Vale, pues creamos una escena vacía para que no nos moleste la que ya teníamos.
Sólo lo voy a usar para mostraros cómo se hace todo esto desde cero.
Vale, voy a llamarles al cine sin lo escrito mal.
Doble clic.
Y en mi caso, a ver como yo no soy animador, yo lo voy a hacer con cubos.
Vale para ello?
Pues lo que voy a hacer aquí es crear un objeto vacío al objeto vacío.
Lo voy a colocar en el cero cero cero, le voy a llamar player, por ejemplo, y gracias a este player
en el interior voy a colocar varios objetos para animarlos.
Voy a colocar un cubo, voy a colocar una esfera, es decir.
Algo así.
Es que los quiero dentro del player.
Lo he dicho.
Manía obligasen.
Necesito un padre para hacer toda la animación.
Es lo mismo que teníamos antes.
Tenemos el granjero y lo quiero todo dentro del pledge todo y vamos a ponerle unos brazos a los brazos.
Voy a ponerle los cilindros o las cápsulas.
No sé colocarlos por aquí.
A ver si consigo.
A la cápsula mover para acá lo voy a rotar un pelín.
Casi 50 grados más o menos y lo voy a hacer más pequeña porque es enorme.
Digo que esto normalmente no lo haríamos en Unity, pero para que veáis cómo se colocan estas cosas,
entonces este sería el bracito y si ahora lo duplico, lo único que tengo que hacer es rotar en el otro
sentido, moverlo para otro lado, que sería la X misma, pero negativa.
Hasta entonces ya tengo aquí un mamarracho muy feo.
Si le quieres poner patas, le pones patas y si le quieres poner algún material podríamos hacer un material.
Recordá que esta técnica se llama Proto Taiping.
Crear una carpeta aquí de hecho Taiping.
Y dentro de Prototípica voy a hacer dos cosas primero, con este player voy a crear un FAP, pero voy
a cambiar los nombres porque el club es el body body Elsevier es el Géant, el brazo este, para luego
saber cuál es cuál.
Como no le ponga una nariz puede tener un problema para saber cuál es la izquierda y cuál es la derecha.
Así que en la cabeza le voy a poner una nariz para ponerle una cápsula a otra vez roto 90 en el eje
rojo, algo más pequeña la nariz, ha dicho.
90.
Hay algo más pequeña la nariz.
Achim me llamó.
Recordad, este es el ejemplo perfecto, que si no queréis que luego la geometría haga cosas raras,
el vector forward del personaje debería ir hacia alante.
Por tanto, que nadie meta la nariz en el cogote, porque si no, luego yo me muevo al revés, me rile
de vosotros.
Vale.
Entonces al capsule este le llamo nous a la cápsula.
Ahora ya sabemos cuál es cuál, porque si no va palante.
Este es el brazo derecho
y el otro sería el de volar.
Pues esto es nuestro personaje.
A partir del player creáis un FAVB, ya sabéis como va todo esto y si queréis algún material Scribe
material
para el bicho, éste lo voy a llamar Leger martirial y en este caso el player material va a ser muy
simple.
Voy a pintarlo de un color liso y a tomar vientos.
Arrastramos a cada una de las partes, si queréis aprovechar y poner más materiales, los ponéis.
Si no, debería quedaros una cosa más o menos así voy a mover la cámara de hecho, para que me lo enfoque
sin necesidad de poner un controlador desde por aquí.
Recordad que si selecciono la cámara hago control shift jefe o comanche chip jefe.
La Cámara debería estar mirando al mismo sitio que miraba en el editor.
Vale la escena.
Entonces este es nuestro bicho.
De hecho, aquí voy a mover el sol para que le dé de cara.
Recordad que para mover el sol basta que rootkits.
Así rotamos un poquito el sol que lo ilumine.
Ya hablaremos más adelante de tipos de iluminación, pero básicamente esto es, ya tenéis el personaje,
lo tenéis iluminado y la cámara es capaz de mostrar, pues desde alante como queda.
Esto es el paso número número 1.
Una vez que lo tenemos, está claro que el objetivo es animarlo.
Si queremos animarlo, necesitaremos que el unanime editor controle.
Necesitaremos un cerebro.
Por cierto, no os lo he dicho, pero esta forma de animar el sistema de animaciones y demás de Unity
que heredó se llama mecanismo.
Por si alguna vez lo buscáis, se llaman Mecãnico.
Entonces el animator controller hemos dicho que es el Lassen de Unity, que se encarga de controlar
la lógica de un objeto o de un game object animado con un animator controller.
Habéis visto que hay estados y de hecho sub estados, como por ejemplo el vientre?
Habéis visto que tenía su estado?
Entonces por eso se le llama una máquina de estados finita, porque al final un sistema de animaciones
se definen con una serie de estados a los que podéis llegar, a los que podéis transicionales.
Los estados están ligados a través de condiciones, a través de transiciones y cada estado representa
un clip de animación.
En este caso, cuando se ha enseñado el bicho, habéis visto que el clip de animación era único y estaba
cortado.
Cada uno de los cortes se establece en los diferentes clips de animación.
Entonces hay dos cosas importantes.
Una son los estados, cada una de las posibles animaciones y la otra son las transiciones que sirven
para direccionar la lógica de animación.
Se debe ejecutar bajo qué condiciones?
Evidentemente, las condiciones serán gobernadas por los parámetros.
Si este valor es más grande que si este valor es más pequeño, que si este valor está entre y entre.
Si este valor es activado, se controlan por los parámetros que son capaces de decidir de un estado
de una animación, de uno de estos nodos.
Cómo pasar al estado siguiente?
Los parámetros se podrán cambiar a mano o mejor por código vale.
Nosotros podremos cambiar ciertos valores en el código y que éstos se reflejen correctamente en la animación.
Por ejemplo, un avatar, un personaje.
Normalmente se llaman avatares.
Por cierto, normalmente los bichos animados se suelen llamar avatares.
Se pueden controlar utilizando el teclado, utilizando el ratón, utilizando un mando de PlayStation,
de Xbox, de lo que sea.
Vale, pues vamos a verlo con el ejemplo del bicho este que hemos creado.
Paso número 1 de personaje.
Paso número 1.
Si creéis que un personaje esté animado, habrá que añadirle el cerebro de la animación.
El cerebro de la animación he dicho que se llamaba animator.
Controlen cómo se crea un animator controller o cómo se le asigna.
Hay varias formas.
Una de ellas es a mano.
Qué quiere decir a mano component al padre?
Por eso he creado un padre vacío para poder animar a base del padre a todos sus hijos.
Una opción es ADT Componen y buscate.
Aquí animator el cerebro animation.
Y a medida que
compone, animator éste, que es como unas flechas, esto es, el cerebro de la animación.
Lo que pasa que por defecto todos estos campos de aquí veis que están vacíos porque le habéis dicho
oye!
Añádele un animator a esta cosa, pero no le habéis dicho dónde está guardado ese animator.
Por tanto, esta es la única forma que yo no recomiendo para crear un unanime.
Lo podéis hacer.
Lo que pasa que aquí ahora habría que decirle dónde está.
Cuál es el avatar de esta cosa?
Entonces yo en lugar de hacer ésta, lo suelo hacer así selecciono el bicho que quiero animar.
El player y me bolla animation animation.
Cuando seleccionas un objeto que no tiene animator que no tiene cerebro, les va a llamar cerebro y
animación.
Cuando llevo media hora haciendo el énfasis, me canso.
Entonces, cuando selecciones un bicho que no tiene cerebro de animación, ves que dice tu y Maite incluye
el criadita.
Animation Animation Clip os pide las dos cosas cread el animator, create el cerebro y el primer clip
de animación.
Pues le dais al botón Crear.
Os saldrá una cosita como ésta.
Aquí se crea una nueva animación para el objeto player.
Cuál es la animación por defecto que siempre tienen todos los seres animados?
Que significa quieto no hacer nada.
Es una animación que típicamente tiene un FRE y ese frame es totalmente estático y corre en bucle.
Por tanto, la primera animación fijaros que pone Animation No Animator la vamos a llamar Aitzol.
Recomendación Create una carpeta.
Si habéis hecho, si me habéis hecho caso, yo tengo una carpeta prototípica donde voy a meter todo
lo del todo.
Lo del bicho este creado una carpeta llamada Animations.
A veces la gente le llama animais para que sea más corto, porque claro es que si creáis 5 animaciones
van a ver 5 ficheros.
Y lo normal.
Ya habéis visto que el player aquel tenía cincuenta mil animaciones?
Vale entonces Animations y dentro de la carpeta creemos.
La primera animación
ha ido así.
Vale, ahora habrán pasado 20000 cosas.
Una al player le ha parecido un animator.
Lo veis?
El animator tiene un controlador llamado player, es decir, se llama como el objeto que está animando.
Aquí abajo ha aparecido vuestra primera animación.
Se que se ha ido el Novais y no sólo eso, sino que además tenéis el player seleccionado y os vais a
la animator.
Habrá aparecido vuestro árbol de animaciones, de momento con el aire que habéis creado.
Si vamos por fases, primero cómo creamos 2, 3, 4 20 animaciones del bicho este?
Muy fácil.
La idea, a ver, es la que es y no nos vamos a preocupar de nada de esto.
Vamos a preocuparnos de las otras para crear una nueva animación.
Veis aquí donde pone ahí del desplegable create un clip.
Vais a crear un nuevo clip, por ejemplo.
El nuevo clip va a ser mover las manos, mojarnos mu.
Jarchas.
Novais.
Entonces, el mudéjares tiene que ser una animación que mueva las manos para hacerla.
Hay varias formas, podéis hacerlo a mano o podéis hacerlo con el botón de grabar.
Yo prefiero que lo hagáis así más fácil.
Primero me mires como lo hago yo, os quietecitos con el ratón y el teclado y luego lo hacéis vosotros.
Seleccionas el player, la animación que toca y le dais a grabar.
A partir de aquí, cualquier cosa que le cambiais, ya sea aquí ya sea la acabo de cambiar, ya sea
aquí o ya sea aquí, quedará grabada.
Entonces el truco es Freund número cero, el número cero.
Queréis que esté tal cual?
Pues entonces aquí no hay que cambiar absolutamente nada.
A medida que os vais moviendo veis que aquí tenéis en algún lado el indicador del frente frío número
cero.
Freund número 1, Freund número 2, Fraiz número 3, Freund número 4.
La mayoría de juegos corren a 60 frames.
Cuando llegáis al Freund número 60 habéis completado un segundo.
Si preferís hablar de freímos, fijaros aquí.
Si queréis hablar de tiempo, veis que aquí arriba el timeline es esta línea.
Va desde 0 segundos hasta un segundo.
Por tanto, imagínate un animador que lo hiciera bien lo haría Fray Madre.
Soy un puto vago, lo voy a hacer a bloques de 10 frames, por ejemplo en el Freund número 10.
Aquí voy a hacer que el bracito este de aquí esté un poco más como empieza así.
Voy a hacer cagás y vale pa arriba o abajo.
Lo voy a rotar un poco más para arriba.
Si lo hago manualmente, yo puedo hacer así.
Lo veis?
Veis que aquí han aparecido cosas de color rojo porque acabo de cambiarlas.
Si yo ahora me muevo un poco más adelante y lo sigo moviendo.
Un poco más adelante, como viendo y ahora quiero que bajen para abajo o para abajo.
Y aquí no me acuerdo con qué ángulo he empezado.
No me acuerdo menos 50, el último lo voy a poner a mano, lo puedes cambiar a mano.
Como estáis en modo guardar, os da igual.
Aquí podéis ver que ya lo hecho a propósito no lo he puesto en el 50, que lo he puesto en el 49 lo
coges y lo mueves.
Vale, una vez que estéis contentos con la animación.
Fijaros que solo he cambiado un parámetro la rotación en el eje de la Z.
Lo sé porque puedo abrir aquí.
Veis que la única que se va moviendo es la del eje de la Z.
Lo veis?
Pues esto sería el efecto.
De hecho, si paro de grabar y le doy al play, esto sería mi animación cutre.
Vale.
Está claro que se desmiembra el puto brazo para poder hacer la animación entonces.
Solución?
Normalmente lo haríamos con un eje de rotación aquí para que no rotará desde el centro.
En este caso lo voy a hacer de otra forma que es.
Vale, aquí he cambiado la rotación.
Nadie me dice que además de la rotación no pueda cambiar la traslación.
Entonces lo que voy a hacer es grabar.
Este se queda aquí a medida que avanzo, pues a lo mejor aquí conviene que lo suba un poquito, en cuyo
caso veis que ahora aparece rojo la traslación y la rotación.
Quiero que siga cambiando.
Subimos un poco más el brazo, quiero que siga cambiando y cuando está totalmente arriba o algo así
y ahora hago lo contrario, hago que baje o baje.
Y si lo queréis hacer, como lo he hecho yo antes que fraile, ha empezado la altura.
Ha empezado el moviéndola en el 025 6, el último Ephraim 0 veinti cinco seis.
Si, como ahora, he grabado las dos animaciones a la vez o los dos cambios a la vez, veréis que aquí
aparece un cambio en posición y en rotación.
Si ahora le doy al play, ese es el efecto.
Yo digo que sería más cómodo tener el punto de anclaje en el correcto, pero es que lo pillais.
Qué queréis que cambie el color de esta cosa?
Boll.
Pues me vengo aquí a Prototípica, donde lo he puesto.
Aquí creamos un nuevo material martirial player
y el player gelo es no amarillo, sino rojo.
Entonces, cuando yo estoy creando la animación, esto es mi player, empezamos a grabar aquí.
Pues fijaros, yo quiero que cuando llegue sea aquí arriba del todo.
Justo aquí el brazo este, que es el izquierdo, cambia de color.
Me vengo aquí.
Ves que ahora está utilizando el player material?
Estoy grabando, arrastro el player material rojo, me vuelvo aquí un par de Frank Zappa y cuando está
a punto de llegar abajo quiero que vuelva a ser el otro player man normal y corriente.
El efecto.
Cuando paré de grabar ves que aquí aparecen las miniaturas del cambio.
Además, estos idiotas Weiser material y cambiais el frame play.
Lo veis?
Cambios en números materiales.
Activar, desactivar todo es posible.
Por ejemplo, queréis que se active el Richy Body en un momento dado y se desactive en otro momento?
Pues, por ejemplo, podríamos venir aquí.
Le damos agravã, paráis el play.
Si no es una ruleta rusa, imagina, quiero desactivar el colíder aquí.
Pues justo aquí donde estoy le desactivo el coloidal.
Ves que ha aparecido el kleiber?
Lo movéis, papá, quiero que se active cuando está arriba.
Por qué?
Porque me da la gana o porque puedo.
Ves que van apareciendo todos los cambios que vais haciendo.
Quiero que aquí aparezca un rip body.
Quiero que justo aquí se le congele esto o lo otro o lo demás, hacer lo que queráis, o sea, podéis
hacer todos los cambios que realmente os de la gana.
No hay ningún problema, dijo.
Normalmente es muy peligroso hacer que el gameplay dependa de las animaciones, porque las animaciones
no son muy precisas.
El gameplay será una basura, no será así, se podría hacer, pero es una chapuza hacerlo así.
Lo podrías hacer, pero normalmente no, el arma siempre hace daño.
No depende de la animación si siempre hace daño y normalmente no depende de una cosa u otra.
Como mucho lo que haces es al revés, que el estado de atacar es el que dictamina la animación, pero
no que la animación de atacarte dictamine el daño.
Es muy peligroso porque además tienes una bajada de frames.
No harías daño?
Vale, pues esto es la animación.
Evidentemente ahora tengo dos animaciones, tengo la del bracito que hace el tonto y la normal en el
animais toro en el cerebro veis que aparecen las dos.
Volvé a mirar la pantalla y dejar los ratoncitos que aparecen las dos Eichel y Jans.
Si crea una tercera, saldrá.
Crea una cuarta.
Saldrá aquí.
Entonces aquí lo importante a recordar son estos tres nodos de colorines entre el enhiesta y el éxito.
Eléxito sirven para decidir cuál es la animación que se ejecuta al inicio.
En este caso ya veis que es ahí donde es que quiero que al inicio no sea ideal.
Quiero que sea mojarnos, donde derecho, setas, leyes de faltaste y a correr.
Si aquí setas meller de Font Estate.
Significa que cuando arranque el juego lo que vais a ver es un estado del puto éxito.
Es lo contrario.
Si alguna animación acaba en éxito, forzará a que se desactive el animator controller de nuevo.
Cada vez que utilizáis más funciones del motor, más recursos os va a chupar y en el caso que lo compile,
dispara teléfono móvil.
Ante esos comerías la batería?
Por tanto, una muy buena práctica es cuando ya no me hace falta el controlador, el personaje muere
o el enemigo está animado, muere.
Hacer que la animación de muerte recaiga en última instancia en el nodo èxit para que se limpie la memoria
de todas las referencias que se han hecho al sistema.
Es un modo de limpieza y Eleni.
Y es muy divertido porque ni este es el punto de partida del cual tenéis que salir para llegar a un
estado a partir de cualquier otro.
Me explico.
Ahora solo tenéis el búfalas, pero en un momento dado.
Pues aquí podríais tener Moffett.
Podríais tener ya podríais tener el chip.
Aquí podéis ver que van saliendo cajas.
Imaginad que ahora tenemos que empezar con las transiciones y decís mira, de ahí puedo ir a bufan si
ocurre algo.
Botón derecho me transition.
De aquí sale una flecha y decís Hasta dónde puedo ir a mujer de hoy del Transition hasta Moffett, mujer
de hoy, puede ya hoy del Transition.
Ya de hoy puedo ir hasta hoy.
Si ahora esto era lo fácil, viene lo divertido de Muja.
Puedo ir aquí, puedo ir a que puedo ir aquí desde aquí, puedo ir aquí.
Me puedo ir de todos lados, a todos lados.
Pero la respuesta es no. He hecho aquí tres cosas que no podía hacer.
Una vez que mueres no puede volver atrás.
Entonces me sobra ésta, me sobra y me sobra.
Correcto, pero os quejáis que en principio Aday podemos llegar desde cualquier otro estado de día y
no podemos ir a cualquier otro estado.
Pero os fijáis todas y cada una, todos y cada uno de los estados pueden llevar anda y en un momento
dado y probablemente la condición bajo la cual llegáis a morir es la misma tener cero puntos de vida.
Entonces este es el caso perfecto, donde cuatro flechas son muchas flechas fuera, fuera, fuera,
fuera.
Es mejor desde cualquier estado y entendéis la función de esta cosa.
A ver, este controlador es una tontería pinchar un palo, o sea que tiene 5 nodos, pero la que un
controlador tiene mil posibles animaciones y no son tantas.
Os podéis imaginar que aquí encontrar algo.
Y también si tenéis esas mil animaciones, podéis entender por qué el del granjero estaba dividido en
varias capas.
Porque si una un conjunto de animaciones sólo tiene que ver con la cabeza, se puede llevar una parte
del controlador, una capa, todas las animaciones de la cabeza.
Si sólo tienen que ver con las patas.
Otro de las capas se puede llevar solo las de las del cuerpo e incluso si está bien hecho y las capas
son disjuntos, una sólo mueve de aquí para arriba, el otro solo mover el torso, el otro sólo mover
los brazos, el otro sólo mueve las piernas.
Las diferentes capas pueden ejecutarse simultáneamente diferentes animaciones a la vez.
Esa es la gracia de tenerlo dividido en capas?
Sí.
Pues bueno, a mi me sobra esta capa y ahora que tenemos todas estas cosas vamos a pensar y cómo pasamos
de una animación a otra?
Habéis visto que he colocado flechas?
Aquí lo primero que vais a decir y dónde tengo que colocar cada flecha para que no se me pisen.
Igual se pueden pisaré, pueden ser Totto y colocarlos así, en cuyo caso no entenderás nada o lo puedes
separar.
Normalmente los suelo separar.
Que me sea fácil poder seleccionar cualquier cosa.
Veis que aquí cuando selecciono el Heider y demás, ahora sí que me sale la info aquí, que antes no
me salía.
Ahora si la puedo mostrar, vale.
Entonces ahora para cada uno de los estados de la animación tenéis aquí una gran cantidad de cosas,
a saber el nombre, la animación, el michelito, el que he creado antes.
Os acordais que he ido creando ficheros?
Aquién animation, que ya están todos por aquí es el fichero.
Valens Y le dais aquí?
De hecho haceis doble click botarlos.
Salen las animaciones que hay en vuestro en vuestro proyecto, incluidas las del bicho este, las del
granjero.
Pero no solo esto, está la velocidad.
Podéis hacer que vaya al doble, al triple de velocidad.
Si os han hecho la animación muy lenta, podéis añadirle un multiplicador de velocidad o un multiplicador
de factor tiempo, efecto espejo, cinemáticas inversas y demás.
Aquí ahora hablaremos de estas cosas.
La gracia está en decidir de un Estado que me lleva a otro estado y estos son los parámetros.
Por ejemplo, qué condición debería ocurrir para de Eudel pasar a mojarnos?
Un valor booleano igual a Trump, por ejemplo, es lo más cutre que le das al más para meterse booleano,
MOF, espacio Jaguars o descolocar espacios.
No hay problema, entonces si esto es un valor booleano, la condición que debe cumplirse para saludar
es que esta flecha que lleva de hoy de la MUD.
Jans, lo veis aquí en el lateral?
Veis el proceso de transición como hoy está en bucle y los últimos frames de hoy se van a mezclar con
el de mojarnos.
Ay, ay, ay, ay, ay!
Empieza Muffins, que justamente es el otro lado del mamarracho.
Ves que se están fundiendo las dos.
Por eso es importante que los primeros Frings enganchen.
La razón por la cual solo hemos dzhojar algunos frames delante por si hay que corregir.
Entonces veis aquí que automáticamente juntamos con el movimiento de la mano del bicho este y tenéis
aquí el efecto.
Si veis, este sería la forma en la que se hace el belén.
Si necesitáis más tiempo, se pueden mover para que el blending sea mayor o menor.
Lo veis?
Si necesitáis que no se junten tanto, lo podéis reducir.
Acaso el blenda será más rápido?
En este caso no notaréis mucha diferencia, salvo por el hecho de que el blend empezará a mitad de la
animación de abajo.
Automáticamente pega el salto más rápido.
Pero aquí podéis decidir cómo queréis el fundido de las animaciones y más abajo la condición para que
haya esta transición.
La condición que hemos dicho el personaje va transaccionar de hoy.
Jans si el valor mod ancestro le dais aquí al más y la condición tiene que ser antes.
Cuál será la condición para dejar de mover la mano y volver a Estado?
De hecho, no le he colocado lo mismo seleccionables.
Si queréis modificar el proceso de fundido, lo colocamos.
Si no queréis que haya tiempo de salida.
Si no queréis que haya tiempo de fundido, quitáis esto directamente.
Será una detrás de la otra, sin empalmar, sin fundir.
Normalmente no suelo dejar si lo dejáis.
Además, tenéis una serie de settings de cuánto tiene que ser el tiempo de salida, la duración y demás.
Estos parámetros que veis aquí son exactamente los mismos que veis aquí el tiempo de salida, el tiempo
de entrada, la duración, etcétera.
Lo veis?
Son exactamente los mismos.
Normalmente los que teníamos aquí no lo hacemos aquí desde números porque es muy difícil.
Vale, y aquí la gracia es condition para mover, para volver de Seidel.
La condición contraria es decir que Muffat, aunque ahora valga Fool's veis?
Si tienen que cumplirse dos condiciones a la vez tres condiciones a la vez, cinco condiciones a la
vez, le veis dando almas.
Las condiciones son acumulativas, sonantes.
Tiene que ser una cosa y la otra, y la otra, y la otra y la otra el resultado?
Pues ahora esto va a ser más divertido de lo que parece, mientras que el game al play recordad que
por defecto están ahí y lo vais a ver arriba, veis?
La cosa está, de hecho ves que me va pasando de un lado para otro.
Veis que la animación va cambiando.
Por qué?
Porque he puesto que hay una transición y recordad que la transición no he puesto condición.
Entonces pasan estas cosas.
Esto es lo más normal.
Es que cuando creas un controlador la leais parta 20 veces.
Entonces déjame quitar de aquí porque sólo quiero pasar de aquí para allá y volver y voy a quitar esto
también.
Entonces fijaros cuando ahora le doy al play y he desconectado aquí todo el controlador con cosas que
no me sirven.
Veis la que se está ejecutando en todo momento de la vida?
Evidentemente mi personaje no hace nada.
Si por código activo este bulevar, no?
Qué ha pasado hacer la animación del otro?
También fijaros como ha terminado la actual antes de pasar al siguiente por el tipo de fundido.
Recuerda que yo solo he permitido que sea a partir de los últimos claims, que lo haga.
Si queréis que sea instantáneo, quitarle el tiempo de salida, eléxito.
Me he cansado de que mueva la mano hasta.
Entonces fijaros que esto aquí lo estoy haciendo manualmente por código, cómo se hace?
Pues muy fácil, como todo lo que hemos hecho en este curso.
Cada vez que queréis hacer algo hay que escribir un script.
Entonces, cree César Script, Monigote Controller y el monigote controller se lo doy al monigote,
al player.
Entonces para que esta compilando?
Perfecto, entonces se lo damos al controller y ahora la idea es algo que ya sabéis.
Necesito que este monigote controlar el script, acceda al animator y le cambio un parámetro.
Es eso.
Entonces fijaros mi monigote controller.
Vamos a abrirlo aquí en Rayder
pequeño.
Estos.
También Ratón no lo veo.
Entonces, disgusto.
Entonces este sería el monigote controller, no me lo advierto ahora.
Este es el monigote controller.
Muy fácil.
Cada vez que necesito acceder a otra componente del propio FIFA o del propio objeto, recordar el tipo
de variables se llama animator vale y le llamamos animator.
Os acordáis la sintaxis de barra baja?
Entonces esto es muy fácil.
En el start barra baja animator recuperarás componen entre diamantes animator.
Cuidado con Animations y Animator.
Si.
Y para cambiar el valor de un parámetro, en este caso es un bulevar, no vale.
Tampoco me voy a complicar mucho la vida, voy a hacer en el andén si imput punto get down.
Punto Espais.
Si pulso la tecla espacio, lo que voy a hacer es cambiarle el valor a esa variable Julianna que colocada
entonces la práctica, la mejor práctica que podéis hacer es cualquier variable que tengáis, no aquí,
sino aquí.
Hacer dos cosas el nombre y el tipo de dato, siempre a parejitas como las monjas por la calle, variables
en vuestros creep.
Es decir, playboy con string.
Qué es esto?
moffatt Move es igual al nombre que le habéis dado en el controlador Move.
Espacio?
Porque si no, lo que os va a pasar es que aquí le has puesto espacio.
Aquí no le pones espacio, falla o has puesto acento, cosa que no quiero que hagáis.
O le has puesto una barra baja o cualquier cosa.
Entonces el nombre que vais a utilizar es este de aquí como variable y el tipo de dato será privat.
Bullían ish y lo que sea.
MuVIM
por defecto igual a foros.
Si lo haceis así, podría pasar una cosa.
Aquí lo he puesto en Fool's.
Correcto.
A lo mejor es idiota y aquí lo dejo.
Entonces ya empezamos con el pie girado.
Recomendación personal.
Aquí hacen lo que os dé la gana.
Esto es vuestro campo de experimentación, vuestro campo de pruebas.
Pero esto es la Biblia, esto va a misa.
Entonces, una vez que tenéis el animator, si el mismo infants es folles perfecto, al animator le
comunicables set bull que move jans tiene que valer el valor de itsmo.
Bien Janos, y así lo que acabáis de hacer es estar, transmitirle la información de que la variable
bufando tiene que valer el valor que habéis dicho aquí, que es falso.
Y así siempre estaréis alineados vuestro código con vuestro animador.
Luego, evidentemente, cuando pulsemos la tecla espacio lo que voy a hacer es Moving Hands, es igual
a no antes de cambio el valor a la variable.
Si valía tru vale fouls, le valía fouls, vale.
Y de hecho voy a copiar esta línea porque la misma, la misma vale.
Una vez tenéis el valor cambiado, le configuras el valor.
Cansáis muy bien.
Por cierto, fijaros que el animator tiene cuatro sets Set, Bull, Flow, Integer y Trigger.
El Target y demás son otras cosas.
Pero veis que los cuatro tipos de set son los mismos cuatro tipos de variables que se pueden crear allí.
Evidentemente no sois gilipollas si queréis un entero, no hagáis un set con estas cosas porque os va
a petar.
Vale.
Estos cuatro son los que hay que conocer.
Fijaros que lo más importante es la comunicación, es el nexo.
Fijaros que habéis pasado de un problema de artista a un problema de programador puto.
Entonces vamos a ver que esto funciona.
Guardamos lo que traigo para acá.
El game lo tengo por aquí abajo o darle al play y arrastrar al controlador.
Si no, fijaros, esto es como está ahora.
Pulso el espacio paso a mover la mano.
Pulso el espacio.
Dejo de mover la mano.
Pulso el espacio.
Paso a mover la mano.
Pulso el espacio.
Dejo de mover la mano.
Vale,
pues, esto que aquí he hecho con una variable.
El granjero tiene 50 variables, tiene 50 animaciones, está elevado al máximo exponente y encima tiene
un vientre que complica la película.
En el caso de los ventress, pues si queréis crear un vientre y lo único que hay que hacer es botón
derecho riet vientre.
Veis que os ha quedado el vientre?
Por ejemplo, el típico vientre que usas para el movimiento Mouvement.
Vale, si haceis doble click en el vientre y os sale.
Qué tipo de vientre tiene que ser unidimensional si solo depende de un parámetro o bidimensional?
Sí, depende de dos parámetros.
Por ejemplo, el que casi siempre uso es el frío, un cartesianos que me permite establecer horizontal
vertical como si fuera un joystick.
Hay otros, pero el de coordenadas cartesianas no me parece el más fácil.
Entonces fijaros que aquí me está diciendo y qué valores vas a utilizar?
éL me ha creado un valor blenda.
Lo veis?
Si es para una animación de movimiento, yo lo que suelo hacer es crear dos bloques Move en X y Move.
Veis?
Este no me sirve para nada, lo cargo y aquí le digo Mira, vas a ser un 2 de Trifón cartesiano en el
eje y el eje y en el eje X el eje X os vais.
Y ahora aquí viene la fiesta.
Qué animaciones se tienen que ejecutar en cada caso?
Pues aquí en Motion, donde ves que la lista está vacía, vamos a añadir un nuevo árbol, un nuevo mouse,
un filtro y otro, y otro y otro.
Y ya está.
Entonces, en este caso imaginad que vuestro mamarracho, este que tenéis aquí, tiene cuatro animaciones
que son muy.
A qué modo?
MOV Grieg.
Forward.
Y Backward, que serían las cuatro mismas que os he enseñado antes en el vientre del del granjero,
os acordáis?
Entonces el truco para hacer un trío es seleccionar el vientre.
Veis que he creado cuatro?
Estas cuatro que he creado.
Aprovecho para arrastrar a ellas los cuatro moods right, left, forward y backward.
Y decidís qué tiene que valer el parámetro para que se ejecute una u otra.
Por ejemplo, el mozo Wright debería ejecutarse cuando nos movemos a la derecha.
Por tanto, debería estar en 1 en X y el cero en el Muflones es lo contrario, debería estar menos 1
en X Ceroni.
El forward es hacia alante 0 x 1 en NY y el back partes hacia atrás 0 en X menos 1.
Y entonces el resultado es que los cuatro puntos cardinales establecidos mis cuatro animaciones y que
ahora, dependiendo de qué tanto se junten la una con la otra, se me van a mezclar.
Que cuando este círculo que simboliza qué valdrían los parámetros, se me enciende más una animación
u otra.
Lo veis?
De hecho que si me pongo aquí se me ejecutan las dos en paralelo.
Lo veis aquí en medio no se ejecutaría absolutamente nada.
De hecho, a ver, podéis tener más.
Podéis tener otra animación que sea ideal y que la idea se ejecute en el cero cero.
Lo veis?
Entonces fijaros que ahora constantemente combinaremos con un movimiento u otro o llegarías a juntar
hasta tres animaciones por la arquitectura que habéis establecido.
Si tenéis un equipo de arte muy grande, podríais hacer que esto se disparara.
Es decir, tener nada aquí, la de caminar aquí la de correr.
Y una más payasa chuzado en el eje de las X, en el eje de las diez.
Por tanto, podríais tener 20 animaciones formando un vientre.
Por eso os he dicho que no es tan raro tener mil y pico animaciones.
Hecho hay muchos, pero hay muchos juegos que puedes moverte despacio.
Te puedes mover caminando un poco, corriendo o saliendo por patas.
Eso ya son cuatro por cada dirección.
16.
Si eso lo puedes hacer agachado.
32.
Si cada una de ellas hay que combinarlas saltando 32 o 64, seguimos multiplicando.
Vale, estoy con un personaje así.
Si son dos personajes diferentes, tres personajes diferentes, 20 personajes diferentes.
Por eso creo que os dije que si habéis jugado a la saga de Naughty Dog, sus juegos de los últimos diez
años tienen el mismo controlador.
O sea, Nathan Drake, Joel y Ellie se mueven igual porque el controlador que usan esto, el cerebro,
es exactamente el mismo.
A pesar de que no usen Unity, lo habrán reciclado a su propio modo.
Evidentemente esto ahora es un blending y ahora va a ser muy divertido, porque cuando me voy para atrás
para salir del bléfari y por cierto, vais a un nivel atrasen en la capa arriba.
Pero es que aquí ahora veis que las cuatro nuevas animaciones me han salido aquí, como no dos.
Estas cuatro animaciones, las cuatro que acabo de crear como nodos independientes, no me sirven de
nada porque ya están aglutinadas en el cargo y para llevar al Tri, por ejemplo, lo que podría ocurrir
es que la transición para llegar de ahí Amusement es en este caso pre-pago que.
FX Sea mayor o menor que lo que pasa, que como mi propio blend y gestiona valores positivos y negativos.
Este es el típico caso que a pesar de que las variables que usáis dentro del vientre son FX, MUBI os
hace una variable que os dispare el movimiento.
Entonces aquí lo que podríais hacer es colocar un thriller que sea moving y que en este caso la condición
para activar el vientre no sea esta que tengo aquí me la cargo fuera, sino que sea moving.
Activado.
Entonces el mobbing a Trump me llevaría para acá.
Correcto, aquí dependiendo de los valores de Lefty Rick, la cosa se movería y para volver para atrás
o bien buscamos otro.
Otra condición booleana o hacemos que sea la transición por defecto cuando ya no haya nada más que hacer
en el vientre.
En este caso no veréis mucha cosa porque los cuatro movimientos son absolutamente iguales.
Pero si yo me vengo aquí y hago yo ahora voy a hacerlo de forma muy fácil en el backward que sea patrás
con un solo frente, el forward que sea lo contrario, tan dicho palante, con un solo free, el que
sea moverte a la izquierda.
Con un solo fin, el de la derecha.
Por cierto, fijaros que todos siempre empiezan mirando para alante, para que todos empiecen igual
y lo mismo.
Perfecto.
Entonces tengo las cuatro animaciones cuando me voy a probar el vientre.
Aquí vamos a ver cómo se ve esto.
Esto sería el ideal.
Mira pa'lante.
Derecha e izquierda arriba los podéis ir juntando.
Recordad que hay 8 4 frames.
Todo lo que hay entre medias lo hace el vientre entre el fundido es automático.
Vale lo que utilizas.
Al final es una interpolación, hace una interpolación y lo que hace es tomar que tanto de uno debe
combinar con qué tanto de otro para que las rotaciones se junten entre sí.
Lo veis?
Esto que en este caso acabo de hacer así vosotros en el VX IMFOF y venís aquí en código llamado barra
baja, barra baja x barra baja y repetir la jugada 1, 2 y 3 mouffe x mof y barra baja x mouffe barra
baja.
Y por cierto, fijaros que como estos valores nunca van a cambiar, los he definido como constantes
constantes.
Significa es un extremo, pero nunca va a cambiar de valor.
O sea, no podéis venir aquí y hacer mojarnos igual a solo no podéis narrow.
Es una constante.
Las constantes no cambian de valor.
Si queréis, quiero que valga.
8.
Pues lo siento, no vale 8.
Y aquí lo mismo con las otras 2 como Mouffe, X y Mubi.
Son valores floods.
Pues playboy float x igual a cero, morfi igual a cero vale x mayuscula.
Lo que os he dicho antes al inicio Animator Dot Punto Set Float MOF X Koma El valor de la variable X,
copiamos, pegamos Mouffe y el valor de la variable muftí y estos es lo que voy a hacer es traerme los
acá y el valor de la variable me va a depender del input horizontal input vertical.
Os acordáis?
Entonces era muy fx seria el horizontal Mouffe X sería igual a input imput.
Usábamos jet axis taxis horizontal que viene de serie
horizontal que viene de serie configurado.
El muffin sería el vertical
y de hecho la condición no la pongo dentro del espacio porque sino tendré que pulsar el espacio a la
vez que me muevo un poco gilipollas.
Entonces, la condición en este caso será muy fácil si x.
Mayor que cero no, porque puede ser negativo.
Voy a hacer, voy a hacer una cosa, voy a hacer más puntos, más c.f..
Punto.
Raíz cuadrada de Mouffe x por x mas muftí por móvil, es decir, Pitágoras.
Vale, si el producto de Mouffe X por X más Moffitt por Muji es mayor que un umbral mayor que cero coma
cero uno.
Se supone que hay movimiento, entonces aquí es donde enchufo el movimiento en el eje de las X y en
el eje del hashish, pero recordad que había puesto un thriller.
Entonces tengo que habilitar el trigger.
De hecho, en lugar del trigger le voy a poner con una variable booleana porque el trigger lo activas.
Pero como he puesto que la condición de vuelta es vacía, nada más activarlo me volvería atrás.
Entonces, en lugar de hacerlo con un thriller, dejadme hacerlo aquí con otra variable Yuliana Bull
is moving.
Y ahora lo voy a hacer a lo bestia.
IS Moving.
Qué coño!
Puesto minuscula!
Es mobbing igual a Trump.
Esto es lo que os digo, que nunca tenéis que hacer nunca, nunca, nunca, nunca, nunca.
Vale, pero me permito el lujo igual a Trump, ya que él se moving igual a Fox.
Pues si no me equivoco, creo que lo tenemos todo.
Venimos aquí, le damos al play y vamos a ver si funciona.
Venimos aquí el bracito saludaba, sigue saludando, parece ser.
No deja de saludar.
Correcto.
Se está ejecutando el Heider y ahora vamos a probar.
W Ah, ah, claro, soy idiota.
He puesto el esmoquin y no he puesto la condición que me huapaya, que es inmovil.
Entonces me he quedado sin condición.
Esta de aquí está vacía.
Fuera me la cargo y ahora el parámetro para moverme es is moving through.
Me activa el vientre.
IS moving folks.
Me deja de activar el vientre.
Correcto.
IS moving folks.
Me deshabilita el vientre y por tanto le dais al play siempre intentar tener visible esto para ver qué
se está ejecutando, la que toca.
Incluso si no se mueve, a lo mejor se está ejecutando para saber si es un problema de lógica o de configuración
de la animación.
Entonces?
Pulso W se me mueve.
Dejo de pulsar.
Pulso la dejo de pulsar.
Pulso.
De hecho, tengo los ejes girados que lo veo.
Vale incluso que puedo juntar dos movimientos a la vez.
Es que ahora estoy haciendo la caída hacia la derecha, hacia abajo y estos abajo, derecha y solo derecha.
Ves que me das cuenta que a pesar de que me animé a hacer un solo Freinet, aquí me estoy pegando la
fiesta en mi vida y además puedo.
Puedo saludar.
Hola, saluda
como Hans.
No me he ido al Mouffe.
Veis que no me puedo mover.
Esto es la razón por la cual está esta cosa.
O sea, esto salva vidas y evita guerras mundiales, porque aquí hay cuatro flechas, pero imaginaros
a la que todas las flechas balcon todas las flechas.
Haces clic para seleccionar la que toca.
Igual hay que hacer 20 clicks para ir a la que toca.
Pero lo veis ahora aquí?
Deshabilitado el saludo y lo mismo que antes me muevo.
Que queréis que la animación sea inmediata?
Bueno, pues el blending entre hoy y Mouvement no tiene que tener tiempo de salida y tiene que ser absolutamente
inmediato.
Por tanto, algo así sin tiempo de salida para que la transición de un lado para otro sea automática.
Yo no os lo recomiendo mucho.
Vale que en este caso en cualquier momento está saludando pulso y pasa sin que termina la animación.
Lo veis?
Es que está aquí automáticamente pulso y automáticamente pasa a la otra.
Lo veis?
No acaba y pasa a la otra.
Le he quitado el tiempo de salida.
Si la animación es muy elaborada, el resultado podría ser desastroso.
Imagínate un personaje saltando y que automáticamente caiga de pie.
Qué ha pasado?
Vale, entonces normalmente las animaciones complejas y la del salto suele ser compleja.
Se dividen en tres, cuatro o cinco animaciones.
La de despegar despegando arriba, que es la que se suele alargar lo máximo posible dependiendo de la
cantidad de saltos, como en las películas de Tom Cruise, que es capaz de saltar 20 trenes a la vez
que va bajando y la que aterriza son sólo cinco animaciones y normalmente la que se deja en modo bucle
es cuando estás arriba.
Por tanto, fijaros si ya para saltar necesitáis tantas animaciones.
Es normal tener controladores con mil y pico de animaciones y por eso también, cómo no, los divida
en varias capas o pegar un tiro.
Imaginad y ahora ya puedo volver a mi a mi escena.
Guardo ésta y así la tendré de recuerdo.
Imaginad que juntas a la vez caminar, correr, saltar y demás con movimientos de cabeza que tampoco
hay tantos, con movimientos de diferentes formas de estar quieto, con movimientos de diferentes formas
de saltar, diferentes formas de morir, diferentes formas de agacharte.
Claro, si todos estos que están en diferentes capas estuvieran en la misma, sería un cachondeo sea.
Sería imposible encontrar y fijaros qué flechas.
Al final no hay tantas.
Esta es muy divertida.
Luego le echaremos un vistazo a quejaros que sólo va en una dirección.
Incluso la de la muerte sólo suele ir en una dirección.
Veis que Alice me lleva al de turno del 1 al 2?
Probablemente el de uno se cae al suelo.
Es en plan algo así.
Esto se utiliza muchísimo.
Vale, por tanto esto era una super master class de animación.
Preguntas porque he hablado casi una hora, osea, me pongo a hablar.
Y eso que yo no soy animador.
Soy la persona probablemente que menos animación sabe de todos los que nos dedicamos a Junichi.
Tiene un esqueleto exportable?
Sí, sí.
A ver, el esqueleto por defecto que dices tú no es un esqueleto como tal.
Es el bicho este que has visto antes.
Ese es el por defecto.
Sí, de hecho.
Acuérdate que el otro día lo hablamos cuando tú tienes a ver.
En este caso es que el player es un granjero, un granjero.
Ya lo he perdido aquí.
Entonces este granjero en este caso ya tiene los huesos estándares.
En este caso, pero si tu aquí antes estaba en el set estor, ahora imagino que estarán el package manager.
Luego lo buscamos y quieres.
Si tú buscas el animador por defecto, vale.
El animador por defecto es el bicho.
Este que has visto el monigote y te acuerdas que había una herramienta del package manager llamado FX
Exportar.
Creas aquí un cubo con ese tipo de esqueleto exportara el cubo con el fmx exportemos y lo empiezas a
editar, modelar, esculpir en tu malla y blender ya te habrás llevado los huesos.
A ver, no te puedes llevar solo los huesos.
Lo que pasa es que si te llevas el cubo, el FMX exporten.
Luego te lo recarga automáticamente.
Si no, tienes que preocuparte de nada.
Sabes?
Si no, ya te digo el por defecto.
No sé cómo se llama el monigote, pero si es que es el de Foul y Unity.
Si mira, mira tal cual, tal cual.
La propia documentación de Unity, preparar a una humanoide para exportar, importar y aquí te enseña
exactamente los pasos.
Fíjate que tu solo te preocupa el riddim y luego quieres que los músculos, los huesos, incluso las
jaynes como se llaman en castellano, las articulaciones sean automáticamente las estandares.
Entonces tu partes de tu modelado haces tu topología de forma, tipos y demas, y esta es la estructura
básica del esqueleto la que hemos estado viendo hasta ahora.
Luego quieres mas huesos, quieres menos huesos y demas, los vas definiendo, pero fijate que es la
arquitectura.
Y
si, si, si, si no habría ningún problema.
No habría ningún problema.
De hecho, fíjate que aquí en la propia documentación, usar FB en otras aplicaciones, entonces aquí
siguen los pasitos.
Lo puedes adquirir tanto en maya 3D, Max, Blender, etcétera, etcétera, etcétera.
Por qué es que esto es estándar a día de hoy?
A ver quien más, quien menos.
Todos utilizan materiales o utilizan los mismos sistemas de huesos de riggen, etc, etc, entonces
la propia documentación te puede ayudar mucho en términos de decir vale, y yo ahora quiero hacer el
mío.
Qué sistema de huesos usa o tal?
Entonces te vas directamente aquí y fijate que hay toda una sección dedicada.
Los asecho fuera de Unity, como por ejemplo hemos hablado del humanoide, pero también hay cuadrúpedos
que son estándares o a lo mejor tú me dices no, yo quiero hacer un pulpo, entonces tienes que montar
tú el ring desde cero.
Ya te digo que normalmente no reutiliza la gente de Unity, o sea, ellos crean su propio sistema de
rix, crean sus propios huesos y mientras ese sistema de huesos cumpla el esqueleto que has visto Estãndar
que he visto aquí, esto es lo mínimo que te piden lo mínimo, mínimo, mínimo.
Caderas.
Espina dorsal.
De hecho, ver en términos de nombre tú lo puedes llamar como quieras.
Es la jerarquía de la cadera, de la espina, de la espina, que aquí en este caso Espina ha colocado
dos, pues ha colocado o bien el nek.
De hecho, estos normalmente no los nombramos a mano, es cuando utilizamos aquí es cuando utilizamos
este de aquí era este.
Que cuando abrimos el RIK nosotros le decidimos dar un nombre u otro, pero si yo aquí a la cadera le
llamo a Antonio Banderas, no se rompe el rik, simplemente la cadera se llama Antonio Banderas.
Como ves, no necesitas darle el nombre.
En principio no tendrás problema porque el riggen final lo haces aquí.
Aquí es donde le dices mira la cadera, es esta posición de aquí, es esta cosa de aquí.
Lo que pasa es que se utiliza la nomenclatura estándar, pues Dignity ya te lo hace casi todo.
Además, fíjate que tanto el riggen como la configuración de músculos voy a revertir la configuración
de qué músculo mueve, qué determinada zona en base a qué parámetros.
O sea, que lo hace todo.
Es que si
es que son estándares los huesos, es que son estándares.
Y lo único es lo que tú me has dicho.
Quiero que mi personaje tenga cola.
Pues lo siento, cola.
Lo que es un humanoide no existe como tal.
Incluso si salgo aquí del avatar, estas.
Estas son los cuatro típicos, son estos, el humanoide, el genérico, que no sé cuál es el legaspi.
Estos son los típicos porque son los más utilizados que tú necesitas hacer uno y luego hay características
dentro de cada uno de ellos, pero es que tendrás que hacer un custom.
Tendrás que hacer un custom, definir máximo número de huesos hasta el vértice.
Tendrás que definir el peso de cada uno de los huesos para que la física pueda interactuar correctamente.
Por eso la mayoría de nosotros lo que hacemos es utilizar los huesos estándares.
Si vale, perfecto, pues ahora os va a tocar a vosotros con el granjero y las animaciones y demás.
De hecho, ahora practica un rato con el cubo intentado hacer una animación e intentar hacer un vientre
intentado hacer una transición como las que he hecho yo, basándonos en un parámetro entero, en un
flow, un vulcano y asegurados de sentiros cómodos, porque si no, esto es la típica cosa que haréis
una vez en la vida conmigo hoy y que si os gusta la programación no volveréis a tocar hasta que os toque
trabajar con un artista o lo contrario si sois artistas.
Pues hoy es el momento de sacar a relucir vuestras posibilidades de animar.
Fray Fray.
Cosa que habéis visto.
Que paciencia no tengo, pero que en general un artista iria toqueteando los campos uno por uno.
De hecho, en términos de animación hay muchas más cosas que se pueden tocar.
Algunas irán apareciendo y de momento, a la que tengáis una animación de estas de por aquí que sepáis
que se puede hacer como lo he hecho yo y que además, cual es la que he hecho antes, no me acuerdo
cuál era la que me curra un poco, la primera con la cabeza de las manos aquí.
Aquí habéis visto que está la opción de ver los valores que habéis editado.
La otra es las curvas.
Veis que aquí las curvas es exactamente el rosa es activar, desactivarlo.
Veis si selecciono la rotación?
Pues la rotación es cambiar la azul.
La que está aquí no sé de dónde sale porque está super arriba o abajo, porque la ha hecho negativa.
Entonces veis que aquí están las curvas que llevan a cabo las animaciones?
Vale, esta sería la curva de la animación de la cabeza.
Entonces, si queréis cambiar la curva, fijaros que lo único que tienes que hacer es mover este punto.
miradme veis que estaría variando la curva y las tangentes de la curva.
Se pueden mover las tangentes e incluso si la aquí al botón derecho podeis hacer un clam para cortar.
Podéis decidir hacer un flat.
Si queréis que esté plana podéis hacer un broken.
Incluso podéis definir que la tangente a la izquierda y a la derecha no sea suave, sino que, por ejemplo,
la tangente de izquierda sea constante.
Veis que ahora es una recta vertical y la constante y la tangente derecha está aquí.
Sea lineal, entonces lo que hacéis es cambiar ligeramente las curvas para que los valores sean diferentes.
Los veis?
Entonces la gente que se dedica a la animación le suele gustar mucho más trabajar con curvas e incluso
con el modelo, así en general como lo teníamos antes, e ir toqueteando pixel a pixel, movimiento
a movimiento.
El resultado final es algo como el granjero.
Cada ralla de color es un parámetro y estos son 16 frames para hacer esto.
Fijaros, se hace aquí la pose de Chuck Norris está a punto de darnos una hostia.
El bicho este lo veis pacer esta tontería?
Pues Parãmetros aquí no se cuantos hay.
Calculo que una treintena y fijaros toc, toc, toc, toc, toc, toc, toc, toc, pixel a pixel.
Fijaros el curro que se ha pegado el chino que ha hecho esto ha estado un par de días solo pa hacer
que se agache y de hecho aquí podéis ver que el Rising sigue siendo el mismo.
El coloide lo veis que lo único que hace es mover píxel a píxel cada una de las articulaciones hasta
conseguir el efecto.
Bien, pues ahora practica un pelín esto y luego lo hacemos con el nuestro del granjero.