1
00:00:00,540 --> 00:00:06,840
Vale, ahora ya podemos volver entonces a nuestro gran mérito y lo que vamos a hacer ahora que ya nos

2
00:00:06,840 --> 00:00:12,480
sentimos un poco más cómodos con lo que es un controlador, lo que es una transición, las capas y demás

3
00:00:13,200 --> 00:00:20,730
es echarle un vistazo a este Player Player, el granjero o lo que hayáis elegido vosotros en el ANIMATOR

4
00:00:21,930 --> 00:00:28,110
tenéis en primer lugar las capas que hemos dicho y dentro de cada capa tenéis una serie de animaciones.

5
00:00:28,650 --> 00:00:32,710
Entonces los parámetros son bastantes.

6
00:00:32,730 --> 00:00:41,400
Podéis observar aquí hay unos 15 parámetros por ahí y lo que vamos a hacer es lo siguiente vamos a elegir,

7
00:00:41,880 --> 00:00:48,960
vamos a colocar aquí la escenita para poderlo observar y vamos a hacer lo siguiente.

8
00:00:48,990 --> 00:00:52,870
Fijaros que aquí hay un parámetro que pone Spitzer en cero.

9
00:00:53,520 --> 00:00:55,260
Vamos a probar de colocarlo en uno.

10
00:00:56,530 --> 00:00:58,710
Vale, vamos a cambiarlo en 1.

11
00:01:01,480 --> 00:01:03,970
Y aquí toda una serie.

12
00:01:06,760 --> 00:01:15,850
De ahí que esto de la muerte movement movement, la que se ejecuta por defecto, es hoy.

13
00:01:16,290 --> 00:01:16,790
Lo veis?

14
00:01:17,970 --> 00:01:24,520
Eudel tiene aquí la transición que automáticamente me lleva a RUV Static que voy a hacer aquí.

15
00:01:24,520 --> 00:01:29,740
Es en este caso de la de ROM Static.

16
00:01:30,040 --> 00:01:36,580
Ponerla como por defecto queda por defecto ahora y voy a hacer que de momento Runtastic sea por defecto

17
00:01:36,630 --> 00:01:38,960
sheet default stated.

18
00:01:40,870 --> 00:01:41,950
Y voy a hacer.

19
00:01:44,600 --> 00:01:45,500
Clic en ésta.

20
00:01:45,590 --> 00:01:46,580
A ver si me la llevo.

21
00:01:47,510 --> 00:01:48,770
No puedo cambiar los parámetros.

22
00:01:49,450 --> 00:01:51,770
Por qué no me dejas cambiar los parámetros de la velocidad?

23
00:01:52,620 --> 00:01:55,690
Si me dejara, si me dejara.

24
00:01:55,730 --> 00:01:59,280
Habéis visto que antes, cuando seleccionamos una animación, aquí salen parámetros.

25
00:01:59,600 --> 00:02:02,020
Uno de los parámetros es Spy Spit.

26
00:02:02,030 --> 00:02:04,760
Permite cambiar la velocidad de la animación.

27
00:02:04,760 --> 00:02:07,370
Cuanto más alta es la velocidad, más rápida es la animación.

28
00:02:08,270 --> 00:02:10,990
Si pudiera, lo haría.

29
00:02:12,470 --> 00:02:18,770
Entonces, en este caso vamos a darle a Play, porque ahora, sólo habiendo cambiado que la animación

30
00:02:18,770 --> 00:02:22,560
por defecto sea ésta ya el tío, parece que camina Novais.

31
00:02:26,030 --> 00:02:30,360
No veis que ahora por lo menos parece que está caminando?

32
00:02:31,720 --> 00:02:34,690
Sí, porque la animación por defecto ya no es Eidolon.

33
00:02:35,640 --> 00:02:36,600
Ahora es esta otra.

34
00:02:39,450 --> 00:02:40,470
Por tanto, muy sencillo.

35
00:02:40,530 --> 00:02:45,610
Incluso ahora, cuando muere el tío sigue encaprichado caminando ahí dale que te pego.

36
00:02:45,630 --> 00:02:47,220
Pim, pam, pam, pam, pim, pam.

37
00:02:47,540 --> 00:02:52,380
Y fijaros que lo único que hemos hecho es cambiar de una animación a otra.

38
00:02:53,190 --> 00:02:59,700
Me toca un poco la moral que no me deje cambiar la transición, porque al final la transición es lo

39
00:02:59,700 --> 00:03:04,620
que vamos a tener que utilizar nosotros para ejecutar una u otra, es decir, por defecto.

40
00:03:04,640 --> 00:03:10,350
Puede ser, pero esta transición que aquí no tengo, no tengo control sobre ella, me refiero.

41
00:03:11,640 --> 00:03:13,590
Me interesaría tener control sobre ello.

42
00:03:13,620 --> 00:03:16,890
Dejadme probar de borrarla y crear una nueva.

43
00:03:17,100 --> 00:03:18,430
A ver si la creo yo desde cero.

44
00:03:19,470 --> 00:03:21,570
Fijaros si la creáis desde cero si que funciona.

45
00:03:23,730 --> 00:03:24,390
Qué casualidad!

46
00:03:25,080 --> 00:03:29,880
Borraste la transición de la ROM Static y de hecho la de vuelta también la podéis borrar.

47
00:03:30,990 --> 00:03:33,750
Y vamos a crearla nosotros, como hemos hecho con el cubo.

48
00:03:34,140 --> 00:03:34,730
Os acordáis?

49
00:03:35,370 --> 00:03:37,980
Botón derecho de hoy a static.

50
00:03:38,190 --> 00:03:40,180
Botón derecho de run static.

51
00:03:40,810 --> 00:03:43,590
A qué condición?

52
00:03:43,680 --> 00:03:46,580
Sobre qué parámetros se tiene que dar para pasar de ahí?

53
00:03:46,650 --> 00:03:53,220
La ROM estáticos parece, despite the esprit float o it forward.

54
00:03:53,250 --> 00:03:58,770
Probablemente significa la f.v. spit forward mayor que cero, no?

55
00:03:58,770 --> 00:04:00,530
Probablemente porque sólo se mueve delante.

56
00:04:01,050 --> 00:04:03,000
Entonces la condición es spit forward.

57
00:04:03,000 --> 00:04:12,750
Reiter da un giro para transaccionar, de ahí la run static para volver atrás de run estática y la condición

58
00:04:12,840 --> 00:04:13,800
será la contraria.

59
00:04:13,830 --> 00:04:14,790
Es PTC.

60
00:04:15,120 --> 00:04:18,490
Les da un giro holes original, de hecho.

61
00:04:21,100 --> 00:04:25,080
Como no hay igual, aquí vamos a tener el problema del igual que tú o yo.

62
00:04:25,120 --> 00:04:30,640
Muy fácil, pues no coges el cero, que es que el cero es muy especial, coge cero coma cero uno para

63
00:04:30,640 --> 00:04:38,860
pasar de ahí la Runtastic mayor que cero coma cero uno para volver atrás menor que cero coma cero uno.

64
00:04:40,000 --> 00:04:44,260
Esto se utiliza mucho, vale, esto es la técnica del umbral de la precisión del fresco.

65
00:04:45,220 --> 00:04:52,500
Y es que a ver, conceptualmente el cero es un número como cualquier otro numéricamente.

66
00:04:52,500 --> 00:04:54,730
Y cómo se guarda en la memoria de un ordenador?

67
00:04:54,790 --> 00:05:00,310
Es muy difícil que haciendo operaciones, haciendo cálculos, consigáis un cero, salvo que escribis

68
00:05:00,340 --> 00:05:01,010
un cero a mano.

69
00:05:02,170 --> 00:05:05,620
Entonces a veces es cero coma cero cero cero cero.

70
00:05:05,650 --> 00:05:06,820
16 ceros y 1.

71
00:05:07,360 --> 00:05:09,130
A veces no es exactamente un cero.

72
00:05:10,160 --> 00:05:19,390
Y son esos pequeños valores numéricos los que a veces nos permiten jugar con cosas como que el joystick

73
00:05:19,690 --> 00:05:25,150
ligeramente inclinado sirva para moverse muy despacio más adelante, más adelante, más adelante, hasta

74
00:05:25,150 --> 00:05:28,960
completar todo el recorrido del joystick y llegar a correr.

75
00:05:29,440 --> 00:05:31,780
Entonces aquí el truquito está.

76
00:05:32,290 --> 00:05:35,800
Si utilizamos cero menor que cero, se supone que es un número negativo.

77
00:05:36,190 --> 00:05:37,150
No hay números negativos.

78
00:05:37,450 --> 00:05:38,020
En este caso.

79
00:05:38,610 --> 00:05:42,370
Yo no quiero usar números negativos, sólo quiero usar números positivos porque se mueve hacia delante.

80
00:05:42,760 --> 00:05:48,520
Entonces, si lo hago así, fijaros que cuando baje de cero coma cero uno, que al final es un número

81
00:05:48,520 --> 00:05:55,540
pequeñito, la transición de la animación será de run extática, runa y del A y del perdón.

82
00:05:55,830 --> 00:05:58,450
Y si es mayor que ese pequeño valor, Arrancarã.

83
00:05:59,020 --> 00:06:00,910
De hecho, ahora lo podemos probar, darle al play.

84
00:06:01,530 --> 00:06:02,710
Y si me habéis hecho caso?

85
00:06:08,060 --> 00:06:16,650
Poner el game abajo otra vez veis que ahora está en rom static porque spite te vale 1 si lo bajo a cero

86
00:06:17,090 --> 00:06:24,320
es que se para y si lo pongo en 1 se pone a caminar y si lo pongo en cero se para.

87
00:06:25,170 --> 00:06:25,620
Lo veis?

88
00:06:26,610 --> 00:06:33,540
Entonces ahora viene el reto chungo deshabilita del es manager ayer para que os sea más fácil deshabilitando

89
00:06:34,050 --> 00:06:41,430
que no os pawnee cosas, porque ahora visualmente lo que os va a pasar es que el bicho este va a una

90
00:06:41,430 --> 00:06:45,330
velocidad y el fondo va.

91
00:06:45,450 --> 00:06:46,760
No sé si a la misma o no.

92
00:06:48,100 --> 00:06:53,970
Entonces vamos a establecer una velocidad que sea cómodo.

93
00:06:54,380 --> 00:06:58,920
A ver, aquí tal cual lo tengo en la pestaña uno no me parece un mal valor.

94
00:06:59,610 --> 00:07:03,150
Vamos a ver qué pasaría si pusiera un 2 afecta.

95
00:07:05,520 --> 00:07:06,380
Si le pongo un tres.

96
00:07:09,160 --> 00:07:09,730
Por qué?

97
00:07:10,450 --> 00:07:16,360
Porque la condición de pasar a Heidern a Runtastic es mayor que cero coma cero uno o menor que cero

98
00:07:16,360 --> 00:07:17,020
coma cero uno.

99
00:07:17,380 --> 00:07:22,750
Sin embargo, si yo selecciono el Runtastic hoy no voy a ver qué putada

100
00:07:26,080 --> 00:07:26,770
voy a probarlo.

101
00:07:27,190 --> 00:07:29,800
En teoría, si seleccionamos el Rum Static debería salir aquí.

102
00:07:30,040 --> 00:07:38,920
La velocidad de la animación veo que no me sale, pero voy a probar una cosa y si yo lo creo, que si

103
00:07:38,920 --> 00:07:40,360
que me sale del campo velocidad.

104
00:07:40,620 --> 00:07:48,460
Voy a ver si encuentro este Run State Run Run Static que le acabo de asignar la misma animación que

105
00:07:48,460 --> 00:07:50,500
tiene el otro nodo, solo que esta vez lo he hecho a mano.

106
00:07:51,660 --> 00:07:58,600
Vale, entonces vamos a probar si con este Runtastic la cosa funciona o no, entonces voy a llamarle

107
00:07:58,600 --> 00:08:00,790
run barra baja static.

108
00:08:01,660 --> 00:08:04,930
Lo que voy a hacer es me meto en cero porque ya hay un Runtastic.

109
00:08:05,420 --> 00:08:12,460
Lo que voy a hacer en este caso es me quedo con esta por aquí, la desconecto de la que habíamos puesto

110
00:08:12,460 --> 00:08:16,120
antes y voy a utilizar este Runtastic Static con el Heider.

111
00:08:16,360 --> 00:08:17,860
Os digo que no sé por qué no sale aquí.

112
00:08:18,610 --> 00:08:19,150
No tengo ni idea.

113
00:08:20,390 --> 00:08:24,810
Entonces, la condición para pasar de este run static es que el spit sea mayor.

114
00:08:24,820 --> 00:08:34,090
Hemos dicho que cero coma cero uno cero coma cero uno y la vuelta es la contraria, es decir, que la

115
00:08:34,090 --> 00:08:38,320
condición es PTC sea les dan cero coma cero uno.

116
00:08:40,060 --> 00:08:46,600
En principio, ahora el run static voice que le podéis cambiar la velocidad aquí, entonces vamos a

117
00:08:46,600 --> 00:08:50,920
probarlo, porque ahora lo único que pasa es que de ahí pasaremos a éste y de este volveremos atrás.

118
00:08:50,980 --> 00:08:53,560
Esto es como si no existiera, porque lo he desconectado.

119
00:08:54,240 --> 00:08:59,770
Entonces, cuando le doy al play, fijaros ahora el campo pide f su valor 0 1.

120
00:08:59,770 --> 00:09:00,640
Para qué sirve?

121
00:09:01,260 --> 00:09:04,100
única es me he ido pa abajo, cabrón.

122
00:09:04,690 --> 00:09:05,440
Se ha ido por la otra.

123
00:09:05,470 --> 00:09:09,100
Por el otro lado, qué capullo se me ha ido!

124
00:09:09,870 --> 00:09:18,040
Qué cabrón se me ha ido de Havoc y de Wook Arran ha hecho más fácil tomar por culo.

125
00:09:18,640 --> 00:09:22,810
Ya no me van a dar por saco a la otra si la queréis dejar creada.

126
00:09:22,840 --> 00:09:23,860
Luego ya la pondremos.

127
00:09:23,920 --> 00:09:28,210
Es Wok Static, uabc, static.

128
00:09:30,470 --> 00:09:38,220
Y la animación supongo que se llama wook static porque crea estática, porque se había creado automáticamente,

129
00:09:38,220 --> 00:09:38,910
vale entonces.

130
00:09:39,270 --> 00:09:43,560
Este es el papel del UOL que está tic que me he cargado y este es el del roam static que me he cargado

131
00:09:43,560 --> 00:09:43,980
antes.

132
00:09:45,910 --> 00:09:51,300
Entonces, en este caso, fijaros, este sería el ejemplo perfecto en el que podríamos haber usado un

133
00:09:51,300 --> 00:09:51,810
vientre.

134
00:09:51,870 --> 00:09:53,280
No sé qué no han usado un vientre.

135
00:09:54,270 --> 00:09:56,910
Porque lo normal es si queréis correr, primero caminamos.

136
00:09:57,500 --> 00:10:01,130
Vale poco movimiento caminar, mucho movimiento, correr.

137
00:10:01,650 --> 00:10:05,880
De momento, dejadme dejar este fuera para hablar de las velocidades de la animación.

138
00:10:05,910 --> 00:10:09,190
Luego, si queréis, lo hacemos conectándolos o con un vientre.

139
00:10:09,210 --> 00:10:10,360
Incluso entonces.

140
00:10:10,890 --> 00:10:18,090
Ahora, si no la elía o yo, tras haber desconectado los que no funcionaban de la idea, pasamos al

141
00:10:18,090 --> 00:10:22,720
RAM, estamos en Heidern y pasamos al running.

142
00:10:23,430 --> 00:10:27,910
Por qué ha tardado tanto en pasar de la RAM o el tiempo de salida?

143
00:10:27,930 --> 00:10:28,500
Os acordáis?

144
00:10:29,560 --> 00:10:31,650
Claro, la animación es muy larga.

145
00:10:32,170 --> 00:10:38,670
Habéis entonces que tiene que completo hasta aquí, hasta que llega el momento de poder salir de la

146
00:10:38,670 --> 00:10:39,480
primera animación.

147
00:10:39,510 --> 00:10:45,840
Si le quito el exciting, en principio automáticamente y sin que pase nada del ídem, como la velocidad

148
00:10:45,840 --> 00:10:48,590
vale 1, saltaremos automáticamente a la otra.

149
00:10:48,600 --> 00:10:48,950
La veis?

150
00:10:49,710 --> 00:10:59,100
Si mi velocidad vale cero, me voy a parar o veis si mi velocidad vale 1, voy a andar a correr.

151
00:10:59,100 --> 00:11:05,380
De hecho, y ahora lo que os decía el Run Static Voice que tiene un campo spit.

152
00:11:06,260 --> 00:11:07,650
Esa es la velocidad de la animación.

153
00:11:08,430 --> 00:11:12,810
El artista cuando ha creado la animación le ha dado esta velocidad y él considera que esto es la velocidad

154
00:11:12,870 --> 00:11:15,120
a la que este señor parece correr.

155
00:11:16,140 --> 00:11:18,500
Qué pasaría si al sprint le pongo dos?

156
00:11:20,170 --> 00:11:23,820
Pues que ahora es González y si le pongo velocidad?

157
00:11:23,820 --> 00:11:24,420
5.

158
00:11:24,760 --> 00:11:28,800
Pues el Correcaminos y el Coyote vale y velocidad 100.

159
00:11:29,520 --> 00:11:30,890
Pues ya el tío ya no da más.

160
00:11:31,720 --> 00:11:32,910
Le va a pegar un infarto.

161
00:11:33,570 --> 00:11:43,890
Esto es muy divertido porque aparte de que es gracioso este campo que tengo aquí, el spit, ahora lo

162
00:11:43,890 --> 00:11:48,990
he cambiado a mano, pero podría ser una variable del código.

163
00:11:49,620 --> 00:11:57,930
Imaginad que pongo una variable que cuanta más distancia ha recorrido, cuantas más vallas ha saltado,

164
00:11:57,930 --> 00:12:00,120
cuanto más tiempo lleva jugando, más corre.

165
00:12:00,690 --> 00:12:06,810
Esto podría ser interesante para hacer ver que el personaje va cada vez más rápido.

166
00:12:08,100 --> 00:12:14,100
Para hacerlo sería tan simple como decir mira la velocidad base a la que quiero que empiece lo que he

167
00:12:14,100 --> 00:12:14,940
dicho antes.

168
00:12:15,440 --> 00:12:15,630
Vale.

169
00:12:16,080 --> 00:12:17,850
Velocidad base 2.

170
00:12:18,720 --> 00:12:21,030
Y sería algo como esto.

171
00:12:21,900 --> 00:12:22,650
Velocidad base.

172
00:12:24,330 --> 00:12:28,200
Evidentemente, si la velocidad base es más pequeña que 1 0,5.

173
00:12:31,080 --> 00:12:35,130
Al culo le cuesta mucho más moverse.

174
00:12:35,710 --> 00:12:36,030
Por qué?

175
00:12:36,060 --> 00:12:38,400
Porque ha reducido la velocidad de la animación.

176
00:12:39,360 --> 00:12:46,890
Si queréis que vaya cambiando durante la ejecución, uno lo que puede hacer es decir mira, vamos a

177
00:12:46,890 --> 00:12:49,420
colocar aquí velocidad base 1 o lo que he dicho antes.

178
00:12:49,440 --> 00:12:53,430
Velocidad base 2 y vamos a añadirle a esa velocidad un multiplicador.

179
00:12:53,750 --> 00:12:55,380
Aquí el multiplayer está desactivado.

180
00:12:55,870 --> 00:12:57,360
A la que activa este parámetro.

181
00:12:57,410 --> 00:13:03,120
Veis que puede elegir cualquier parámetro que sea numérico, por ejemplo, el propio Spit.

182
00:13:03,720 --> 00:13:05,410
Hemos dicho que es cero parados.

183
00:13:05,770 --> 00:13:06,040
1.

184
00:13:06,050 --> 00:13:06,750
Moviéndose?

185
00:13:06,830 --> 00:13:07,440
Qué leches!

186
00:13:07,800 --> 00:13:13,290
Que el propio Spit me diga qué tanto se debe mover, en cuyo caso fijaros que ahora va a ser muy divertido,

187
00:13:13,880 --> 00:13:22,830
porque cuando empezamos el aire me lleva a Runtastic, porque la velocidad no es cero.

188
00:13:22,860 --> 00:13:26,200
Si la velocidad fuera cero, Separã está congelado.

189
00:13:27,060 --> 00:13:31,020
Si la velocidad es uno de estos, la velocidad normal de movimientos y la velocidad es dos veces más

190
00:13:31,020 --> 00:13:31,290
rápido.

191
00:13:31,290 --> 00:13:34,290
La velocidad es más rápido, todavía más rápido.

192
00:13:34,500 --> 00:13:37,150
Velocidad 1000, Explotã o Bays.

193
00:13:38,480 --> 00:13:45,360
Por tanto, fijaros que los propios parámetros que creáis no sólo nos sirven para decidir que una condición

194
00:13:45,360 --> 00:13:51,270
es cierta o falsa, que se debe hacer o no una transición, sino para gobernar parámetros de la propia

195
00:13:51,390 --> 00:13:51,990
animación.

196
00:13:52,690 --> 00:13:59,830
Podéis decidir aquí cambiar las animaciones, hacer el modo, el modo espejo, que en este caso no nos

197
00:13:59,830 --> 00:14:03,710
notaréis mucho porque la animación es totalmente simétrica al modo espejos, que va al revés.

198
00:14:03,720 --> 00:14:09,780
La animación, añadirle un offset para que la animación no empiece desde el inicio, sino que tenga

199
00:14:09,780 --> 00:14:11,320
un pequeño porcentaje que no y demás.

200
00:14:11,700 --> 00:14:17,460
Al final, todas estas cosas que veis aquí se pueden parametrizar, de modo que son los propios parámetros

201
00:14:17,460 --> 00:14:19,260
creados como parte del cerebro.

202
00:14:19,590 --> 00:14:23,700
Como parte del controlador los que dictaminan esto que veis aquí.

203
00:14:24,150 --> 00:14:31,980
De hecho, si entre nosotros vamos a decidir que este parámetro se incrementa con el tiempo, pues lo

204
00:14:31,980 --> 00:14:39,870
más fácil sería crear un campo float espí multiplayer.

205
00:14:40,490 --> 00:14:48,600
El multiplayer por defecto podría ser uno que el multiplicador sea no el propio parámetro que dispara

206
00:14:48,600 --> 00:14:51,660
la animación, sino el que convierte la velocidad de la animación.

207
00:14:52,080 --> 00:15:00,030
El multiplayer que veis aquí y entonces en este caso trabajaríamos con dos valores si la velocidad por

208
00:15:00,030 --> 00:15:04,620
defecto es 1, fijaros que el spite c que tenéis aquí como pilla el perro?

209
00:15:04,620 --> 00:15:08,250
Te juro que me lo cargo perro de las narices.

210
00:15:08,290 --> 00:15:15,330
Por dios, darle de comer un chuletón entonces es pita cero cero.

211
00:15:15,330 --> 00:15:21,240
Hace lo que esperáis hospitalero se mantienen ahí del correcto a la que este valor no es cero.

212
00:15:22,350 --> 00:15:24,240
He dicho uno, pero puede ser 0,5.

213
00:15:25,240 --> 00:15:26,820
Veis que arranca ahora?

214
00:15:26,820 --> 00:15:28,260
Arranca con velocidad normal.

215
00:15:29,100 --> 00:15:36,000
De hecho, si esto de aquí va a ser la diferencia entre estar quieto y movernos, yo optaría casi,

216
00:15:36,000 --> 00:15:42,710
casi Jani por un número, optaría por un bulevar, no vale cero parado, uno encendido o arrancado.

217
00:15:43,020 --> 00:15:50,790
Veis que ahora la velocidad es la misma, la misma, la misma, porque lo único que hago es 0 o 1.

218
00:15:51,270 --> 00:15:52,770
O me muevo o no me muevo.

219
00:15:53,980 --> 00:15:57,430
Y es el multiplicador quien me acelera la animación.

220
00:15:57,430 --> 00:15:59,580
Ves que este es el ritmo normal de la animación.

221
00:15:59,970 --> 00:16:03,810
Cuando el multiplicador es 2, el doble de rápido lo veis?

222
00:16:05,120 --> 00:16:05,430
2.

223
00:16:05,430 --> 00:16:07,650
He dicho que va el doble de rápido.

224
00:16:08,220 --> 00:16:12,190
La velocidad de 3 3 va todavía más rápido a la velocidad 4 va todavía más rápido.

225
00:16:12,690 --> 00:16:15,600
Por lo tanto, fijaros que al final podéis tener todos los parámetros que os de la gana.

226
00:16:16,530 --> 00:16:23,580
De hecho, el propio spit multiplayer este que tengo aquí es muy divertido porque ahora yo puedo ir

227
00:16:23,580 --> 00:16:29,550
jugando con estos valores para que paulatinamente vayan cambiando durante la ejecución.

228
00:16:30,120 --> 00:16:34,980
Recordad que en el caso anterior, en el caso que lo he hecho con el Cubo, que era el más cutre, había

229
00:16:34,980 --> 00:16:37,860
creado el Animator Controller.

230
00:16:38,430 --> 00:16:41,760
En el caso que nos ocupa ahora ya tenéis un controller.

231
00:16:42,400 --> 00:16:43,500
Es el Player Controller.

232
00:16:43,500 --> 00:16:44,120
Os acordáis?

233
00:16:44,610 --> 00:16:50,460
El Player Controller hasta ahora se encarga de cosas del gameplay, como el salto, la velocidad y saber

234
00:16:50,460 --> 00:16:51,620
si está o no está en el suelo.

235
00:16:51,930 --> 00:16:57,610
Pero es que el Player Controller es el candidato perfecto para poder gobernar.

236
00:16:57,900 --> 00:16:59,790
Qué animación se tiene que ejecutar?

237
00:17:00,570 --> 00:17:09,690
Incluso si me apuráis de aquí y del ahora he pasado al run static con la condición mayor, que era cero

238
00:17:09,690 --> 00:17:10,230
coma cero uno.

239
00:17:12,240 --> 00:17:16,860
Por qué no decir mira, pues de ahí vas a ir a Wook a caminar.

240
00:17:18,460 --> 00:17:21,600
Si la espita es mayor que cero coma cero uno

241
00:17:24,350 --> 00:17:26,970
de UABC, vas a ir a ron?

242
00:17:27,600 --> 00:17:29,610
Si la misma misma misma velocidad.

243
00:17:30,430 --> 00:17:39,790
El mismo estupidez es mayor que 0,5 de aquí aquí, de ahí vas a pasar a RUV Static.

244
00:17:40,810 --> 00:17:45,940
Si la velocidad es directamente mayor que cero coma cero cinco 0,5, perdón.

245
00:17:46,990 --> 00:17:53,860
Y ahora los cambios al revés de run static transición haremos de vuelta a caminar.

246
00:17:55,210 --> 00:18:03,750
Si la condición es bajar, es la velocidad de 0 a 5 de wook estático, volveremos a Eudel.

247
00:18:04,840 --> 00:18:12,580
Si la condición es PTF es menor que cero coma cero uno, que era el que habíamos elegido originalmente.

248
00:18:12,880 --> 00:18:18,760
Y cuidado, porque si el controlador tiene discrepancias podría ser que unas veces se ejecute una animación

249
00:18:18,760 --> 00:18:19,270
u otra.

250
00:18:19,780 --> 00:18:25,840
Si de aquí aquí es bajar de cero a cinco y de Wakka y bajar de cero coma cero uno, cuál debería ser

251
00:18:25,840 --> 00:18:27,550
la condición de volver de hoy?

252
00:18:29,110 --> 00:18:29,920
Cero coma cero uno.

253
00:18:29,990 --> 00:18:31,450
Si no tendréis discrepancias.

254
00:18:32,740 --> 00:18:33,220
Lo veis?

255
00:18:34,420 --> 00:18:37,320
Esto quiere decir que ahora empiezan cero.

256
00:18:37,360 --> 00:18:39,220
Por tanto, mi bicho estará quietecito.

257
00:18:41,190 --> 00:18:41,740
Lo veis?

258
00:18:42,400 --> 00:18:47,570
Si lo subo a 0,1 debería hacer el walk.

259
00:18:47,950 --> 00:18:48,450
Lo veis?

260
00:18:49,720 --> 00:18:51,880
Ha tardado tanto por el éxito.

261
00:18:52,030 --> 00:18:52,590
Os acordáis?

262
00:18:53,050 --> 00:18:58,300
Si no queréis que tarde tanto, mi recomendación en este tipo de juegos, que además son muy cuadrados,

263
00:18:58,580 --> 00:19:02,530
quitan le existeun porque las animaciones son muy largas, sobretodo las que salen de ahí.

264
00:19:03,080 --> 00:19:06,060
Ahí es terriblemente larga y tiene como tres segundos de animación.

265
00:19:06,060 --> 00:19:06,950
Es muy larga.

266
00:19:08,170 --> 00:19:09,310
Las otras no lo son tanto.

267
00:19:10,040 --> 00:19:14,700
Vale, entonces vamos a verlo estado ideal con velocidad cero.

268
00:19:16,510 --> 00:19:19,930
Sería esto a la que subo un poquito la velocidad.

269
00:19:20,470 --> 00:19:23,260
Veis que ahora ya camina automáticamente y ya no hay que esperar.

270
00:19:24,200 --> 00:19:30,380
Y si subo a uno que ya corre directamente, si lo pongo a cero para.

271
00:19:31,000 --> 00:19:37,800
Pongo a uno, corre o pongo a hacer los separa, pongo a uno, corre, lo pongo a 0,2, Kamina 0,2,

272
00:19:37,800 --> 00:19:45,460
subo a 0,3 y caminando, caminando 0 5, justo empieza a correr.

273
00:19:46,730 --> 00:19:50,730
Lo veis y esto es un parámetro que se repite.

274
00:19:50,930 --> 00:19:59,130
Imaginad si realmente los húsar a todos, pues se me empezaría a juntar el ñam ñam con el thriller.

275
00:20:00,450 --> 00:20:07,010
No veis que hace un salto pequeñito el vulcano ya ve que no sé para qué sirve el Crouch.

276
00:20:09,340 --> 00:20:17,200
Se me pone ahí a disparar o yo qué sé qué está haciendo el bicho este el demuerte se cae al suelo.

277
00:20:17,730 --> 00:20:22,500
Cada uno de los parámetros va a gobernar un tipo de animaciones, porque se supone que ya ha habido

278
00:20:22,500 --> 00:20:24,750
un artista que se ha encargado de estas cosas.

279
00:20:25,480 --> 00:20:25,650
Vale.

280
00:20:26,510 --> 00:20:29,610
Pero fijaros que esto de las animaciones es realmente todo un mundo.

281
00:20:30,070 --> 00:20:36,860
Entonces yo en mi caso, como ya tenemos un controlador, ya tenemos un player controller.

282
00:20:37,320 --> 00:20:41,520
Os acordáis lo que he hecho antes con el monigote controller, que era el del cuadradito y el cubo.

283
00:20:41,610 --> 00:20:45,870
He creado un animator, lo he recuperado y he empezado a darle valores.

284
00:20:46,380 --> 00:20:51,900
Lo mismo va a hacer nuestro Player Controller, porque el Player Controller es el sitio perfecto para

285
00:20:51,990 --> 00:20:57,180
no solo tener referencia a un Rising Body con toda la parte de la física que ya conocéis, sino tener

286
00:20:57,180 --> 00:20:59,040
toda una sección para la animación.

287
00:20:59,520 --> 00:21:09,440
Así que animator como antes Barra Baja Animator lo recuperamos en el Start Barra Baja Animator igual

288
00:21:09,440 --> 00:21:15,880
a Jet Componente y entre diamantes animator cuidado que es con igual.

289
00:21:16,080 --> 00:21:20,670
Cada vez que haces un recomponen tiene que ir asignada una variable, siempre y ahora.

290
00:21:20,670 --> 00:21:28,920
Por ejemplo, una cosa que podríamos hacer es la de cambiar las variables en base a algo.

291
00:21:29,220 --> 00:21:31,800
Por ejemplo, esta nueva que he añadido el multiplayer.

292
00:21:32,550 --> 00:21:37,290
Esta es la perfecta para irla subiendo a medida que pasa el tiempo.

293
00:21:38,190 --> 00:21:45,990
Entonces podríamos hacer algo tan tonto como llamado Spit Espacio Multiplayer dentro del Alday, algo

294
00:21:45,990 --> 00:21:58,110
tan tonto como Barra Baja Animator Punto Set Flow, porque es un valor flow spit multiplayer aquí en

295
00:21:58,130 --> 00:22:00,230
minúsculas minúsculas.

296
00:22:00,300 --> 00:22:07,140
Luego lo pondré bien con la variable coma y lo que hacemos es ponerle aquí punto.

297
00:22:10,720 --> 00:22:13,470
Está en punto también es el tiempo que hace que ha empezado el juego.

298
00:22:14,340 --> 00:22:20,880
Vale, entonces si lo hago así, fijaros que el multiplicador será proporcional al tiempo que llevo

299
00:22:20,880 --> 00:22:21,420
jugando.

300
00:22:22,240 --> 00:22:28,700
Si esto quiere decir que fijaros poner un ojo aquí en el multiplayer y poner otro ojo en la velocidad

301
00:22:28,720 --> 00:22:29,240
aquí abajo.

302
00:22:29,340 --> 00:22:29,540
3.

303
00:22:29,550 --> 00:22:32,850
Al darle al play el multiplayer empezará en cero.

304
00:22:35,840 --> 00:22:40,590
Ves que va subiendo ahí y ves que a la par por qué no se mueve?

305
00:22:41,930 --> 00:22:43,300
Porque tiene que ser uno.

306
00:22:43,950 --> 00:22:45,210
Ya tengo aquí a González.

307
00:22:47,110 --> 00:22:49,120
Otra vez voy a poner en uno.

308
00:22:49,270 --> 00:22:54,880
De hecho lo voy a hacer aquí, vale, voy a hacer aquí de momento en el propio estar rebajã animator

309
00:22:55,330 --> 00:23:03,050
y punto c float y era Spit F Espí Spit.

310
00:23:06,770 --> 00:23:09,770
En uno, para que directamente corra al inicio, vale.

311
00:23:12,070 --> 00:23:17,350
Luego lo haremos bien, pero fijaros ahora cuando arranca el guardado.

312
00:23:17,690 --> 00:23:19,680
No he guardado hecho de alumno.

313
00:23:21,700 --> 00:23:24,060
Entonces, ahora que si guardado cuando le doy al play.

314
00:23:26,830 --> 00:23:33,840
Este debería empezar, ya veis que va acelerando cada lo mejor, acelera muy rápido.

315
00:23:34,730 --> 00:23:37,940
Pero veis que el efecto es inmediato y enseguida se nota.

316
00:23:39,150 --> 00:23:44,260
Si no queréis que acelere tanto un truquito sería el multiplayer que acabo de colocar aquí.

317
00:23:45,020 --> 00:23:47,430
A lo mejor está creciendo demasiado rápido.

318
00:23:48,500 --> 00:23:57,840
Lo suyo sería, pues, a lo mejor decir mira 10 segundos de juego que correspondan a incremento de por

319
00:23:57,860 --> 00:23:58,940
1 en velocidad.

320
00:23:59,300 --> 00:24:00,870
Es muy fácil dividir por 10.

321
00:24:03,680 --> 00:24:09,320
Los primeros frames irá muy lento, pero ya va bien porque parece que está arrancando como una locomotora

322
00:24:09,320 --> 00:24:09,770
de tren.

323
00:24:10,510 --> 00:24:16,100
Entonces, si ahora lo divido por 10, tardará 10 veces más en llegar a esta misma velocidad.

324
00:24:16,950 --> 00:24:25,640
Entonces fijaros que ahora ves que al principio despacio, pero le voy pillando ahí la carrerilla.

325
00:24:29,240 --> 00:24:34,860
Si quieres que al principio no vaya tan despacio, lo que podéis hacer es sumarle +1 y así ya empezáis

326
00:24:34,860 --> 00:24:36,170
en la velocidad normal y corriente.

327
00:24:36,630 --> 00:24:37,510
Aquí ahora cuánto?

328
00:24:37,840 --> 00:24:42,900
Cuantos más truquitos seáis capaces de aplicar en forma, en forma de fórmulas matemáticas, más chulos

329
00:24:42,910 --> 00:24:43,650
queda el gameplay.

330
00:24:44,360 --> 00:24:47,160
Vale, porque ahora habéis visto que esto tarda en crecer.

331
00:24:47,180 --> 00:24:52,300
O sea, realmente os está contando los segundos que lleva el juego, divididos por 10.

332
00:24:52,340 --> 00:24:57,440
Cuando vais a 3,5 o 3,6 es que llevas 35 36 segundos.

333
00:24:58,820 --> 00:25:06,680
Los primeros, como empiezan en cero, pues ya la veréis al inicio y empiezan en cero como ahora.

334
00:25:06,750 --> 00:25:11,930
Claro, por eso la animación va tan lenta, porque al multiplicar por cero o por cero uno vais despacito

335
00:25:13,060 --> 00:25:15,620
al convertirse el cero en uno, como sumando +1.

336
00:25:15,980 --> 00:25:20,580
Entonces el valor es uno más Thain del en un punto y listos.

337
00:25:21,020 --> 00:25:24,460
Esto significa que ahora deberíais ver algo tal cual está.

338
00:25:24,470 --> 00:25:30,110
Fijaros que lo que hacéis es transmitir información de una parte del motor el tiempo a otra, la animación.

339
00:25:31,910 --> 00:25:35,780
Por eso os dije que al final hacer videojuegos es un tema de comunicación, comunicación entre las diferentes

340
00:25:35,780 --> 00:25:36,530
partes del motor.

341
00:25:37,070 --> 00:25:41,870
Ahora empieza en 1 la velocidad normal y ahora ya va a ir acelerando.

342
00:25:44,450 --> 00:25:46,910
Por lo tanto, fijaros esto, gustos, colores.

343
00:25:49,190 --> 00:25:53,240
Por último, cuando saltamos ahora veis que está saltando, corriendo.

344
00:25:53,290 --> 00:25:59,960
O sea, ahora es muy gracioso el pavo este porque hace de Tom Cruise es la única persona que es capaz

345
00:25:59,960 --> 00:26:01,220
de mover las piernas mientras salta.

346
00:26:02,130 --> 00:26:07,850
Entonces nosotros ya tenemos un salto programado en este mismo controlador.

347
00:26:07,850 --> 00:26:12,050
Además está aquí en el Impugne, que aunque poco despois son de grado.

348
00:26:12,310 --> 00:26:13,000
Bla, bla, bla.

349
00:26:13,490 --> 00:26:17,720
Y aquí habéis visto que la animación es este triguera que Shin Jam Trigger?

350
00:26:18,120 --> 00:26:20,410
Pues vamos a dispararlo como U4.

351
00:26:20,990 --> 00:26:26,960
Si pulsamos la tecla espacio y esta en el suelo, aplicamos la fuerza y son de grandes fouls y además

352
00:26:27,050 --> 00:26:31,670
el animator Set Trigger.

353
00:26:33,900 --> 00:26:34,740
Cómo se llama esta cosa?

354
00:26:35,810 --> 00:26:45,750
Ya barra baja, trick ñam, barra baja, trick es un triguero, o sea, solo con llamarlo se activa.

355
00:26:45,780 --> 00:26:46,080
Punto.

356
00:26:46,290 --> 00:26:49,680
Por eso se llaman triggers, porque los actuáis, los disparates.

357
00:26:50,190 --> 00:26:56,220
Entonces, ahora, cada vez que saltais, cada vez que se cumplan estas condiciones, vais a ejecutar

358
00:26:56,340 --> 00:26:59,940
este trigger y ese triguera automáticamente hará que el personaje salte.

359
00:27:00,670 --> 00:27:01,640
Entonces venimos aquí.

360
00:27:04,340 --> 00:27:05,480
Le damos al play.

361
00:27:07,860 --> 00:27:16,190
Y si esto es el estado de correr, este es el de saltar, de hecho perfecto.

362
00:27:18,430 --> 00:27:26,800
Veis que no ha aterrizado y ya hace de Tom Cruise otra vez, lo ves capaz de saltar, pero es capaz

363
00:27:26,800 --> 00:27:29,020
de empezar a mover las piernas citas antes de llegar al suelo.

364
00:27:29,710 --> 00:27:32,260
Esto es un problema de sincronización que es normal que ocurra.

365
00:27:32,950 --> 00:27:40,150
Es muy normal porque a ver si yo hiciera que saltara todavía más fuertes y le cambió el confort que

366
00:27:40,150 --> 00:27:41,440
tengo por algún lado.

367
00:27:44,240 --> 00:27:49,750
Si le cambio el Jam Forks y hago que salte más, es que todavía se nota más.

368
00:27:50,130 --> 00:27:52,420
O la gravedad si le bajo la gravedad.

369
00:27:55,750 --> 00:27:56,620
Todavía se nota más.

370
00:27:57,360 --> 00:28:01,840
Entonces, claro, ahora empieza a ser un problema de coordinación.

371
00:28:02,650 --> 00:28:09,370
De que el tiempo que está en el aire, más que tan fuerte, salta más como embestir a la gravedad.

372
00:28:09,820 --> 00:28:12,230
Más todo tiene que cuadrar.

373
00:28:12,320 --> 00:28:19,000
Entonces, ahora es donde empieza más la parte de arte y la parte de poder decidir qué tanto debe estar

374
00:28:19,240 --> 00:28:19,990
modificado.

375
00:28:20,410 --> 00:28:26,110
Por ejemplo, ves que déjame volver a los valores iniciales, sobretodo de fuerza de gravedad.

376
00:28:26,440 --> 00:28:27,610
Más que nada porque tenéis esos.

377
00:28:28,390 --> 00:28:30,940
Entonces fijaros dónde está el problema ahora.

378
00:28:31,900 --> 00:28:35,680
Ahora el problema va a estar en la velocidad de la animación, del salto.

379
00:28:36,340 --> 00:28:40,000
Es decir, si yo salto es como si le faltara un poco a la animación.

380
00:28:40,810 --> 00:28:44,290
Podría ser un poco más larga que la animación sea un poco más larga.

381
00:28:44,290 --> 00:28:48,040
Se traduce en que si hago que la velocidad sea un poco más corta, hemos acabado.

382
00:28:48,760 --> 00:28:49,360
Punto pelota.

383
00:28:50,080 --> 00:28:52,120
Entonces, dónde está el salto de esta cosa?

384
00:28:52,380 --> 00:28:53,110
Una buena pregunta.

385
00:28:53,380 --> 00:28:53,920
No tengo ni idea.

386
00:28:55,170 --> 00:28:57,580
Layers jumping.

387
00:28:57,730 --> 00:28:59,580
Tiene todo el sentido del mundo.

388
00:28:59,590 --> 00:29:01,560
No debería estar en jumping.

389
00:29:01,900 --> 00:29:02,590
Vamos a verlo.

390
00:29:03,160 --> 00:29:04,320
Hay varios campings.

391
00:29:06,330 --> 00:29:10,120
WAG Waking, ya tiene pinta que va a ser esta.

392
00:29:10,270 --> 00:29:12,160
Vamos a verlo como lo comprobamos.

393
00:29:12,160 --> 00:29:16,300
Le damos al play y cuando saltemos vamos a ver qué caja se ilumina.

394
00:29:16,560 --> 00:29:18,500
Entonces fijaros que por defecto está en RAM.

395
00:29:19,870 --> 00:29:23,660
Tiene pinta de que si no, que esa verdad

396
00:29:27,670 --> 00:29:30,070
tiene pinta de que el trigger lo manda para allá.

397
00:29:30,120 --> 00:29:33,960
Además, fijaros que automáticamente cuando acaba, vuelve para atrás.

398
00:29:34,330 --> 00:29:37,810
Este es el típico caso en el que cuando acaba, vuelve para atrás.

399
00:29:37,810 --> 00:29:43,990
Quereís el existeun, porque si cortara es el existing, pues volvería para atrás de la animación antes

400
00:29:43,990 --> 00:29:44,800
de que ésta acabara.

401
00:29:45,070 --> 00:29:50,240
Entonces, este es el caso perfecto en el que necesitáis el tiempo de salida para salir?

402
00:29:50,290 --> 00:29:51,880
Para entrar no, pero si para salir.

403
00:29:52,180 --> 00:29:53,680
Entonces me va a pasar lo de siempre.

404
00:29:53,890 --> 00:30:00,370
Como tengo el Mukesh de que no me muestra estas cosas en Running Jam, no os lo puedo editar directamente,

405
00:30:00,400 --> 00:30:02,380
pero es lo mismo que antes lo copio.

406
00:30:03,220 --> 00:30:05,770
De hecho, si lo copio y pego, debe funcionar.

407
00:30:11,470 --> 00:30:16,690
Por algún motivo, los que se han creado desde el software externo no me salen aquí, no tengo ni puñetera

408
00:30:16,690 --> 00:30:21,500
idea de por qué bueno, no pasa nada, crea uno vacío, le asignó el running.

409
00:30:21,790 --> 00:30:28,450
Ya habéis visto running, ya el otro me lo cargo para no liarla.

410
00:30:30,340 --> 00:30:31,270
Esto es un running jam.

411
00:30:34,480 --> 00:30:38,910
La velocidad por defecto es uno y ahora es aquí donde vamos a toquetear nosotros.

412
00:30:39,280 --> 00:30:42,040
Ahora, cuál es la condición para pasar de correr a saltar?

413
00:30:42,140 --> 00:30:47,380
Habéis visto hace un segundo yo esta transición que tiene que ocurrir para pasar de correr a saltar,

414
00:30:49,190 --> 00:30:53,170
activar el trigger que se llamaba Jam Trigger.

415
00:30:53,170 --> 00:30:53,680
Lo veis?

416
00:30:54,340 --> 00:30:58,020
Este trigger me disparará automáticamente el running jam.

417
00:30:58,420 --> 00:31:03,310
Este trigger tiene que tener tiempo de salida o cuando pulsas quereís que automáticamente ocurra la

418
00:31:03,310 --> 00:31:04,240
animación de salto.

419
00:31:05,150 --> 00:31:06,190
Queréis que sea automático?

420
00:31:06,550 --> 00:31:08,290
Por tanto, no hay tiempo de salida.

421
00:31:08,350 --> 00:31:10,090
Automáticamente te vas a la otra.

422
00:31:11,520 --> 00:31:12,310
Y la vuelta?

423
00:31:12,340 --> 00:31:13,820
Cuál es la condición para volver?

424
00:31:17,900 --> 00:31:18,770
Un thriller Fool's.

425
00:31:19,140 --> 00:31:22,370
Muy buena respuesta porque los thrillers no tienen truco folks.

426
00:31:22,880 --> 00:31:24,620
Eso sólo lo tienen las variables mundanas.

427
00:31:24,800 --> 00:31:25,790
Esto sí que es importante.

428
00:31:26,060 --> 00:31:29,390
El thriller solo se activa de hecho, cuando lo activas.

429
00:31:29,420 --> 00:31:34,940
Cuando tú llamas al Set Trigger has visto que se activa la bolita del trigger, pero automáticamente

430
00:31:34,940 --> 00:31:35,540
se desactiva.

431
00:31:35,590 --> 00:31:36,860
No hay nadie que la desactive.

432
00:31:37,220 --> 00:31:40,190
Una vez que ha ocurrido el trigger, éste sólo se desactiva.

433
00:31:40,880 --> 00:31:43,880
Por tanto, la condición de volver atrás es mucho más fácil.

434
00:31:44,270 --> 00:31:45,650
Cuál es la condición de volver atrás?

435
00:31:49,010 --> 00:31:52,700
Trump no cuando ha acabado la animación.

436
00:31:53,830 --> 00:31:59,170
Por tanto, cuando se completa la animación, cuando se termina todo esto que estáis viendo aquí, lo

437
00:31:59,170 --> 00:32:01,330
que está haciendo el bicho este a cámara lenta.

438
00:32:02,380 --> 00:32:05,380
Aquí es cuando tiene que volver a correr.

439
00:32:06,310 --> 00:32:11,440
Vale, y por tanto la condición de vuelta es vacía, no tiene que tener condición de vuelta.

440
00:32:12,580 --> 00:32:14,410
Si lo haceis así, pues vamos a ver.

441
00:32:14,440 --> 00:32:17,770
Primero que hemos recuperado lo mismo que teníamos antes, que no la hemos liado.

442
00:32:19,090 --> 00:32:22,570
Si corre, debería correr normal, corre.

443
00:32:22,690 --> 00:32:24,280
Y si salta, salta.

444
00:32:24,760 --> 00:32:29,610
Y veis que son los últimos frames los que ya recupera las piernas, citas esto aquí.

445
00:32:30,490 --> 00:32:35,470
Aquí se ve perfectamente que salto, pero ya he llegado y a este le quedan unos métricos.

446
00:32:35,800 --> 00:32:38,010
Por tanto solución está.

447
00:32:38,560 --> 00:32:42,450
Running Jam que acabo de poner a mano porque no me salían los parámetros.

448
00:32:43,030 --> 00:32:50,230
La spit uno a lo mejor es un poco grande, no vamos a hacer que vaya un pelín más lenta, pero coma

449
00:32:50,680 --> 00:32:50,980
ocho.

450
00:32:51,970 --> 00:32:52,870
Vamos a ver si basta.

451
00:32:54,350 --> 00:32:55,170
Le damos al play.

452
00:33:00,620 --> 00:33:02,400
Este sería Saltamos.

453
00:33:10,070 --> 00:33:10,580
Cómo lo veis?

454
00:33:13,260 --> 00:33:15,450
Mejor, pero creo que todavía le puedo bajar a cero siete.

455
00:33:18,840 --> 00:33:24,060
Ya os digo, si tuviéramos la animación de salto dividida en tres, podríamos ejecutar una, al completar

456
00:33:24,060 --> 00:33:28,590
una, pasar a la siguiente, al completar la siguiente, pasar a la siguiente y estirar la medio sería

457
00:33:28,590 --> 00:33:31,040
controllers o sería con condiciones vacías como ésta?

458
00:33:31,670 --> 00:33:37,440
Si colocas tres animaciones, éstas la del trigger, esta condición vacía esta esta condición vacía

459
00:33:37,450 --> 00:33:40,080
hasta esta condición vacía volverá al inicio.

460
00:33:40,650 --> 00:33:42,770
Lo único que va a pasar es que se tendrán que completar en orden.

461
00:33:42,790 --> 00:33:47,370
Punto hasta que no se complete una se así de haber con cero siete.

462
00:33:51,000 --> 00:33:53,820
Sí, de hecho me gusta porque el aterrizaje es como que le cuesta.

463
00:33:54,030 --> 00:33:55,050
Ya no es así.

464
00:33:58,050 --> 00:33:58,830
Vale, perfecto.

465
00:34:06,140 --> 00:34:11,330
Además, podéis ver que aquí el blending o fijaros sobretodo arriba, vale la caja.

466
00:34:11,360 --> 00:34:17,210
Fijaros cuando se activa la caja de un salto y veis que era un momento que ocurren las dos a la vez,

467
00:34:17,220 --> 00:34:23,540
que es el blending salto y justo el run empieza cuando toca el suelo.

468
00:34:23,570 --> 00:34:24,380
Parece que lo he puesto bien.

469
00:34:25,370 --> 00:34:32,600
Evidentemente esto va a depender de factores externos la gravedad, el multiplicador, la masa del cuerpo.

470
00:34:32,630 --> 00:34:34,820
Es decir, yo la tengo aquí masa igual a un kilo.

471
00:34:35,840 --> 00:34:41,720
Si este bicho pesa 100 kilos de masa, pues pensar que me pesa el culo.

472
00:34:43,670 --> 00:34:47,330
Le cuesta un montonazo saltar con 100 kilos de masa.

473
00:34:48,110 --> 00:34:49,310
Tiene que ir todo acorde.

474
00:34:49,850 --> 00:34:53,750
Si vosotros ponéis otro personaje que no sea este, que pesa más, que pesa menos, que pesen lo que

475
00:34:53,750 --> 00:34:54,110
sea.

476
00:34:54,350 --> 00:35:00,920
Tenéis que tener en cuenta que todas estas cosas van a contar con respecto a cómo se va a ver la animación.

477
00:35:01,610 --> 00:35:09,620
Si le cambias la fuerza del salto, la velocidad o el multiplicador de la gravedad, la masa, el Drakes,

478
00:35:09,660 --> 00:35:16,370
el rozamiento, si tienen más rozamiento tienen menos rozamiento, hará que el personaje deba cumplir

479
00:35:16,370 --> 00:35:17,870
unas características u otras.

480
00:35:18,260 --> 00:35:27,410
Pero bueno, yo creo que si lo dejamos con la masa que tenía, que era un kilo, el multiplicador de

481
00:35:27,410 --> 00:35:31,640
gravedad a 2 para que baje más fuerte y la fuerza de salto a 10 Newton.

482
00:35:32,190 --> 00:35:33,740
Yo creo que tenemos un buen resultado.

483
00:35:34,640 --> 00:35:40,640
Vale, por tanto, si vosotros no habéis elegido el mismo que tengo yo ahora, es un buen momento para

484
00:35:40,640 --> 00:35:41,900
que invierta.

485
00:35:41,900 --> 00:35:48,200
Es algo de tiempo y de hecho, una cosa que no hemos probado es que ahora ya saltamos con animación.

486
00:35:48,290 --> 00:35:53,570
Vamos a a reactivar el spawn manager, a ver qué tal, por qué.

487
00:35:53,570 --> 00:35:58,460
A lo mejor ahora hemos puesto la animación y los coloides están mal configurados o se mueven.

488
00:35:58,720 --> 00:36:01,340
Entonces vamos a ver qué tal lo hace mi bicho.

489
00:36:02,340 --> 00:36:08,870
He muerto a la primera y vuelvo a ver dónde está mi player aquí.

490
00:36:15,360 --> 00:36:16,820
A lo mejor hay que cambiarle el coloide.

491
00:36:16,980 --> 00:36:17,370
No lo sé.

492
00:36:22,940 --> 00:36:27,860
Parece que no hay por aquí tampoco y por aquí tampoco, tampoco.

493
00:36:29,120 --> 00:36:30,130
No creo en.

494
00:36:33,490 --> 00:36:38,740
Las cajas son las más difíciles de saltar porque son las más anchas, pero no lo pasa bien.

495
00:36:38,910 --> 00:36:40,060
O sea, no hay ningún problema.

496
00:36:40,360 --> 00:36:41,950
Recuerda que los colíder son fijos.

497
00:36:42,560 --> 00:36:48,460
O sea, si yo ahora salto, puedo parar el salto arriba.

498
00:36:50,170 --> 00:36:53,020
Perfecto la escena.

499
00:36:53,050 --> 00:36:59,320
Podéis ver dónde está el colíder, dónde está el personaje y podéis ver que de hecho, colíder está

500
00:36:59,320 --> 00:37:01,060
pillando un poco más de suelo de lo que toca.

501
00:37:02,080 --> 00:37:08,050
Vale, si tenéis que ir modificando colíderes es un coñazo.

502
00:37:08,210 --> 00:37:13,740
O sea, podríais tener 5 coloides para 5 animaciones diferentes, activar o desactivar uno.

503
00:37:13,930 --> 00:37:16,270
Del mismo modo, hay que activar o desactivar la animación.

504
00:37:16,600 --> 00:37:24,910
Ahora es bastante pesado, es bastante pesado porque es muy fácil cuando tienes un animador con estas

505
00:37:24,910 --> 00:37:26,500
variables y les das el valor.

506
00:37:26,800 --> 00:37:30,250
Es fácil porque el animador se encarga de hacerlo todo.

507
00:37:30,750 --> 00:37:35,860
Si el animador tiene que ir acorde con diferentes rising bodys diferentes, coloides, diferentes condiciones,

508
00:37:36,370 --> 00:37:38,470
la probabilidad que te dejes al menos 1 es muy alta.

509
00:37:39,900 --> 00:37:41,260
Entonces yo no lo recomiendo.

510
00:37:42,490 --> 00:37:46,230
Por tanto, ya tenemos bastantes cosas listas todavía.

511
00:37:46,270 --> 00:37:47,680
Vamos a ver más de animaciones.

512
00:37:48,200 --> 00:37:54,610
Lo que sí voy a hacer es lo que os he dicho antes, estas cosas que hay aquí, que hemos puesto en forma

513
00:37:54,610 --> 00:37:58,780
de acceso a un parámetro externo y demás a piñón.

514
00:37:58,810 --> 00:38:03,580
De momento no recomiendo demasiado que estén así aquí en medio.

515
00:38:03,910 --> 00:38:08,860
El valor me da un poco igual porque el valor al final este que tenéis aquí es algo dinámico, es algo

516
00:38:08,860 --> 00:38:09,640
calculado.

517
00:38:10,030 --> 00:38:12,700
Por tanto, tenerlo en variable o tenerlo así no tiene mucho sentido.

518
00:38:12,760 --> 00:38:20,030
Sin embargo, esto de aquí el spit multiplayer es un buen momento para sacarlo en forma de variable.

519
00:38:20,050 --> 00:38:27,170
De hecho, si utilizáis Ridder hay una opción a ver si la encuentro es refractor.

520
00:38:27,910 --> 00:38:36,280
Si refractor días lo veis de nuevo seleccionables el menú, éste sale si pulsas altímetro sobre la variable

521
00:38:36,340 --> 00:38:43,210
altímetro o le dais a la lupa esta que hay aquí a la bombilla refractor.

522
00:38:43,210 --> 00:38:50,190
Diggs y el redactor de esos permite introducir una nueva variable automáticamente.

523
00:38:50,360 --> 00:38:54,600
Es de tipo string y aquí arriba lo veis.

524
00:38:55,270 --> 00:39:00,070
Si luego la queréis que sea constante, pues lo único que hacemos es la movemos aquí arriba del todo.

525
00:39:01,630 --> 00:39:05,740
Le añadimos cons balet y las constantes.

526
00:39:05,740 --> 00:39:10,180
Habéis visto la nomenclatura que he utilizado yo, que es ponerla en mayúscula y con barra bajás.

527
00:39:10,420 --> 00:39:12,640
Es especial para las constantes de esta nomenclatura.

528
00:39:12,970 --> 00:39:21,130
De nuevo, si venís aquí al intro refractor de la variable Ridley, lo veis?

529
00:39:22,300 --> 00:39:24,000
Entonces hago un ring.

530
00:39:24,010 --> 00:39:27,730
Naim En este archivo fijaros lo único que tengo que hacer.

531
00:39:27,820 --> 00:39:32,890
éL me dice Mira, pasa a usarla aquí y aquí tal cual es, en los sitios en los que aparece.

532
00:39:32,990 --> 00:39:33,730
Vale, perfecto.

533
00:39:34,640 --> 00:39:37,690
Siguiente y le cambia el valor.

534
00:39:37,730 --> 00:39:38,800
Ves que me lo ha puesto en mayúsculas.

535
00:39:38,800 --> 00:39:43,840
En este caso hecho en mi caso, yo quería que fuera con mi sintaxis.

536
00:39:44,320 --> 00:39:45,960
A ver Rinat.

537
00:39:51,570 --> 00:39:53,470
Y por qué no me deja cambiarle el nombre?

538
00:39:55,300 --> 00:39:56,400
Por qué no me dejas?

539
00:39:56,410 --> 00:39:57,820
Déjame cambiarle el nombre.

540
00:39:58,840 --> 00:39:59,160
Ah, vale!

541
00:40:01,510 --> 00:40:03,030
Pero no me deja cambiarle el nombre.

542
00:40:03,040 --> 00:40:04,150
Por qué no me dejas?

543
00:40:05,080 --> 00:40:11,950
éL me sugiere el nombre que yo pensaba que sí, que se podría haber refractor.

544
00:40:13,590 --> 00:40:15,060
Extracto, extractos, extractos.

545
00:40:16,930 --> 00:40:17,840
Así lo claro.

546
00:40:18,060 --> 00:40:20,410
Ahora dónde estás?

547
00:40:21,340 --> 00:40:22,230
Refractor Rímini.

548
00:40:22,820 --> 00:40:24,160
Ahora, gracias.

549
00:40:24,730 --> 00:40:25,330
Además, es muy chulo.

550
00:40:25,330 --> 00:40:26,080
Fijaros aquí.

551
00:40:26,080 --> 00:40:28,690
Lo cambiáis Spit en mayúscula.

552
00:40:28,690 --> 00:40:32,410
He dicho No spit barra baja multiplayer.

553
00:40:33,100 --> 00:40:34,510
Este es el nombre que le quiero dar.

554
00:40:35,560 --> 00:40:38,020
Os puede cambiar las variables y también los comentarios.

555
00:40:38,410 --> 00:40:40,300
La siguiente vez que me lo ha cambiado aquí.

556
00:40:40,780 --> 00:40:42,610
Pero también me lo ha cambiado aquí, que es donde lo usaba.

557
00:40:43,740 --> 00:40:51,240
O lo mismo con este jam trigger altímetro lo refactorización para sacar una variable introducing.

558
00:40:52,350 --> 00:40:54,430
Mira, aquí sí que me dejas darle nombre, no cabrón.

559
00:40:55,160 --> 00:41:00,510
Entonces Jam Trigger le damos el nombre de la variable.

560
00:41:01,490 --> 00:41:04,270
Le digo que sea constante y privada.

561
00:41:04,270 --> 00:41:08,710
Lo es, que entre a correr.

562
00:41:10,360 --> 00:41:15,100
Esto es la ventaja de tener editores de código que son buenos, que os ahorran mucho trabajo.

563
00:41:16,300 --> 00:41:20,140
Vale, lo mismo es PTF altímetro refractor.

564
00:41:22,930 --> 00:41:25,160
Aquí no me deja crear un campo, me dice solo variable.

565
00:41:25,450 --> 00:41:31,810
No pasa nada como la variable con string y ya la nombro yo.

566
00:41:31,940 --> 00:41:33,220
Esprit barra baja.

567
00:41:33,220 --> 00:41:39,520
F Brisca la que cambia el nombre me cambia donde se usa y me la llevo pa arriba para utilizarlo como

568
00:41:39,520 --> 00:41:40,170
constante.

569
00:41:42,230 --> 00:41:49,090
Pero fijaros que ya tenemos nuestro personaje con las animaciones base por lo menos y llevando a cabo

570
00:41:49,090 --> 00:41:52,170
el movimiento Gualeguay.
