1
00:00:00,880 --> 00:00:04,740
Vale, pues creamos una escena vacía para que no nos moleste la que ya teníamos.

2
00:00:04,860 --> 00:00:08,080
Sólo lo voy a usar para mostraros cómo se hace todo esto desde cero.

3
00:00:08,450 --> 00:00:13,980
Vale, voy a llamarles al cine sin lo escrito mal.

4
00:00:15,270 --> 00:00:16,050
Doble clic.

5
00:00:17,280 --> 00:00:21,900
Y en mi caso, a ver como yo no soy animador, yo lo voy a hacer con cubos.

6
00:00:22,290 --> 00:00:23,880
Vale para ello?

7
00:00:23,910 --> 00:00:29,580
Pues lo que voy a hacer aquí es crear un objeto vacío al objeto vacío.

8
00:00:29,790 --> 00:00:39,150
Lo voy a colocar en el cero cero cero, le voy a llamar player, por ejemplo, y gracias a este player

9
00:00:39,270 --> 00:00:42,960
en el interior voy a colocar varios objetos para animarlos.

10
00:00:43,730 --> 00:00:52,600
Voy a colocar un cubo, voy a colocar una esfera, es decir.

11
00:00:56,280 --> 00:00:56,910
Algo así.

12
00:01:05,010 --> 00:01:06,870
Es que los quiero dentro del player.

13
00:01:07,020 --> 00:01:07,560
Lo he dicho.

14
00:01:08,310 --> 00:01:09,460
Manía obligasen.

15
00:01:10,740 --> 00:01:12,740
Necesito un padre para hacer toda la animación.

16
00:01:12,780 --> 00:01:14,250
Es lo mismo que teníamos antes.

17
00:01:14,270 --> 00:01:22,210
Tenemos el granjero y lo quiero todo dentro del pledge todo y vamos a ponerle unos brazos a los brazos.

18
00:01:22,230 --> 00:01:24,810
Voy a ponerle los cilindros o las cápsulas.

19
00:01:24,940 --> 00:01:28,440
No sé colocarlos por aquí.

20
00:01:28,590 --> 00:01:29,910
A ver si consigo.

21
00:01:32,390 --> 00:01:38,880
A la cápsula mover para acá lo voy a rotar un pelín.

22
00:01:42,650 --> 00:01:50,150
Casi 50 grados más o menos y lo voy a hacer más pequeña porque es enorme.

23
00:01:52,700 --> 00:01:59,780
Digo que esto normalmente no lo haríamos en Unity, pero para que veáis cómo se colocan estas cosas,

24
00:02:00,770 --> 00:02:09,740
entonces este sería el bracito y si ahora lo duplico, lo único que tengo que hacer es rotar en el otro

25
00:02:09,740 --> 00:02:17,450
sentido, moverlo para otro lado, que sería la X misma, pero negativa.

26
00:02:18,400 --> 00:02:22,040
Hasta entonces ya tengo aquí un mamarracho muy feo.

27
00:02:25,900 --> 00:02:32,550
Si le quieres poner patas, le pones patas y si le quieres poner algún material podríamos hacer un material.

28
00:02:32,560 --> 00:02:34,910
Recordá que esta técnica se llama Proto Taiping.

29
00:02:35,320 --> 00:02:37,960
Crear una carpeta aquí de hecho Taiping.

30
00:02:40,610 --> 00:02:46,600
Y dentro de Prototípica voy a hacer dos cosas primero, con este player voy a crear un FAP, pero voy

31
00:02:46,600 --> 00:02:55,840
a cambiar los nombres porque el club es el body body Elsevier es el Géant, el brazo este, para luego

32
00:02:55,840 --> 00:02:56,780
saber cuál es cuál.

33
00:02:58,120 --> 00:03:02,020
Como no le ponga una nariz puede tener un problema para saber cuál es la izquierda y cuál es la derecha.

34
00:03:03,040 --> 00:03:11,800
Así que en la cabeza le voy a poner una nariz para ponerle una cápsula a otra vez roto 90 en el eje

35
00:03:11,800 --> 00:03:16,880
rojo, algo más pequeña la nariz, ha dicho.

36
00:03:18,760 --> 00:03:19,190
90.

37
00:03:19,590 --> 00:03:21,700
Hay algo más pequeña la nariz.

38
00:03:24,270 --> 00:03:26,310
Achim me llamó.

39
00:03:30,940 --> 00:03:38,530
Recordad, este es el ejemplo perfecto, que si no queréis que luego la geometría haga cosas raras,

40
00:03:38,620 --> 00:03:41,620
el vector forward del personaje debería ir hacia alante.

41
00:03:42,370 --> 00:03:49,280
Por tanto, que nadie meta la nariz en el cogote, porque si no, luego yo me muevo al revés, me rile

42
00:03:49,300 --> 00:03:49,780
de vosotros.

43
00:03:51,020 --> 00:03:51,220
Vale.

44
00:03:53,170 --> 00:03:58,510
Entonces al capsule este le llamo nous a la cápsula.

45
00:03:58,600 --> 00:04:01,570
Ahora ya sabemos cuál es cuál, porque si no va palante.

46
00:04:01,660 --> 00:04:02,980
Este es el brazo derecho

47
00:04:05,900 --> 00:04:09,110
y el otro sería el de volar.

48
00:04:11,680 --> 00:04:13,090
Pues esto es nuestro personaje.

49
00:04:13,210 --> 00:04:21,530
A partir del player creáis un FAVB, ya sabéis como va todo esto y si queréis algún material Scribe

50
00:04:21,580 --> 00:04:22,810
material

51
00:04:25,970 --> 00:04:33,790
para el bicho, éste lo voy a llamar Leger martirial y en este caso el player material va a ser muy

52
00:04:33,790 --> 00:04:34,150
simple.

53
00:04:34,300 --> 00:04:37,120
Voy a pintarlo de un color liso y a tomar vientos.

54
00:04:39,860 --> 00:04:44,400
Arrastramos a cada una de las partes, si queréis aprovechar y poner más materiales, los ponéis.

55
00:04:45,360 --> 00:04:52,980
Si no, debería quedaros una cosa más o menos así voy a mover la cámara de hecho, para que me lo enfoque

56
00:04:53,100 --> 00:04:55,660
sin necesidad de poner un controlador desde por aquí.

57
00:04:56,220 --> 00:05:00,660
Recordad que si selecciono la cámara hago control shift jefe o comanche chip jefe.

58
00:05:01,830 --> 00:05:07,230
La Cámara debería estar mirando al mismo sitio que miraba en el editor.

59
00:05:07,550 --> 00:05:08,160
Vale la escena.

60
00:05:08,910 --> 00:05:10,440
Entonces este es nuestro bicho.

61
00:05:11,070 --> 00:05:15,180
De hecho, aquí voy a mover el sol para que le dé de cara.

62
00:05:15,870 --> 00:05:18,060
Recordad que para mover el sol basta que rootkits.

63
00:05:18,710 --> 00:05:24,720
Así rotamos un poquito el sol que lo ilumine.

64
00:05:25,080 --> 00:05:32,070
Ya hablaremos más adelante de tipos de iluminación, pero básicamente esto es, ya tenéis el personaje,

65
00:05:32,430 --> 00:05:38,940
lo tenéis iluminado y la cámara es capaz de mostrar, pues desde alante como queda.

66
00:05:40,410 --> 00:05:42,550
Esto es el paso número número 1.

67
00:05:43,560 --> 00:05:48,280
Una vez que lo tenemos, está claro que el objetivo es animarlo.

68
00:05:49,440 --> 00:05:53,950
Si queremos animarlo, necesitaremos que el unanime editor controle.

69
00:05:54,000 --> 00:05:55,440
Necesitaremos un cerebro.

70
00:05:56,070 --> 00:06:00,270
Por cierto, no os lo he dicho, pero esta forma de animar el sistema de animaciones y demás de Unity

71
00:06:00,420 --> 00:06:02,940
que heredó se llama mecanismo.

72
00:06:04,740 --> 00:06:06,670
Por si alguna vez lo buscáis, se llaman Mecãnico.

73
00:06:07,920 --> 00:06:12,600
Entonces el animator controller hemos dicho que es el Lassen de Unity, que se encarga de controlar

74
00:06:12,600 --> 00:06:19,200
la lógica de un objeto o de un game object animado con un animator controller.

75
00:06:19,260 --> 00:06:24,450
Habéis visto que hay estados y de hecho sub estados, como por ejemplo el vientre?

76
00:06:24,630 --> 00:06:25,860
Habéis visto que tenía su estado?

77
00:06:26,860 --> 00:06:34,950
Entonces por eso se le llama una máquina de estados finita, porque al final un sistema de animaciones

78
00:06:35,550 --> 00:06:39,990
se definen con una serie de estados a los que podéis llegar, a los que podéis transicionales.

79
00:06:40,410 --> 00:06:49,350
Los estados están ligados a través de condiciones, a través de transiciones y cada estado representa

80
00:06:49,470 --> 00:06:50,970
un clip de animación.

81
00:06:51,600 --> 00:06:56,400
En este caso, cuando se ha enseñado el bicho, habéis visto que el clip de animación era único y estaba

82
00:06:56,400 --> 00:06:57,090
cortado.

83
00:06:57,420 --> 00:07:02,160
Cada uno de los cortes se establece en los diferentes clips de animación.

84
00:07:03,060 --> 00:07:04,740
Entonces hay dos cosas importantes.

85
00:07:04,800 --> 00:07:11,880
Una son los estados, cada una de las posibles animaciones y la otra son las transiciones que sirven

86
00:07:11,880 --> 00:07:16,110
para direccionar la lógica de animación.

87
00:07:16,110 --> 00:07:18,510
Se debe ejecutar bajo qué condiciones?

88
00:07:19,110 --> 00:07:24,300
Evidentemente, las condiciones serán gobernadas por los parámetros.

89
00:07:24,570 --> 00:07:30,510
Si este valor es más grande que si este valor es más pequeño, que si este valor está entre y entre.

90
00:07:30,570 --> 00:07:38,370
Si este valor es activado, se controlan por los parámetros que son capaces de decidir de un estado

91
00:07:38,460 --> 00:07:40,850
de una animación, de uno de estos nodos.

92
00:07:41,160 --> 00:07:43,650
Cómo pasar al estado siguiente?

93
00:07:44,880 --> 00:07:50,790
Los parámetros se podrán cambiar a mano o mejor por código vale.

94
00:07:51,210 --> 00:07:59,340
Nosotros podremos cambiar ciertos valores en el código y que éstos se reflejen correctamente en la animación.

95
00:07:59,820 --> 00:08:01,530
Por ejemplo, un avatar, un personaje.

96
00:08:01,650 --> 00:08:02,660
Normalmente se llaman avatares.

97
00:08:02,670 --> 00:08:06,090
Por cierto, normalmente los bichos animados se suelen llamar avatares.

98
00:08:07,980 --> 00:08:15,000
Se pueden controlar utilizando el teclado, utilizando el ratón, utilizando un mando de PlayStation,

99
00:08:15,000 --> 00:08:16,420
de Xbox, de lo que sea.

100
00:08:17,010 --> 00:08:21,780
Vale, pues vamos a verlo con el ejemplo del bicho este que hemos creado.

101
00:08:22,200 --> 00:08:23,880
Paso número 1 de personaje.

102
00:08:25,450 --> 00:08:26,300
Paso número 1.

103
00:08:26,610 --> 00:08:32,100
Si creéis que un personaje esté animado, habrá que añadirle el cerebro de la animación.

104
00:08:32,190 --> 00:08:36,030
El cerebro de la animación he dicho que se llamaba animator.

105
00:08:36,810 --> 00:08:41,820
Controlen cómo se crea un animator controller o cómo se le asigna.

106
00:08:42,450 --> 00:08:43,350
Hay varias formas.

107
00:08:44,250 --> 00:08:46,050
Una de ellas es a mano.

108
00:08:46,620 --> 00:08:50,280
Qué quiere decir a mano component al padre?

109
00:08:50,880 --> 00:08:55,710
Por eso he creado un padre vacío para poder animar a base del padre a todos sus hijos.

110
00:08:56,760 --> 00:08:59,120
Una opción es ADT Componen y buscate.

111
00:08:59,120 --> 00:09:03,900
Aquí animator el cerebro animation.

112
00:09:04,240 --> 00:09:04,760
Y a medida que

113
00:09:08,990 --> 00:09:15,850
compone, animator éste, que es como unas flechas, esto es, el cerebro de la animación.

114
00:09:15,870 --> 00:09:22,470
Lo que pasa que por defecto todos estos campos de aquí veis que están vacíos porque le habéis dicho

115
00:09:22,530 --> 00:09:23,040
oye!

116
00:09:23,610 --> 00:09:27,690
Añádele un animator a esta cosa, pero no le habéis dicho dónde está guardado ese animator.

117
00:09:27,780 --> 00:09:33,450
Por tanto, esta es la única forma que yo no recomiendo para crear un unanime.

118
00:09:33,900 --> 00:09:34,710
Lo podéis hacer.

119
00:09:34,860 --> 00:09:37,540
Lo que pasa que aquí ahora habría que decirle dónde está.

120
00:09:38,670 --> 00:09:40,190
Cuál es el avatar de esta cosa?

121
00:09:40,840 --> 00:09:46,850
Entonces yo en lugar de hacer ésta, lo suelo hacer así selecciono el bicho que quiero animar.

122
00:09:46,910 --> 00:09:51,690
El player y me bolla animation animation.

123
00:09:52,850 --> 00:09:57,710
Cuando seleccionas un objeto que no tiene animator que no tiene cerebro, les va a llamar cerebro y

124
00:09:57,710 --> 00:09:58,280
animación.

125
00:09:58,990 --> 00:10:02,390
Cuando llevo media hora haciendo el énfasis, me canso.

126
00:10:03,200 --> 00:10:10,400
Entonces, cuando selecciones un bicho que no tiene cerebro de animación, ves que dice tu y Maite incluye

127
00:10:10,400 --> 00:10:10,940
el criadita.

128
00:10:10,950 --> 00:10:18,500
Animation Animation Clip os pide las dos cosas cread el animator, create el cerebro y el primer clip

129
00:10:18,500 --> 00:10:19,190
de animación.

130
00:10:19,600 --> 00:10:21,920
Pues le dais al botón Crear.

131
00:10:23,180 --> 00:10:25,950
Os saldrá una cosita como ésta.

132
00:10:27,500 --> 00:10:32,140
Aquí se crea una nueva animación para el objeto player.

133
00:10:32,510 --> 00:10:39,290
Cuál es la animación por defecto que siempre tienen todos los seres animados?

134
00:10:40,870 --> 00:10:43,100
Que significa quieto no hacer nada.

135
00:10:43,520 --> 00:10:48,860
Es una animación que típicamente tiene un FRE y ese frame es totalmente estático y corre en bucle.

136
00:10:49,880 --> 00:10:56,680
Por tanto, la primera animación fijaros que pone Animation No Animator la vamos a llamar Aitzol.

137
00:10:56,780 --> 00:11:00,200
Recomendación Create una carpeta.

138
00:11:00,710 --> 00:11:04,850
Si habéis hecho, si me habéis hecho caso, yo tengo una carpeta prototípica donde voy a meter todo

139
00:11:04,850 --> 00:11:06,260
lo del todo.

140
00:11:06,370 --> 00:11:10,880
Lo del bicho este creado una carpeta llamada Animations.

141
00:11:10,970 --> 00:11:18,380
A veces la gente le llama animais para que sea más corto, porque claro es que si creáis 5 animaciones

142
00:11:18,830 --> 00:11:20,240
van a ver 5 ficheros.

143
00:11:21,050 --> 00:11:21,710
Y lo normal.

144
00:11:21,740 --> 00:11:25,670
Ya habéis visto que el player aquel tenía cincuenta mil animaciones?

145
00:11:26,080 --> 00:11:30,860
Vale entonces Animations y dentro de la carpeta creemos.

146
00:11:30,860 --> 00:11:31,910
La primera animación

147
00:11:34,650 --> 00:11:36,010
ha ido así.

148
00:11:38,710 --> 00:11:41,750
Vale, ahora habrán pasado 20000 cosas.

149
00:11:42,620 --> 00:11:47,020
Una al player le ha parecido un animator.

150
00:11:47,030 --> 00:11:47,660
Lo veis?

151
00:11:48,550 --> 00:11:55,520
El animator tiene un controlador llamado player, es decir, se llama como el objeto que está animando.

152
00:11:56,030 --> 00:11:58,350
Aquí abajo ha aparecido vuestra primera animación.

153
00:11:58,400 --> 00:12:03,690
Se que se ha ido el Novais y no sólo eso, sino que además tenéis el player seleccionado y os vais a

154
00:12:03,690 --> 00:12:04,350
la animator.

155
00:12:05,030 --> 00:12:09,830
Habrá aparecido vuestro árbol de animaciones, de momento con el aire que habéis creado.

156
00:12:11,300 --> 00:12:20,950
Si vamos por fases, primero cómo creamos 2, 3, 4 20 animaciones del bicho este?

157
00:12:21,440 --> 00:12:22,070
Muy fácil.

158
00:12:22,720 --> 00:12:27,050
La idea, a ver, es la que es y no nos vamos a preocupar de nada de esto.

159
00:12:27,290 --> 00:12:30,350
Vamos a preocuparnos de las otras para crear una nueva animación.

160
00:12:30,590 --> 00:12:33,850
Veis aquí donde pone ahí del desplegable create un clip.

161
00:12:34,700 --> 00:12:36,830
Vais a crear un nuevo clip, por ejemplo.

162
00:12:38,240 --> 00:12:45,650
El nuevo clip va a ser mover las manos, mojarnos mu.

163
00:12:47,490 --> 00:12:48,290
Jarchas.

164
00:12:51,600 --> 00:12:52,050
Novais.

165
00:12:53,470 --> 00:13:03,190
Entonces, el mudéjares tiene que ser una animación que mueva las manos para hacerla.

166
00:13:03,280 --> 00:13:09,430
Hay varias formas, podéis hacerlo a mano o podéis hacerlo con el botón de grabar.

167
00:13:09,490 --> 00:13:11,170
Yo prefiero que lo hagáis así más fácil.

168
00:13:12,760 --> 00:13:17,590
Primero me mires como lo hago yo, os quietecitos con el ratón y el teclado y luego lo hacéis vosotros.

169
00:13:19,060 --> 00:13:23,480
Seleccionas el player, la animación que toca y le dais a grabar.

170
00:13:23,830 --> 00:13:32,230
A partir de aquí, cualquier cosa que le cambiais, ya sea aquí ya sea la acabo de cambiar, ya sea

171
00:13:32,260 --> 00:13:36,490
aquí o ya sea aquí, quedará grabada.

172
00:13:36,730 --> 00:13:41,050
Entonces el truco es Freund número cero, el número cero.

173
00:13:41,090 --> 00:13:41,980
Queréis que esté tal cual?

174
00:13:42,810 --> 00:13:45,980
Pues entonces aquí no hay que cambiar absolutamente nada.

175
00:13:47,350 --> 00:13:52,840
A medida que os vais moviendo veis que aquí tenéis en algún lado el indicador del frente frío número

176
00:13:52,840 --> 00:13:53,100
cero.

177
00:13:53,110 --> 00:13:56,140
Freund número 1, Freund número 2, Fraiz número 3, Freund número 4.

178
00:13:56,500 --> 00:13:58,510
La mayoría de juegos corren a 60 frames.

179
00:13:58,570 --> 00:14:01,330
Cuando llegáis al Freund número 60 habéis completado un segundo.

180
00:14:01,780 --> 00:14:04,210
Si preferís hablar de freímos, fijaros aquí.

181
00:14:04,450 --> 00:14:08,530
Si queréis hablar de tiempo, veis que aquí arriba el timeline es esta línea.

182
00:14:08,890 --> 00:14:11,170
Va desde 0 segundos hasta un segundo.

183
00:14:12,250 --> 00:14:16,820
Por tanto, imagínate un animador que lo hiciera bien lo haría Fray Madre.

184
00:14:17,280 --> 00:14:22,090
Soy un puto vago, lo voy a hacer a bloques de 10 frames, por ejemplo en el Freund número 10.

185
00:14:22,480 --> 00:14:28,540
Aquí voy a hacer que el bracito este de aquí esté un poco más como empieza así.

186
00:14:28,690 --> 00:14:30,340
Voy a hacer cagás y vale pa arriba o abajo.

187
00:14:30,700 --> 00:14:32,280
Lo voy a rotar un poco más para arriba.

188
00:14:32,740 --> 00:14:35,590
Si lo hago manualmente, yo puedo hacer así.

189
00:14:38,840 --> 00:14:39,320
Lo veis?

190
00:14:41,150 --> 00:14:45,080
Veis que aquí han aparecido cosas de color rojo porque acabo de cambiarlas.

191
00:14:46,100 --> 00:14:50,080
Si yo ahora me muevo un poco más adelante y lo sigo moviendo.

192
00:14:53,620 --> 00:15:04,840
Un poco más adelante, como viendo y ahora quiero que bajen para abajo o para abajo.

193
00:15:08,430 --> 00:15:12,420
Y aquí no me acuerdo con qué ángulo he empezado.

194
00:15:12,600 --> 00:15:19,760
No me acuerdo menos 50, el último lo voy a poner a mano, lo puedes cambiar a mano.

195
00:15:20,100 --> 00:15:21,870
Como estáis en modo guardar, os da igual.

196
00:15:22,410 --> 00:15:28,950
Aquí podéis ver que ya lo hecho a propósito no lo he puesto en el 50, que lo he puesto en el 49 lo

197
00:15:28,950 --> 00:15:29,700
coges y lo mueves.

198
00:15:31,270 --> 00:15:34,750
Vale, una vez que estéis contentos con la animación.

199
00:15:35,100 --> 00:15:38,130
Fijaros que solo he cambiado un parámetro la rotación en el eje de la Z.

200
00:15:38,460 --> 00:15:40,260
Lo sé porque puedo abrir aquí.

201
00:15:41,190 --> 00:15:45,440
Veis que la única que se va moviendo es la del eje de la Z.

202
00:15:46,190 --> 00:15:46,710
Lo veis?

203
00:15:48,140 --> 00:15:49,680
Pues esto sería el efecto.

204
00:15:50,220 --> 00:15:54,270
De hecho, si paro de grabar y le doy al play, esto sería mi animación cutre.

205
00:15:56,030 --> 00:15:56,240
Vale.

206
00:15:56,970 --> 00:16:03,600
Está claro que se desmiembra el puto brazo para poder hacer la animación entonces.

207
00:16:04,390 --> 00:16:05,120
Solución?

208
00:16:05,760 --> 00:16:09,510
Normalmente lo haríamos con un eje de rotación aquí para que no rotará desde el centro.

209
00:16:09,930 --> 00:16:12,030
En este caso lo voy a hacer de otra forma que es.

210
00:16:12,170 --> 00:16:14,010
Vale, aquí he cambiado la rotación.

211
00:16:14,400 --> 00:16:18,150
Nadie me dice que además de la rotación no pueda cambiar la traslación.

212
00:16:19,400 --> 00:16:21,390
Entonces lo que voy a hacer es grabar.

213
00:16:22,410 --> 00:16:33,090
Este se queda aquí a medida que avanzo, pues a lo mejor aquí conviene que lo suba un poquito, en cuyo

214
00:16:33,090 --> 00:16:35,640
caso veis que ahora aparece rojo la traslación y la rotación.

215
00:16:36,870 --> 00:16:38,430
Quiero que siga cambiando.

216
00:16:38,800 --> 00:16:46,130
Subimos un poco más el brazo, quiero que siga cambiando y cuando está totalmente arriba o algo así

217
00:16:46,860 --> 00:16:51,750
y ahora hago lo contrario, hago que baje o baje.

218
00:16:54,860 --> 00:16:58,460
Y si lo queréis hacer, como lo he hecho yo antes que fraile, ha empezado la altura.

219
00:16:59,410 --> 00:17:07,920
Ha empezado el moviéndola en el 025 6, el último Ephraim 0 veinti cinco seis.

220
00:17:08,300 --> 00:17:15,140
Si, como ahora, he grabado las dos animaciones a la vez o los dos cambios a la vez, veréis que aquí

221
00:17:15,140 --> 00:17:17,180
aparece un cambio en posición y en rotación.

222
00:17:18,610 --> 00:17:22,580
Si ahora le doy al play, ese es el efecto.

223
00:17:23,990 --> 00:17:29,300
Yo digo que sería más cómodo tener el punto de anclaje en el correcto, pero es que lo pillais.

224
00:17:30,050 --> 00:17:32,510
Qué queréis que cambie el color de esta cosa?

225
00:17:32,960 --> 00:17:33,350
Boll.

226
00:17:34,630 --> 00:17:38,240
Pues me vengo aquí a Prototípica, donde lo he puesto.

227
00:17:38,250 --> 00:17:44,600
Aquí creamos un nuevo material martirial player

228
00:17:47,500 --> 00:17:52,670
y el player gelo es no amarillo, sino rojo.

229
00:17:53,550 --> 00:18:00,010
Entonces, cuando yo estoy creando la animación, esto es mi player, empezamos a grabar aquí.

230
00:18:00,640 --> 00:18:04,550
Pues fijaros, yo quiero que cuando llegue sea aquí arriba del todo.

231
00:18:05,630 --> 00:18:10,880
Justo aquí el brazo este, que es el izquierdo, cambia de color.

232
00:18:11,160 --> 00:18:12,020
Me vengo aquí.

233
00:18:13,000 --> 00:18:15,230
Ves que ahora está utilizando el player material?

234
00:18:15,890 --> 00:18:27,170
Estoy grabando, arrastro el player material rojo, me vuelvo aquí un par de Frank Zappa y cuando está

235
00:18:27,170 --> 00:18:32,750
a punto de llegar abajo quiero que vuelva a ser el otro player man normal y corriente.

236
00:18:33,120 --> 00:18:33,830
El efecto.

237
00:18:33,890 --> 00:18:37,200
Cuando paré de grabar ves que aquí aparecen las miniaturas del cambio.

238
00:18:37,580 --> 00:18:42,490
Además, estos idiotas Weiser material y cambiais el frame play.

239
00:18:43,880 --> 00:18:44,950
Lo veis?

240
00:18:46,040 --> 00:18:48,290
Cambios en números materiales.

241
00:18:48,530 --> 00:18:51,230
Activar, desactivar todo es posible.

242
00:18:51,290 --> 00:18:57,350
Por ejemplo, queréis que se active el Richy Body en un momento dado y se desactive en otro momento?

243
00:18:58,310 --> 00:19:00,340
Pues, por ejemplo, podríamos venir aquí.

244
00:19:00,350 --> 00:19:02,570
Le damos agravã, paráis el play.

245
00:19:02,840 --> 00:19:07,040
Si no es una ruleta rusa, imagina, quiero desactivar el colíder aquí.

246
00:19:07,610 --> 00:19:10,430
Pues justo aquí donde estoy le desactivo el coloidal.

247
00:19:11,460 --> 00:19:12,980
Ves que ha aparecido el kleiber?

248
00:19:13,560 --> 00:19:16,490
Lo movéis, papá, quiero que se active cuando está arriba.

249
00:19:16,510 --> 00:19:16,740
Por qué?

250
00:19:16,810 --> 00:19:18,610
Porque me da la gana o porque puedo.

251
00:19:21,340 --> 00:19:23,780
Ves que van apareciendo todos los cambios que vais haciendo.

252
00:19:24,050 --> 00:19:26,540
Quiero que aquí aparezca un rip body.

253
00:19:32,470 --> 00:19:38,740
Quiero que justo aquí se le congele esto o lo otro o lo demás, hacer lo que queráis, o sea, podéis

254
00:19:38,740 --> 00:19:41,540
hacer todos los cambios que realmente os de la gana.

255
00:19:41,860 --> 00:19:42,790
No hay ningún problema, dijo.

256
00:19:50,970 --> 00:19:55,860
Normalmente es muy peligroso hacer que el gameplay dependa de las animaciones, porque las animaciones

257
00:19:55,860 --> 00:19:56,760
no son muy precisas.

258
00:19:57,180 --> 00:20:03,070
El gameplay será una basura, no será así, se podría hacer, pero es una chapuza hacerlo así.

259
00:20:04,090 --> 00:20:08,610
Lo podrías hacer, pero normalmente no, el arma siempre hace daño.

260
00:20:09,510 --> 00:20:14,670
No depende de la animación si siempre hace daño y normalmente no depende de una cosa u otra.

261
00:20:14,670 --> 00:20:20,820
Como mucho lo que haces es al revés, que el estado de atacar es el que dictamina la animación, pero

262
00:20:20,820 --> 00:20:23,380
no que la animación de atacarte dictamine el daño.

263
00:20:23,640 --> 00:20:27,500
Es muy peligroso porque además tienes una bajada de frames.

264
00:20:27,510 --> 00:20:28,110
No harías daño?

265
00:20:30,160 --> 00:20:33,120
Vale, pues esto es la animación.

266
00:20:33,780 --> 00:20:41,400
Evidentemente ahora tengo dos animaciones, tengo la del bracito que hace el tonto y la normal en el

267
00:20:41,480 --> 00:20:45,030
animais toro en el cerebro veis que aparecen las dos.

268
00:20:46,260 --> 00:20:52,560
Volvé a mirar la pantalla y dejar los ratoncitos que aparecen las dos Eichel y Jans.

269
00:20:52,730 --> 00:20:54,020
Si crea una tercera, saldrá.

270
00:20:54,110 --> 00:20:54,960
Crea una cuarta.

271
00:20:54,960 --> 00:20:55,620
Saldrá aquí.

272
00:20:55,740 --> 00:21:04,420
Entonces aquí lo importante a recordar son estos tres nodos de colorines entre el enhiesta y el éxito.

273
00:21:04,430 --> 00:21:09,840
Eléxito sirven para decidir cuál es la animación que se ejecuta al inicio.

274
00:21:09,900 --> 00:21:14,520
En este caso ya veis que es ahí donde es que quiero que al inicio no sea ideal.

275
00:21:14,520 --> 00:21:19,910
Quiero que sea mojarnos, donde derecho, setas, leyes de faltaste y a correr.

276
00:21:20,720 --> 00:21:24,310
Si aquí setas meller de Font Estate.

277
00:21:24,780 --> 00:21:32,710
Significa que cuando arranque el juego lo que vais a ver es un estado del puto éxito.

278
00:21:32,790 --> 00:21:33,570
Es lo contrario.

279
00:21:33,630 --> 00:21:39,570
Si alguna animación acaba en éxito, forzará a que se desactive el animator controller de nuevo.

280
00:21:39,900 --> 00:21:44,910
Cada vez que utilizáis más funciones del motor, más recursos os va a chupar y en el caso que lo compile,

281
00:21:44,910 --> 00:21:45,990
dispara teléfono móvil.

282
00:21:46,050 --> 00:21:47,490
Ante esos comerías la batería?

283
00:21:48,000 --> 00:21:53,850
Por tanto, una muy buena práctica es cuando ya no me hace falta el controlador, el personaje muere

284
00:21:54,600 --> 00:21:56,160
o el enemigo está animado, muere.

285
00:21:56,730 --> 00:22:02,550
Hacer que la animación de muerte recaiga en última instancia en el nodo èxit para que se limpie la memoria

286
00:22:02,550 --> 00:22:05,570
de todas las referencias que se han hecho al sistema.

287
00:22:06,060 --> 00:22:09,360
Es un modo de limpieza y Eleni.

288
00:22:09,500 --> 00:22:18,270
Y es muy divertido porque ni este es el punto de partida del cual tenéis que salir para llegar a un

289
00:22:18,270 --> 00:22:19,920
estado a partir de cualquier otro.

290
00:22:20,400 --> 00:22:21,010
Me explico.

291
00:22:21,780 --> 00:22:25,440
Ahora solo tenéis el búfalas, pero en un momento dado.

292
00:22:26,030 --> 00:22:29,200
Pues aquí podríais tener Moffett.

293
00:22:31,400 --> 00:22:41,060
Podríais tener ya podríais tener el chip.

294
00:22:42,230 --> 00:22:45,770
Aquí podéis ver que van saliendo cajas.

295
00:22:47,180 --> 00:22:55,310
Imaginad que ahora tenemos que empezar con las transiciones y decís mira, de ahí puedo ir a bufan si

296
00:22:55,310 --> 00:22:56,270
ocurre algo.

297
00:22:58,490 --> 00:23:00,230
Botón derecho me transition.

298
00:23:00,350 --> 00:23:09,740
De aquí sale una flecha y decís Hasta dónde puedo ir a mujer de hoy del Transition hasta Moffett, mujer

299
00:23:10,850 --> 00:23:14,650
de hoy, puede ya hoy del Transition.

300
00:23:14,650 --> 00:23:18,600
Ya de hoy puedo ir hasta hoy.

301
00:23:19,220 --> 00:23:23,380
Si ahora esto era lo fácil, viene lo divertido de Muja.

302
00:23:23,450 --> 00:23:29,150
Puedo ir aquí, puedo ir a que puedo ir aquí desde aquí, puedo ir aquí.

303
00:23:29,260 --> 00:23:32,310
Me puedo ir de todos lados, a todos lados.

304
00:23:34,010 --> 00:23:39,920
Pero la respuesta es no. He hecho aquí tres cosas que no podía hacer.

305
00:23:42,320 --> 00:23:43,930
Una vez que mueres no puede volver atrás.

306
00:23:44,610 --> 00:23:51,860
Entonces me sobra ésta, me sobra y me sobra.

307
00:23:51,890 --> 00:24:03,370
Correcto, pero os quejáis que en principio Aday podemos llegar desde cualquier otro estado de día y

308
00:24:03,410 --> 00:24:05,030
no podemos ir a cualquier otro estado.

309
00:24:05,470 --> 00:24:11,870
Pero os fijáis todas y cada una, todos y cada uno de los estados pueden llevar anda y en un momento

310
00:24:11,870 --> 00:24:19,060
dado y probablemente la condición bajo la cual llegáis a morir es la misma tener cero puntos de vida.

311
00:24:19,810 --> 00:24:28,040
Entonces este es el caso perfecto, donde cuatro flechas son muchas flechas fuera, fuera, fuera,

312
00:24:29,060 --> 00:24:29,360
fuera.

313
00:24:29,690 --> 00:24:35,420
Es mejor desde cualquier estado y entendéis la función de esta cosa.

314
00:24:35,960 --> 00:24:41,240
A ver, este controlador es una tontería pinchar un palo, o sea que tiene 5 nodos, pero la que un

315
00:24:41,240 --> 00:24:44,420
controlador tiene mil posibles animaciones y no son tantas.

316
00:24:45,770 --> 00:24:48,380
Os podéis imaginar que aquí encontrar algo.

317
00:24:50,860 --> 00:24:56,630
Y también si tenéis esas mil animaciones, podéis entender por qué el del granjero estaba dividido en

318
00:24:56,630 --> 00:24:57,740
varias capas.

319
00:24:58,340 --> 00:25:04,790
Porque si una un conjunto de animaciones sólo tiene que ver con la cabeza, se puede llevar una parte

320
00:25:04,790 --> 00:25:07,400
del controlador, una capa, todas las animaciones de la cabeza.

321
00:25:07,790 --> 00:25:09,500
Si sólo tienen que ver con las patas.

322
00:25:09,700 --> 00:25:16,580
Otro de las capas se puede llevar solo las de las del cuerpo e incluso si está bien hecho y las capas

323
00:25:16,580 --> 00:25:21,620
son disjuntos, una sólo mueve de aquí para arriba, el otro solo mover el torso, el otro sólo mover

324
00:25:21,620 --> 00:25:23,540
los brazos, el otro sólo mueve las piernas.

325
00:25:23,960 --> 00:25:28,580
Las diferentes capas pueden ejecutarse simultáneamente diferentes animaciones a la vez.

326
00:25:28,970 --> 00:25:30,890
Esa es la gracia de tenerlo dividido en capas?

327
00:25:31,250 --> 00:25:31,390
Sí.

328
00:25:32,950 --> 00:25:40,100
Pues bueno, a mi me sobra esta capa y ahora que tenemos todas estas cosas vamos a pensar y cómo pasamos

329
00:25:40,100 --> 00:25:41,280
de una animación a otra?

330
00:25:41,300 --> 00:25:42,800
Habéis visto que he colocado flechas?

331
00:25:43,210 --> 00:25:46,580
Aquí lo primero que vais a decir y dónde tengo que colocar cada flecha para que no se me pisen.

332
00:25:46,880 --> 00:25:51,860
Igual se pueden pisaré, pueden ser Totto y colocarlos así, en cuyo caso no entenderás nada o lo puedes

333
00:25:51,860 --> 00:25:52,220
separar.

334
00:25:52,790 --> 00:25:53,930
Normalmente los suelo separar.

335
00:25:53,960 --> 00:25:56,690
Que me sea fácil poder seleccionar cualquier cosa.

336
00:25:57,140 --> 00:26:02,360
Veis que aquí cuando selecciono el Heider y demás, ahora sí que me sale la info aquí, que antes no

337
00:26:02,360 --> 00:26:02,900
me salía.

338
00:26:02,990 --> 00:26:04,950
Ahora si la puedo mostrar, vale.

339
00:26:05,360 --> 00:26:12,080
Entonces ahora para cada uno de los estados de la animación tenéis aquí una gran cantidad de cosas,

340
00:26:12,500 --> 00:26:18,020
a saber el nombre, la animación, el michelito, el que he creado antes.

341
00:26:18,140 --> 00:26:19,670
Os acordais que he ido creando ficheros?

342
00:26:19,670 --> 00:26:22,700
Aquién animation, que ya están todos por aquí es el fichero.

343
00:26:23,240 --> 00:26:24,130
Valens Y le dais aquí?

344
00:26:24,170 --> 00:26:25,630
De hecho haceis doble click botarlos.

345
00:26:25,630 --> 00:26:32,330
Salen las animaciones que hay en vuestro en vuestro proyecto, incluidas las del bicho este, las del

346
00:26:32,340 --> 00:26:32,960
granjero.

347
00:26:34,100 --> 00:26:36,110
Pero no solo esto, está la velocidad.

348
00:26:36,200 --> 00:26:38,620
Podéis hacer que vaya al doble, al triple de velocidad.

349
00:26:38,630 --> 00:26:43,880
Si os han hecho la animación muy lenta, podéis añadirle un multiplicador de velocidad o un multiplicador

350
00:26:43,880 --> 00:26:47,570
de factor tiempo, efecto espejo, cinemáticas inversas y demás.

351
00:26:47,950 --> 00:26:49,610
Aquí ahora hablaremos de estas cosas.

352
00:26:49,880 --> 00:26:58,310
La gracia está en decidir de un Estado que me lleva a otro estado y estos son los parámetros.

353
00:26:59,060 --> 00:27:04,160
Por ejemplo, qué condición debería ocurrir para de Eudel pasar a mojarnos?

354
00:27:11,070 --> 00:27:21,770
Un valor booleano igual a Trump, por ejemplo, es lo más cutre que le das al más para meterse booleano,

355
00:27:22,490 --> 00:27:27,120
MOF, espacio Jaguars o descolocar espacios.

356
00:27:27,210 --> 00:27:33,450
No hay problema, entonces si esto es un valor booleano, la condición que debe cumplirse para saludar

357
00:27:33,780 --> 00:27:36,620
es que esta flecha que lleva de hoy de la MUD.

358
00:27:36,650 --> 00:27:40,830
Jans, lo veis aquí en el lateral?

359
00:27:41,460 --> 00:27:49,110
Veis el proceso de transición como hoy está en bucle y los últimos frames de hoy se van a mezclar con

360
00:27:49,110 --> 00:27:50,070
el de mojarnos.

361
00:27:50,990 --> 00:27:53,110
Ay, ay, ay, ay, ay!

362
00:27:53,460 --> 00:27:58,110
Empieza Muffins, que justamente es el otro lado del mamarracho.

363
00:27:58,480 --> 00:28:00,630
Ves que se están fundiendo las dos.

364
00:28:01,890 --> 00:28:05,820
Por eso es importante que los primeros Frings enganchen.

365
00:28:06,900 --> 00:28:10,980
La razón por la cual solo hemos dzhojar algunos frames delante por si hay que corregir.

366
00:28:11,400 --> 00:28:18,480
Entonces veis aquí que automáticamente juntamos con el movimiento de la mano del bicho este y tenéis

367
00:28:18,480 --> 00:28:19,350
aquí el efecto.

368
00:28:20,100 --> 00:28:23,870
Si veis, este sería la forma en la que se hace el belén.

369
00:28:24,510 --> 00:28:28,050
Si necesitáis más tiempo, se pueden mover para que el blending sea mayor o menor.

370
00:28:28,080 --> 00:28:28,540
Lo veis?

371
00:28:29,190 --> 00:28:33,240
Si necesitáis que no se junten tanto, lo podéis reducir.

372
00:28:33,570 --> 00:28:36,300
Acaso el blenda será más rápido?

373
00:28:36,390 --> 00:28:41,910
En este caso no notaréis mucha diferencia, salvo por el hecho de que el blend empezará a mitad de la

374
00:28:41,910 --> 00:28:42,750
animación de abajo.

375
00:28:44,850 --> 00:28:48,610
Automáticamente pega el salto más rápido.

376
00:28:49,740 --> 00:28:57,480
Pero aquí podéis decidir cómo queréis el fundido de las animaciones y más abajo la condición para que

377
00:28:57,480 --> 00:28:58,560
haya esta transición.

378
00:28:59,070 --> 00:29:03,960
La condición que hemos dicho el personaje va transaccionar de hoy.

379
00:29:04,820 --> 00:29:12,720
Jans si el valor mod ancestro le dais aquí al más y la condición tiene que ser antes.

380
00:29:15,120 --> 00:29:18,960
Cuál será la condición para dejar de mover la mano y volver a Estado?

381
00:29:19,590 --> 00:29:23,430
De hecho, no le he colocado lo mismo seleccionables.

382
00:29:23,760 --> 00:29:26,580
Si queréis modificar el proceso de fundido, lo colocamos.

383
00:29:26,760 --> 00:29:28,390
Si no queréis que haya tiempo de salida.

384
00:29:28,440 --> 00:29:31,440
Si no queréis que haya tiempo de fundido, quitáis esto directamente.

385
00:29:31,440 --> 00:29:34,020
Será una detrás de la otra, sin empalmar, sin fundir.

386
00:29:34,350 --> 00:29:36,560
Normalmente no suelo dejar si lo dejáis.

387
00:29:36,570 --> 00:29:41,040
Además, tenéis una serie de settings de cuánto tiene que ser el tiempo de salida, la duración y demás.

388
00:29:41,100 --> 00:29:46,650
Estos parámetros que veis aquí son exactamente los mismos que veis aquí el tiempo de salida, el tiempo

389
00:29:46,650 --> 00:29:49,480
de entrada, la duración, etcétera.

390
00:29:49,500 --> 00:29:49,890
Lo veis?

391
00:29:50,010 --> 00:29:51,330
Son exactamente los mismos.

392
00:29:51,510 --> 00:29:55,510
Normalmente los que teníamos aquí no lo hacemos aquí desde números porque es muy difícil.

393
00:29:56,600 --> 00:30:02,190
Vale, y aquí la gracia es condition para mover, para volver de Seidel.

394
00:30:02,280 --> 00:30:07,520
La condición contraria es decir que Muffat, aunque ahora valga Fool's veis?

395
00:30:08,700 --> 00:30:13,410
Si tienen que cumplirse dos condiciones a la vez tres condiciones a la vez, cinco condiciones a la

396
00:30:13,410 --> 00:30:14,710
vez, le veis dando almas.

397
00:30:15,420 --> 00:30:17,650
Las condiciones son acumulativas, sonantes.

398
00:30:18,090 --> 00:30:22,680
Tiene que ser una cosa y la otra, y la otra, y la otra y la otra el resultado?

399
00:30:23,160 --> 00:30:29,790
Pues ahora esto va a ser más divertido de lo que parece, mientras que el game al play recordad que

400
00:30:29,790 --> 00:30:33,610
por defecto están ahí y lo vais a ver arriba, veis?

401
00:30:33,720 --> 00:30:38,130
La cosa está, de hecho ves que me va pasando de un lado para otro.

402
00:30:39,120 --> 00:30:40,590
Veis que la animación va cambiando.

403
00:30:40,920 --> 00:30:41,540
Por qué?

404
00:30:41,710 --> 00:30:45,510
Porque he puesto que hay una transición y recordad que la transición no he puesto condición.

405
00:30:45,760 --> 00:30:46,980
Entonces pasan estas cosas.

406
00:30:47,700 --> 00:30:48,420
Esto es lo más normal.

407
00:30:48,420 --> 00:30:51,150
Es que cuando creas un controlador la leais parta 20 veces.

408
00:30:51,210 --> 00:30:56,430
Entonces déjame quitar de aquí porque sólo quiero pasar de aquí para allá y volver y voy a quitar esto

409
00:30:56,430 --> 00:30:56,740
también.

410
00:30:59,760 --> 00:31:05,400
Entonces fijaros cuando ahora le doy al play y he desconectado aquí todo el controlador con cosas que

411
00:31:05,400 --> 00:31:06,120
no me sirven.

412
00:31:06,540 --> 00:31:08,610
Veis la que se está ejecutando en todo momento de la vida?

413
00:31:09,670 --> 00:31:11,300
Evidentemente mi personaje no hace nada.

414
00:31:11,760 --> 00:31:14,820
Si por código activo este bulevar, no?

415
00:31:18,170 --> 00:31:19,770
Qué ha pasado hacer la animación del otro?

416
00:31:22,310 --> 00:31:26,490
También fijaros como ha terminado la actual antes de pasar al siguiente por el tipo de fundido.

417
00:31:26,710 --> 00:31:30,360
Recuerda que yo solo he permitido que sea a partir de los últimos claims, que lo haga.

418
00:31:30,510 --> 00:31:33,460
Si queréis que sea instantáneo, quitarle el tiempo de salida, eléxito.

419
00:31:34,380 --> 00:31:38,730
Me he cansado de que mueva la mano hasta.

420
00:31:41,140 --> 00:31:46,920
Entonces fijaros que esto aquí lo estoy haciendo manualmente por código, cómo se hace?

421
00:31:47,290 --> 00:31:50,460
Pues muy fácil, como todo lo que hemos hecho en este curso.

422
00:31:50,490 --> 00:31:53,520
Cada vez que queréis hacer algo hay que escribir un script.

423
00:31:53,940 --> 00:32:03,540
Entonces, cree César Script, Monigote Controller y el monigote controller se lo doy al monigote,

424
00:32:03,540 --> 00:32:03,980
al player.

425
00:32:06,000 --> 00:32:08,100
Entonces para que esta compilando?

426
00:32:10,500 --> 00:32:17,200
Perfecto, entonces se lo damos al controller y ahora la idea es algo que ya sabéis.

427
00:32:18,420 --> 00:32:23,640
Necesito que este monigote controlar el script, acceda al animator y le cambio un parámetro.

428
00:32:24,260 --> 00:32:24,560
Es eso.

429
00:32:25,420 --> 00:32:27,900
Entonces fijaros mi monigote controller.

430
00:32:28,080 --> 00:32:29,610
Vamos a abrirlo aquí en Rayder

431
00:32:32,520 --> 00:32:33,090
pequeño.

432
00:32:33,810 --> 00:32:34,110
Estos.

433
00:32:37,010 --> 00:32:38,550
También Ratón no lo veo.

434
00:32:41,440 --> 00:32:44,030
Entonces, disgusto.

435
00:32:46,080 --> 00:32:49,970
Entonces este sería el monigote controller, no me lo advierto ahora.

436
00:32:51,390 --> 00:32:52,490
Este es el monigote controller.

437
00:32:53,310 --> 00:32:53,970
Muy fácil.

438
00:32:54,780 --> 00:33:03,210
Cada vez que necesito acceder a otra componente del propio FIFA o del propio objeto, recordar el tipo

439
00:33:03,270 --> 00:33:11,230
de variables se llama animator vale y le llamamos animator.

440
00:33:11,340 --> 00:33:12,830
Os acordáis la sintaxis de barra baja?

441
00:33:13,460 --> 00:33:14,550
Entonces esto es muy fácil.

442
00:33:14,640 --> 00:33:22,490
En el start barra baja animator recuperarás componen entre diamantes animator.

443
00:33:22,710 --> 00:33:25,040
Cuidado con Animations y Animator.

444
00:33:26,040 --> 00:33:26,450
Si.

445
00:33:28,730 --> 00:33:31,760
Y para cambiar el valor de un parámetro, en este caso es un bulevar, no vale.

446
00:33:31,790 --> 00:33:42,080
Tampoco me voy a complicar mucho la vida, voy a hacer en el andén si imput punto get down.

447
00:33:46,720 --> 00:33:47,980
Punto Espais.

448
00:33:48,940 --> 00:33:55,030
Si pulso la tecla espacio, lo que voy a hacer es cambiarle el valor a esa variable Julianna que colocada

449
00:33:55,510 --> 00:34:01,340
entonces la práctica, la mejor práctica que podéis hacer es cualquier variable que tengáis, no aquí,

450
00:34:01,340 --> 00:34:01,880
sino aquí.

451
00:34:04,080 --> 00:34:13,710
Hacer dos cosas el nombre y el tipo de dato, siempre a parejitas como las monjas por la calle, variables

452
00:34:13,710 --> 00:34:14,350
en vuestros creep.

453
00:34:15,150 --> 00:34:19,920
Es decir, playboy con string.

454
00:34:20,880 --> 00:34:21,750
Qué es esto?

455
00:34:21,910 --> 00:34:27,570
moffatt Move es igual al nombre que le habéis dado en el controlador Move.

456
00:34:27,630 --> 00:34:28,110
Espacio?

457
00:34:29,490 --> 00:34:34,230
Porque si no, lo que os va a pasar es que aquí le has puesto espacio.

458
00:34:34,320 --> 00:34:39,000
Aquí no le pones espacio, falla o has puesto acento, cosa que no quiero que hagáis.

459
00:34:39,420 --> 00:34:41,700
O le has puesto una barra baja o cualquier cosa.

460
00:34:41,710 --> 00:34:48,970
Entonces el nombre que vais a utilizar es este de aquí como variable y el tipo de dato será privat.

461
00:34:49,440 --> 00:34:53,880
Bullían ish y lo que sea.

462
00:34:54,350 --> 00:34:54,750
MuVIM

463
00:34:57,630 --> 00:34:59,910
por defecto igual a foros.

464
00:35:01,700 --> 00:35:03,830
Si lo haceis así, podría pasar una cosa.

465
00:35:05,150 --> 00:35:06,130
Aquí lo he puesto en Fool's.

466
00:35:06,200 --> 00:35:06,800
Correcto.

467
00:35:08,180 --> 00:35:09,860
A lo mejor es idiota y aquí lo dejo.

468
00:35:10,730 --> 00:35:12,320
Entonces ya empezamos con el pie girado.

469
00:35:12,880 --> 00:35:14,300
Recomendación personal.

470
00:35:14,870 --> 00:35:15,920
Aquí hacen lo que os dé la gana.

471
00:35:15,920 --> 00:35:18,490
Esto es vuestro campo de experimentación, vuestro campo de pruebas.

472
00:35:19,520 --> 00:35:22,170
Pero esto es la Biblia, esto va a misa.

473
00:35:22,850 --> 00:35:31,550
Entonces, una vez que tenéis el animator, si el mismo infants es folles perfecto, al animator le

474
00:35:31,550 --> 00:35:40,340
comunicables set bull que move jans tiene que valer el valor de itsmo.

475
00:35:40,340 --> 00:35:47,990
Bien Janos, y así lo que acabáis de hacer es estar, transmitirle la información de que la variable

476
00:35:48,010 --> 00:35:51,500
bufando tiene que valer el valor que habéis dicho aquí, que es falso.

477
00:35:51,830 --> 00:35:55,550
Y así siempre estaréis alineados vuestro código con vuestro animador.

478
00:35:56,600 --> 00:36:02,150
Luego, evidentemente, cuando pulsemos la tecla espacio lo que voy a hacer es Moving Hands, es igual

479
00:36:02,210 --> 00:36:04,800
a no antes de cambio el valor a la variable.

480
00:36:04,850 --> 00:36:07,100
Si valía tru vale fouls, le valía fouls, vale.

481
00:36:08,150 --> 00:36:13,400
Y de hecho voy a copiar esta línea porque la misma, la misma vale.

482
00:36:13,820 --> 00:36:17,600
Una vez tenéis el valor cambiado, le configuras el valor.

483
00:36:18,020 --> 00:36:18,920
Cansáis muy bien.

484
00:36:19,610 --> 00:36:27,700
Por cierto, fijaros que el animator tiene cuatro sets Set, Bull, Flow, Integer y Trigger.

485
00:36:28,000 --> 00:36:29,600
El Target y demás son otras cosas.

486
00:36:30,130 --> 00:36:34,850
Pero veis que los cuatro tipos de set son los mismos cuatro tipos de variables que se pueden crear allí.

487
00:36:35,240 --> 00:36:41,030
Evidentemente no sois gilipollas si queréis un entero, no hagáis un set con estas cosas porque os va

488
00:36:41,030 --> 00:36:41,420
a petar.

489
00:36:41,970 --> 00:36:42,140
Vale.

490
00:36:42,830 --> 00:36:44,520
Estos cuatro son los que hay que conocer.

491
00:36:45,170 --> 00:36:48,530
Fijaros que lo más importante es la comunicación, es el nexo.

492
00:36:48,980 --> 00:36:54,470
Fijaros que habéis pasado de un problema de artista a un problema de programador puto.

493
00:36:56,130 --> 00:36:57,650
Entonces vamos a ver que esto funciona.

494
00:36:57,830 --> 00:36:59,840
Guardamos lo que traigo para acá.

495
00:37:00,820 --> 00:37:04,610
El game lo tengo por aquí abajo o darle al play y arrastrar al controlador.

496
00:37:04,610 --> 00:37:08,990
Si no, fijaros, esto es como está ahora.

497
00:37:09,250 --> 00:37:11,450
Pulso el espacio paso a mover la mano.

498
00:37:11,870 --> 00:37:12,770
Pulso el espacio.

499
00:37:13,160 --> 00:37:14,210
Dejo de mover la mano.

500
00:37:14,450 --> 00:37:15,290
Pulso el espacio.

501
00:37:15,320 --> 00:37:16,370
Paso a mover la mano.

502
00:37:16,970 --> 00:37:17,690
Pulso el espacio.

503
00:37:17,750 --> 00:37:18,710
Dejo de mover la mano.

504
00:37:19,820 --> 00:37:20,010
Vale,

505
00:37:23,000 --> 00:37:25,250
pues, esto que aquí he hecho con una variable.

506
00:37:25,760 --> 00:37:31,940
El granjero tiene 50 variables, tiene 50 animaciones, está elevado al máximo exponente y encima tiene

507
00:37:31,940 --> 00:37:33,800
un vientre que complica la película.

508
00:37:35,210 --> 00:37:40,640
En el caso de los ventress, pues si queréis crear un vientre y lo único que hay que hacer es botón

509
00:37:40,640 --> 00:37:43,900
derecho riet vientre.

510
00:37:46,110 --> 00:37:47,600
Veis que os ha quedado el vientre?

511
00:37:47,800 --> 00:37:51,130
Por ejemplo, el típico vientre que usas para el movimiento Mouvement.

512
00:37:52,670 --> 00:37:56,860
Vale, si haceis doble click en el vientre y os sale.

513
00:37:56,890 --> 00:38:02,260
Qué tipo de vientre tiene que ser unidimensional si solo depende de un parámetro o bidimensional?

514
00:38:02,290 --> 00:38:03,580
Sí, depende de dos parámetros.

515
00:38:03,670 --> 00:38:09,910
Por ejemplo, el que casi siempre uso es el frío, un cartesianos que me permite establecer horizontal

516
00:38:09,940 --> 00:38:12,280
vertical como si fuera un joystick.

517
00:38:12,460 --> 00:38:17,110
Hay otros, pero el de coordenadas cartesianas no me parece el más fácil.

518
00:38:18,040 --> 00:38:22,570
Entonces fijaros que aquí me está diciendo y qué valores vas a utilizar?

519
00:38:22,670 --> 00:38:24,130
éL me ha creado un valor blenda.

520
00:38:24,190 --> 00:38:24,680
Lo veis?

521
00:38:25,420 --> 00:38:33,430
Si es para una animación de movimiento, yo lo que suelo hacer es crear dos bloques Move en X y Move.

522
00:38:36,220 --> 00:38:36,410
Veis?

523
00:38:38,210 --> 00:38:47,760
Este no me sirve para nada, lo cargo y aquí le digo Mira, vas a ser un 2 de Trifón cartesiano en el

524
00:38:47,760 --> 00:38:51,090
eje y el eje y en el eje X el eje X os vais.

525
00:38:51,760 --> 00:38:53,070
Y ahora aquí viene la fiesta.

526
00:38:54,080 --> 00:38:57,330
Qué animaciones se tienen que ejecutar en cada caso?

527
00:38:57,870 --> 00:39:04,440
Pues aquí en Motion, donde ves que la lista está vacía, vamos a añadir un nuevo árbol, un nuevo mouse,

528
00:39:04,440 --> 00:39:09,440
un filtro y otro, y otro y otro.

529
00:39:09,910 --> 00:39:10,340
Y ya está.

530
00:39:10,890 --> 00:39:17,340
Entonces, en este caso imaginad que vuestro mamarracho, este que tenéis aquí, tiene cuatro animaciones

531
00:39:18,800 --> 00:39:20,820
que son muy.

532
00:39:23,200 --> 00:39:25,240
A qué modo?

533
00:39:28,720 --> 00:39:31,420
MOV Grieg.

534
00:39:35,570 --> 00:39:36,530
Forward.

535
00:39:39,730 --> 00:39:47,720
Y Backward, que serían las cuatro mismas que os he enseñado antes en el vientre del del granjero,

536
00:39:47,740 --> 00:39:48,310
os acordáis?

537
00:39:51,460 --> 00:39:55,300
Entonces el truco para hacer un trío es seleccionar el vientre.

538
00:39:55,420 --> 00:39:56,570
Veis que he creado cuatro?

539
00:39:57,400 --> 00:39:58,540
Estas cuatro que he creado.

540
00:39:58,600 --> 00:40:08,100
Aprovecho para arrastrar a ellas los cuatro moods right, left, forward y backward.

541
00:40:12,210 --> 00:40:17,230
Y decidís qué tiene que valer el parámetro para que se ejecute una u otra.

542
00:40:17,320 --> 00:40:22,690
Por ejemplo, el mozo Wright debería ejecutarse cuando nos movemos a la derecha.

543
00:40:23,050 --> 00:40:30,610
Por tanto, debería estar en 1 en X y el cero en el Muflones es lo contrario, debería estar menos 1

544
00:40:30,610 --> 00:40:31,770
en X Ceroni.

545
00:40:32,710 --> 00:40:41,030
El forward es hacia alante 0 x 1 en NY y el back partes hacia atrás 0 en X menos 1.

546
00:40:41,120 --> 00:40:47,260
Y entonces el resultado es que los cuatro puntos cardinales establecidos mis cuatro animaciones y que

547
00:40:47,310 --> 00:40:52,180
ahora, dependiendo de qué tanto se junten la una con la otra, se me van a mezclar.

548
00:40:52,390 --> 00:40:57,790
Que cuando este círculo que simboliza qué valdrían los parámetros, se me enciende más una animación

549
00:40:57,790 --> 00:40:58,120
u otra.

550
00:40:58,120 --> 00:40:58,660
Lo veis?

551
00:40:59,440 --> 00:41:02,080
De hecho que si me pongo aquí se me ejecutan las dos en paralelo.

552
00:41:02,710 --> 00:41:06,050
Lo veis aquí en medio no se ejecutaría absolutamente nada.

553
00:41:06,100 --> 00:41:07,460
De hecho, a ver, podéis tener más.

554
00:41:07,490 --> 00:41:14,210
Podéis tener otra animación que sea ideal y que la idea se ejecute en el cero cero.

555
00:41:14,350 --> 00:41:14,840
Lo veis?

556
00:41:15,110 --> 00:41:20,890
Entonces fijaros que ahora constantemente combinaremos con un movimiento u otro o llegarías a juntar

557
00:41:20,890 --> 00:41:23,470
hasta tres animaciones por la arquitectura que habéis establecido.

558
00:41:24,160 --> 00:41:28,970
Si tenéis un equipo de arte muy grande, podríais hacer que esto se disparara.

559
00:41:28,990 --> 00:41:34,780
Es decir, tener nada aquí, la de caminar aquí la de correr.

560
00:41:34,870 --> 00:41:38,710
Y una más payasa chuzado en el eje de las X, en el eje de las diez.

561
00:41:38,770 --> 00:41:41,750
Por tanto, podríais tener 20 animaciones formando un vientre.

562
00:41:42,040 --> 00:41:44,500
Por eso os he dicho que no es tan raro tener mil y pico animaciones.

563
00:41:45,090 --> 00:41:49,110
Hecho hay muchos, pero hay muchos juegos que puedes moverte despacio.

564
00:41:50,050 --> 00:41:54,910
Te puedes mover caminando un poco, corriendo o saliendo por patas.

565
00:41:55,330 --> 00:41:57,700
Eso ya son cuatro por cada dirección.

566
00:41:57,820 --> 00:41:58,600
16.

567
00:41:59,380 --> 00:42:00,970
Si eso lo puedes hacer agachado.

568
00:42:01,030 --> 00:42:01,860
32.

569
00:42:02,380 --> 00:42:09,940
Si cada una de ellas hay que combinarlas saltando 32 o 64, seguimos multiplicando.

570
00:42:10,770 --> 00:42:13,490
Vale, estoy con un personaje así.

571
00:42:13,560 --> 00:42:18,100
Si son dos personajes diferentes, tres personajes diferentes, 20 personajes diferentes.

572
00:42:18,490 --> 00:42:23,320
Por eso creo que os dije que si habéis jugado a la saga de Naughty Dog, sus juegos de los últimos diez

573
00:42:23,320 --> 00:42:25,690
años tienen el mismo controlador.

574
00:42:25,900 --> 00:42:32,110
O sea, Nathan Drake, Joel y Ellie se mueven igual porque el controlador que usan esto, el cerebro,

575
00:42:32,650 --> 00:42:33,880
es exactamente el mismo.

576
00:42:33,940 --> 00:42:38,530
A pesar de que no usen Unity, lo habrán reciclado a su propio modo.

577
00:42:39,880 --> 00:42:45,850
Evidentemente esto ahora es un blending y ahora va a ser muy divertido, porque cuando me voy para atrás

578
00:42:45,910 --> 00:42:49,230
para salir del bléfari y por cierto, vais a un nivel atrasen en la capa arriba.

579
00:42:49,930 --> 00:42:54,760
Pero es que aquí ahora veis que las cuatro nuevas animaciones me han salido aquí, como no dos.

580
00:42:55,090 --> 00:42:58,990
Estas cuatro animaciones, las cuatro que acabo de crear como nodos independientes, no me sirven de

581
00:42:58,990 --> 00:43:06,430
nada porque ya están aglutinadas en el cargo y para llevar al Tri, por ejemplo, lo que podría ocurrir

582
00:43:06,550 --> 00:43:15,250
es que la transición para llegar de ahí Amusement es en este caso pre-pago que.

583
00:43:18,850 --> 00:43:28,210
FX Sea mayor o menor que lo que pasa, que como mi propio blend y gestiona valores positivos y negativos.

584
00:43:28,600 --> 00:43:34,540
Este es el típico caso que a pesar de que las variables que usáis dentro del vientre son FX, MUBI os

585
00:43:34,540 --> 00:43:37,180
hace una variable que os dispare el movimiento.

586
00:43:37,600 --> 00:43:47,620
Entonces aquí lo que podríais hacer es colocar un thriller que sea moving y que en este caso la condición

587
00:43:47,650 --> 00:43:55,000
para activar el vientre no sea esta que tengo aquí me la cargo fuera, sino que sea moving.

588
00:43:57,280 --> 00:43:57,810
Activado.

589
00:43:59,040 --> 00:44:02,670
Entonces el mobbing a Trump me llevaría para acá.

590
00:44:03,700 --> 00:44:11,550
Correcto, aquí dependiendo de los valores de Lefty Rick, la cosa se movería y para volver para atrás

591
00:44:11,730 --> 00:44:13,680
o bien buscamos otro.

592
00:44:13,800 --> 00:44:19,500
Otra condición booleana o hacemos que sea la transición por defecto cuando ya no haya nada más que hacer

593
00:44:19,500 --> 00:44:20,220
en el vientre.

594
00:44:21,000 --> 00:44:26,340
En este caso no veréis mucha cosa porque los cuatro movimientos son absolutamente iguales.

595
00:44:26,640 --> 00:44:35,030
Pero si yo me vengo aquí y hago yo ahora voy a hacerlo de forma muy fácil en el backward que sea patrás

596
00:44:36,180 --> 00:44:48,260
con un solo frente, el forward que sea lo contrario, tan dicho palante, con un solo free, el que

597
00:44:48,270 --> 00:44:50,300
sea moverte a la izquierda.

598
00:44:52,030 --> 00:44:55,400
Con un solo fin, el de la derecha.

599
00:44:55,880 --> 00:45:00,110
Por cierto, fijaros que todos siempre empiezan mirando para alante, para que todos empiecen igual

600
00:45:00,800 --> 00:45:01,610
y lo mismo.

601
00:45:03,140 --> 00:45:03,620
Perfecto.

602
00:45:04,180 --> 00:45:08,190
Entonces tengo las cuatro animaciones cuando me voy a probar el vientre.

603
00:45:11,120 --> 00:45:14,570
Aquí vamos a ver cómo se ve esto.

604
00:45:14,720 --> 00:45:15,760
Esto sería el ideal.

605
00:45:16,490 --> 00:45:17,210
Mira pa'lante.

606
00:45:18,200 --> 00:45:22,220
Derecha e izquierda arriba los podéis ir juntando.

607
00:45:23,510 --> 00:45:24,830
Recordad que hay 8 4 frames.

608
00:45:25,700 --> 00:45:29,640
Todo lo que hay entre medias lo hace el vientre entre el fundido es automático.

609
00:45:31,140 --> 00:45:32,720
Vale lo que utilizas.

610
00:45:32,760 --> 00:45:40,280
Al final es una interpolación, hace una interpolación y lo que hace es tomar que tanto de uno debe

611
00:45:40,280 --> 00:45:45,140
combinar con qué tanto de otro para que las rotaciones se junten entre sí.

612
00:45:45,360 --> 00:45:45,780
Lo veis?

613
00:45:46,910 --> 00:45:57,230
Esto que en este caso acabo de hacer así vosotros en el VX IMFOF y venís aquí en código llamado barra

614
00:45:57,230 --> 00:46:11,930
baja, barra baja x barra baja y repetir la jugada 1, 2 y 3 mouffe x mof y barra baja x mouffe barra

615
00:46:11,930 --> 00:46:12,530
baja.

616
00:46:12,630 --> 00:46:17,780
Y por cierto, fijaros que como estos valores nunca van a cambiar, los he definido como constantes

617
00:46:18,230 --> 00:46:18,680
constantes.

618
00:46:18,680 --> 00:46:20,870
Significa es un extremo, pero nunca va a cambiar de valor.

619
00:46:20,990 --> 00:46:29,770
O sea, no podéis venir aquí y hacer mojarnos igual a solo no podéis narrow.

620
00:46:30,940 --> 00:46:31,640
Es una constante.

621
00:46:32,030 --> 00:46:33,350
Las constantes no cambian de valor.

622
00:46:33,920 --> 00:46:35,150
Si queréis, quiero que valga.

623
00:46:35,150 --> 00:46:35,840
8.

624
00:46:35,930 --> 00:46:37,670
Pues lo siento, no vale 8.

625
00:46:38,910 --> 00:46:41,790
Y aquí lo mismo con las otras 2 como Mouffe, X y Mubi.

626
00:46:42,620 --> 00:46:43,730
Son valores floods.

627
00:46:43,870 --> 00:46:57,320
Pues playboy float x igual a cero, morfi igual a cero vale x mayuscula.

628
00:47:00,770 --> 00:47:12,170
Lo que os he dicho antes al inicio Animator Dot Punto Set Float MOF X Koma El valor de la variable X,

629
00:47:13,970 --> 00:47:22,890
copiamos, pegamos Mouffe y el valor de la variable muftí y estos es lo que voy a hacer es traerme los

630
00:47:22,930 --> 00:47:29,300
acá y el valor de la variable me va a depender del input horizontal input vertical.

631
00:47:29,300 --> 00:47:29,810
Os acordáis?

632
00:47:30,920 --> 00:47:37,110
Entonces era muy fx seria el horizontal Mouffe X sería igual a input imput.

633
00:47:37,310 --> 00:47:43,550
Usábamos jet axis taxis horizontal que viene de serie

634
00:47:46,430 --> 00:47:50,270
horizontal que viene de serie configurado.

635
00:47:51,820 --> 00:47:55,450
El muffin sería el vertical

636
00:47:58,490 --> 00:48:04,550
y de hecho la condición no la pongo dentro del espacio porque sino tendré que pulsar el espacio a la

637
00:48:04,550 --> 00:48:07,230
vez que me muevo un poco gilipollas.

638
00:48:07,730 --> 00:48:13,880
Entonces, la condición en este caso será muy fácil si x.

639
00:48:16,480 --> 00:48:18,280
Mayor que cero no, porque puede ser negativo.

640
00:48:18,680 --> 00:48:22,820
Voy a hacer, voy a hacer una cosa, voy a hacer más puntos, más c.f..

641
00:48:23,050 --> 00:48:23,730
Punto.

642
00:48:24,850 --> 00:48:33,220
Raíz cuadrada de Mouffe x por x mas muftí por móvil, es decir, Pitágoras.

643
00:48:35,650 --> 00:48:43,160
Vale, si el producto de Mouffe X por X más Moffitt por Muji es mayor que un umbral mayor que cero coma

644
00:48:43,160 --> 00:48:43,670
cero uno.

645
00:48:44,510 --> 00:48:50,120
Se supone que hay movimiento, entonces aquí es donde enchufo el movimiento en el eje de las X y en

646
00:48:50,120 --> 00:48:54,170
el eje del hashish, pero recordad que había puesto un thriller.

647
00:48:55,610 --> 00:48:57,300
Entonces tengo que habilitar el trigger.

648
00:48:57,590 --> 00:49:03,410
De hecho, en lugar del trigger le voy a poner con una variable booleana porque el trigger lo activas.

649
00:49:03,710 --> 00:49:07,430
Pero como he puesto que la condición de vuelta es vacía, nada más activarlo me volvería atrás.

650
00:49:08,270 --> 00:49:15,000
Entonces, en lugar de hacerlo con un thriller, dejadme hacerlo aquí con otra variable Yuliana Bull

651
00:49:16,220 --> 00:49:18,260
is moving.

652
00:49:20,580 --> 00:49:21,830
Y ahora lo voy a hacer a lo bestia.

653
00:49:24,160 --> 00:49:25,780
IS Moving.

654
00:49:28,060 --> 00:49:28,500
Qué coño!

655
00:49:28,500 --> 00:49:30,120
Puesto minuscula!

656
00:49:31,310 --> 00:49:33,890
Es mobbing igual a Trump.

657
00:49:34,610 --> 00:49:38,690
Esto es lo que os digo, que nunca tenéis que hacer nunca, nunca, nunca, nunca, nunca.

658
00:49:39,060 --> 00:49:46,670
Vale, pero me permito el lujo igual a Trump, ya que él se moving igual a Fox.

659
00:49:52,230 --> 00:49:56,060
Pues si no me equivoco, creo que lo tenemos todo.

660
00:49:57,680 --> 00:50:04,990
Venimos aquí, le damos al play y vamos a ver si funciona.

661
00:50:05,050 --> 00:50:08,560
Venimos aquí el bracito saludaba, sigue saludando, parece ser.

662
00:50:08,590 --> 00:50:11,500
No deja de saludar.

663
00:50:11,530 --> 00:50:12,160
Correcto.

664
00:50:12,860 --> 00:50:15,030
Se está ejecutando el Heider y ahora vamos a probar.

665
00:50:15,090 --> 00:50:21,100
W Ah, ah, claro, soy idiota.

666
00:50:21,520 --> 00:50:24,740
He puesto el esmoquin y no he puesto la condición que me huapaya, que es inmovil.

667
00:50:25,540 --> 00:50:27,880
Entonces me he quedado sin condición.

668
00:50:29,070 --> 00:50:30,490
Esta de aquí está vacía.

669
00:50:30,710 --> 00:50:34,840
Fuera me la cargo y ahora el parámetro para moverme es is moving through.

670
00:50:34,930 --> 00:50:36,250
Me activa el vientre.

671
00:50:36,800 --> 00:50:37,670
IS moving folks.

672
00:50:37,690 --> 00:50:39,100
Me deja de activar el vientre.

673
00:50:39,190 --> 00:50:39,720
Correcto.

674
00:50:40,770 --> 00:50:42,280
IS moving folks.

675
00:50:42,750 --> 00:50:49,660
Me deshabilita el vientre y por tanto le dais al play siempre intentar tener visible esto para ver qué

676
00:50:49,660 --> 00:50:50,950
se está ejecutando, la que toca.

677
00:50:50,950 --> 00:50:55,660
Incluso si no se mueve, a lo mejor se está ejecutando para saber si es un problema de lógica o de configuración

678
00:50:55,660 --> 00:50:56,230
de la animación.

679
00:50:56,480 --> 00:50:56,750
Entonces?

680
00:50:57,010 --> 00:50:59,020
Pulso W se me mueve.

681
00:50:59,370 --> 00:51:00,370
Dejo de pulsar.

682
00:51:01,300 --> 00:51:04,030
Pulso la dejo de pulsar.

683
00:51:04,590 --> 00:51:04,840
Pulso.

684
00:51:07,140 --> 00:51:09,210
De hecho, tengo los ejes girados que lo veo.

685
00:51:10,840 --> 00:51:13,840
Vale incluso que puedo juntar dos movimientos a la vez.

686
00:51:14,110 --> 00:51:21,220
Es que ahora estoy haciendo la caída hacia la derecha, hacia abajo y estos abajo, derecha y solo derecha.

687
00:51:21,300 --> 00:51:25,930
Ves que me das cuenta que a pesar de que me animé a hacer un solo Freinet, aquí me estoy pegando la

688
00:51:25,930 --> 00:51:28,060
fiesta en mi vida y además puedo.

689
00:51:28,060 --> 00:51:28,710
Puedo saludar.

690
00:51:28,890 --> 00:51:31,230
Hola, saluda

691
00:51:34,290 --> 00:51:35,510
como Hans.

692
00:51:36,430 --> 00:51:37,650
No me he ido al Mouffe.

693
00:51:37,860 --> 00:51:39,910
Veis que no me puedo mover.

694
00:51:40,810 --> 00:51:42,550
Esto es la razón por la cual está esta cosa.

695
00:51:42,640 --> 00:51:49,480
O sea, esto salva vidas y evita guerras mundiales, porque aquí hay cuatro flechas, pero imaginaros

696
00:51:49,480 --> 00:51:51,640
a la que todas las flechas balcon todas las flechas.

697
00:51:52,080 --> 00:51:53,950
Haces clic para seleccionar la que toca.

698
00:51:54,610 --> 00:51:57,340
Igual hay que hacer 20 clicks para ir a la que toca.

699
00:51:57,790 --> 00:51:59,580
Pero lo veis ahora aquí?

700
00:51:59,640 --> 00:52:02,980
Deshabilitado el saludo y lo mismo que antes me muevo.

701
00:52:04,300 --> 00:52:06,490
Que queréis que la animación sea inmediata?

702
00:52:06,590 --> 00:52:13,870
Bueno, pues el blending entre hoy y Mouvement no tiene que tener tiempo de salida y tiene que ser absolutamente

703
00:52:13,870 --> 00:52:14,390
inmediato.

704
00:52:14,410 --> 00:52:22,000
Por tanto, algo así sin tiempo de salida para que la transición de un lado para otro sea automática.

705
00:52:22,300 --> 00:52:23,590
Yo no os lo recomiendo mucho.

706
00:52:24,620 --> 00:52:32,110
Vale que en este caso en cualquier momento está saludando pulso y pasa sin que termina la animación.

707
00:52:32,140 --> 00:52:32,590
Lo veis?

708
00:52:32,970 --> 00:52:36,280
Es que está aquí automáticamente pulso y automáticamente pasa a la otra.

709
00:52:37,680 --> 00:52:38,270
Lo veis?

710
00:52:38,680 --> 00:52:40,390
No acaba y pasa a la otra.

711
00:52:40,440 --> 00:52:41,600
Le he quitado el tiempo de salida.

712
00:52:42,790 --> 00:52:47,950
Si la animación es muy elaborada, el resultado podría ser desastroso.

713
00:52:47,950 --> 00:52:51,610
Imagínate un personaje saltando y que automáticamente caiga de pie.

714
00:52:52,140 --> 00:52:52,720
Qué ha pasado?

715
00:52:53,130 --> 00:52:58,090
Vale, entonces normalmente las animaciones complejas y la del salto suele ser compleja.

716
00:52:58,450 --> 00:53:01,210
Se dividen en tres, cuatro o cinco animaciones.

717
00:53:01,660 --> 00:53:07,570
La de despegar despegando arriba, que es la que se suele alargar lo máximo posible dependiendo de la

718
00:53:07,570 --> 00:53:12,340
cantidad de saltos, como en las películas de Tom Cruise, que es capaz de saltar 20 trenes a la vez

719
00:53:13,420 --> 00:53:18,730
que va bajando y la que aterriza son sólo cinco animaciones y normalmente la que se deja en modo bucle

720
00:53:18,800 --> 00:53:20,140
es cuando estás arriba.

721
00:53:21,280 --> 00:53:23,950
Por tanto, fijaros si ya para saltar necesitáis tantas animaciones.

722
00:53:24,040 --> 00:53:29,740
Es normal tener controladores con mil y pico de animaciones y por eso también, cómo no, los divida

723
00:53:29,800 --> 00:53:31,820
en varias capas o pegar un tiro.

724
00:53:32,600 --> 00:53:36,130
Imaginad y ahora ya puedo volver a mi a mi escena.

725
00:53:39,330 --> 00:53:41,440
Guardo ésta y así la tendré de recuerdo.

726
00:53:42,250 --> 00:53:49,840
Imaginad que juntas a la vez caminar, correr, saltar y demás con movimientos de cabeza que tampoco

727
00:53:49,840 --> 00:53:56,140
hay tantos, con movimientos de diferentes formas de estar quieto, con movimientos de diferentes formas

728
00:53:56,140 --> 00:54:01,150
de saltar, diferentes formas de morir, diferentes formas de agacharte.

729
00:54:01,780 --> 00:54:07,890
Claro, si todos estos que están en diferentes capas estuvieran en la misma, sería un cachondeo sea.

730
00:54:07,900 --> 00:54:10,450
Sería imposible encontrar y fijaros qué flechas.

731
00:54:10,450 --> 00:54:11,440
Al final no hay tantas.

732
00:54:12,040 --> 00:54:13,090
Esta es muy divertida.

733
00:54:13,180 --> 00:54:15,490
Luego le echaremos un vistazo a quejaros que sólo va en una dirección.

734
00:54:15,490 --> 00:54:17,890
Incluso la de la muerte sólo suele ir en una dirección.

735
00:54:18,410 --> 00:54:21,820
Veis que Alice me lleva al de turno del 1 al 2?

736
00:54:21,850 --> 00:54:24,610
Probablemente el de uno se cae al suelo.

737
00:54:24,830 --> 00:54:27,100
Es en plan algo así.

738
00:54:27,610 --> 00:54:28,600
Esto se utiliza muchísimo.

739
00:54:29,640 --> 00:54:35,380
Vale, por tanto esto era una super master class de animación.

740
00:54:35,900 --> 00:54:40,420
Preguntas porque he hablado casi una hora, osea, me pongo a hablar.

741
00:54:40,450 --> 00:54:41,500
Y eso que yo no soy animador.

742
00:54:41,530 --> 00:54:45,840
Soy la persona probablemente que menos animación sabe de todos los que nos dedicamos a Junichi.

743
00:54:47,230 --> 00:54:51,700
Tiene un esqueleto exportable?

744
00:54:54,650 --> 00:54:55,670
Sí, sí.

745
00:54:55,870 --> 00:55:00,820
A ver, el esqueleto por defecto que dices tú no es un esqueleto como tal.

746
00:55:00,820 --> 00:55:02,650
Es el bicho este que has visto antes.

747
00:55:02,980 --> 00:55:03,970
Ese es el por defecto.

748
00:55:06,410 --> 00:55:07,540
Sí, de hecho.

749
00:55:10,600 --> 00:55:16,490
Acuérdate que el otro día lo hablamos cuando tú tienes a ver.

750
00:55:16,490 --> 00:55:20,640
En este caso es que el player es un granjero, un granjero.

751
00:55:20,650 --> 00:55:22,840
Ya lo he perdido aquí.

752
00:55:24,600 --> 00:55:31,040
Entonces este granjero en este caso ya tiene los huesos estándares.

753
00:55:31,170 --> 00:55:40,670
En este caso, pero si tu aquí antes estaba en el set estor, ahora imagino que estarán el package manager.

754
00:55:41,880 --> 00:55:43,080
Luego lo buscamos y quieres.

755
00:55:43,480 --> 00:55:47,840
Si tú buscas el animador por defecto, vale.

756
00:55:48,720 --> 00:55:50,340
El animador por defecto es el bicho.

757
00:55:50,340 --> 00:55:56,460
Este que has visto el monigote y te acuerdas que había una herramienta del package manager llamado FX

758
00:55:56,520 --> 00:55:57,110
Exportar.

759
00:55:58,610 --> 00:56:06,810
Creas aquí un cubo con ese tipo de esqueleto exportara el cubo con el fmx exportemos y lo empiezas a

760
00:56:06,810 --> 00:56:11,070
editar, modelar, esculpir en tu malla y blender ya te habrás llevado los huesos.

761
00:56:11,760 --> 00:56:13,280
A ver, no te puedes llevar solo los huesos.

762
00:56:13,290 --> 00:56:15,800
Lo que pasa es que si te llevas el cubo, el FMX exporten.

763
00:56:16,350 --> 00:56:18,210
Luego te lo recarga automáticamente.

764
00:56:18,520 --> 00:56:19,920
Si no, tienes que preocuparte de nada.

765
00:56:21,250 --> 00:56:21,500
Sabes?

766
00:56:23,390 --> 00:56:26,520
Si no, ya te digo el por defecto.

767
00:56:26,840 --> 00:56:33,180
No sé cómo se llama el monigote, pero si es que es el de Foul y Unity.

768
00:56:34,230 --> 00:56:41,900
Si mira, mira tal cual, tal cual.

769
00:56:43,000 --> 00:56:48,710
La propia documentación de Unity, preparar a una humanoide para exportar, importar y aquí te enseña

770
00:56:48,710 --> 00:56:49,730
exactamente los pasos.

771
00:56:49,730 --> 00:56:56,180
Fíjate que tu solo te preocupa el riddim y luego quieres que los músculos, los huesos, incluso las

772
00:56:56,740 --> 00:57:04,080
jaynes como se llaman en castellano, las articulaciones sean automáticamente las estandares.

773
00:57:04,710 --> 00:57:11,750
Entonces tu partes de tu modelado haces tu topología de forma, tipos y demas, y esta es la estructura

774
00:57:11,750 --> 00:57:14,720
básica del esqueleto la que hemos estado viendo hasta ahora.

775
00:57:15,110 --> 00:57:19,400
Luego quieres mas huesos, quieres menos huesos y demas, los vas definiendo, pero fijate que es la

776
00:57:19,400 --> 00:57:20,100
arquitectura.

777
00:57:21,610 --> 00:57:21,880
Y

778
00:57:25,100 --> 00:57:28,280
si, si, si, si no habría ningún problema.

779
00:57:28,910 --> 00:57:30,020
No habría ningún problema.

780
00:57:30,260 --> 00:57:36,170
De hecho, fíjate que aquí en la propia documentación, usar FB en otras aplicaciones, entonces aquí

781
00:57:36,260 --> 00:57:37,280
siguen los pasitos.

782
00:57:37,550 --> 00:57:41,800
Lo puedes adquirir tanto en maya 3D, Max, Blender, etcétera, etcétera, etcétera.

783
00:57:42,190 --> 00:57:44,060
Por qué es que esto es estándar a día de hoy?

784
00:57:44,760 --> 00:57:47,270
A ver quien más, quien menos.

785
00:57:47,270 --> 00:57:53,080
Todos utilizan materiales o utilizan los mismos sistemas de huesos de riggen, etc, etc, entonces

786
00:57:53,330 --> 00:57:58,100
la propia documentación te puede ayudar mucho en términos de decir vale, y yo ahora quiero hacer el

787
00:57:58,100 --> 00:57:58,580
mío.

788
00:57:59,210 --> 00:58:01,830
Qué sistema de huesos usa o tal?

789
00:58:01,950 --> 00:58:06,530
Entonces te vas directamente aquí y fijate que hay toda una sección dedicada.

790
00:58:06,590 --> 00:58:12,830
Los asecho fuera de Unity, como por ejemplo hemos hablado del humanoide, pero también hay cuadrúpedos

791
00:58:12,830 --> 00:58:17,990
que son estándares o a lo mejor tú me dices no, yo quiero hacer un pulpo, entonces tienes que montar

792
00:58:17,990 --> 00:58:19,100
tú el ring desde cero.

793
00:58:19,490 --> 00:58:25,760
Ya te digo que normalmente no reutiliza la gente de Unity, o sea, ellos crean su propio sistema de

794
00:58:25,760 --> 00:58:34,580
rix, crean sus propios huesos y mientras ese sistema de huesos cumpla el esqueleto que has visto Estãndar

795
00:58:34,690 --> 00:58:40,350
que he visto aquí, esto es lo mínimo que te piden lo mínimo, mínimo, mínimo.

796
00:58:40,940 --> 00:58:41,480
Caderas.

797
00:58:41,480 --> 00:58:44,960
Espina dorsal.

798
00:58:51,010 --> 00:58:54,640
De hecho, ver en términos de nombre tú lo puedes llamar como quieras.

799
00:58:55,120 --> 00:59:00,610
Es la jerarquía de la cadera, de la espina, de la espina, que aquí en este caso Espina ha colocado

800
00:59:00,610 --> 00:59:04,160
dos, pues ha colocado o bien el nek.

801
00:59:04,510 --> 00:59:11,560
De hecho, estos normalmente no los nombramos a mano, es cuando utilizamos aquí es cuando utilizamos

802
00:59:12,950 --> 00:59:15,730
este de aquí era este.

803
00:59:18,100 --> 00:59:25,850
Que cuando abrimos el RIK nosotros le decidimos dar un nombre u otro, pero si yo aquí a la cadera le

804
00:59:25,850 --> 00:59:33,830
llamo a Antonio Banderas, no se rompe el rik, simplemente la cadera se llama Antonio Banderas.

805
00:59:33,870 --> 00:59:36,860
Como ves, no necesitas darle el nombre.

806
00:59:38,810 --> 00:59:43,160
En principio no tendrás problema porque el riggen final lo haces aquí.

807
00:59:43,640 --> 00:59:49,940
Aquí es donde le dices mira la cadera, es esta posición de aquí, es esta cosa de aquí.

808
00:59:51,140 --> 00:59:56,210
Lo que pasa es que se utiliza la nomenclatura estándar, pues Dignity ya te lo hace casi todo.

809
59:57.020 --> 1:00:02.600
Además, fíjate que tanto el riggen como la configuración de músculos voy a revertir la configuración

810
1:00:02.600 --> 1:00:06.710
de qué músculo mueve, qué determinada zona en base a qué parámetros.

811
1:00:07.230 --> 1:00:08.090
O sea, que lo hace todo.

812
1:00:09.430 --> 1:00:11.700
Es que si

813
1:00:16.250 --> 1:00:20.660
es que son estándares los huesos, es que son estándares.

814
1:00:20.660 --> 1:00:23.230
Y lo único es lo que tú me has dicho.

815
1:00:23.240 --> 1:00:25.050
Quiero que mi personaje tenga cola.

816
1:00:25.550 --> 1:00:27.640
Pues lo siento, cola.

817
1:00:27.940 --> 1:00:30.470
Lo que es un humanoide no existe como tal.

818
1:00:30.530 --> 1:00:34.090
Incluso si salgo aquí del avatar, estas.

819
1:00:39.160 --> 1:00:47.970
Estas son los cuatro típicos, son estos, el humanoide, el genérico, que no sé cuál es el legaspi.

820
1:00:48.890 --> 1:00:56.420
Estos son los típicos porque son los más utilizados que tú necesitas hacer uno y luego hay características

821
1:00:56.420 --> 1:00:59.570
dentro de cada uno de ellos, pero es que tendrás que hacer un custom.

822
1:01:00.440 --> 1:01:05.800
Tendrás que hacer un custom, definir máximo número de huesos hasta el vértice.

823
1:01:05.960 --> 1:01:10.940
Tendrás que definir el peso de cada uno de los huesos para que la física pueda interactuar correctamente.

824
1:01:11.270 --> 1:01:16.490
Por eso la mayoría de nosotros lo que hacemos es utilizar los huesos estándares.

825
1:01:17.340 --> 1:01:24.950
Si vale, perfecto, pues ahora os va a tocar a vosotros con el granjero y las animaciones y demás.

826
1:01:25.370 --> 1:01:30.710
De hecho, ahora practica un rato con el cubo intentado hacer una animación e intentar hacer un vientre

827
1:01:31.000 --> 1:01:36.110
intentado hacer una transición como las que he hecho yo, basándonos en un parámetro entero, en un

828
1:01:36.110 --> 1:01:41.720
flow, un vulcano y asegurados de sentiros cómodos, porque si no, esto es la típica cosa que haréis

829
1:01:41.780 --> 1:01:48.020
una vez en la vida conmigo hoy y que si os gusta la programación no volveréis a tocar hasta que os toque

830
1:01:48.560 --> 1:01:51.740
trabajar con un artista o lo contrario si sois artistas.

831
1:01:52.450 --> 1:01:57.230
Pues hoy es el momento de sacar a relucir vuestras posibilidades de animar.

832
1:01:57.340 --> 1:01:58.380
Fray Fray.

833
1:01:58.850 --> 1:02:00.080
Cosa que habéis visto.

834
1:02:00.080 --> 1:02:06.140
Que paciencia no tengo, pero que en general un artista iria toqueteando los campos uno por uno.

835
1:02:06.920 --> 1:02:11.690
De hecho, en términos de animación hay muchas más cosas que se pueden tocar.

836
1:02:11.870 --> 1:02:19.910
Algunas irán apareciendo y de momento, a la que tengáis una animación de estas de por aquí que sepáis

837
1:02:20.600 --> 1:02:26.150
que se puede hacer como lo he hecho yo y que además, cual es la que he hecho antes, no me acuerdo

838
1:02:26.480 --> 1:02:35.010
cuál era la que me curra un poco, la primera con la cabeza de las manos aquí.

839
1:02:35.950 --> 1:02:39.770
Aquí habéis visto que está la opción de ver los valores que habéis editado.

840
1:02:40.280 --> 1:02:41.510
La otra es las curvas.

841
1:02:41.860 --> 1:02:47.240
Veis que aquí las curvas es exactamente el rosa es activar, desactivarlo.

842
1:02:47.330 --> 1:02:49.790
Veis si selecciono la rotación?

843
1:02:50.100 --> 1:02:53.990
Pues la rotación es cambiar la azul.

844
1:02:54.350 --> 1:02:59.260
La que está aquí no sé de dónde sale porque está super arriba o abajo, porque la ha hecho negativa.

845
1:02:59.640 --> 1:03:04.550
Entonces veis que aquí están las curvas que llevan a cabo las animaciones?

846
1:03:05.290 --> 1:03:08.330
Vale, esta sería la curva de la animación de la cabeza.

847
1:03:08.840 --> 1:03:12.830
Entonces, si queréis cambiar la curva, fijaros que lo único que tienes que hacer es mover este punto.

848
1:03:12.830 --> 1:03:18.050
miradme veis que estaría variando la curva y las tangentes de la curva.

849
1:03:18.740 --> 1:03:24.560
Se pueden mover las tangentes e incluso si la aquí al botón derecho podeis hacer un clam para cortar.

850
1:03:25.010 --> 1:03:28.280
Podéis decidir hacer un flat.

851
1:03:28.400 --> 1:03:30.680
Si queréis que esté plana podéis hacer un broken.

852
1:03:31.190 --> 1:03:35.600
Incluso podéis definir que la tangente a la izquierda y a la derecha no sea suave, sino que, por ejemplo,

853
1:03:35.900 --> 1:03:37.850
la tangente de izquierda sea constante.

854
1:03:38.810 --> 1:03:44.570
Veis que ahora es una recta vertical y la constante y la tangente derecha está aquí.

855
1:03:44.900 --> 1:03:51.170
Sea lineal, entonces lo que hacéis es cambiar ligeramente las curvas para que los valores sean diferentes.

856
1:03:51.320 --> 1:03:51.740
Los veis?

857
1:03:53.330 --> 1:03:58.820
Entonces la gente que se dedica a la animación le suele gustar mucho más trabajar con curvas e incluso

858
1:03:59.300 --> 1:04:04.880
con el modelo, así en general como lo teníamos antes, e ir toqueteando pixel a pixel, movimiento

859
1:04:04.880 --> 1:04:05.540
a movimiento.

860
1:04:05.810 --> 1:04:08.280
El resultado final es algo como el granjero.

861
1:04:11.810 --> 1:04:17.570
Cada ralla de color es un parámetro y estos son 16 frames para hacer esto.

862
1:04:17.660 --> 1:04:23.470
Fijaros, se hace aquí la pose de Chuck Norris está a punto de darnos una hostia.

863
1:04:24.380 --> 1:04:27.530
El bicho este lo veis pacer esta tontería?

864
1:04:27.860 --> 1:04:30.020
Pues Parãmetros aquí no se cuantos hay.

865
1:04:30.470 --> 1:04:35.770
Calculo que una treintena y fijaros toc, toc, toc, toc, toc, toc, toc, toc, pixel a pixel.

866
1:04:36.290 --> 1:04:42.100
Fijaros el curro que se ha pegado el chino que ha hecho esto ha estado un par de días solo pa hacer

867
1:04:42.110 --> 1:04:46.370
que se agache y de hecho aquí podéis ver que el Rising sigue siendo el mismo.

868
1:04:46.400 --> 1:04:52.160
El coloide lo veis que lo único que hace es mover píxel a píxel cada una de las articulaciones hasta

869
1:04:52.160 --> 1:04:53.690
conseguir el efecto.

870
1:04:54.920 --> 1:05:01.490
Bien, pues ahora practica un pelín esto y luego lo hacemos con el nuestro del granjero.
