la pena no colocarlo.
Vamos a ver si funciona, de momento, tal cual.
Vamos a ver si somos capaces de morir de varias formas diferentes.
Entonces aquí está Antonio.
Todavía puede soltar, se supone deshabilitado a un manager fantástico.
Por tanto, no voy a morir en la vida activo.
éL es un manager y ahora se supone que sí, que vamos a morir y la idea es ver cómo morimos cada vez.
Entonces viene la valla cuando
se cae.
Evidentemente ahora se pueden hacer muchas más cosas.
Por ejemplo, podríamos destruir el objeto contra el cual he colisionado para que esta valla se destruya.
Nosotros vamos a hacer otra cosa más chula es que va a haber una explosión, una nube y desaparece del
todo entre polvo y humo.
Pero fijaros que hay una cosa que creo que no nos lo hemos pensado y todavía está pasando eso es que
aún no lo he visto pulsar la barra espaciadora.
Fijaros que nivel de frikismo que sabía que iba a pasar antes de darle a la barra de patio le hemos
dejado al pobre Antonio saltando de muerto.
Vale, entonces fijaros que todavía hay algo que está pasando.
Y es que en el androide, cuando nosotros aquí saltamos, cuando pulsamos la barra espaciadora y estamos
en el suelo, todavía no es suficiente.
Hay una condición más que tiene que cumplirse para poder saltar y esa condición es no estar muerto.
Por tanto, aun aun doble A&G no goy mover o ver algo y no estamos en estado de mover.
A Recordad que mover es verdad.
Lo puse con la privada de la clase y la pública.
En este caso me da igual.
Cuál utilizais?
Cómo estáis?
En la propia clase?
Puedes usar la privada.
Si quieres usar la pública también funciona.
No hay ninguna diferencia porque al final para esta clase el valor de la privada de la pública será
exactamente la misma.
No hay ninguna diferencia entre usar uno u otro.
También hay un pequeño detalle el que el Nogai mover como mover será Fool's.
No mover será tru.
Correcto.
Esto es lo mismo que decir mover no es igual a folks lo vais a mover, no es igual a Fool's.
Creo que es la primera vez que sale este comparador.
Lo veis igual?
Igual era así, por tanto de mover no igual igual a Fool's sigue y moverse igual igual a folks.
Si esto sería una forma de compararlo, la otra sería mover, no igual.
Por lo tanto, fijaros que el doble comparador osea la comparación es con dos iguales no iguales, no
igual a es exclamación igual y por ende, como ya dijimos el otro día.
No voy a mover porque voy a mover en sí mismo, estrujó Folks, colocarle uno delante simplemente se
convierte en transformar el sí en no y no en sí, vale.
Por tanto, creo que ahora sí que el pobre Antonio podrá hacer un requires Cantín Pache de una vez y
dejar de pegar saltitos de muerto y todo.
Pero fijaros que hasta que no ponemos las animaciones o cambiamos los estados no somos muy conscientes
de lo que está pasando con las animaciones.
Es clarísimo que se ven seguidas.
Imaginad cuando Prototype vamos con cubos y esferas que no tenemos en los estados estos de muertes y
demás.
Es mucho más difícil ver que todas las variables están correctamente alineadas y que no hay problema.
Entonces muerto?
Esto es.
Y ahora, por mucho espacio que ponga ya Antonio no salta.
Lo veis?
De hecho aqui veis que ha parado la animación que se ha ejecutado y ahí se ha quedado.
Si quereis por coherencia o bien tras la muerte uno o bien tras la muerte dos enviéis a éxito porque
además es el único punto de salida.
El único punto de salida en este juego es morir.
No hay ni pausa.
Salto perfecto.
Sigo saltando la valla a muerte.
1.
Proceso de muerto y debería haber salido porque algo es la condición.
Sigue siendo verdadera la condición de muerte, que sigue siendo verdadera.
Entonces no le voy a poner el proceso de salida, se va a quedar ahí y ya está, sino lo que tengo que
hacer es deshabilitar la juliana y evitar que me vuelva aquí.
Entonces nada, no le vamos a poner èxit, no lo vamos a poner en proceso de salida de la animación,
que se quede aquí muerto y como total lo vamos a destruir porque va a saltar con la nube de humo.
Automáticamente al hacer el proceso de destrucción quedará todo limpio y no dejaremos cosas entre medias.
Pues listo.
Esto es todo lo que os quería contar de animaciones.
Fijaros que hemos visto un montón de cosas controladores de los propios controladores estados.
Por un lado, cada estado es cada una de las cajas.
Las transiciones entre cajas, las transiciones entre estados se gobiernan por parámetros y todas las
animaciones se agrupan en capas.
Podemos tener capas con animaciones de movimiento como las que hemos visto antes.
Capas con animaciones de solo la cabeza, solo el cuerpo solo del estado Aiden, que hay un monton del
estado de Crouch, etc..
Podeis tener todas, todas, todas, todas las que queráis.
Hemos visto los ventress como caso especial de animaciones donde quereis fundir una con la otra dependiendo
de la cantidad de un parámetro para el movimiento del granjero.
No lo hemos hecho.
Recordad que he hecho un Bubok static y static como las dos son con respecto al mismo parámetro que
es el movimiento era el PTC.
Si quereis una mejora es crear en lugar de dos animaciones, un único centric y que este centric solo
utilice el despídete para decidir cuál de las dos animaciones se tiene que ejecutar.
A saber.
En nuestro caso partíamos como era el huevo static por un lado y el static por otro lado, y de hecho,
si me apuráis, una tercera que sería
correcto y ahora tendré varios ahí, sino saber cuál es.
Esta es la del cubo, la carpeta de la carpeta están prototípica y esta es la del Library, esta es
la del bicho.
Entonces dejármelas poner por orden y ahora muy facil.
Fijaros el Spit F es un campo unidimensional donde aquí fijaros hay los 3, 3 o los 3 umbrales, donde
cero significa parado 0,5 la mitad será caminando, 1 sera corriendo, lo veis?
Y cada una de estas animaciones serán las que se ejecutará en cada caso, de modo que fijaros que aquí
ahora lo único que hay que hacer es venir para acá y de la idea que teníamos originalmente hacer una
transición automática y sin ninguna condición al vientre para que salte automáticamente para acá.
El resultado será que tal cual empezamos, arrancamos en el aire.
Me voy al run static porque he dejado el otro camino.
Así ya no puedo saltar.
Ya sólo pude ir para allá.
Entonces fijaros que ahora el vientre del aire pasaréis directamente al vientre.
Tengo que quitarle el tiempo de salida, pero lo que automáticamente está en el vientre sin hacer nada.
Entonces este es el caso perfecto donde le quitáis el tiempo de salida que le den por saco o de hecho
incluso ahora tanto hay del Wook Estate como todas estas cosas.
Mejor me lo vais a poner.
Mira, esto lo voy a dejar como lo tenía antes.
Forma número 1.
Forma número 2.
Directamente venís aquí.
Qué puñetas!
Ya no necesitáis pasar por todo este árbol.
Ya no necesitáis aquí pasar de una cosa a otra.
Podéis ir directamente nada más empezar a un vientre que se lleva todas las animaciones.
Entonces nada más darle al play venís al vientre y siempre en el 100 por ciento de los casos estáis
ejecutando las animaciones del vientre y las veis tal cual que ahora queréis cambiarle la velocidad
como hicimos en su día.
Que Static RAM Static esta de aquí que tenemos en principio es la que vamos a estar utilizando para
correr en el vientre.
Podemos cambiar, creo que se está animations spit.
Lo veis?
Podéis cambiar la velocidad de la una o de la otra, ajustar, etc, etc, pero fijaros que en este
caso un sentry que nos permitiría nos permitiría esto, de hecho nos permitiría podernos cargar el resto
de cosas y aglutinar quieto, caminar, correr en un solo estado.
Vale, en este caso, ya os digo, es tan sencillo que voy a dejar que voy a dejar este mal.
Este me sobra.
Voy a dejar este estado por defecto.
Este será el punto de entrada y vamos a utilizar las 3 animaciones, como hemos hecho hasta ahora.
Pero fijaros que si tres animaciones, cuatro animaciones, cinco animaciones tienen que ver con el
mismo parámetro.
Podéis usar un blenda y super cómodo el vientre.
Y además aquí no, porque no lo hacemos, porque no dependemos de que sea el jugador el que se mueva.
Pero si vais a hacer que el jugador se pueda mover dependiendo de qué tanto ha movido el joystick,
recordad input taxis.
Podéis hacer que el movimiento sea más o menos lento y que, por tanto, la animación asociada sea más
o menos rápida.
No entendéis que?
Pues yo creo que lo tenemos todo.
Animator las respectivas animaciones que hemos estado trabajando con cada uno de estas cosas, o bien
por número, o bien grabando, o bien cambiando la curva, las tangentes y demás.
Y recordad para poder acceder al animator.
Paso número uno lo recuperamos en el estar unánime.
Componentes listos y la configuración de un parámetro u otro es inmediata.
Set flow setting, set bull o Set Trigger.
Para activar los cuatro tipos de cambios que puede haber de un lado para otro.
Vale.
Esto es todo de animaciones.
Más adelante volverán a salir animaciones y vamos a ver otras formas de hacer animaciones o complementarlo
con lo que ya habéis visto aquí conmigo.
Pero con esto sabéis hacer casi, casi todo tipo de animaciones de las que son posibles en Unity, un
poco lo que comentaba antes del descanso.
Las empresas de videojuegos hoy en día ya suelen crearlo todo dentro de una de las cosas que más nos
piden a los profes es ser capaces de hacerlo todo en Unity.
La introducción de los huesos, los músculos, las articulaciones, la posibilidad de mover hueso a
hueso, músculo o músculo.
Freie Ephraim.
La verdad es que ha supuesto un cambio bastante gordo y que cada vez más, pues todas las animaciones
se hacen dentro de Unity sin depender de malla 3D, Max o Blender.
De hecho, es uno de los puestos de trabajo más demandados de los estudios de videojuegos.
Un un profesional de Unity que además sea capaz de hacer las animaciones o gestionar el contenido solo
sin necesidad de utilizar nada externo.
Lo digo por si algún día postularse a un puesto de trabajo es un currículum.
Si sois capaces de hacer las animaciones, los controladores y todo lo demás, siempre que me dicen
Oye, Juan Gabriel, nos puedes enviar a alguien de tal manera que cuantos lo que casi siempre me piden
es esto, porque los artistas saben de animar.
Los programadores saben programar, pero lo que hemos hecho nosotros es juntar las dos cosas.
Hay muy poca gente que sepa vale, por lo tanto es un punto que vale la pena nombrarlo por si os queréis
dedicar a ello en el futuro.
Si.