1
00:00:00,260 --> 00:00:04,860
Ahora estad atentos que esto la gente se suele liar la primera vez.

2
00:00:06,270 --> 00:00:14,670
Hasta ahora hemos hecho una comunicación en nuestros escritos que ha relacionado vuestro objeto con

3
00:00:14,670 --> 00:00:20,460
sus otras componentes, con mi Heider, con mi Rizzi Body y los he ido toqueteando.

4
00:00:21,990 --> 00:00:27,030
Este punto en el que estáis ahora requiere una comunicación entre objetos.

5
00:00:27,510 --> 00:00:34,200
Hasta ahora habéis hecho intra objetos con objetos y si ellos mismos y sus otros componentes ahora necesitáis

6
00:00:34,200 --> 00:00:41,040
hacer ínter objetos, necesitáis que otro escrit consulte el estado de la variable que mover que tiene

7
00:00:41,040 --> 00:00:42,870
el pavo el controlador.

8
00:00:43,440 --> 00:00:43,650
Entonces?

9
00:00:44,430 --> 00:00:51,060
Esto es muy importante porque esto va a querer decir que el fondo necesita saber dónde está el pledge.

10
00:00:51,630 --> 00:00:57,570
De hecho, el player controller para poder acceder a sus variables o el escáner que va generando cosas

11
00:00:57,570 --> 00:01:05,280
ahí a saco a piñón, va a necesitar saber dónde está el player para poder leer el valor de la variable

12
00:01:05,370 --> 00:01:11,460
y mover entonces a la hora de parar el movimiento a izquierdas.

13
00:01:12,720 --> 00:01:22,350
Lo que hay que hacer es lo siguiente tenemos un bule auno game over que es conocido y dominado por el

14
00:01:22,350 --> 00:01:23,150
player control.

15
00:01:25,200 --> 00:01:28,490
Funciona porque hemos visto que aparecen CHEC.

16
00:01:29,820 --> 00:01:37,110
Necesitamos que otros lo lean, de modo que enseguida que ocurra esta colisión que haya aquí no sólo

17
00:01:37,110 --> 00:01:43,110
el valor de mover pase a ser verdadero, sino cualquier otra cosa que se estuviera moviendo a izquierdas,

18
00:01:43,440 --> 00:01:44,940
automáticamente se pare de mover.

19
00:01:45,630 --> 00:01:53,400
Por tanto, el script Muflones, que ha vivido muy feliz con una sola línea de código hasta el momento,

20
00:01:53,820 --> 00:01:55,460
trasladando un poco más.

21
00:01:56,760 --> 00:02:02,490
Ahora va a necesitar conocer de la existencia de nuestro Player Controller.

22
00:02:03,090 --> 00:02:07,950
Por eso os dije que muchas veces se utiliza el gains manager, porque tiene sentido conceptualmente

23
00:02:07,950 --> 00:02:11,460
que sea el manager quien coordina el resto de cosas.

24
00:02:11,700 --> 00:02:18,510
El player, el escenario, los enemigos, los lo que sea que no hablen entre hermanos.

25
00:02:18,540 --> 00:02:19,740
Ahora van a hablar entre hermanos.

26
00:02:20,350 --> 00:02:23,210
El que mueve a izquierdas va a hablar con el controlador, que es su hermano.

27
00:02:23,220 --> 00:02:24,780
Por qué no tiene un manager por encima?

28
00:02:25,380 --> 00:02:31,440
Vale, se puede hacer, pero ahora que los proyectos son muy grandes vais a ver que suelo crear un manager,

29
00:02:31,470 --> 00:02:36,300
porque tiene más sentido que sea el director quien te diga lo que tienes que hacer, que se lo preguntas

30
00:02:36,300 --> 00:02:37,380
a tu hermano, que lo tienes al lado.

31
00:02:38,160 --> 00:02:46,830
Pero bueno, que se puede hacer entonces una vez que tenemos esa variable y que es pública, al haberla

32
00:02:46,890 --> 00:02:49,620
hecho pública cualquier otro va a poder consultarla.

33
00:02:50,970 --> 00:02:56,050
Lo que pasa es que, claro, el left no tiene acceso a esa variable.

34
00:02:56,050 --> 00:03:03,510
El mofle, que es nuestro background, pues tiene el Mugler del RIP Bagram de un colíder, un de RENDERED

35
00:03:03,510 --> 00:03:05,820
y un Transform, no tiene un controlé.

36
00:03:06,550 --> 00:03:08,190
Cómo puede consultar el controller?

37
00:03:08,670 --> 00:03:11,190
Pues no lo puedo hacer, al menos no por el solito.

38
00:03:12,840 --> 00:03:16,230
Quién es que quienes tienen el control leer y por tanto la variable que mover?

39
00:03:17,660 --> 00:03:22,530
El Player Player tiene un player controles y controles.

40
00:03:22,600 --> 00:03:27,350
Tiene la variable que mover, pues hay que hacer todo el recorrido, hay que pedirla.

41
00:03:27,350 --> 00:03:30,390
Y Unity es donde está el player del player.

42
00:03:30,450 --> 00:03:36,150
Hay que decirle dame tu player controller y del play control hay que pedirle dame tu variable que mover.

43
00:03:36,850 --> 00:03:41,120
Ves que vuelve a ser lo mismo que antes de ir encadenando uno de otro, uno de otro, uno de otro,

44
00:03:41,140 --> 00:03:41,760
uno de otro.

45
00:03:42,270 --> 00:03:48,840
Lo que pasa es que en lugar de ser mis propias componentes Get component entre diamantes tipo ahora,

46
00:03:48,840 --> 00:03:54,630
lo primero es localizar algún otro tipo de objeto basado en alguna condición.

47
00:03:55,860 --> 00:04:00,120
Cuales son las formas más típicas de localizar los otros objetos?

48
00:04:00,810 --> 00:04:04,530
Hay dos por nombre o por etiqueta.

49
00:04:05,520 --> 00:04:10,920
Si solo hay uno por etiqueta, sí hay varios que pueden tener el mismo tipo de etiqueta.

50
00:04:10,920 --> 00:04:12,300
Y queréis uno en concreto?

51
00:04:12,690 --> 00:04:13,620
Os tocará por nombre.

52
00:04:14,070 --> 00:04:16,890
Si no todos tiene la misma etiqueta, no vais a distinguir uno u otro.

53
00:04:17,730 --> 00:04:21,970
Así que aquí, en este caso, lo que vamos a hacer es localizarlo.

54
00:04:22,080 --> 00:04:23,880
O bien por un modo o bien por otro.

55
00:04:24,480 --> 00:04:25,830
En este caso tenéis una ventaja.

56
00:04:26,220 --> 00:04:30,130
El objeto se llama player y la etiqueta se llama Player, donde me he ido.

57
00:04:30,990 --> 00:04:32,880
Aquí el objeto se llama Player.

58
00:04:32,970 --> 00:04:33,970
La etiqueta se llama Penella.

59
00:04:35,580 --> 00:04:36,630
Tanto uno como otro.

60
00:04:37,410 --> 00:04:44,580
Entonces, en el escrito de muflones, que es lo que necesitáis exactamente, necesitáis saber el valor

61
00:04:44,580 --> 00:04:48,740
de la variable y mover el valor de la variable que mover quien lo tiene.

62
00:04:49,770 --> 00:04:52,230
El player controle el script de player, controle.

63
00:04:52,770 --> 00:04:54,960
Por tanto, vamos a crear una variable.

64
00:04:57,840 --> 00:04:58,710
De qué tipo?

65
00:05:00,990 --> 00:05:13,450
No será float, no será entera, no será un monje, será player controller, es decir, aquí hay leyes

66
00:05:13,580 --> 00:05:15,830
contra el tipo de datos.

67
00:05:15,840 --> 00:05:18,300
Vuestro propio script lo veis?

68
00:05:19,500 --> 00:05:24,900
No estáis usando una componente creada por Unity, no estáis usando un tipo de dato básico como enteros

69
00:05:24,900 --> 00:05:25,860
flows o julianos.

70
00:05:26,090 --> 00:05:28,350
No estáis usando una raíz ni estáis usando un AdMob.

71
00:05:28,870 --> 00:05:32,010
Estáis usando una instancia de vuestro escrit player.

72
00:05:32,010 --> 00:05:39,910
Controle y le vamos a llamar Player Controles a la que lo escribo y esto me sirve Fantãstico para introducir

73
00:05:41,370 --> 00:05:42,510
el nombre que me sugiere.

74
00:05:42,510 --> 00:05:44,280
Rayder lleva una barra baja.

75
00:05:45,060 --> 00:05:46,500
A ver, está claro que es una variable.

76
00:05:46,530 --> 00:05:51,690
Si es una variable no la vais a llamar nunca en mayúsculas, pero es que a la que la pongo en minúsculas

77
00:05:51,690 --> 00:05:53,070
le meto una barra baja adelante.

78
00:05:53,940 --> 00:05:54,480
Qué es esto?

79
00:05:55,920 --> 00:06:05,790
Resulta que las variables se nombran con minúsculas y a partir de ahí, si son dos, tres palabras capitalizadas

80
00:06:05,910 --> 00:06:08,570
con el cambio cais a cada una de las palabras vale bien.

81
00:06:10,050 --> 00:06:20,350
Lo que ocurre es que las propiedades que normalmente se tienen por componentes externas un colíder,

82
00:06:20,880 --> 00:06:28,090
un rishis body, un player controller las queremos marcar con un énfasis diferente.

83
00:06:29,040 --> 00:06:30,060
O sea, ya no son números.

84
00:06:30,120 --> 00:06:34,660
Ahora son propiedades al completo que pueden hacer muchas cosas, como saber el estado del gas, mover.

85
00:06:35,100 --> 00:06:42,570
Entonces vais a ver que muchas veces aquí, por ejemplo, en el controller el rishi body os acordais

86
00:06:42,570 --> 00:06:45,210
que le llame player rever el body?

87
00:06:45,410 --> 00:06:52,560
Probablemente cuando vea autocompletado también me lo ha sugerido y yo he pasado de él a ver borrar

88
00:06:52,610 --> 00:06:52,870
esto.

89
00:06:55,150 --> 00:06:59,770
Ah, bueno, porque no lleva la palabra leída, pero si escribo Rizzi Body que ya me lo sugieren.

90
00:07:01,320 --> 00:07:04,170
No lo vas a llamar en mayúscula, porque el de mayúscula es la clase.

91
00:07:04,890 --> 00:07:06,060
Si lo llamas en minúscula.

92
00:07:06,060 --> 00:07:10,540
Además, hay otro problema y es que Junichi ya tiene una variable Rising Moovit, obvio.

93
00:07:10,590 --> 00:07:14,040
Por tanto, ya la Belial porque estés machacando una variable que no es vuestro.

94
00:07:15,210 --> 00:07:20,700
A la que le queráis llamar como la propia clase, como no es un tipo de dato básico, ni es una RAI

95
00:07:20,940 --> 00:07:22,260
o sugiere la barra baja.

96
00:07:22,980 --> 00:07:28,140
En general, utilizar esta nomenclatura para properties para todo lo que sean propiedades de objetos

97
00:07:29,040 --> 00:07:35,130
que vayan con barrabas, salvo que sean variables de tipo de datos básicos floods, enteros, booleanos

98
00:07:35,280 --> 00:07:35,720
y demás.

99
00:07:36,600 --> 00:07:37,790
Aquí lo voy a dejar con la que estaba.

100
00:07:38,010 --> 00:07:40,440
No voy a meter mano a lo que he hecho antes.

101
00:07:41,130 --> 00:07:49,140
Lo dejo como playeras, pero acostumbraré que cualquier propiedad de este estilo se suele nombrar con

102
00:07:49,140 --> 00:07:49,700
barra baja.

103
00:07:50,670 --> 00:07:51,120
De acuerdo.

104
00:07:51,360 --> 00:07:53,150
También es algo que es muy típico de C.

105
00:07:53,730 --> 00:07:55,150
No es que se haga en Java.

106
00:07:55,230 --> 00:07:59,610
Java no lo utilizamos Nabarra abajo para nombrar variables, al menos no de forma natural.

107
00:08:00,680 --> 00:08:02,490
Vale, pues tenemos el player controller.

108
00:08:03,810 --> 00:08:06,300
Evidentemente este player controller no lo tiene.

109
00:08:06,300 --> 00:08:14,880
El fondo que se mueve a izquierdas es otro objeto donde preguntarías por la existencia de este objeto

110
00:08:14,880 --> 00:08:17,870
con esta componente de Takada.

111
00:08:18,910 --> 00:08:24,510
Yo creo que ya os ha quedado claro que si no queréis salir escaldados por tanto en él en el estar,

112
00:08:24,600 --> 00:08:25,900
lo podríamos hacer en el weak.

113
00:08:28,080 --> 00:08:33,720
No rotundamente, porque si se despierta el elefante es que el player, a la vez que yo quiero buscar

114
00:08:33,720 --> 00:08:35,950
el player, no el painter exception os da un error.

115
00:08:36,650 --> 00:08:41,820
Vale, por tanto debe ir por narices en el estar dentro del estarte.

116
00:08:41,820 --> 00:08:50,880
Es muy simple la variable barra baja player controller que acabáis de crear se le asignará y ahora hay

117
00:08:50,880 --> 00:08:56,910
dos formas, una de ellas por nombre y la otra por etiqueta.

118
00:08:58,080 --> 00:09:04,570
En cualquier caso, las dos pasan por preguntar a la clase iMovie.

119
00:09:04,740 --> 00:09:10,260
Por tanto, si es clase con la G mayúscula, recordad que mollete en minúscula ya el utilizado para

120
00:09:10,260 --> 00:09:15,750
consultar el Transform o el Destroy Game Object en minúsculo en minúscula hace referencia a la variable

121
00:09:15,810 --> 00:09:22,230
a mi mismo como objeto en mayúscula hace referencia a la clase como cuando usado la clase físicas vale

122
00:09:22,550 --> 00:09:23,040
lo mismo.

123
00:09:23,540 --> 00:09:29,040
Gameshop en mayúscula no la leais en mayúscula es la clase, no el objeto.

124
00:09:30,140 --> 00:09:30,840
Punto.

125
00:09:31,470 --> 00:09:41,580
Y si escribis la palabra finta hay varios find filled stack feingold object optics y luego están las

126
00:09:41,580 --> 00:09:53,640
mismas en plural finja objects, hostigue with TACC, etc. Entonces a saber find para buscar por nombre

127
00:09:54,380 --> 00:09:57,390
find y entre paréntesis nombre del objeto.

128
00:09:57,480 --> 00:10:00,090
El nombre que pongo aquí es este.

129
00:10:01,960 --> 00:10:02,410
Tal cual.

130
00:10:03,320 --> 00:10:06,200
Que tiene espacios, acentos, celdillas ñ.

131
00:10:07,250 --> 00:10:08,000
Tienen que estar.

132
00:10:08,360 --> 00:10:13,460
No recomiendo que hagáis uso de esas cosas, pero si aquí la habéis llamado por un espacio en blanco,

133
00:10:13,490 --> 00:10:17,510
que es la cosa más tonta del mundo, aquí el nombre tiene que ir con el espacio en blanco.

134
00:10:18,020 --> 00:10:18,700
Este es el nombre.

135
00:10:18,710 --> 00:10:22,130
El nombre de la jerarquía es el primero de los métodos.

136
00:10:22,730 --> 00:10:29,420
El segundo es Find Wiz TACC encontrar un objeto que tiene una etiqueta.

137
00:10:30,080 --> 00:10:37,340
Este cuidado que tiene un problema si buscáis un objeto con etiqueta en singular.

138
00:10:38,050 --> 00:10:40,730
Cuántos objetos con esa etiqueta puede haber en pantalla?

139
00:10:41,990 --> 00:10:47,540
Uno y solo uno, porque si hay dos os podría devolver cualquiera de los dos.

140
00:10:47,870 --> 00:10:50,690
Es más, cada vez podría devolver uno diferente.

141
00:10:51,770 --> 00:10:56,630
Entonces, tened en cuenta que todo lo que sea estocástico, todo lo que sea aleatorio, se lleva muy

142
00:10:56,630 --> 00:10:59,360
mal con estos métodos que en principio son deterministas.

143
00:10:59,700 --> 00:11:04,090
Entonces, filled with TACC solo deberíais usarlos si el gameshop.

144
00:11:04,980 --> 00:11:06,830
Si con esa etiqueta.

145
00:11:07,190 --> 00:11:09,320
Si no, pues unas veces recibiréis.

146
00:11:09,560 --> 00:11:11,030
Otras veces recibiréis otro.

147
00:11:11,930 --> 00:11:17,450
Y por eso, de hecho, si os fijáis, hay los mismos en plural que acaban en que os devuelven a raíz

148
00:11:17,450 --> 00:11:22,460
de que Bob Gex lo veis aquí, porque en el caso de que haya más de uno que queráis, todos los enemigos,

149
00:11:22,490 --> 00:11:29,210
todas las balas, todos los objetos, todos los algo se llama al método que acaba en este fin Objects

150
00:11:29,300 --> 00:11:39,170
Optics, Fangal, Objects with TACC, etc. y el OPTICS os da la posibilidad de recuperar el objeto que

151
00:11:39,170 --> 00:11:41,300
tiene una determinada componente.

152
00:11:41,780 --> 00:11:49,040
Por ejemplo, podríamos utilizar el fin objectos óptico y pedirle el único objeto de toda la jerarquía

153
00:11:49,040 --> 00:11:50,780
que tiene un player controller.

154
00:11:51,620 --> 00:11:59,340
En este caso usaríamos Find Objects Optics tipo y el tipo de componente type of play el.

155
00:12:01,220 --> 00:12:06,860
Lo que pasa que esto de nuevo estáis obligados a que sólo haya 1 recomendación.

156
00:12:08,840 --> 00:12:17,900
Este de aquí el de óptico es más costoso porque tiene que buscar todos los objetos y de todos los objetos,

157
00:12:18,140 --> 00:12:21,380
buscar que al menos una componente sea de este estilo.

158
00:12:21,650 --> 00:12:22,630
Este es el más costoso.

159
00:12:23,370 --> 00:12:29,120
Vale, por tanto, este no lo recomiendo mucho, salvo que no haya otra forma de identificar los objetos.

160
00:12:29,270 --> 00:12:31,790
Si no tenéis nombre o no tenéis etiquetas, os va a tocar hacer esto.

161
00:12:33,080 --> 00:12:36,560
Si tenéis nombre o tenéis etiqueta, que es mejor nombre o etiqueta.

162
00:12:37,370 --> 00:12:38,010
Hay mucha diferencia.

163
00:12:39,020 --> 00:12:45,800
Al final son strings, son marcas que le ponéis y por tanto, si sabéis el nombre ponéis el nombre.

164
00:12:45,800 --> 00:12:47,300
Si sabéis la etiqueta, ponéis la etiqueta.

165
00:12:47,900 --> 00:12:53,810
Lo único, eso sí, que no haya dos objetos llamados player's o no haya dos objetos con la etiqueta

166
00:12:53,820 --> 00:12:54,150
aleya.

167
00:12:54,510 --> 00:12:56,340
Pues si no será un cachondeo, vale.

168
00:12:57,290 --> 00:13:03,380
Por ejemplo, si esto fuera un juego de dos personas, está claro que colocar aquí el nombre no sería

169
00:13:03,380 --> 00:13:05,960
una opción, porque uno será Player 1 o 2 player 2.

170
00:13:07,430 --> 00:13:11,960
Colocar etiqueta Find Tack Player.

171
00:13:13,040 --> 00:13:15,290
Sería una opción para un juego de dos personas.

172
00:13:17,890 --> 00:13:25,580
Lo sería si pongo esto, finja y cuesta, vale.

173
00:13:26,620 --> 00:13:31,140
Así que si que sería una opción, porque así recuperaría una raíz Monges Boys.

174
00:13:33,340 --> 00:13:35,020
En nuestro caso es un single player.

175
00:13:35,110 --> 00:13:35,980
Sólo hay un player.

176
00:13:36,010 --> 00:13:37,240
Sólo hay una etiqueta player.

177
00:13:37,440 --> 00:13:39,580
El que os dé la gana, o sea, Fayette, es el más corto.

178
00:13:41,230 --> 00:13:44,770
Esto de aquí Game Object Player os devolverá.

179
00:13:44,830 --> 00:13:45,750
Ojo esto, eh?

180
00:13:47,230 --> 00:13:49,780
El armazón, el cascarón, el prefacio, lo que haya allí.

181
00:13:50,410 --> 00:13:53,590
Vamos, ahora que tenéis el padre.

182
00:13:54,860 --> 00:13:58,150
Vosotros que quería ir, guardar aquí queríais todo el padre.

183
00:13:58,900 --> 00:14:00,790
No queríais el player controller?

184
00:14:01,480 --> 00:14:06,240
Esto de aquí, de hecho, que devuelve, devuelve un objeto de la clase Cambodge.

185
00:14:07,120 --> 00:14:10,890
Es decir, si esto lo queréis guardar como Game Object Fantãstico, ya está, se acabó.

186
00:14:11,770 --> 00:14:16,120
Pero si queréis una componente, cuando tenéis un game movie, cómo se accede a una componente de un

187
00:14:16,120 --> 00:14:16,570
mismo objeto?

188
00:14:18,510 --> 00:14:22,690
Component Y entre diamantes, tipo de componente que en mi caso es un player controles.

189
00:14:23,310 --> 00:14:28,000
Esta vez, que es lo mismo que antes, os hago el intro para que lo leáis mejor.

190
00:14:28,660 --> 00:14:33,340
Gameshop Jeffry Employer que de hecho como me encanta Rayder fijaros ya os dice que hizo un gay molletes

191
00:14:33,340 --> 00:14:34,530
que es pa idiotas tío.

192
00:14:35,020 --> 00:14:40,940
Programa hasta el verdulero de la esquina que nos ha tocado un ordenador en su vida y del gay monje

193
00:14:41,240 --> 00:14:42,760
recuperás el player controles.

194
00:14:42,790 --> 00:14:43,330
Lo veis?

195
00:14:44,200 --> 00:14:56,650
Player Controller ahora tiene exactamente una instancia del ESCRIT Player Controller y como tal yo ahora

196
00:14:56,650 --> 00:15:00,790
puedo consultar de Player Controller cualquier variable en particular.

197
00:15:00,790 --> 00:15:05,590
Estaba esta variable que hemos dicho que mover esto significa que me puedo venir aquí a las bait.

198
00:15:06,700 --> 00:15:15,490
Y este código de recordar qué hace desplaza el objeto a la izquierda ad infinitum y si o no solo debe

199
00:15:15,490 --> 00:15:17,050
ejecutarse esta línea de código.

200
00:15:17,110 --> 00:15:27,160
Si goy mover folks entendemos sigue es pols si no hemos llegado al fin de la partida.

201
00:15:28,360 --> 00:15:33,730
Así que en este caso lo rodeamos con IP del Player Controller.

202
00:15:34,240 --> 00:15:35,960
La variable de mover.

203
00:15:36,520 --> 00:15:38,050
Supongo que querrías hacer algo así.

204
00:15:38,360 --> 00:15:39,320
Igual igual a Fool's.

205
00:15:41,520 --> 00:15:45,700
Si el game over que dice el Player Controller es falso.

206
00:15:48,680 --> 00:15:56,210
Se debe ejecutar la translación si todavía no ha llegado el gas, mover deja que aquello siga palante,

207
00:15:56,600 --> 00:15:57,410
lo entendemos.

208
00:15:58,910 --> 00:16:04,100
Del mismo modo que os he dicho antes que comparar contra igual igual a Trump, es una idiotez.

209
00:16:04,190 --> 00:16:09,460
No hace falta poner igual igual a Trump, porque una variable booleana ya es verdadera, por tanto es

210
00:16:09,500 --> 00:16:16,970
resultado de la condición que evalúa el igual igual a Fool's es equivalente a decir que lo contrario

211
00:16:16,970 --> 00:16:18,720
de esto es verdadero sí o no?

212
00:16:19,970 --> 00:16:26,560
Es decir, una condición equivalente a este a esta sería que esto que su contrario es verdad.

213
00:16:27,170 --> 00:16:33,080
El contrario, la negación en informática se suele hacer con el signo exclamación delante.

214
00:16:34,040 --> 00:16:35,210
Esto quiere decir no?

215
00:16:35,820 --> 00:16:40,330
Si el player controller dictamina que no hay que mover.

216
00:16:40,770 --> 00:16:46,190
Si esta condición es verdad, entramos aquí dentro y por ende, como de igual a igual a otro, es totalmente

217
00:16:46,190 --> 00:16:47,620
inútil borrarse de igual a igual a otro.

218
00:16:48,140 --> 00:16:49,730
Y ahora sí que es como leer un libro.

219
00:16:49,940 --> 00:17:00,560
Fijaros si no hemos llegado al mover el primer, si es condicionales, si no hemos llegado al goy mover,

220
00:17:00,890 --> 00:17:02,030
muévete para la izquierda.

221
00:17:02,660 --> 00:17:04,790
Conceptualmente es lo que estabas pensando.

222
00:17:05,150 --> 00:17:12,680
Si no hemos llegado al fin de la partida, sigue moviéndote y hasta si no hemos llegado al fin de la

223
00:17:12,680 --> 00:17:14,360
partida sigue moviéndose.

224
00:17:15,140 --> 00:17:20,480
Esto quiere decir que si lo guardáis cualquier cosa que tuviera el escrit mofle.

225
00:17:21,110 --> 00:17:29,370
Ahora, cuando el valor sea game over, es decir, cuando chocamos contra un obstáculo, finalizarã

226
00:17:29,370 --> 00:17:29,930
la partida.

227
00:17:29,990 --> 00:17:32,520
Por tanto, venimos aquí, vamos al play.

228
00:17:36,500 --> 00:17:42,710
El juego arranca, me voy moviendo, voy saltando, voy a esquivar uno para que veas que todo se mueve

229
00:17:42,710 --> 00:17:44,250
bien, a la que choco, que.

230
00:17:45,890 --> 00:17:49,930
Además se para todo, se para al fondo y separar el mamarracho.

231
00:17:51,620 --> 00:18:02,840
La cosa esta puedo seguir saltando porque aún no lo he parado, pero fijaros que por todo lo demás bastante

232
00:18:02,840 --> 00:18:03,460
sencillo, no?

233
00:18:06,050 --> 00:18:12,370
Si además fijaros un pequeño detalle, de hecho no os habéis dado cuenta.

234
00:18:12,820 --> 00:18:14,380
Ahora mismo hay un buque en pantalla.

235
00:18:22,820 --> 00:18:24,620
De hecho, debe haber una pila aquí, ahora ya.

236
00:18:29,680 --> 00:18:30,060
Estupendo.

237
00:18:30,440 --> 00:18:38,900
Hemos creado Diogenes en pantalla putamadre que se siguen creando y caen por aquí.

238
00:18:39,840 --> 00:18:43,890
Esto es como el repartidor de Amazon que te va tirando los paquetes a la valla.

239
00:18:44,060 --> 00:18:55,650
Vale, si he parado el fondo hay otra cosa que tengo que parar que el escáner, el escáner que están.

240
00:18:55,750 --> 00:18:56,550
PALMAUn ayer.

241
00:18:56,690 --> 00:18:58,670
Recordad que yo he hecho aquí un inbox.

242
00:18:58,670 --> 00:19:04,430
Repiten y van repitiendo y repitiendo y repitiendo y repitiendo que parece la salsa al kebap.

243
00:19:04,980 --> 00:19:05,460
Lo ves?

244
00:19:06,110 --> 00:19:07,480
No, para esto sigue.

245
00:19:07,730 --> 00:19:09,890
Sigue acabado el fin de la partida.

246
00:19:10,060 --> 00:19:11,890
Igual sigue, sigue, sigue.

247
00:19:13,310 --> 00:19:14,280
Qué tengo que hacer para que se pare?

248
00:19:18,110 --> 00:19:24,020
Lo mismo que antes necesito el Player Controller, necesito acceder a la variable game, mover del Player

249
00:19:24,020 --> 00:19:35,300
Controller y solo hacer el instante wait si no hemos llegado a mover por tanto Playboys Player Controller

250
00:19:35,390 --> 00:19:42,110
y por lo que os he dicho antes, barra baja player controller en el estar, barra baja Player Controller

251
00:19:42,200 --> 00:19:49,730
igual a Going Movie, Puntofijismo Leger y Player Get Components entre diamantes.

252
00:19:49,760 --> 00:19:56,060
Player Controller Pues lo pongo con un intro y solo ejecutar es un obstáculo.

253
00:19:56,390 --> 00:20:01,310
Si no, el Player Controller ha llegado, ha estado ahí.

254
00:20:01,490 --> 00:20:02,960
Game over.

255
00:20:04,340 --> 00:20:06,490
El código es el mismo, es tal cual.

256
00:20:06,600 --> 00:20:11,510
O sea, yo lo he escrito porque me cuesta diez segundos, pero lo copia, espera del otro y debería

257
00:20:11,510 --> 00:20:18,230
funcionar porque fijaros que ahora el spawn obstacles solo va a escanear, sólo va a hacer un instante.

258
00:20:18,290 --> 00:20:23,780
Y si el player controller no ha llegado a mover, lo entendemos.

259
00:20:24,710 --> 00:20:25,340
El resultado?

260
00:20:25,370 --> 00:20:29,540
Dejadme probarlo y ahora os lo dejo en pantalla para que acabáis de copiar.

261
00:20:34,540 --> 00:20:39,310
El resultado es que cuando ahora yo muero se debería parar el fondo.

262
00:20:39,340 --> 00:20:39,940
Evidentemente.

263
00:20:42,990 --> 00:20:45,530
Pero para el fondo.

264
00:20:46,180 --> 00:20:50,000
Si no me equivocado, aquí ya no deberían aparecer más basuras, vale.

265
00:20:51,340 --> 00:20:59,320
Y fijaros que de hecho os acordais que os he dicho que aún podía saltar si yo ahora me cojo el player

266
00:21:00,460 --> 00:21:01,520
ahí donde está el pledge?

267
00:21:01,570 --> 00:21:09,310
Por Dios, si me cojo el player y me lo muevo, opacaba y le quito el valor de mover, que todo se sigue

268
00:21:09,310 --> 00:21:11,710
moviendo y se generan más objetos hasta que vuelvo a chocar.

269
00:21:14,990 --> 00:21:20,990
Veis que se siguen generando, sea todo ahora depende de esta variable y de hecho lo que os estoy enseñando

270
00:21:20,990 --> 00:21:21,750
ahora son Jack.

271
00:21:23,080 --> 00:21:23,720
Por qué?

272
00:21:24,140 --> 00:21:28,430
Porque si yo ha salido un barril del otro lado, estupendo.

273
00:21:28,640 --> 00:21:29,270
Pura física.

274
00:21:30,080 --> 00:21:38,660
Entonces, una cosa con la que hay que ir con mucho cuidado es que estas variables tan peligrosas como

275
00:21:38,660 --> 00:21:41,750
el game over ahora las estáis dejando expuestas.

276
00:21:42,350 --> 00:21:43,310
Qué quiere decir esto?

277
00:21:43,840 --> 00:21:46,190
Que yo aquí sí la he dejado expuesta.

278
00:21:46,280 --> 00:21:52,800
Podría tener un trozo de código que hiciera a Player Controller punto y mover igual a fouls.

279
00:21:54,140 --> 00:21:57,080
Es más, lo pongo en el Android.

280
00:22:02,750 --> 00:22:09,890
El juego nunca acabaría y habría jaqueado juego, porque aunque yo muera, da igual, me lo vuelvo a

281
00:22:09,890 --> 00:22:15,750
poner a falso, yo puedo seguir jugando, así que ultima cosilla.

282
00:22:16,280 --> 00:22:20,240
Qué opináis de que la variable que mover sea pública?

283
00:22:23,080 --> 00:22:32,880
Malo no está mal, pero claro, la parte privada se la hago privada, se queja leff se queja de un manager,

284
00:22:32,880 --> 00:22:36,390
se queja todo el mundo porque no puede acceder a una variable que es privada en otra clase.

285
00:22:38,160 --> 00:22:39,870
Habrá que ver como lo hacemos.

286
00:22:41,260 --> 00:22:46,740
Habrá que ver cómo lo hacemos, porque privada parece que no es una opción muy viable por ahora.

287
00:22:47,340 --> 00:22:47,530
Vale.

288
00:22:48,060 --> 00:22:49,230
Ahora veréis cuál es el truco.

289
00:22:49,530 --> 00:22:49,980
Borro esto.

290
00:22:49,980 --> 00:22:54,120
Por cierto, no me dejéis aquí si el otro adeu.

291
00:22:54,530 --> 00:22:55,450
Lo he borrado nada.

292
00:22:56,710 --> 00:22:59,580
Vale, pues vamos a ver cómo se puede hacer este último cambio.
