Vale, ahora ya podemos volver entonces a nuestro gran mérito y lo que vamos a hacer ahora que ya nos
sentimos un poco más cómodos con lo que es un controlador, lo que es una transición, las capas y demás
es echarle un vistazo a este Player Player, el granjero o lo que hayáis elegido vosotros en el ANIMATOR
tenéis en primer lugar las capas que hemos dicho y dentro de cada capa tenéis una serie de animaciones.
Entonces los parámetros son bastantes.
Podéis observar aquí hay unos 15 parámetros por ahí y lo que vamos a hacer es lo siguiente vamos a elegir,
vamos a colocar aquí la escenita para poderlo observar y vamos a hacer lo siguiente.
Fijaros que aquí hay un parámetro que pone Spitzer en cero.
Vamos a probar de colocarlo en uno.
Vale, vamos a cambiarlo en 1.
Y aquí toda una serie.
De ahí que esto de la muerte movement movement, la que se ejecuta por defecto, es hoy.
Lo veis?
Eudel tiene aquí la transición que automáticamente me lleva a RUV Static que voy a hacer aquí.
Es en este caso de la de ROM Static.
Ponerla como por defecto queda por defecto ahora y voy a hacer que de momento Runtastic sea por defecto
sheet default stated.
Y voy a hacer.
Clic en ésta.
A ver si me la llevo.
No puedo cambiar los parámetros.
Por qué no me dejas cambiar los parámetros de la velocidad?
Si me dejara, si me dejara.
Habéis visto que antes, cuando seleccionamos una animación, aquí salen parámetros.
Uno de los parámetros es Spy Spit.
Permite cambiar la velocidad de la animación.
Cuanto más alta es la velocidad, más rápida es la animación.
Si pudiera, lo haría.
Entonces, en este caso vamos a darle a Play, porque ahora, sólo habiendo cambiado que la animación
por defecto sea ésta ya el tío, parece que camina Novais.
No veis que ahora por lo menos parece que está caminando?
Sí, porque la animación por defecto ya no es Eidolon.
Ahora es esta otra.
Por tanto, muy sencillo.
Incluso ahora, cuando muere el tío sigue encaprichado caminando ahí dale que te pego.
Pim, pam, pam, pam, pim, pam.
Y fijaros que lo único que hemos hecho es cambiar de una animación a otra.
Me toca un poco la moral que no me deje cambiar la transición, porque al final la transición es lo
que vamos a tener que utilizar nosotros para ejecutar una u otra, es decir, por defecto.
Puede ser, pero esta transición que aquí no tengo, no tengo control sobre ella, me refiero.
Me interesaría tener control sobre ello.
Dejadme probar de borrarla y crear una nueva.
A ver si la creo yo desde cero.
Fijaros si la creáis desde cero si que funciona.
Qué casualidad!
Borraste la transición de la ROM Static y de hecho la de vuelta también la podéis borrar.
Y vamos a crearla nosotros, como hemos hecho con el cubo.
Os acordáis?
Botón derecho de hoy a static.
Botón derecho de run static.
A qué condición?
Sobre qué parámetros se tiene que dar para pasar de ahí?
La ROM estáticos parece, despite the esprit float o it forward.
Probablemente significa la f.v. spit forward mayor que cero, no?
Probablemente porque sólo se mueve delante.
Entonces la condición es spit forward.
Reiter da un giro para transaccionar, de ahí la run static para volver atrás de run estática y la condición
será la contraria.
Es PTC.
Les da un giro holes original, de hecho.
Como no hay igual, aquí vamos a tener el problema del igual que tú o yo.
Muy fácil, pues no coges el cero, que es que el cero es muy especial, coge cero coma cero uno para
pasar de ahí la Runtastic mayor que cero coma cero uno para volver atrás menor que cero coma cero uno.
Esto se utiliza mucho, vale, esto es la técnica del umbral de la precisión del fresco.
Y es que a ver, conceptualmente el cero es un número como cualquier otro numéricamente.
Y cómo se guarda en la memoria de un ordenador?
Es muy difícil que haciendo operaciones, haciendo cálculos, consigáis un cero, salvo que escribis
un cero a mano.
Entonces a veces es cero coma cero cero cero cero.
16 ceros y 1.
A veces no es exactamente un cero.
Y son esos pequeños valores numéricos los que a veces nos permiten jugar con cosas como que el joystick
ligeramente inclinado sirva para moverse muy despacio más adelante, más adelante, más adelante, hasta
completar todo el recorrido del joystick y llegar a correr.
Entonces aquí el truquito está.
Si utilizamos cero menor que cero, se supone que es un número negativo.
No hay números negativos.
En este caso.
Yo no quiero usar números negativos, sólo quiero usar números positivos porque se mueve hacia delante.
Entonces, si lo hago así, fijaros que cuando baje de cero coma cero uno, que al final es un número
pequeñito, la transición de la animación será de run extática, runa y del A y del perdón.
Y si es mayor que ese pequeño valor, Arrancarã.
De hecho, ahora lo podemos probar, darle al play.
Y si me habéis hecho caso?
Poner el game abajo otra vez veis que ahora está en rom static porque spite te vale 1 si lo bajo a cero
es que se para y si lo pongo en 1 se pone a caminar y si lo pongo en cero se para.
Lo veis?
Entonces ahora viene el reto chungo deshabilita del es manager ayer para que os sea más fácil deshabilitando
que no os pawnee cosas, porque ahora visualmente lo que os va a pasar es que el bicho este va a una
velocidad y el fondo va.
No sé si a la misma o no.
Entonces vamos a establecer una velocidad que sea cómodo.
A ver, aquí tal cual lo tengo en la pestaña uno no me parece un mal valor.
Vamos a ver qué pasaría si pusiera un 2 afecta.
Si le pongo un tres.
Por qué?
Porque la condición de pasar a Heidern a Runtastic es mayor que cero coma cero uno o menor que cero
coma cero uno.
Sin embargo, si yo selecciono el Runtastic hoy no voy a ver qué putada
voy a probarlo.
En teoría, si seleccionamos el Rum Static debería salir aquí.
La velocidad de la animación veo que no me sale, pero voy a probar una cosa y si yo lo creo, que si
que me sale del campo velocidad.
Voy a ver si encuentro este Run State Run Run Static que le acabo de asignar la misma animación que
tiene el otro nodo, solo que esta vez lo he hecho a mano.
Vale, entonces vamos a probar si con este Runtastic la cosa funciona o no, entonces voy a llamarle
run barra baja static.
Lo que voy a hacer es me meto en cero porque ya hay un Runtastic.
Lo que voy a hacer en este caso es me quedo con esta por aquí, la desconecto de la que habíamos puesto
antes y voy a utilizar este Runtastic Static con el Heider.
Os digo que no sé por qué no sale aquí.
No tengo ni idea.
Entonces, la condición para pasar de este run static es que el spit sea mayor.
Hemos dicho que cero coma cero uno cero coma cero uno y la vuelta es la contraria, es decir, que la
condición es PTC sea les dan cero coma cero uno.
En principio, ahora el run static voice que le podéis cambiar la velocidad aquí, entonces vamos a
probarlo, porque ahora lo único que pasa es que de ahí pasaremos a éste y de este volveremos atrás.
Esto es como si no existiera, porque lo he desconectado.
Entonces, cuando le doy al play, fijaros ahora el campo pide f su valor 0 1.
Para qué sirve?
única es me he ido pa abajo, cabrón.
Se ha ido por la otra.
Por el otro lado, qué capullo se me ha ido!
Qué cabrón se me ha ido de Havoc y de Wook Arran ha hecho más fácil tomar por culo.
Ya no me van a dar por saco a la otra si la queréis dejar creada.
Luego ya la pondremos.
Es Wok Static, uabc, static.
Y la animación supongo que se llama wook static porque crea estática, porque se había creado automáticamente,
vale entonces.
Este es el papel del UOL que está tic que me he cargado y este es el del roam static que me he cargado
antes.
Entonces, en este caso, fijaros, este sería el ejemplo perfecto en el que podríamos haber usado un
vientre.
No sé qué no han usado un vientre.
Porque lo normal es si queréis correr, primero caminamos.
Vale poco movimiento caminar, mucho movimiento, correr.
De momento, dejadme dejar este fuera para hablar de las velocidades de la animación.
Luego, si queréis, lo hacemos conectándolos o con un vientre.
Incluso entonces.
Ahora, si no la elía o yo, tras haber desconectado los que no funcionaban de la idea, pasamos al
RAM, estamos en Heidern y pasamos al running.
Por qué ha tardado tanto en pasar de la RAM o el tiempo de salida?
Os acordáis?
Claro, la animación es muy larga.
Habéis entonces que tiene que completo hasta aquí, hasta que llega el momento de poder salir de la
primera animación.
Si le quito el exciting, en principio automáticamente y sin que pase nada del ídem, como la velocidad
vale 1, saltaremos automáticamente a la otra.
La veis?
Si mi velocidad vale cero, me voy a parar o veis si mi velocidad vale 1, voy a andar a correr.
De hecho, y ahora lo que os decía el Run Static Voice que tiene un campo spit.
Esa es la velocidad de la animación.
El artista cuando ha creado la animación le ha dado esta velocidad y él considera que esto es la velocidad
a la que este señor parece correr.
Qué pasaría si al sprint le pongo dos?
Pues que ahora es González y si le pongo velocidad?
5.
Pues el Correcaminos y el Coyote vale y velocidad 100.
Pues ya el tío ya no da más.
Le va a pegar un infarto.
Esto es muy divertido porque aparte de que es gracioso este campo que tengo aquí, el spit, ahora lo
he cambiado a mano, pero podría ser una variable del código.
Imaginad que pongo una variable que cuanta más distancia ha recorrido, cuantas más vallas ha saltado,
cuanto más tiempo lleva jugando, más corre.
Esto podría ser interesante para hacer ver que el personaje va cada vez más rápido.
Para hacerlo sería tan simple como decir mira la velocidad base a la que quiero que empiece lo que he
dicho antes.
Vale.
Velocidad base 2.
Y sería algo como esto.
Velocidad base.
Evidentemente, si la velocidad base es más pequeña que 1 0,5.
Al culo le cuesta mucho más moverse.
Por qué?
Porque ha reducido la velocidad de la animación.
Si queréis que vaya cambiando durante la ejecución, uno lo que puede hacer es decir mira, vamos a
colocar aquí velocidad base 1 o lo que he dicho antes.
Velocidad base 2 y vamos a añadirle a esa velocidad un multiplicador.
Aquí el multiplayer está desactivado.
A la que activa este parámetro.
Veis que puede elegir cualquier parámetro que sea numérico, por ejemplo, el propio Spit.
Hemos dicho que es cero parados.
1.
Moviéndose?
Qué leches!
Que el propio Spit me diga qué tanto se debe mover, en cuyo caso fijaros que ahora va a ser muy divertido,
porque cuando empezamos el aire me lleva a Runtastic, porque la velocidad no es cero.
Si la velocidad fuera cero, Separã está congelado.
Si la velocidad es uno de estos, la velocidad normal de movimientos y la velocidad es dos veces más
rápido.
La velocidad es más rápido, todavía más rápido.
Velocidad 1000, Explotã o Bays.
Por tanto, fijaros que los propios parámetros que creáis no sólo nos sirven para decidir que una condición
es cierta o falsa, que se debe hacer o no una transición, sino para gobernar parámetros de la propia
animación.
Podéis decidir aquí cambiar las animaciones, hacer el modo, el modo espejo, que en este caso no nos
notaréis mucho porque la animación es totalmente simétrica al modo espejos, que va al revés.
La animación, añadirle un offset para que la animación no empiece desde el inicio, sino que tenga
un pequeño porcentaje que no y demás.
Al final, todas estas cosas que veis aquí se pueden parametrizar, de modo que son los propios parámetros
creados como parte del cerebro.
Como parte del controlador los que dictaminan esto que veis aquí.
De hecho, si entre nosotros vamos a decidir que este parámetro se incrementa con el tiempo, pues lo
más fácil sería crear un campo float espí multiplayer.
El multiplayer por defecto podría ser uno que el multiplicador sea no el propio parámetro que dispara
la animación, sino el que convierte la velocidad de la animación.
El multiplayer que veis aquí y entonces en este caso trabajaríamos con dos valores si la velocidad por
defecto es 1, fijaros que el spite c que tenéis aquí como pilla el perro?
Te juro que me lo cargo perro de las narices.
Por dios, darle de comer un chuletón entonces es pita cero cero.
Hace lo que esperáis hospitalero se mantienen ahí del correcto a la que este valor no es cero.
He dicho uno, pero puede ser 0,5.
Veis que arranca ahora?
Arranca con velocidad normal.
De hecho, si esto de aquí va a ser la diferencia entre estar quieto y movernos, yo optaría casi,
casi Jani por un número, optaría por un bulevar, no vale cero parado, uno encendido o arrancado.
Veis que ahora la velocidad es la misma, la misma, la misma, porque lo único que hago es 0 o 1.
O me muevo o no me muevo.
Y es el multiplicador quien me acelera la animación.
Ves que este es el ritmo normal de la animación.
Cuando el multiplicador es 2, el doble de rápido lo veis?
2.
He dicho que va el doble de rápido.
La velocidad de 3 3 va todavía más rápido a la velocidad 4 va todavía más rápido.
Por lo tanto, fijaros que al final podéis tener todos los parámetros que os de la gana.
De hecho, el propio spit multiplayer este que tengo aquí es muy divertido porque ahora yo puedo ir
jugando con estos valores para que paulatinamente vayan cambiando durante la ejecución.
Recordad que en el caso anterior, en el caso que lo he hecho con el Cubo, que era el más cutre, había
creado el Animator Controller.
En el caso que nos ocupa ahora ya tenéis un controller.
Es el Player Controller.
Os acordáis?
El Player Controller hasta ahora se encarga de cosas del gameplay, como el salto, la velocidad y saber
si está o no está en el suelo.
Pero es que el Player Controller es el candidato perfecto para poder gobernar.
Qué animación se tiene que ejecutar?
Incluso si me apuráis de aquí y del ahora he pasado al run static con la condición mayor, que era cero
coma cero uno.
Por qué no decir mira, pues de ahí vas a ir a Wook a caminar.
Si la espita es mayor que cero coma cero uno
de UABC, vas a ir a ron?
Si la misma misma misma velocidad.
El mismo estupidez es mayor que 0,5 de aquí aquí, de ahí vas a pasar a RUV Static.
Si la velocidad es directamente mayor que cero coma cero cinco 0,5, perdón.
Y ahora los cambios al revés de run static transición haremos de vuelta a caminar.
Si la condición es bajar, es la velocidad de 0 a 5 de wook estático, volveremos a Eudel.
Si la condición es PTF es menor que cero coma cero uno, que era el que habíamos elegido originalmente.
Y cuidado, porque si el controlador tiene discrepancias podría ser que unas veces se ejecute una animación
u otra.
Si de aquí aquí es bajar de cero a cinco y de Wakka y bajar de cero coma cero uno, cuál debería ser
la condición de volver de hoy?
Cero coma cero uno.
Si no tendréis discrepancias.
Lo veis?
Esto quiere decir que ahora empiezan cero.
Por tanto, mi bicho estará quietecito.
Lo veis?
Si lo subo a 0,1 debería hacer el walk.
Lo veis?
Ha tardado tanto por el éxito.
Os acordáis?
Si no queréis que tarde tanto, mi recomendación en este tipo de juegos, que además son muy cuadrados,
quitan le existeun porque las animaciones son muy largas, sobretodo las que salen de ahí.
Ahí es terriblemente larga y tiene como tres segundos de animación.
Es muy larga.
Las otras no lo son tanto.
Vale, entonces vamos a verlo estado ideal con velocidad cero.
Sería esto a la que subo un poquito la velocidad.
Veis que ahora ya camina automáticamente y ya no hay que esperar.
Y si subo a uno que ya corre directamente, si lo pongo a cero para.
Pongo a uno, corre o pongo a hacer los separa, pongo a uno, corre, lo pongo a 0,2, Kamina 0,2,
subo a 0,3 y caminando, caminando 0 5, justo empieza a correr.
Lo veis y esto es un parámetro que se repite.
Imaginad si realmente los húsar a todos, pues se me empezaría a juntar el ñam ñam con el thriller.
No veis que hace un salto pequeñito el vulcano ya ve que no sé para qué sirve el Crouch.
Se me pone ahí a disparar o yo qué sé qué está haciendo el bicho este el demuerte se cae al suelo.
Cada uno de los parámetros va a gobernar un tipo de animaciones, porque se supone que ya ha habido
un artista que se ha encargado de estas cosas.
Vale.
Pero fijaros que esto de las animaciones es realmente todo un mundo.
Entonces yo en mi caso, como ya tenemos un controlador, ya tenemos un player controller.
Os acordáis lo que he hecho antes con el monigote controller, que era el del cuadradito y el cubo.
He creado un animator, lo he recuperado y he empezado a darle valores.
Lo mismo va a hacer nuestro Player Controller, porque el Player Controller es el sitio perfecto para
no solo tener referencia a un Rising Body con toda la parte de la física que ya conocéis, sino tener
toda una sección para la animación.
Así que animator como antes Barra Baja Animator lo recuperamos en el Start Barra Baja Animator igual
a Jet Componente y entre diamantes animator cuidado que es con igual.
Cada vez que haces un recomponen tiene que ir asignada una variable, siempre y ahora.
Por ejemplo, una cosa que podríamos hacer es la de cambiar las variables en base a algo.
Por ejemplo, esta nueva que he añadido el multiplayer.
Esta es la perfecta para irla subiendo a medida que pasa el tiempo.
Entonces podríamos hacer algo tan tonto como llamado Spit Espacio Multiplayer dentro del Alday, algo
tan tonto como Barra Baja Animator Punto Set Flow, porque es un valor flow spit multiplayer aquí en
minúsculas minúsculas.
Luego lo pondré bien con la variable coma y lo que hacemos es ponerle aquí punto.
Está en punto también es el tiempo que hace que ha empezado el juego.
Vale, entonces si lo hago así, fijaros que el multiplicador será proporcional al tiempo que llevo
jugando.
Si esto quiere decir que fijaros poner un ojo aquí en el multiplayer y poner otro ojo en la velocidad
aquí abajo.
3.
Al darle al play el multiplayer empezará en cero.
Ves que va subiendo ahí y ves que a la par por qué no se mueve?
Porque tiene que ser uno.
Ya tengo aquí a González.
Otra vez voy a poner en uno.
De hecho lo voy a hacer aquí, vale, voy a hacer aquí de momento en el propio estar rebajã animator
y punto c float y era Spit F Espí Spit.
En uno, para que directamente corra al inicio, vale.
Luego lo haremos bien, pero fijaros ahora cuando arranca el guardado.
No he guardado hecho de alumno.
Entonces, ahora que si guardado cuando le doy al play.
Este debería empezar, ya veis que va acelerando cada lo mejor, acelera muy rápido.
Pero veis que el efecto es inmediato y enseguida se nota.
Si no queréis que acelere tanto un truquito sería el multiplayer que acabo de colocar aquí.
A lo mejor está creciendo demasiado rápido.
Lo suyo sería, pues, a lo mejor decir mira 10 segundos de juego que correspondan a incremento de por
1 en velocidad.
Es muy fácil dividir por 10.
Los primeros frames irá muy lento, pero ya va bien porque parece que está arrancando como una locomotora
de tren.
Entonces, si ahora lo divido por 10, tardará 10 veces más en llegar a esta misma velocidad.
Entonces fijaros que ahora ves que al principio despacio, pero le voy pillando ahí la carrerilla.
Si quieres que al principio no vaya tan despacio, lo que podéis hacer es sumarle +1 y así ya empezáis
en la velocidad normal y corriente.
Aquí ahora cuánto?
Cuantos más truquitos seáis capaces de aplicar en forma, en forma de fórmulas matemáticas, más chulos
queda el gameplay.
Vale, porque ahora habéis visto que esto tarda en crecer.
O sea, realmente os está contando los segundos que lleva el juego, divididos por 10.
Cuando vais a 3,5 o 3,6 es que llevas 35 36 segundos.
Los primeros, como empiezan en cero, pues ya la veréis al inicio y empiezan en cero como ahora.
Claro, por eso la animación va tan lenta, porque al multiplicar por cero o por cero uno vais despacito
al convertirse el cero en uno, como sumando +1.
Entonces el valor es uno más Thain del en un punto y listos.
Esto significa que ahora deberíais ver algo tal cual está.
Fijaros que lo que hacéis es transmitir información de una parte del motor el tiempo a otra, la animación.
Por eso os dije que al final hacer videojuegos es un tema de comunicación, comunicación entre las diferentes
partes del motor.
Ahora empieza en 1 la velocidad normal y ahora ya va a ir acelerando.
Por lo tanto, fijaros esto, gustos, colores.
Por último, cuando saltamos ahora veis que está saltando, corriendo.
O sea, ahora es muy gracioso el pavo este porque hace de Tom Cruise es la única persona que es capaz
de mover las piernas mientras salta.
Entonces nosotros ya tenemos un salto programado en este mismo controlador.
Además está aquí en el Impugne, que aunque poco despois son de grado.
Bla, bla, bla.
Y aquí habéis visto que la animación es este triguera que Shin Jam Trigger?
Pues vamos a dispararlo como U4.
Si pulsamos la tecla espacio y esta en el suelo, aplicamos la fuerza y son de grandes fouls y además
el animator Set Trigger.
Cómo se llama esta cosa?
Ya barra baja, trick ñam, barra baja, trick es un triguero, o sea, solo con llamarlo se activa.
Punto.
Por eso se llaman triggers, porque los actuáis, los disparates.
Entonces, ahora, cada vez que saltais, cada vez que se cumplan estas condiciones, vais a ejecutar
este trigger y ese triguera automáticamente hará que el personaje salte.
Entonces venimos aquí.
Le damos al play.
Y si esto es el estado de correr, este es el de saltar, de hecho perfecto.
Veis que no ha aterrizado y ya hace de Tom Cruise otra vez, lo ves capaz de saltar, pero es capaz
de empezar a mover las piernas citas antes de llegar al suelo.
Esto es un problema de sincronización que es normal que ocurra.
Es muy normal porque a ver si yo hiciera que saltara todavía más fuertes y le cambió el confort que
tengo por algún lado.
Si le cambio el Jam Forks y hago que salte más, es que todavía se nota más.
O la gravedad si le bajo la gravedad.
Todavía se nota más.
Entonces, claro, ahora empieza a ser un problema de coordinación.
De que el tiempo que está en el aire, más que tan fuerte, salta más como embestir a la gravedad.
Más todo tiene que cuadrar.
Entonces, ahora es donde empieza más la parte de arte y la parte de poder decidir qué tanto debe estar
modificado.
Por ejemplo, ves que déjame volver a los valores iniciales, sobretodo de fuerza de gravedad.
Más que nada porque tenéis esos.
Entonces fijaros dónde está el problema ahora.
Ahora el problema va a estar en la velocidad de la animación, del salto.
Es decir, si yo salto es como si le faltara un poco a la animación.
Podría ser un poco más larga que la animación sea un poco más larga.
Se traduce en que si hago que la velocidad sea un poco más corta, hemos acabado.
Punto pelota.
Entonces, dónde está el salto de esta cosa?
Una buena pregunta.
No tengo ni idea.
Layers jumping.
Tiene todo el sentido del mundo.
No debería estar en jumping.
Vamos a verlo.
Hay varios campings.
WAG Waking, ya tiene pinta que va a ser esta.
Vamos a verlo como lo comprobamos.
Le damos al play y cuando saltemos vamos a ver qué caja se ilumina.
Entonces fijaros que por defecto está en RAM.
Tiene pinta de que si no, que esa verdad
tiene pinta de que el trigger lo manda para allá.
Además, fijaros que automáticamente cuando acaba, vuelve para atrás.
Este es el típico caso en el que cuando acaba, vuelve para atrás.
Quereís el existeun, porque si cortara es el existing, pues volvería para atrás de la animación antes
de que ésta acabara.
Entonces, este es el caso perfecto en el que necesitáis el tiempo de salida para salir?
Para entrar no, pero si para salir.
Entonces me va a pasar lo de siempre.
Como tengo el Mukesh de que no me muestra estas cosas en Running Jam, no os lo puedo editar directamente,
pero es lo mismo que antes lo copio.
De hecho, si lo copio y pego, debe funcionar.
Por algún motivo, los que se han creado desde el software externo no me salen aquí, no tengo ni puñetera
idea de por qué bueno, no pasa nada, crea uno vacío, le asignó el running.
Ya habéis visto running, ya el otro me lo cargo para no liarla.
Esto es un running jam.
La velocidad por defecto es uno y ahora es aquí donde vamos a toquetear nosotros.
Ahora, cuál es la condición para pasar de correr a saltar?
Habéis visto hace un segundo yo esta transición que tiene que ocurrir para pasar de correr a saltar,
activar el trigger que se llamaba Jam Trigger.
Lo veis?
Este trigger me disparará automáticamente el running jam.
Este trigger tiene que tener tiempo de salida o cuando pulsas quereís que automáticamente ocurra la
animación de salto.
Queréis que sea automático?
Por tanto, no hay tiempo de salida.
Automáticamente te vas a la otra.
Y la vuelta?
Cuál es la condición para volver?
Un thriller Fool's.
Muy buena respuesta porque los thrillers no tienen truco folks.
Eso sólo lo tienen las variables mundanas.
Esto sí que es importante.
El thriller solo se activa de hecho, cuando lo activas.
Cuando tú llamas al Set Trigger has visto que se activa la bolita del trigger, pero automáticamente
se desactiva.
No hay nadie que la desactive.
Una vez que ha ocurrido el trigger, éste sólo se desactiva.
Por tanto, la condición de volver atrás es mucho más fácil.
Cuál es la condición de volver atrás?
Trump no cuando ha acabado la animación.
Por tanto, cuando se completa la animación, cuando se termina todo esto que estáis viendo aquí, lo
que está haciendo el bicho este a cámara lenta.
Aquí es cuando tiene que volver a correr.
Vale, y por tanto la condición de vuelta es vacía, no tiene que tener condición de vuelta.
Si lo haceis así, pues vamos a ver.
Primero que hemos recuperado lo mismo que teníamos antes, que no la hemos liado.
Si corre, debería correr normal, corre.
Y si salta, salta.
Y veis que son los últimos frames los que ya recupera las piernas, citas esto aquí.
Aquí se ve perfectamente que salto, pero ya he llegado y a este le quedan unos métricos.
Por tanto solución está.
Running Jam que acabo de poner a mano porque no me salían los parámetros.
La spit uno a lo mejor es un poco grande, no vamos a hacer que vaya un pelín más lenta, pero coma
ocho.
Vamos a ver si basta.
Le damos al play.
Este sería Saltamos.
Cómo lo veis?
Mejor, pero creo que todavía le puedo bajar a cero siete.
Ya os digo, si tuviéramos la animación de salto dividida en tres, podríamos ejecutar una, al completar
una, pasar a la siguiente, al completar la siguiente, pasar a la siguiente y estirar la medio sería
controllers o sería con condiciones vacías como ésta?
Si colocas tres animaciones, éstas la del trigger, esta condición vacía esta esta condición vacía
hasta esta condición vacía volverá al inicio.
Lo único que va a pasar es que se tendrán que completar en orden.
Punto hasta que no se complete una se así de haber con cero siete.
Sí, de hecho me gusta porque el aterrizaje es como que le cuesta.
Ya no es así.
Vale, perfecto.
Además, podéis ver que aquí el blending o fijaros sobretodo arriba, vale la caja.
Fijaros cuando se activa la caja de un salto y veis que era un momento que ocurren las dos a la vez,
que es el blending salto y justo el run empieza cuando toca el suelo.
Parece que lo he puesto bien.
Evidentemente esto va a depender de factores externos la gravedad, el multiplicador, la masa del cuerpo.
Es decir, yo la tengo aquí masa igual a un kilo.
Si este bicho pesa 100 kilos de masa, pues pensar que me pesa el culo.
Le cuesta un montonazo saltar con 100 kilos de masa.
Tiene que ir todo acorde.
Si vosotros ponéis otro personaje que no sea este, que pesa más, que pesa menos, que pesen lo que
sea.
Tenéis que tener en cuenta que todas estas cosas van a contar con respecto a cómo se va a ver la animación.
Si le cambias la fuerza del salto, la velocidad o el multiplicador de la gravedad, la masa, el Drakes,
el rozamiento, si tienen más rozamiento tienen menos rozamiento, hará que el personaje deba cumplir
unas características u otras.
Pero bueno, yo creo que si lo dejamos con la masa que tenía, que era un kilo, el multiplicador de
gravedad a 2 para que baje más fuerte y la fuerza de salto a 10 Newton.
Yo creo que tenemos un buen resultado.
Vale, por tanto, si vosotros no habéis elegido el mismo que tengo yo ahora, es un buen momento para
que invierta.
Es algo de tiempo y de hecho, una cosa que no hemos probado es que ahora ya saltamos con animación.
Vamos a a reactivar el spawn manager, a ver qué tal, por qué.
A lo mejor ahora hemos puesto la animación y los coloides están mal configurados o se mueven.
Entonces vamos a ver qué tal lo hace mi bicho.
He muerto a la primera y vuelvo a ver dónde está mi player aquí.
A lo mejor hay que cambiarle el coloide.
No lo sé.
Parece que no hay por aquí tampoco y por aquí tampoco, tampoco.
No creo en.
Las cajas son las más difíciles de saltar porque son las más anchas, pero no lo pasa bien.
O sea, no hay ningún problema.
Recuerda que los colíder son fijos.
O sea, si yo ahora salto, puedo parar el salto arriba.
Perfecto la escena.
Podéis ver dónde está el colíder, dónde está el personaje y podéis ver que de hecho, colíder está
pillando un poco más de suelo de lo que toca.
Vale, si tenéis que ir modificando colíderes es un coñazo.
O sea, podríais tener 5 coloides para 5 animaciones diferentes, activar o desactivar uno.
Del mismo modo, hay que activar o desactivar la animación.
Ahora es bastante pesado, es bastante pesado porque es muy fácil cuando tienes un animador con estas
variables y les das el valor.
Es fácil porque el animador se encarga de hacerlo todo.
Si el animador tiene que ir acorde con diferentes rising bodys diferentes, coloides, diferentes condiciones,
la probabilidad que te dejes al menos 1 es muy alta.
Entonces yo no lo recomiendo.
Por tanto, ya tenemos bastantes cosas listas todavía.
Vamos a ver más de animaciones.
Lo que sí voy a hacer es lo que os he dicho antes, estas cosas que hay aquí, que hemos puesto en forma
de acceso a un parámetro externo y demás a piñón.
De momento no recomiendo demasiado que estén así aquí en medio.
El valor me da un poco igual porque el valor al final este que tenéis aquí es algo dinámico, es algo
calculado.
Por tanto, tenerlo en variable o tenerlo así no tiene mucho sentido.
Sin embargo, esto de aquí el spit multiplayer es un buen momento para sacarlo en forma de variable.
De hecho, si utilizáis Ridder hay una opción a ver si la encuentro es refractor.
Si refractor días lo veis de nuevo seleccionables el menú, éste sale si pulsas altímetro sobre la variable
altímetro o le dais a la lupa esta que hay aquí a la bombilla refractor.
Diggs y el redactor de esos permite introducir una nueva variable automáticamente.
Es de tipo string y aquí arriba lo veis.
Si luego la queréis que sea constante, pues lo único que hacemos es la movemos aquí arriba del todo.
Le añadimos cons balet y las constantes.
Habéis visto la nomenclatura que he utilizado yo, que es ponerla en mayúscula y con barra bajás.
Es especial para las constantes de esta nomenclatura.
De nuevo, si venís aquí al intro refractor de la variable Ridley, lo veis?
Entonces hago un ring.
Naim En este archivo fijaros lo único que tengo que hacer.
éL me dice Mira, pasa a usarla aquí y aquí tal cual es, en los sitios en los que aparece.
Vale, perfecto.
Siguiente y le cambia el valor.
Ves que me lo ha puesto en mayúsculas.
En este caso hecho en mi caso, yo quería que fuera con mi sintaxis.
A ver Rinat.
Y por qué no me deja cambiarle el nombre?
Por qué no me dejas?
Déjame cambiarle el nombre.
Ah, vale!
Pero no me deja cambiarle el nombre.
Por qué no me dejas?
éL me sugiere el nombre que yo pensaba que sí, que se podría haber refractor.
Extracto, extractos, extractos.
Así lo claro.
Ahora dónde estás?
Refractor Rímini.
Ahora, gracias.
Además, es muy chulo.
Fijaros aquí.
Lo cambiáis Spit en mayúscula.
He dicho No spit barra baja multiplayer.
Este es el nombre que le quiero dar.
Os puede cambiar las variables y también los comentarios.
La siguiente vez que me lo ha cambiado aquí.
Pero también me lo ha cambiado aquí, que es donde lo usaba.
O lo mismo con este jam trigger altímetro lo refactorización para sacar una variable introducing.
Mira, aquí sí que me dejas darle nombre, no cabrón.
Entonces Jam Trigger le damos el nombre de la variable.
Le digo que sea constante y privada.
Lo es, que entre a correr.
Esto es la ventaja de tener editores de código que son buenos, que os ahorran mucho trabajo.
Vale, lo mismo es PTF altímetro refractor.
Aquí no me deja crear un campo, me dice solo variable.
No pasa nada como la variable con string y ya la nombro yo.
Esprit barra baja.
F Brisca la que cambia el nombre me cambia donde se usa y me la llevo pa arriba para utilizarlo como
constante.
Pero fijaros que ya tenemos nuestro personaje con las animaciones base por lo menos y llevando a cabo
el movimiento Gualeguay.