1
00:00:01,830 --> 00:00:11,490
Vale lo siguiente que vamos a hacer ahora que ya tenemos medianamente listo el movimiento del jugador,

2
00:00:11,550 --> 00:00:15,120
el salto, el escenario, las cosas estas.

3
00:00:15,210 --> 00:00:18,690
Incluso he visto que alguno ya ha hecho el movimiento de los barriles.

4
00:00:18,860 --> 00:00:19,030
Vale.

5
00:00:20,130 --> 00:00:26,700
Ahora que ya tenemos esto y el juego termina, está muy bien.

6
00:00:26,820 --> 00:00:36,150
Ya somos capaces de llevar a cabo el movimiento y demás, pero nos hay una cosa que lleva persiguiendo

7
00:00:36,150 --> 00:00:40,410
nos hace un buen rato y que habría que corregir.

8
00:00:42,690 --> 00:00:52,720
Es que cuando yo empiezo el juego y hago que el personaje salta, salte, salta, saltan bloque, lo

9
00:00:52,740 --> 00:00:57,150
veis que no queda animados y vosotros saltais, no soltais así, quietos a lo Rambo.

10
00:00:57,510 --> 00:01:03,300
No estaría bien que moviera las manos o que moviera los pies o que pareciera que está saltando.

11
00:01:04,650 --> 00:01:08,400
Esto se consigue gracias al sistema de animaciones.

12
00:01:09,290 --> 00:01:17,370
El sistema de animaciones lleva con Unity bastante tiempo y de hecho originalmente lo hizo un fan de

13
00:01:17,460 --> 00:01:19,950
Unity y más adelante el motor lo absorbió.

14
00:01:21,210 --> 00:01:26,340
Es el típico ejemplo de cosas que hace la comunidad de Unity y que luego más adelante pasan a formar

15
00:01:26,340 --> 00:01:29,280
parte del motor porque están bien hechas.

16
00:01:30,140 --> 00:01:37,450
Entonces, en nuestro caso lo vamos a hacer es darle primero vida al al este granjero.

17
00:01:37,860 --> 00:01:40,890
Si no habéis elegido el granjero, da igual que sea en teoría.

18
00:01:40,890 --> 00:01:45,930
Todos traen animaciones que son intercambiables porque los huesos son comunes.

19
00:01:45,940 --> 00:01:46,520
Os acordáis?

20
00:01:47,040 --> 00:01:51,200
Entonces, en principio no habrá que preocuparnos de ello.

21
00:01:52,320 --> 00:02:00,450
Cuando adoptaron este sistema de animaciones de Unity le dio unos nombres un poco raros, de modo que

22
00:02:00,450 --> 00:02:01,710
se confunden bastante.

23
00:02:02,370 --> 00:02:09,060
En Windows tenéis una pestaña llamada Animation, que hay tres pestañas muy parecidas Animation, Animator

24
00:02:09,060 --> 00:02:15,680
y Animation para meter uno animation, otros Animator y otros Animator para meter.

25
00:02:16,210 --> 00:02:22,010
Vale, entonces yo ya les he dicho varias veces que para alguien que no es inglés a veces dices animais

26
00:02:22,050 --> 00:02:23,710
no animator y la gente no te escucha.

27
00:02:24,420 --> 00:02:31,830
Vale, incluso para los ingleses, esto es de aquí, nos van a permitir definir tres cosas.

28
00:02:32,480 --> 00:02:38,550
El animator que está medio es el cerebro de la animación.

29
00:02:39,360 --> 00:02:47,370
Este nos va a permitir definir estados de las animaciones, nos va a permitir definir blend triss y

30
00:02:47,370 --> 00:02:52,260
de hecho, en el caso que tengáis el player seleccionado, como lo tengo yo, veréis que ya existen

31
00:02:52,260 --> 00:02:53,520
varias animaciones.

32
00:02:54,180 --> 00:02:55,500
Ahora hablaremos de todo esto.

33
00:02:56,620 --> 00:03:05,940
El anime y Thor para meter simplemente es un menú que os da acceso a lo mismo que tenéis en el animator.

34
00:03:05,940 --> 00:03:13,370
Si pulsas el botón que pone para meter, sabes que aquí hay leyes para meter, surveys para meterte

35
00:03:13,380 --> 00:03:17,070
aquí es exactamente lo mismo que el animator para meter.

36
00:03:17,100 --> 00:03:18,660
Por eso muchas veces yo este no lo uso.

37
00:03:19,110 --> 00:03:24,990
Hay gente que si quiere tener en grande el anime y los parámetros en otro lado se enchufa a los parámetros

38
00:03:24,990 --> 00:03:29,040
por aquí y así puede prescindir de toda esta zona o ocultarla.

39
00:03:29,040 --> 00:03:31,920
Incluso esto ya para gustos, colores.

40
00:03:32,700 --> 00:03:35,640
Yo prefiero tener aquí esta ventanita.

41
00:03:36,360 --> 00:03:37,180
Luego veréis por qué.

42
00:03:37,650 --> 00:03:42,690
Vale, porque puedo cambiar entre sí para meter si me van a hacer falta pasar por leyes en algún momento.

43
00:03:44,940 --> 00:03:47,310
A partir de aquí, todos.

44
00:03:47,520 --> 00:03:48,660
Todas las animaciones.

45
00:03:48,720 --> 00:03:52,140
Se define como una máquina de estados finita, que es una máquina de estados finitos.

46
00:03:52,160 --> 00:03:53,220
Pues es esto que tenéis aquí.

47
00:03:54,030 --> 00:03:56,400
Las animaciones pueden pasar por varios estados.

48
00:03:56,490 --> 00:04:06,930
Aquí alguien ha definido el estado ideal el Estado, el estado neutro, el Estado wook static, el estado

49
00:04:06,930 --> 00:04:10,100
Ronstadt y el estado ROM el Estado wook.

50
00:04:11,370 --> 00:04:18,750
Cada uno de estos estados se corresponde con una animación diferente y la relación entre todos ellos

51
00:04:18,810 --> 00:04:21,510
se establece aquí en el Animator Controller.

52
00:04:21,570 --> 00:04:27,060
Muchas veces me oiréis llamarle el cerebro o el controlador de las animaciones al entonces.

53
00:04:27,060 --> 00:04:31,710
En este caso hay un total de no sé cuantas he dicho 5 o 6.

54
00:04:32,670 --> 00:04:39,420
6 animaciones no las vamos a usar todas, pero por lo menos vais a ver cómo se manejan las animaciones,

55
00:04:39,450 --> 00:04:45,750
cómo se manejan los estados y cómo se establece una transición de una a otra.

56
00:04:46,290 --> 00:04:50,130
Además, habrá que ajustar probablemente la velocidad de las animaciones no será de la velocidad que

57
00:04:50,130 --> 00:04:58,350
toca y querremos activar una u otra basándonos en ciertas condiciones, así que vamos a ver todas las

58
00:04:58,350 --> 00:04:59,070
animaciones.

59
00:05:00,070 --> 00:05:11,110
El mamarracho de jugadores del granjero la otra ventana se llama Animais on Animation y normalmente

60
00:05:11,110 --> 00:05:18,870
la coloco abajo, Animation suele ser muy cómodo para poder explorar las animaciones frente a frente.

61
00:05:19,530 --> 00:05:23,740
Si yo selecciono de nuevo el player, aquí tengo una serie de animaciones.

62
00:05:23,740 --> 00:05:28,510
Vais a ver que en todas pone la palabra read only only.

63
00:05:28,540 --> 00:05:31,210
Quiere decir que han sido creados en un programa externo.

64
00:05:31,840 --> 00:05:36,220
Nosotros no tenemos en principio la posibilidad de modificarlas.

65
00:05:36,220 --> 00:05:43,000
En Unity si que podremos darle al botón de Chorritos Properties y ver que es una animación que no es

66
00:05:43,000 --> 00:05:46,300
más que un conjunto de frames desde una posición a la siguiente.

67
00:05:46,780 --> 00:05:47,470
Cambia algo?

68
00:05:47,500 --> 00:05:54,010
Aquí podéis ver que están todos los huesos y articulaciones de nuestro granjero y el batita lo que hace

69
00:05:54,130 --> 00:05:56,050
es que le doy al play.

70
00:05:56,490 --> 00:06:00,580
Esto cambia en una serie de huesos.

71
00:06:00,670 --> 00:06:04,320
Es una postura de cariño, de agacharse.

72
00:06:04,960 --> 00:06:14,590
Si giramos la cabeza a la derecha, la animación sería esta, pues en este caso son animaciones muy

73
00:06:14,590 --> 00:06:19,840
rígidas, porque lo único que hacemos es cambiar todo un conjunto de huesos para que en una serie de

74
00:06:19,840 --> 00:06:22,480
frames todos estén en el mismo sitio.

75
00:06:24,220 --> 00:06:28,360
De hecho, aquí podéis ver que los parámetros que cambian salen como bolitas.

76
00:06:28,450 --> 00:06:36,850
Aquí son cada uno de los parámetros, cada uno de los valores que va cambiando normalmente.

77
00:06:37,480 --> 00:06:44,470
Hay dos formas de crear estas animaciones es si conoceis exactamente el valor que queréis cambiar,

78
00:06:44,950 --> 00:06:51,700
pues uno puede venir aquí decir pues mira, en este frame justo aquí este campo va a valer esto.

79
00:06:52,400 --> 00:06:54,160
Otra forma es a través de las curvas.

80
00:06:54,250 --> 00:06:58,090
Las curvas establecen cuánto cambia un parámetro de uno al siguiente.

81
00:06:58,510 --> 00:07:00,190
En este caso son valores bastante pequeños.

82
00:07:00,400 --> 00:07:03,910
Por tanto, podéis ver que la mayoría están aquí bastante aplastados.

83
00:07:04,090 --> 00:07:10,210
Por cierto, para moveros aquí es con la tecla pulsada con la tecla.

84
00:07:10,300 --> 00:07:15,630
Al pulsar el botón izquierdo os permite mover izquierdas y derechas con la tecla derechas.

85
00:07:15,670 --> 00:07:21,370
Permite hacer FOMIN fuuma como estoy haciendo yo ahora llevo un poquito de tiempo acostumbrarnos a esto

86
00:07:21,650 --> 00:07:32,170
es un poco ortopédicos y nunca haber usado este tipo de controles en un editor externo y luego la otra

87
00:07:32,170 --> 00:07:40,230
forma es en lugar de cambiar los parámetros manualmente o modificar las curvas, suavizarlas y demás,

88
00:07:40,230 --> 00:07:46,450
que ya hablaremos de ello, es crear animaciones con este botón que pone REC con el botón de grabar.

89
00:07:46,870 --> 00:07:52,150
En este caso no os va a dejar porque os he dicho está protegido, porque las animaciones han sido hechas

90
00:07:52,150 --> 00:07:54,370
con un programa aparte.

91
00:07:54,580 --> 00:08:00,900
Sin embargo, se podrían hacer nuevas animaciones y luego daremos un ejemplo con un cubo.

92
00:08:01,580 --> 00:08:06,310
Esto es un poco el overview general en este caso, que es lo que me interesa.

93
00:08:07,060 --> 00:08:09,490
Vamos a ver las animaciones, las animaciones.

94
00:08:10,240 --> 00:08:14,770
En este caso, si nos vamos a la Animator Controller, el cerebro.

95
00:08:15,760 --> 00:08:21,070
Lo primero que quiero que os dais cuenta es que aquí hay una serie de capas leyeras.

96
00:08:21,690 --> 00:08:28,240
Hay capas de movimiento que tienen unas animaciones, hay capas de cabeza que tienen otras animaciones.

97
00:08:29,130 --> 00:08:34,460
En este caso solo hay capas que tienen bastantes mas animaciones.

98
00:08:34,480 --> 00:08:39,250
Por cierto, los nodos son movibles, explicáis movéis, los colocas donde queráis y lo que os he dicho

99
00:08:39,250 --> 00:08:40,480
antes sigue siendo válido.

100
00:08:40,870 --> 00:08:50,890
El click normales para seleccionar con ALT es para moveros y el click izquierdo izquierdo servirá con

101
00:08:50,890 --> 00:08:55,810
la tecla pulsada para hacer zoom fumao dentro del mapa de los diferentes estados.

102
00:08:57,070 --> 00:09:01,690
Hay una capa jumping donde hay una serie de animaciones relacionadas con el salto.

103
00:09:02,890 --> 00:09:08,500
Hay una capa con las animaciones que se deberían ejecutar cuando el bicho muere.

104
00:09:09,850 --> 00:09:18,280
Hay una capa Crouch, que es la que se utiliza para agacharse, y hay una capa body que básicamente

105
00:09:18,610 --> 00:09:21,540
hace los movimientos del bodrio.

106
00:09:22,800 --> 00:09:31,060
Como esto animator suele ser bastante complicado para alguien que empieza, lo que vamos a hacer es

107
00:09:31,150 --> 00:09:34,350
movernos a una escena vacía y jugar con un cubo.

108
00:09:34,420 --> 00:09:35,420
Vamos a animar un cubo.

109
00:09:36,550 --> 00:09:39,940
Lo digo porque cuántos de vosotros habéis jugado con animaciones antes?

110
00:09:40,690 --> 00:09:42,740
1 2 y poco más.

111
00:09:42,800 --> 00:09:43,090
3.

112
00:09:43,820 --> 00:09:44,010
Vale.

113
00:09:44,590 --> 00:09:48,100
La cosa se complica mucho porque hay que crear animaciones.

114
00:09:48,100 --> 00:09:49,990
Cada caja que veis es una animación.

115
00:09:50,530 --> 00:09:53,740
Cada una es una animación, que son de hecho todas estas que veis aquí abajo.

116
00:09:55,210 --> 00:09:58,970
Con respecto a cada animación, tenéis una serie de transiciones de.

117
00:09:59,650 --> 00:10:04,710
Es que se tienen que conseguir para llegar a esta animación o la otra.

118
00:10:05,070 --> 00:10:11,900
Esas transiciones tendrán una serie de propiedades, irán apareciendo en el lateral.

119
00:10:12,180 --> 00:10:17,530
Vale, aquí, por ejemplo, al aire, que es la condición que me lleva a Alice.

120
00:10:17,610 --> 00:10:18,810
Tendrá unas condiciones.

121
00:10:18,840 --> 00:10:21,540
La que me lleva a muerte tendrá otras condiciones.

122
00:10:21,550 --> 00:10:24,360
Cada una de ellas será totalmente diferente.

123
00:10:25,590 --> 00:10:32,940
Y por último, por si esto fuera poco, cada vez que tenéis en una capa determinada todas las animaciones

124
00:10:32,940 --> 00:10:39,030
que tienen que ver con saltar y las transiciones que van de un lado a otro, ciertos valores, ciertas

125
00:10:39,030 --> 00:10:44,970
condiciones se tienen que cumplir para que el personaje pase de caminar a saltar caminando o cosas de

126
00:10:44,970 --> 00:10:45,540
este estilo.

127
00:10:45,630 --> 00:10:48,630
Estas condiciones se gobiernan a través de los parámetros.

128
00:10:49,140 --> 00:10:51,150
Estos parámetros pueden ser de cuatro tipos.

129
00:10:51,990 --> 00:10:58,500
Son valores numéricos con decimales o enteros vulcanos y los trigales.

130
00:10:58,980 --> 00:11:05,730
Los flops normalmente los utilizaremos cuando queráis bachear algún tipo de control, mover un eje,

131
00:11:05,760 --> 00:11:12,260
mover un joystick, mover a cierta velocidad el personaje que movéis.

132
00:11:12,270 --> 00:11:16,890
Ese sería el flow, el integer cuando querais, basados en números, en cosas contables.

133
00:11:16,920 --> 00:11:21,150
Por ejemplo, este yo lo utilizo para saber en función de cuántas vidas me quedan, hacer un tipo de

134
00:11:21,150 --> 00:11:25,800
animación y otra y por ejemplo, si es mi última vida, hacer que la animación sea más acelerada.

135
00:11:25,800 --> 00:11:31,560
O sea, ese es un juego de supervivencia que vaya un poco arrastrandose el personaje Vulcano.

136
00:11:31,950 --> 00:11:37,710
Son condiciones booleanas, por ejemplo, si toco el suelo haría la animación de caminar.

137
00:11:37,770 --> 00:11:39,450
Si estoy volando no toco el suelo.

138
00:11:39,900 --> 00:11:40,880
Animación de salto

139
00:11:43,620 --> 00:11:48,140
y el thriller es cuando se cumple una determinada cosa.

140
00:11:48,150 --> 00:11:53,790
Recordáis los triggers de los colíder que no servían para detectar cuando iniciábamos algo?

141
00:11:54,210 --> 00:11:57,240
Pues aquí lo mismo cuando una condicionesde tipo trigger.

142
00:11:57,450 --> 00:12:04,050
Nosotros lo que vamos a hacer es activarlo y cuando se active se lleve a cabo.

143
00:12:04,050 --> 00:12:08,220
La animación es la forma más barata, de hecho, el trigger la más sencilla.

144
00:12:08,730 --> 00:12:11,190
Aquí fijaros que ya hay muchas creadas.

145
00:12:11,610 --> 00:12:19,170
Esta barra baja F, que es de tipo tabal animation y que es de tipo entero jam trigger, que es de tipo

146
00:12:19,170 --> 00:12:19,580
trigger.

147
00:12:19,600 --> 00:12:21,840
Veís que se este circulito que se activa o se desactiva?

148
00:12:22,230 --> 00:12:28,200
Vosotros activaría ese código y se lanzaría una animación y éste sería el bulevar.

149
00:12:28,210 --> 00:12:33,000
No estoy muerto, no estoy muerto, estoy agachado, no estoy agachado, estoy en el suelo, no estoy

150
00:12:33,000 --> 00:12:34,630
en el suelo, etc..

151
00:12:35,070 --> 00:12:37,110
Estas son las condiciones cuando queréis crear una.

152
00:12:37,440 --> 00:12:38,730
Simplemente se viene aquí.

153
00:12:39,230 --> 00:12:40,150
Voy a crear un float.

154
00:12:41,360 --> 00:12:51,420
Hola, este sería mi float y esta sería una posible variable para yo poder hacer una animación u otra.

155
00:12:52,140 --> 00:12:58,710
Por si esto fuera poco, hay un tipo especial de transiciones que no son solamente unos valores únicos

156
00:12:58,710 --> 00:13:03,810
como estos que tengo por aquí, sino que son los llamados Blain Tribes o árboles de fundido.

157
00:13:04,350 --> 00:13:11,820
Los tres son a su vez una posibilidad de juntar dos o más animaciones en función del valor de un parámetro,

158
00:13:12,120 --> 00:13:18,540
por ejemplo, estable entre y que haya aquí junto a la animación normal body, body down, body left

159
00:13:18,650 --> 00:13:19,320
y body right.

160
00:13:19,880 --> 00:13:22,470
Veis que cada una de estas animaciones aparece aquí abajo?

161
00:13:22,830 --> 00:13:30,320
Os aparece un mamarracho el tocho en éste y dependiendo de cual seleccione esto es la animación normal.

162
00:13:31,500 --> 00:13:33,040
Lahti tipos.

163
00:13:33,540 --> 00:13:35,170
Esto es la que va patrás.

164
00:13:35,930 --> 00:13:42,390
También inquieta la que va palante también quieta la que va donde va a la izquierda.

165
00:13:43,480 --> 00:13:44,470
Así está rotado.

166
00:13:44,760 --> 00:13:48,870
Parece que hace de torsiones y torcido hacia el otro lado.

167
00:13:48,870 --> 00:13:49,350
Lo veis?

168
00:13:50,040 --> 00:13:52,860
La gracia de esto es que aquí hay cinco animaciones.

169
00:13:52,860 --> 00:13:58,440
Además, animaciones muy simples, porque a pesar de tener un par de frames, pues podéis observar que

170
00:13:58,440 --> 00:13:59,720
realmente el bicho no se mueve.

171
00:13:59,760 --> 00:14:08,820
La animación en sí es estática, pero están dentro de un vientre y este vientre tiene dos posibles valores

172
00:14:08,910 --> 00:14:14,430
a los que está asociado bodhi horizontal, bodhi, vertical, horizontal y vertical.

173
00:14:14,460 --> 00:14:15,840
Son, por supuesto, parámetros.

174
00:14:17,250 --> 00:14:18,450
Estarán por algún lado.

175
00:14:18,970 --> 00:14:22,240
Debe ser bays, bodhi, vertical u horizontal.

176
00:14:22,770 --> 00:14:26,190
Son estos dos parámetros que definen el árbol del fundido el vientre.

177
00:14:26,820 --> 00:14:34,680
Pues resulta que dependiendo de lo que valgan estos valores, vamos a conseguir un movimiento u otro.

178
00:14:34,770 --> 00:14:41,550
Vamos a conseguir que este personaje lleve a cabo una animación u otra.

179
00:14:41,550 --> 00:14:49,650
Por ejemplo, en horizontal podríamos hacer totalmente horizontal, bodhi horizontal igual a uno.

180
00:14:49,940 --> 00:14:57,750
Haga la animación de moverte a horizontal positivo para moverte a derechas y bodhi horizontal igual

181
00:14:57,750 --> 00:14:58,590
al menos uno fuera.

182
00:14:59,210 --> 00:15:00,680
Mierdas Todo lo que fuera.

183
00:15:00,700 --> 00:15:06,020
Entre medias, sería un fundido de ir de la animación totalmente a un lado, a la animación totalmente

184
00:15:06,020 --> 00:15:08,280
a otro, es decir, haría un belén, las juntaría.

185
00:15:10,180 --> 00:15:14,150
Si esto en lugar de hacerlo con un eje, le haces con dos ejes, las posibilidades son infinitas.

186
00:15:14,330 --> 00:15:21,050
De modo que con solo cinco animaciones y con dos valores de blending podéis juntar y llevar a cabo todo,

187
00:15:21,050 --> 00:15:23,150
todo tipo de animaciones.

188
00:15:23,540 --> 00:15:26,880
Veo que en mi caso, por cierto, cuando selecciono Lispector me sale vacío.

189
00:15:27,280 --> 00:15:31,820
Salivación cuando seleccionas también salivación.

190
00:15:33,270 --> 00:15:34,320
Pues esto es un blog, vale.

191
00:15:36,110 --> 00:15:37,610
Salvo que lo hayan metido en otro lado.

192
00:15:39,170 --> 00:15:46,400
Esto es un bug, porque aquí deberían salir los parámetros del vientre y de cuando seleccionas una animación

193
00:15:46,670 --> 00:15:53,790
sale algo que sale, porque yo en mi caso seleccionó una animación y no me sale nada.

194
00:15:57,290 --> 00:16:02,580
Bueno, entre irse vale entre y me parece muy bien y aquí estoy también, pero cuando seleccionas una

195
00:16:02,580 --> 00:16:03,420
animación no sale nada.

196
00:16:06,580 --> 00:16:14,880
Qué raro se les ha roto, porque en teoría, cuando seleccionas una animación os tendría que salir la

197
00:16:14,880 --> 00:16:18,950
configuración de la animación, salvo que lo hayan metido en otro lado.

198
00:16:23,940 --> 00:16:28,300
Sí, pero en el Tri

199
00:16:32,430 --> 00:16:34,170
a una de las animaciones sí.

200
00:16:34,330 --> 00:16:37,540
De hecho, estos debería salir en cualquier animación para poderlo editar.

201
00:16:38,290 --> 00:16:48,910
Lo que pasa es que como las animaciones las han protegido con el elemento externo, igual igual.

202
00:16:49,090 --> 00:16:49,840
Por eso no salen.

203
00:16:49,900 --> 00:16:57,220
Vamos a hacerlo lo que he dicho del cubo y así practicamos todo esto del Tri, los parámetros y las

204
00:16:57,220 --> 00:16:59,690
condiciones que se tienen que dar, las capas y demás.

205
00:17:00,250 --> 00:17:06,330
Ya os digo como está hecho con un lenguaje, con un programa externo, me temo que por eso no salen.

206
00:17:06,640 --> 00:17:07,580
O eso o es un Bucca.

207
00:17:07,590 --> 00:17:08,290
Ahora lo veremos.

208
00:17:09,160 --> 00:17:13,510
En el caso de hacer animaciones, no siempre las tenéis que hacer vosotros.

209
00:17:13,520 --> 00:17:18,370
Hay una web que se utiliza bastante, que se llama Chaumont, que creo que ya os lo comenté el primer

210
00:17:18,370 --> 00:17:24,790
día, que hay tanto modelos 3D como animaciones vale characters.

211
00:17:24,820 --> 00:17:31,120
Hay modelos 3D y en Animations hay animaciones, siempre y cuando tengáis un sistema de huesos normal.

212
00:17:31,540 --> 00:17:36,140
Normal que tengáis los mismos huesos que la mayoría de personajes humanoides.

213
00:17:36,140 --> 00:17:44,250
Si os acordáis, el player tenía el brazo, el antebrazo, la cadera, el cuerpo, la cabeza y demás.

214
00:17:44,290 --> 00:17:49,690
Si tenéis un sistema de animaciones normal y corriente aquí vosotros podéis decidir, pues mira cómo

215
00:17:49,690 --> 00:17:52,570
se vería en un personaje humanoide como éste.

216
00:17:53,560 --> 00:17:56,890
La animación de muerte que hay aquí, selección o la muerte?

217
00:17:57,480 --> 00:17:58,260
Pues así.

218
00:18:01,800 --> 00:18:06,930
Incluso podéis vosotros subir un personaje y ver cómo se vería la muerte con vuestro personaje.

219
00:18:07,200 --> 00:18:11,070
Si el sistema de huesos es compatible, ya digo, si usáis los mismos huesos que utilizamos todo el

220
00:18:11,070 --> 00:18:14,400
mundo, no debería haber problemas si os empezáis a inventar huesos raros.

221
00:18:14,460 --> 00:18:18,150
No funcionará si queréis que en lugar de dos patas y dos brazos sea un pulpo.

222
00:18:18,360 --> 00:18:21,280
Pues lo siento, no porque los sistema de huesos no es el mismo.

223
00:18:21,800 --> 00:18:23,880
Vale, o si elegís un animal

224
00:18:27,130 --> 00:18:27,400
donde

225
00:18:35,560 --> 00:18:43,070
se importa automáticamente, es decir, aquí fíjate cuando tú lo creas en un lenguaje externo blender,

226
00:18:43,080 --> 00:18:51,240
un maya, se te van a exportar los personajes en sí que son éstos, y con los personajes van a venir

227
00:18:51,240 --> 00:18:54,120
las animaciones que deberían estar por aquí.

228
00:18:54,460 --> 00:18:55,370
Short Films.

229
00:18:55,800 --> 00:18:58,590
Aquí están los FX, que era lo que me comentabas.

230
00:18:59,530 --> 00:19:00,690
Estos son los FX.

231
00:19:01,770 --> 00:19:08,040
Aquí están las versiones que veíamos el otro día, las diferentes partes, las diferentes geometrías

232
00:19:08,330 --> 00:19:10,670
o el mapa UBE que vimos en su momento.

233
00:19:10,680 --> 00:19:14,940
Además, te acuerdas del mapa descompuesto, aplanado y demás.

234
00:19:15,450 --> 00:19:17,040
Esto sería la geometría, básicamente.

235
00:19:17,850 --> 00:19:22,890
Además de la geometría, están los materiales con las texturas, que son los que se le aplican para

236
00:19:22,890 --> 00:19:26,760
que tengan color y que dijimos que en muchos casos eran intercambiables, estaban bien hechos.

237
00:19:27,210 --> 00:19:33,870
Incluso aquí viene el chatter con el que se compila todo y en misceláneo debería haber.

238
00:19:34,660 --> 00:19:37,890
Aquí no están texturas.

239
00:19:40,180 --> 00:19:43,470
Sí, sí.

240
00:19:45,980 --> 00:19:53,340
A ver, lo más normal es que los huesos sean los mismos para todos los humanoides, a la que empiezas

241
00:19:53,340 --> 00:19:58,290
a necesitar cosas raras, pues vas a tener que crear tú todas las animaciones desde cero.

242
00:19:58,320 --> 00:20:04,690
Si quieres que tu personaje tenga una cola o una cola, no forma parte de la geometría habitual, entonces

243
00:20:04,770 --> 00:20:05,360
hay que crear.

244
00:20:05,820 --> 00:20:10,410
Si lo has creado tú le has puesto los huesos y la has puesto todo y lo tienes animado.

245
00:20:10,410 --> 00:20:12,780
De hecho está que no te funcionará.

246
00:20:12,780 --> 00:20:15,390
Es una animación de estas donde no hay cola.

247
00:20:15,840 --> 00:20:17,230
La cola estaría estaría quieta.

248
00:20:17,930 --> 00:20:22,300
Vale, aquí dentro de los FX ves que está la carpeta animation.

249
00:20:22,370 --> 00:20:27,340
Por tanto, el FFX probablemente es la carpeta que ha exportado alguien desde Maya o desde Blender.

250
00:20:28,080 --> 00:20:34,260
Entonces aquí, en mi caso, esto que veis aquí directamente es el controlador de la animación que hemos

251
00:20:34,260 --> 00:20:39,260
abierto antes y desde donde están todas estas animaciones, que probablemente es por eso que aquí no

252
00:20:39,270 --> 00:20:39,710
se me abre.

253
00:20:40,360 --> 00:20:49,440
Aquí las animaciones sueltas no las veo, son estas, son éstas, ves cada una de ellas por separado,

254
00:20:51,330 --> 00:20:52,530
vienen empaquetadas.

255
00:20:53,620 --> 00:20:55,680
Ahora han usado unas en Vandal, seguramente.

256
00:21:04,030 --> 00:21:04,990
Eso es una técnica.

257
00:21:05,080 --> 00:21:12,070
De hecho es bastante utilizada es tener un clip de animación muy largo y decidir que una animación empieza

258
00:21:12,070 --> 00:21:15,130
en uno y acaba en otro, empieza en un frame, acaba en otro.

259
00:21:15,160 --> 00:21:16,270
Esto se utiliza bastante.

260
00:21:16,270 --> 00:21:24,040
De hecho aquí, como parte del paquete de animaciones, está el modelo, está el RIK que decíamos era

261
00:21:24,040 --> 00:21:30,190
de tipo humanoide estándar, de cuatro huesos y demás para la animación y en Animations.

262
00:21:30,520 --> 00:21:33,760
Aquí, fíjate, está el clip de animación.

263
00:21:34,330 --> 00:21:36,130
El clip de animación es único.

264
00:21:36,430 --> 00:21:38,170
Por qué te lo has traído de Blender?

265
00:21:38,710 --> 00:21:43,450
Cuando sólo haces un clip de animación, la única forma que luego tienes de decirle oye, esto es el

266
00:21:43,450 --> 00:21:44,440
salto, esto es el aire.

267
00:21:44,560 --> 00:21:49,650
Estos talentos pascual es aquí decirle mira, desde el 2 al 45 es ideal.

268
00:21:51,010 --> 00:21:56,680
Y esto es lo que has hecho tú en Blender del Freund 2 al 45, que puedes ver que se me van moviendo

269
00:21:56,680 --> 00:21:57,670
uno debajo de otro.

270
00:21:58,030 --> 00:22:10,120
Esto es ahí donde el UABC va de 71 a 51 a 79 del Freie número 51, que es este hasta el setenta y nueve.

271
00:22:10,450 --> 00:22:16,600
Esa animación de UABC de ron del frente número 82 al 99.

272
00:22:16,600 --> 00:22:21,820
Fíjate que siempre dejan un par de frames vacíos, sobre todo para si luego el artista quiera añadir

273
00:22:21,820 --> 00:22:26,940
un frame que no tenga, que no tengas que venir al controlador y cambiar todas las animaciones que te

274
00:22:26,950 --> 00:22:28,960
hayan quedado 3 o 4 frames aquí 3 o 4.

275
00:22:28,960 --> 00:22:34,810
Finsa Run del sitio donde Brown ha ido.

276
00:22:35,220 --> 00:22:42,580
Wallach Vale, y como puedes observar hay hasta 1314 frames con todas las animaciones.

277
00:22:43,090 --> 00:22:47,290
Es decir, no te hace falta partir las animaciones, cortarlas.

278
00:22:47,500 --> 00:22:54,430
Yo ya sé que estos programas normalmente tienden a esto, a que internamente te ponen todo en un macro

279
00:22:55,340 --> 00:22:56,260
y midamos.

280
00:23:04,330 --> 00:23:09,160
Aquí en principio, imagínate que ahora yo quiero hacer una animación que va desde el frame, no se

281
00:23:09,160 --> 00:23:16,050
cual, no se que cuando añado una le llamo ni me dejará, no me deja.

282
00:23:16,590 --> 00:23:17,320
Es que está protegido.

283
00:23:17,890 --> 00:23:21,130
Justamente cuando lo han exportado ya se han evitado tener que hacer estas cosas.

284
00:23:21,160 --> 00:23:23,360
Pero fíjate ahora este nuevo acá así.

285
00:23:23,620 --> 00:23:28,480
Así que pongo aquí abajo entonces mi animación.

286
00:23:29,860 --> 00:23:38,590
Quiero que empiece en el Freie Nosecuantos y que acabe en el Freie nosecuántos o lo pones a mano?

287
00:23:38,890 --> 00:23:39,500
Está bien.

288
00:23:39,970 --> 00:23:44,290
Esto sería la nueva animación, que evidentemente será un desastre porque estoy juntando 20 animaciones

289
00:23:44,290 --> 00:23:44,680
de golpe.

290
00:23:46,940 --> 00:23:52,240
Tú puedes decidir si tiene que ir en modo bucle o puedes hacer aquí si quiere.

291
00:23:52,240 --> 00:23:54,610
Cuál quieres que sea la pose del modo bucle?

292
00:23:55,660 --> 00:24:01,270
Parámetros de ófset, de orientación del cuerpo, de transformación, de establecer dónde está el centro

293
00:24:01,270 --> 00:24:01,910
de masas que lo.

294
00:24:02,080 --> 00:24:05,320
De hecho, aquí en la animación esta cuál es la dirección forward?

295
00:24:05,320 --> 00:24:07,390
Siempre la de color azul, etc..

296
00:24:08,290 --> 00:24:12,220
Aquí están toda la serie de parámetros curvas para el blending.

297
00:24:12,250 --> 00:24:17,490
Si quieres modificar algo, eventos, mãscaras para recortar, etc..

298
00:24:17,530 --> 00:24:23,020
Como ves, la cantidad de cosas es brutal, pero esto, ya te digo, entra más dentro de la parte de

299
00:24:23,020 --> 00:24:23,560
animación.

300
00:24:23,770 --> 00:24:29,670
Nosotros haremos lo básico, pero si tú lo haces con un software externo o malla o un 3D Max Blender,

301
00:24:30,020 --> 00:24:33,100
tú te lo traes para acá y literalmente lo que vas a tener es esto.

302
00:24:33,790 --> 00:24:41,260
Vas a tener el FMX, el modelo 3D, voy a no aplicar los cambios, vas a tener el modelo 3D, la geometría,

303
00:24:41,350 --> 00:24:44,350
la textura, los normales y las animaciones.

304
00:24:45,670 --> 00:24:51,280
Incluso, a ver, hay un paso más allá que son las animaciones de cinemática inversa, que son todas

305
00:24:51,280 --> 00:24:57,820
aquellas donde necesita la animación feedback de algo que está tocando o con los pies o con las manos,

306
00:24:58,300 --> 00:25:01,590
un disparo o el apoyarte en el suelo y demás.

307
00:25:01,960 --> 00:25:04,540
Las animaciones de cinemática inversa también son posibles.

308
00:25:05,730 --> 00:25:10,260
Pues se supone que aquí en las manos tiene algo que está disparando.

309
00:25:12,780 --> 00:25:22,080
Necesitas reaccionar a la física del arma o cuando caminas, si lo haces por cinemática inversa, el

310
00:25:22,080 --> 00:25:27,010
suelo como tu pie, toca el suelo y tu geometría responde a ello.

311
00:25:27,270 --> 00:25:29,730
También es necesario entonces ese tipo de animaciones.

312
00:25:30,000 --> 00:25:38,250
Son animaciones de cinemática inversa ika imbert, cinemáticas y las estáticas son las que no pasa absolutamente

313
00:25:38,340 --> 00:25:40,150
nada quietas.

314
00:25:40,950 --> 00:25:43,590
Vale caminar estático o correr estático.

315
00:25:44,010 --> 00:25:45,840
Entonces tú luego esto lo mueves y ya está.

316
00:25:46,920 --> 00:25:49,350
Vale, aquí hay un montonazo de cosas.

317
00:25:49,410 --> 00:25:54,600
O sea, si realmente os gusta la animación, perderéis mucho tiempo y neuronas en vuestra vida.

318
00:25:56,400 --> 00:25:58,920
Queréis ver en 2D, en un lado o en otro?

319
00:25:59,460 --> 00:26:03,150
En cada uno de los posibles ejes hay un montón de settings.

320
00:26:03,210 --> 00:26:05,370
Cómo se vería esto al doble de velocidad?

321
00:26:05,640 --> 00:26:11,700
Todos estos parámetros normalmente se definen fuera de Unity y aquí lo que podéis hacer es ver como

322
00:26:11,700 --> 00:26:15,630
quedarían en el mamarracho de éste, pero es que nosotros no tenemos el mamarracho.

323
00:26:15,640 --> 00:26:19,920
Este lo vamos a cambiar la geometría, pero como el sistema de huesos sí que es intercambiable, son

324
00:26:19,920 --> 00:26:25,830
los mismos huesos con lo que se ha hecho el bicho este funcional que es la gracia cuando vosotros animáis,

325
00:26:26,160 --> 00:26:30,410
nunca animáis, el modelo 3D animáis, su geometría, sus huesos, el ranking.

326
00:26:31,550 --> 00:26:38,040
Vale bien, pero vamos a hacer una prueba con un cubo y así por lo menos veis cómo se llegan a crear

327
00:26:38,040 --> 00:26:43,560
todas estas cosas, a pesar de que ya os digo que en nuestro caso vienen creadas desde un software externo.
