Vale lo siguiente que vamos a hacer ahora que ya tenemos medianamente listo el movimiento del jugador,
el salto, el escenario, las cosas estas.
Incluso he visto que alguno ya ha hecho el movimiento de los barriles.
Vale.
Ahora que ya tenemos esto y el juego termina, está muy bien.
Ya somos capaces de llevar a cabo el movimiento y demás, pero nos hay una cosa que lleva persiguiendo
nos hace un buen rato y que habría que corregir.
Es que cuando yo empiezo el juego y hago que el personaje salta, salte, salta, saltan bloque, lo
veis que no queda animados y vosotros saltais, no soltais así, quietos a lo Rambo.
No estaría bien que moviera las manos o que moviera los pies o que pareciera que está saltando.
Esto se consigue gracias al sistema de animaciones.
El sistema de animaciones lleva con Unity bastante tiempo y de hecho originalmente lo hizo un fan de
Unity y más adelante el motor lo absorbió.
Es el típico ejemplo de cosas que hace la comunidad de Unity y que luego más adelante pasan a formar
parte del motor porque están bien hechas.
Entonces, en nuestro caso lo vamos a hacer es darle primero vida al al este granjero.
Si no habéis elegido el granjero, da igual que sea en teoría.
Todos traen animaciones que son intercambiables porque los huesos son comunes.
Os acordáis?
Entonces, en principio no habrá que preocuparnos de ello.
Cuando adoptaron este sistema de animaciones de Unity le dio unos nombres un poco raros, de modo que
se confunden bastante.
En Windows tenéis una pestaña llamada Animation, que hay tres pestañas muy parecidas Animation, Animator
y Animation para meter uno animation, otros Animator y otros Animator para meter.
Vale, entonces yo ya les he dicho varias veces que para alguien que no es inglés a veces dices animais
no animator y la gente no te escucha.
Vale, incluso para los ingleses, esto es de aquí, nos van a permitir definir tres cosas.
El animator que está medio es el cerebro de la animación.
Este nos va a permitir definir estados de las animaciones, nos va a permitir definir blend triss y
de hecho, en el caso que tengáis el player seleccionado, como lo tengo yo, veréis que ya existen
varias animaciones.
Ahora hablaremos de todo esto.
El anime y Thor para meter simplemente es un menú que os da acceso a lo mismo que tenéis en el animator.
Si pulsas el botón que pone para meter, sabes que aquí hay leyes para meter, surveys para meterte
aquí es exactamente lo mismo que el animator para meter.
Por eso muchas veces yo este no lo uso.
Hay gente que si quiere tener en grande el anime y los parámetros en otro lado se enchufa a los parámetros
por aquí y así puede prescindir de toda esta zona o ocultarla.
Incluso esto ya para gustos, colores.
Yo prefiero tener aquí esta ventanita.
Luego veréis por qué.
Vale, porque puedo cambiar entre sí para meter si me van a hacer falta pasar por leyes en algún momento.
A partir de aquí, todos.
Todas las animaciones.
Se define como una máquina de estados finita, que es una máquina de estados finitos.
Pues es esto que tenéis aquí.
Las animaciones pueden pasar por varios estados.
Aquí alguien ha definido el estado ideal el Estado, el estado neutro, el Estado wook static, el estado
Ronstadt y el estado ROM el Estado wook.
Cada uno de estos estados se corresponde con una animación diferente y la relación entre todos ellos
se establece aquí en el Animator Controller.
Muchas veces me oiréis llamarle el cerebro o el controlador de las animaciones al entonces.
En este caso hay un total de no sé cuantas he dicho 5 o 6.
6 animaciones no las vamos a usar todas, pero por lo menos vais a ver cómo se manejan las animaciones,
cómo se manejan los estados y cómo se establece una transición de una a otra.
Además, habrá que ajustar probablemente la velocidad de las animaciones no será de la velocidad que
toca y querremos activar una u otra basándonos en ciertas condiciones, así que vamos a ver todas las
animaciones.
El mamarracho de jugadores del granjero la otra ventana se llama Animais on Animation y normalmente
la coloco abajo, Animation suele ser muy cómodo para poder explorar las animaciones frente a frente.
Si yo selecciono de nuevo el player, aquí tengo una serie de animaciones.
Vais a ver que en todas pone la palabra read only only.
Quiere decir que han sido creados en un programa externo.
Nosotros no tenemos en principio la posibilidad de modificarlas.
En Unity si que podremos darle al botón de Chorritos Properties y ver que es una animación que no es
más que un conjunto de frames desde una posición a la siguiente.
Cambia algo?
Aquí podéis ver que están todos los huesos y articulaciones de nuestro granjero y el batita lo que hace
es que le doy al play.
Esto cambia en una serie de huesos.
Es una postura de cariño, de agacharse.
Si giramos la cabeza a la derecha, la animación sería esta, pues en este caso son animaciones muy
rígidas, porque lo único que hacemos es cambiar todo un conjunto de huesos para que en una serie de
frames todos estén en el mismo sitio.
De hecho, aquí podéis ver que los parámetros que cambian salen como bolitas.
Aquí son cada uno de los parámetros, cada uno de los valores que va cambiando normalmente.
Hay dos formas de crear estas animaciones es si conoceis exactamente el valor que queréis cambiar,
pues uno puede venir aquí decir pues mira, en este frame justo aquí este campo va a valer esto.
Otra forma es a través de las curvas.
Las curvas establecen cuánto cambia un parámetro de uno al siguiente.
En este caso son valores bastante pequeños.
Por tanto, podéis ver que la mayoría están aquí bastante aplastados.
Por cierto, para moveros aquí es con la tecla pulsada con la tecla.
Al pulsar el botón izquierdo os permite mover izquierdas y derechas con la tecla derechas.
Permite hacer FOMIN fuuma como estoy haciendo yo ahora llevo un poquito de tiempo acostumbrarnos a esto
es un poco ortopédicos y nunca haber usado este tipo de controles en un editor externo y luego la otra
forma es en lugar de cambiar los parámetros manualmente o modificar las curvas, suavizarlas y demás,
que ya hablaremos de ello, es crear animaciones con este botón que pone REC con el botón de grabar.
En este caso no os va a dejar porque os he dicho está protegido, porque las animaciones han sido hechas
con un programa aparte.
Sin embargo, se podrían hacer nuevas animaciones y luego daremos un ejemplo con un cubo.
Esto es un poco el overview general en este caso, que es lo que me interesa.
Vamos a ver las animaciones, las animaciones.
En este caso, si nos vamos a la Animator Controller, el cerebro.
Lo primero que quiero que os dais cuenta es que aquí hay una serie de capas leyeras.
Hay capas de movimiento que tienen unas animaciones, hay capas de cabeza que tienen otras animaciones.
En este caso solo hay capas que tienen bastantes mas animaciones.
Por cierto, los nodos son movibles, explicáis movéis, los colocas donde queráis y lo que os he dicho
antes sigue siendo válido.
El click normales para seleccionar con ALT es para moveros y el click izquierdo izquierdo servirá con
la tecla pulsada para hacer zoom fumao dentro del mapa de los diferentes estados.
Hay una capa jumping donde hay una serie de animaciones relacionadas con el salto.
Hay una capa con las animaciones que se deberían ejecutar cuando el bicho muere.
Hay una capa Crouch, que es la que se utiliza para agacharse, y hay una capa body que básicamente
hace los movimientos del bodrio.
Como esto animator suele ser bastante complicado para alguien que empieza, lo que vamos a hacer es
movernos a una escena vacía y jugar con un cubo.
Vamos a animar un cubo.
Lo digo porque cuántos de vosotros habéis jugado con animaciones antes?
1 2 y poco más.
3.
Vale.
La cosa se complica mucho porque hay que crear animaciones.
Cada caja que veis es una animación.
Cada una es una animación, que son de hecho todas estas que veis aquí abajo.
Con respecto a cada animación, tenéis una serie de transiciones de.
Es que se tienen que conseguir para llegar a esta animación o la otra.
Esas transiciones tendrán una serie de propiedades, irán apareciendo en el lateral.
Vale, aquí, por ejemplo, al aire, que es la condición que me lleva a Alice.
Tendrá unas condiciones.
La que me lleva a muerte tendrá otras condiciones.
Cada una de ellas será totalmente diferente.
Y por último, por si esto fuera poco, cada vez que tenéis en una capa determinada todas las animaciones
que tienen que ver con saltar y las transiciones que van de un lado a otro, ciertos valores, ciertas
condiciones se tienen que cumplir para que el personaje pase de caminar a saltar caminando o cosas de
este estilo.
Estas condiciones se gobiernan a través de los parámetros.
Estos parámetros pueden ser de cuatro tipos.
Son valores numéricos con decimales o enteros vulcanos y los trigales.
Los flops normalmente los utilizaremos cuando queráis bachear algún tipo de control, mover un eje,
mover un joystick, mover a cierta velocidad el personaje que movéis.
Ese sería el flow, el integer cuando querais, basados en números, en cosas contables.
Por ejemplo, este yo lo utilizo para saber en función de cuántas vidas me quedan, hacer un tipo de
animación y otra y por ejemplo, si es mi última vida, hacer que la animación sea más acelerada.
O sea, ese es un juego de supervivencia que vaya un poco arrastrandose el personaje Vulcano.
Son condiciones booleanas, por ejemplo, si toco el suelo haría la animación de caminar.
Si estoy volando no toco el suelo.
Animación de salto
y el thriller es cuando se cumple una determinada cosa.
Recordáis los triggers de los colíder que no servían para detectar cuando iniciábamos algo?
Pues aquí lo mismo cuando una condicionesde tipo trigger.
Nosotros lo que vamos a hacer es activarlo y cuando se active se lleve a cabo.
La animación es la forma más barata, de hecho, el trigger la más sencilla.
Aquí fijaros que ya hay muchas creadas.
Esta barra baja F, que es de tipo tabal animation y que es de tipo entero jam trigger, que es de tipo
trigger.
Veís que se este circulito que se activa o se desactiva?
Vosotros activaría ese código y se lanzaría una animación y éste sería el bulevar.
No estoy muerto, no estoy muerto, estoy agachado, no estoy agachado, estoy en el suelo, no estoy
en el suelo, etc..
Estas son las condiciones cuando queréis crear una.
Simplemente se viene aquí.
Voy a crear un float.
Hola, este sería mi float y esta sería una posible variable para yo poder hacer una animación u otra.
Por si esto fuera poco, hay un tipo especial de transiciones que no son solamente unos valores únicos
como estos que tengo por aquí, sino que son los llamados Blain Tribes o árboles de fundido.
Los tres son a su vez una posibilidad de juntar dos o más animaciones en función del valor de un parámetro,
por ejemplo, estable entre y que haya aquí junto a la animación normal body, body down, body left
y body right.
Veis que cada una de estas animaciones aparece aquí abajo?
Os aparece un mamarracho el tocho en éste y dependiendo de cual seleccione esto es la animación normal.
Lahti tipos.
Esto es la que va patrás.
También inquieta la que va palante también quieta la que va donde va a la izquierda.
Así está rotado.
Parece que hace de torsiones y torcido hacia el otro lado.
Lo veis?
La gracia de esto es que aquí hay cinco animaciones.
Además, animaciones muy simples, porque a pesar de tener un par de frames, pues podéis observar que
realmente el bicho no se mueve.
La animación en sí es estática, pero están dentro de un vientre y este vientre tiene dos posibles valores
a los que está asociado bodhi horizontal, bodhi, vertical, horizontal y vertical.
Son, por supuesto, parámetros.
Estarán por algún lado.
Debe ser bays, bodhi, vertical u horizontal.
Son estos dos parámetros que definen el árbol del fundido el vientre.
Pues resulta que dependiendo de lo que valgan estos valores, vamos a conseguir un movimiento u otro.
Vamos a conseguir que este personaje lleve a cabo una animación u otra.
Por ejemplo, en horizontal podríamos hacer totalmente horizontal, bodhi horizontal igual a uno.
Haga la animación de moverte a horizontal positivo para moverte a derechas y bodhi horizontal igual
al menos uno fuera.
Mierdas Todo lo que fuera.
Entre medias, sería un fundido de ir de la animación totalmente a un lado, a la animación totalmente
a otro, es decir, haría un belén, las juntaría.
Si esto en lugar de hacerlo con un eje, le haces con dos ejes, las posibilidades son infinitas.
De modo que con solo cinco animaciones y con dos valores de blending podéis juntar y llevar a cabo todo,
todo tipo de animaciones.
Veo que en mi caso, por cierto, cuando selecciono Lispector me sale vacío.
Salivación cuando seleccionas también salivación.
Pues esto es un blog, vale.
Salvo que lo hayan metido en otro lado.
Esto es un bug, porque aquí deberían salir los parámetros del vientre y de cuando seleccionas una animación
sale algo que sale, porque yo en mi caso seleccionó una animación y no me sale nada.
Bueno, entre irse vale entre y me parece muy bien y aquí estoy también, pero cuando seleccionas una
animación no sale nada.
Qué raro se les ha roto, porque en teoría, cuando seleccionas una animación os tendría que salir la
configuración de la animación, salvo que lo hayan metido en otro lado.
Sí, pero en el Tri
a una de las animaciones sí.
De hecho, estos debería salir en cualquier animación para poderlo editar.
Lo que pasa es que como las animaciones las han protegido con el elemento externo, igual igual.
Por eso no salen.
Vamos a hacerlo lo que he dicho del cubo y así practicamos todo esto del Tri, los parámetros y las
condiciones que se tienen que dar, las capas y demás.
Ya os digo como está hecho con un lenguaje, con un programa externo, me temo que por eso no salen.
O eso o es un Bucca.
Ahora lo veremos.
En el caso de hacer animaciones, no siempre las tenéis que hacer vosotros.
Hay una web que se utiliza bastante, que se llama Chaumont, que creo que ya os lo comenté el primer
día, que hay tanto modelos 3D como animaciones vale characters.
Hay modelos 3D y en Animations hay animaciones, siempre y cuando tengáis un sistema de huesos normal.
Normal que tengáis los mismos huesos que la mayoría de personajes humanoides.
Si os acordáis, el player tenía el brazo, el antebrazo, la cadera, el cuerpo, la cabeza y demás.
Si tenéis un sistema de animaciones normal y corriente aquí vosotros podéis decidir, pues mira cómo
se vería en un personaje humanoide como éste.
La animación de muerte que hay aquí, selección o la muerte?
Pues así.
Incluso podéis vosotros subir un personaje y ver cómo se vería la muerte con vuestro personaje.
Si el sistema de huesos es compatible, ya digo, si usáis los mismos huesos que utilizamos todo el
mundo, no debería haber problemas si os empezáis a inventar huesos raros.
No funcionará si queréis que en lugar de dos patas y dos brazos sea un pulpo.
Pues lo siento, no porque los sistema de huesos no es el mismo.
Vale, o si elegís un animal
donde
se importa automáticamente, es decir, aquí fíjate cuando tú lo creas en un lenguaje externo blender,
un maya, se te van a exportar los personajes en sí que son éstos, y con los personajes van a venir
las animaciones que deberían estar por aquí.
Short Films.
Aquí están los FX, que era lo que me comentabas.
Estos son los FX.
Aquí están las versiones que veíamos el otro día, las diferentes partes, las diferentes geometrías
o el mapa UBE que vimos en su momento.
Además, te acuerdas del mapa descompuesto, aplanado y demás.
Esto sería la geometría, básicamente.
Además de la geometría, están los materiales con las texturas, que son los que se le aplican para
que tengan color y que dijimos que en muchos casos eran intercambiables, estaban bien hechos.
Incluso aquí viene el chatter con el que se compila todo y en misceláneo debería haber.
Aquí no están texturas.
Sí, sí.
A ver, lo más normal es que los huesos sean los mismos para todos los humanoides, a la que empiezas
a necesitar cosas raras, pues vas a tener que crear tú todas las animaciones desde cero.
Si quieres que tu personaje tenga una cola o una cola, no forma parte de la geometría habitual, entonces
hay que crear.
Si lo has creado tú le has puesto los huesos y la has puesto todo y lo tienes animado.
De hecho está que no te funcionará.
Es una animación de estas donde no hay cola.
La cola estaría estaría quieta.
Vale, aquí dentro de los FX ves que está la carpeta animation.
Por tanto, el FFX probablemente es la carpeta que ha exportado alguien desde Maya o desde Blender.
Entonces aquí, en mi caso, esto que veis aquí directamente es el controlador de la animación que hemos
abierto antes y desde donde están todas estas animaciones, que probablemente es por eso que aquí no
se me abre.
Aquí las animaciones sueltas no las veo, son estas, son éstas, ves cada una de ellas por separado,
vienen empaquetadas.
Ahora han usado unas en Vandal, seguramente.
Eso es una técnica.
De hecho es bastante utilizada es tener un clip de animación muy largo y decidir que una animación empieza
en uno y acaba en otro, empieza en un frame, acaba en otro.
Esto se utiliza bastante.
De hecho aquí, como parte del paquete de animaciones, está el modelo, está el RIK que decíamos era
de tipo humanoide estándar, de cuatro huesos y demás para la animación y en Animations.
Aquí, fíjate, está el clip de animación.
El clip de animación es único.
Por qué te lo has traído de Blender?
Cuando sólo haces un clip de animación, la única forma que luego tienes de decirle oye, esto es el
salto, esto es el aire.
Estos talentos pascual es aquí decirle mira, desde el 2 al 45 es ideal.
Y esto es lo que has hecho tú en Blender del Freund 2 al 45, que puedes ver que se me van moviendo
uno debajo de otro.
Esto es ahí donde el UABC va de 71 a 51 a 79 del Freie número 51, que es este hasta el setenta y nueve.
Esa animación de UABC de ron del frente número 82 al 99.
Fíjate que siempre dejan un par de frames vacíos, sobre todo para si luego el artista quiera añadir
un frame que no tenga, que no tengas que venir al controlador y cambiar todas las animaciones que te
hayan quedado 3 o 4 frames aquí 3 o 4.
Finsa Run del sitio donde Brown ha ido.
Wallach Vale, y como puedes observar hay hasta 1314 frames con todas las animaciones.
Es decir, no te hace falta partir las animaciones, cortarlas.
Yo ya sé que estos programas normalmente tienden a esto, a que internamente te ponen todo en un macro
y midamos.
Aquí en principio, imagínate que ahora yo quiero hacer una animación que va desde el frame, no se
cual, no se que cuando añado una le llamo ni me dejará, no me deja.
Es que está protegido.
Justamente cuando lo han exportado ya se han evitado tener que hacer estas cosas.
Pero fíjate ahora este nuevo acá así.
Así que pongo aquí abajo entonces mi animación.
Quiero que empiece en el Freie Nosecuantos y que acabe en el Freie nosecuántos o lo pones a mano?
Está bien.
Esto sería la nueva animación, que evidentemente será un desastre porque estoy juntando 20 animaciones
de golpe.
Tú puedes decidir si tiene que ir en modo bucle o puedes hacer aquí si quiere.
Cuál quieres que sea la pose del modo bucle?
Parámetros de ófset, de orientación del cuerpo, de transformación, de establecer dónde está el centro
de masas que lo.
De hecho, aquí en la animación esta cuál es la dirección forward?
Siempre la de color azul, etc..
Aquí están toda la serie de parámetros curvas para el blending.
Si quieres modificar algo, eventos, mãscaras para recortar, etc..
Como ves, la cantidad de cosas es brutal, pero esto, ya te digo, entra más dentro de la parte de
animación.
Nosotros haremos lo básico, pero si tú lo haces con un software externo o malla o un 3D Max Blender,
tú te lo traes para acá y literalmente lo que vas a tener es esto.
Vas a tener el FMX, el modelo 3D, voy a no aplicar los cambios, vas a tener el modelo 3D, la geometría,
la textura, los normales y las animaciones.
Incluso, a ver, hay un paso más allá que son las animaciones de cinemática inversa, que son todas
aquellas donde necesita la animación feedback de algo que está tocando o con los pies o con las manos,
un disparo o el apoyarte en el suelo y demás.
Las animaciones de cinemática inversa también son posibles.
Pues se supone que aquí en las manos tiene algo que está disparando.
Necesitas reaccionar a la física del arma o cuando caminas, si lo haces por cinemática inversa, el
suelo como tu pie, toca el suelo y tu geometría responde a ello.
También es necesario entonces ese tipo de animaciones.
Son animaciones de cinemática inversa ika imbert, cinemáticas y las estáticas son las que no pasa absolutamente
nada quietas.
Vale caminar estático o correr estático.
Entonces tú luego esto lo mueves y ya está.
Vale, aquí hay un montonazo de cosas.
O sea, si realmente os gusta la animación, perderéis mucho tiempo y neuronas en vuestra vida.
Queréis ver en 2D, en un lado o en otro?
En cada uno de los posibles ejes hay un montón de settings.
Cómo se vería esto al doble de velocidad?
Todos estos parámetros normalmente se definen fuera de Unity y aquí lo que podéis hacer es ver como
quedarían en el mamarracho de éste, pero es que nosotros no tenemos el mamarracho.
Este lo vamos a cambiar la geometría, pero como el sistema de huesos sí que es intercambiable, son
los mismos huesos con lo que se ha hecho el bicho este funcional que es la gracia cuando vosotros animáis,
nunca animáis, el modelo 3D animáis, su geometría, sus huesos, el ranking.
Vale bien, pero vamos a hacer una prueba con un cubo y así por lo menos veis cómo se llegan a crear
todas estas cosas, a pesar de que ya os digo que en nuestro caso vienen creadas desde un software externo.