Vamos a seguir hasta hoy, tenemos las mecánicas básicas, de modo que el jugador puede saltar, evitar
obstáculos y demás, pero hay una cosa que pasa después de unos segundos y que es bastante obvia que
hay que arreglarla, que es?
Bastante obvia desaparece el fondo.
Entonces vamos a hacer un efecto simple, un efecto continuo de movimiento que es bastante útil.
En particular, lo que necesitamos es que el fondo no desaparezca, sino que se repita continuamente
para dar el efecto de que el mundo realmente se sigue moviendo también.
Otra cosa que has comentado tú es que los obstáculos a medida que se van cayendo, que van saliendo
de la pantalla, necesitan ser destruidos, porque si no, fijaros que hay un momento en el que los
objetos se van a instancias, pero se me están acumulando aquí en la jerarquía.
Para entonces fijaros que a la que yo voy por aquí creando objetos voy esquivando.
Veís que aparecen todos los clones aquí en la jerarquía?
Tampoco es lo que es, lo que queréis.
Entonces hay que hacer este tipo de limpieza que viene de forma natural una vez que empiezas a tener
el controlador.
Así que el objetivo es empezar por mover infinitamente el fondo infinitamente.
Me refiero a que tendremos que ir colocando piezas a medida que nos vayan haciendo falta y habrá que
establecer algún sistema para que cuando haya una opción para empezar a limpiar el fondo lo empezará
a empezar a limpiar los obstáculos.
Estos vayan desapareciendo, así que vamos a empezar por el fondo.
Evidentemente, nuevo comportamiento, nuevo escrito, botón derecho crear, escribir, desechar y le
vamos a llamar, repite vaqueira.
Repetir el fondo.
Necesitamos que el fondo se repita y que se siga moviendo a la izquierda a la misma velocidad que los
obstáculos.
Si queréis para hacer, para que parezca que todo el mundo se está desplazando realmente, recordad
que mi jugador no se mueve en mi suelo, no se mueve.
Es el resto del mundo que se mueve, pero el efecto visual es que si yo os dijera que realmente el escenario
está quieto y se mueve el personaje, os lo creeríais, salvo porque no tiene animación de movimiento
todavía.
Si yo os digo que realmente el personaje se está moviendo y que el escenario está quieto, el efecto
visual sería el mismo.
Si no seríais capaces de distinguir qué técnica he utilizado.
Sin embargo, aquí sabemos que es al revés.
Sabemos que hay un script que hace que todo se mueva hacia la izquierda a cierta velocidad y ahora lo
que necesitamos es que el fondo se repita.
Pregunta A quién le daríais?
Este escrito repite background al background, que para algo es el objeto que se tiene que repetir.
Vale, entonces se lo arrastras el ripped Bagram al propio background, de modo que ahora tendrá el
script muflón, que hará que se mueva hacia la izquierda.
Pero a su vez tendrá el ripped bakraoui, que será un script que básicamente sea capaz de reposicionarse.
Cómo se puede hacer esto?
Hay muchas técnicas, hay muchísimas.
Hay una que yo utilizo mucho en los videojuegos, que es.
Si esto es mi fondo, lo copio.
Tengo 2, de modo que éste se va desplazando.
El otro que he copiado se desplaza conmigo cuando éste desaparece de la pantalla, no lo destruyo o
copio.
Aquí se sigue moviendo y cuando éste se acaba, aparece el otro, éste se sale, lo coloco aquí, éste
se sale, lo coloco aquí y así da el efecto de que el espacio es infinito, pero utilizo sólo dos objetos.
Aquí tenéis aquí.
Es muy divertido porque quien lo ha creado no ha puesto dos veces.
Ya veis, aquí donde estaba.
Esto no está aquí.
Si veis aquí el propio fondo, la propia imagen que el dibujante ha creado ya está copiada, pegada
dos veces.
Lo veis realmente?
Sería la misma imagen hasta aquí y luego de aquí pallá.
Entonces tengo una imagen de doce mil y pico píxeles de ancho que está dos veces.
Por tanto, imaginad que en un momento dado este cuadrado que os voy a pintar ahora.
Este cuadradito fuera el trozo de cámara que enfoca si el trozo de cámara que enfoca me pilla todo esto,
así se me va moviendo, se me va moviendo, se me va moviendo a que en un momento dado, cuando yo llego
aquí, puedo hacer que el fondo se desplace.
Quedé totalmente aquí y aquí no ha pasado nada.
Ya no necesito dos imágenes, me basta una porque ésta ya hace el truco anterior que yo he dicho y esta
va a ser la técnica que voy a programar porque no la programo nunca más ganas.
Así la experimentamos, así que me voy a los escritos.
Abro el ripped Bagram.
Y el truco va a ser.
Vale, pues como el efecto es que esta cosa se va a mover, se va a mover, se va a mover, se va a
mover.
Cuando haya pasado cierta cantidad de movimiento voy a resetear su posición a la que estaba originalmente.
Para ello ahora hay que empezar a hacer cuentas.
Dónde está este objeto?
Si no habéis empezado a hacer guarradas, no habéis movido los objetos de cómo estaban el objeto.
Yo lo tengo en 45 x nueve y medio y ni cuatro en Z.
Si habéis empezado a hacer guarradas, saca la calculadora y vais a hacer más cuentas.
Un punto claro si habéis movido el escenario, el fondo o el suelo, el personaje y mi tía abuela.
Ahora los cálculos necesitáis que sean precisos.
Si no son precisos, notaréis que cuando muevo el fondo hay un pequeño frame en el que pega el salto.
De hecho, primero lo voy a hacer mal.
Luego lo vamos a hacer bien.
Entonces, esta coordenada que tenéis es justo el medio hecho.
Fijaros que si yo ahora creo un cubo, el cubo que está aquí.
Si yo le copio las coordenadas del Browns, vengo aquí.
Copio la X y la Z del del Bagram.
Perdón, digo no me cuadra del Bagram, copio la componente y se la pego al cubo.
Veis, componen varios.
Veis que ahora el cubo está justo en el medio.
Esto es la posición justo central, justo donde empieza.
Pues a ver, voy a aclarar el cubo, esto empieza, etc, etc, etc, etc, etc, etc, etc, etc..
Cuál es la diferencia?
La coordenada x es que la coordenada x ahora se va hasta menos once y medio más o menos, y si me lo
clonó para el otro lado del por aquí pues se va hasta ciento uno y medio más o menos lo veis?
Esto quiere decir que los valores son importantes porque ahora vamos a jugar con la posición evidentemente
a la que yo arranque.
Esta cosa se va a mover.
O sea, si yo selecciono el vaqueira y le doy al play la posición, que era 45, 9 y medio 4, podéis
ver que el 45 va cambiando.
Ahora la pregunta es qué valor tiene que tener el background para volver a resetear la posición y que
quede bien?
Pues si no me equivoco, los de Unity deben haber utilizado un número pa tontos.
50 o 100 es lo más normal.
Si no, no funciona, habrá que ajustarlo.
Vamos a probar qué tal con 50 y de hecho a lo mejor luego será 40 o será 45 o 48 y medio.
Vamos a probar con 50 porque parece que esto mide 100 ciento y largo y vamos a ver cuál es el valor
exacto.
Vale, pues me cargo a estos cubos, que no lo veo nada de los cubos.
Solo quería tener una idea de qué tan grande es esta cosa.
Si me voy aquí al escrit de Ripped Bagram necesito una cosa alinicio donde estaba este objeto.
El dónde estaba es muy fácil.
Es una variable que yo le puedo pedir en el START.
Si no es como lo ha hecho antes con la componente del spawn manager que le he dicho, dime dónde estás
en la posición de espadín.
Al fondo es lo mismo Braid, Vector 3, Star Position, Starfox, el Starfox.
Si se lo consulto en el estar el Starfox igual a transform.
Punto positivo.
Este valor es donde estaba originalmente nuestro.
Nuestro objeto correcto.
Evidentemente la posición como Leti, como le he arrastrado el buffer irá cambiando.
Si lo que pasa es que si yo al inicio cuando arranca guardo el valor de donde estaba, esa posición
no va a cambiar en la vida.
Starfox va a ser la Starfox siempre.
Entonces, cuál es el truco?
El truco es el siguiente en el Abbey yo puedo consultar cuál es la nueva posición, cuál es la nueva
posición, cuál es la nueva posición, cuál es la nueva posición y chequear que ha recorrido esos 50
píxeles o esos 50 metros de espacio.
La respuesta es sí, porque la posición actual es VIZ Punto Transform Punto Position y como sólo muevo
en el eje de las X punto X, de hecho la condición me va a ser un poco larga.
Permitidme que me cargue el disco.
Transform Position X es la posición X actual de donde está el fondo.
Si yo quiero saber cuánto se ha movido y dado que se está moviendo hacia la izquierda, yo lo que podría
hacer es lo siguiente si la posición actual menos la posición original estar 2.x se ha movido 50 metros
o más correcto, se ha movido 50 metros o más, es el momento de resetear la posición original.
Ahora, cuidado con las matemáticas.
Estoy moviendo a la izquierda, a la izquierda estoy incrementando.
Están bajando el valor de la X.
Por tanto, todo el mundo tiene claro que este valor siempre es más pequeño que éste.
Entonces, o ponéis un valor absoluto o dejamos de valores absolutos o hostias.
Es estar posición menos el actual.
Esta cosa siempre será positiva.
Ahora irá creciendo.
Al inicio valdrá cero porque la posición original y la posición actual son la misma y este valor irá
creciendo porque el transfer position irá incrementándose.
Entonces, la condición es que la diferencia entre la posición y la posición actual supere los 50 puntos.
No sé si este 50 será el correcto o no vamos a probar, pero a la que supere los 50 puntos lo coloco
dentro de.
Si la diferencia entre la posición actual en X y el transform posición en X es más de 50 metros reseteo.
La posición cómo?
Muy fácil el transform punto posiciones.
Mi posición actual.
Correcto?
Pues a quien la tengo k asignar a la posición original es que lo vuelvo a colocar al principio y esto
lo puedo hacer porque son dos bichos empalmados el uno contra el otro.
Están ahí enganchados en la propia imagen y cuando hago saltar la imagen no hará efecto raro.
Si sólo tuvierais una imagen no sería posible esta técnica y tendríais que usar la otra que os he comentado
mover las dos en paralelo a la que sale de la pantalla la movéis después.
De hecho, en esa segunda técnica no hace falta seáis tan precisos en píxeles, porque al final, como
son dos piezas a la que está la movéis, aquí todavía hay tiempo hasta que ésta sale de pantalla y se
ve la siguiente hay algo de margen?
Aquí no. Aquí me interesa ser un poco más precisos y vamos a ver si el 50 me sirve para alguno.
Vale, entonces vamos a probar, vamos a ir de aquí a darle al play y vamos a fijarnos en el fondo.
Lo voy a hacer desde dos perspectivas.
La primera es desde la escena, desde la escena.
Fijaros, esto es lo que le pasa a mi fondo, se me va y vuelve.
Veis, se me va y vuelve.
Ahora la pregunta es vuelve donde toca.
No ves que pega el salto?
No, cuánto va a ser bueno, va a depender de varios factores.
Uno de los más claros es el tamaño.
Es fácil sacar el metro o sacar el metro?
Cuánto mide?
Divide por dos.
Y si me cambian el tamaño, lo escalamos o tenemos un dispositivo que escala para que quepa en pantalla.
Lo que está claro es que no os podéis fiar una puta mierda del tamaño que veis aquí, porque este tamaño
a la que yo hago esto es más grande, más pequeño o lo que sea.
Escalo podría parecer, según Google, una castaña.
Entonces, cuál es el truco?
Cuando necesitáis depender del tamaño exacto, pues el truco es muy chapuza, pero funciona.
Vale que conocéis que yo ya he añadido varias veces a los objetos para simplificar geométricamente su
forma.
Leider.
A ver este fondo que se va a ir repitiendo, repitiendo, repitiendo que en un momento dado salta podría
tener un coloidal coloide.
Además, habéis visto que si el objeto es geométricamente regular se ajusta perfectamente.
Si yo tengo ese colíder, el propio colíder tiene un tamaño, tiene una anchura a una altura, una profundidad.
Si escalo el coloides escala conmigo, vamos a añadir un coloides.
Vamos a consultar la forma del coloide, la anchura del coloides, dividimos por dos y hasta entonces
lo que va a pasar es que este 50 va a desaparecer, pero para ello, primero e importante, necesita
que el fondo tenga un coloide.
Además, que el colíder sea de caja e, o sea, no me pongais un círculo, tiene que ser un Vox colíder.
Cuando le habeis añadido el Vox colíder os va a llamar la atención una cosa y es que le vamos como anillo
al dedo.
O sea que el colíder se ha ajustado perfectamente al tamaño de esta cosa.
De hecho, a ver, ahora que tenéis el tamaño podríais hacer trampa.
El tamaño son 112 puntos, como a 80 112 metros con 80 centímetros.
Cogéis divididos por dos y ponerse ese número.
Funcionaría si funcionaría?
Es cierto que dicho cíen to doce coma ocho partido por dos le dais al play.
De hecho le quitáis el coloides si queréis.
Total, de ahora ya sabéis el tamaño.
Habéis hecho la versión más chapuza todavía le deis al play y ahora en teoría.
Evidentemente el fondo no tiene Rizzi.
Bodhi no se cae.
Todo esto solo es un coloidal.
Ahora esto está saltando y de momento yo no he visto nada raro vosotros.
Yo no veo nada raro y ves que continuamente va corriendo aquí y además lo podemos observar.
Lo veis ahora engancha de puta madre.
Lo que pasa que me habéis hecho de ingeniero, de ingeniero.
Chapuzas habéis sacado el metro.
Habéis medido?
Habéis tomado la nota en el papel con el papel, os habéis ido al código, habéis apuntado lo que llevabais
en el papel y aquí esto no me lo toques.
Ahora vengo yo porque me da la gana.
Hago el objeto más ancho que me lo he cargado y evidentemente, cuando pegué el salto me lo he vuelto
a cargar.
Entonces la solución de ingeniero está muy bien, pero no es suficiente.
Necesitáis un paso más.
El paso más es el siguiente.
Si yo tengo este colíder aquí en Boggs colíder que hay aquí, es una componente de mi fondo y os he
enseñado a consultar una otra componente Jet.
Componen tres diamantes el nombre de la componente.
Os acordáis?
Entonces el truco que vamos a hacer es el siguiente Mi ripped background debe añadirse a algo que tenga
un box colíder.
Por tanto, acordaros el truco corchetes Rickey al component y entre paréntesis tipo box colíder.
Así os vais a asegurar que cualquier objeto de la pantalla que tenga el scrip ripped background arrastrado
asociado necesita un colíder, pero no un colíder cualquiera, uno en forma de caja.
Lo veis si no está arrastrado?
Error.
Si ahora que ya tenéis ese box colíder, cuál es el truco que os he dicho que necesitabas para no consultar
el tamaño del colíder?
Cada vez una variable en el START.
Entonces ahora todos tendríais el vicio de ir y hacer esto beat box colíder, colíder
y hacer colíder, igual que componen diamantes, box, coloides.
Correcto.
Todos tendríais la manía de hacer esto, pero del colíder.
Seamos sinceros de todo lo que trae el colíder que me hace falta el número, la anchura.
Sólo me hace falta la anchura del colíder, por tanto, o el punto medio.
Si queréis, yo me voy a quedar con la anchura.
Entonces, si queréis sólo la anchura, no necesitáis un Privat Box colíder.
Os basta un privat float.
Os basta un número.
No le llames coloides llamarle anchura with.
De hecho, será más que huir, será Ripollet witz anchura de repetición.
Cuánto tiene que haber pasado para hacer el saltito en cuestión?
Correcto.
Y el Wiz lo vais a asignar.
Lo que pasa es que fijaros, vosotros sabéis hacer el jet component Boggs colíder no, pero ahora queréis
todo el coloide o queréis una propiedad de todo el colíder, una propiedad?
Cómo se accede a una propiedad de un objeto puto?
Por tanto, componen box, coloide, diamantes, paréntesis, Tutina en vinagre.
Punto.
Y aquí hay una que se llama 6, 6 6.
Es el tamaño de la caja, es el tamaño del colíder y el 6 tendrá cuantas coordenadas os parece?
3.
La X, la Y, la Z de la caja de tamaños a cual queréis acceder a la X a la anchura y si es la anchura
de repetición, que es lo que hay que hacer aquí.
Dividir por dos.
Y lo creáis o no, esto es la anchura de repetición que os va a dar lo mismo que la guarrada, esta
asquerosa cíen to doce coma ocho partido por dos que había hecho antes, así que sólo hay que reemplazar
esto que vi aquí con repite witz anchura de repetición.
Este truquito, por cierto, se utiliza un montón y un montón, un montón, un montón, un montón.
De hecho, si alguna vez os toca diseñar un juego para gente que tiene problemas de visión, para problemas
que no distinguen bien los colores o que les cuesta hacer clicks, que tienen un porcentaje de visión
muy bajo, una, una ñapa, un truco de estos que usamos mucho es la de coger todos los colíderes y
como acabo de hacer yo aquí por código, multiplicarlos por el 20 por ciento para hacerlos más grandes,
de modo que los botones son más grandes.
El área de juego más grande, todo lo que seleccionables más grande.
Es un truco muy barato porque es exactamente lo que componen Box Colíder .6 y lo multiplicamos por 020
20 o lo multiplica por uno coma veinte.
Esto es un truco barato que podéis tener un manager invidente, manager y manager lo que hace es buscar
cualquier cosa que tenga un coloides.
Lo multiplica por 1,2 a correr.
Vale, entonces son pequeños trucos que ayudan bastante a la hora de tener que trabajar con tamaños,
con cajas y demás.
Entonces fijaros que ahora lo primero que hago en el START y de nuevo solo una vez.
Os acordáis?
Solo una vez accedo al box colíder del box coloides le pido el tamaño del tamaño.
Le pido el eje de las X y divido por dos.
A ver.
Siendo sinceros, esta cosa que he guardado en una variable la podría colocar aquí a saco, como estoy
haciendo ahora.
Sí, pero veis que si lo coloco aquí está dentro de la Apdayc.
Veis que te está forzando a que el motor tenga que buscar la componentes?
Box colíder 60 veces por segundo, 80 veces por segundo, mil veces por segundo.
Esto es una forma magnífica de cargarse la batería de un teléfono móvil porque estáis haciendo operaciones
inútiles que podríais tener guardadas.
Es una variable y aquí le estáis forzando a que cada vez, cada vez, cada vez, cada vez estéis consultando.
Esto es muy, pero que muy importante, que enseguida que necesitáis acceder a una componente sostiene
que disparar el Estado.
Y de hecho, fijaros, lo hago en el estar, que es el Fray Inmuno, pero lo podría haber hecho en el
tren cero, que es el aguay.
Acordaros que la weak va antes que el estar.
Lo podría haber hecho, no?
Por qué?
Porque no está creada.
Acordaros que la diferencia entre una web es que la web despierta los objetos en el estar.
Los objetos ya están despertados.
Podría pasar que en un momento dado un objeto despierta con su scrip, pero todavía no ha despertado.
Y lo otro que deberías tener para asignarlo?
Si de hecho es el fallo más típico que la gente se piensa que es que a veces funciona, a veces no,
lo que pasa es que eres gilipollas y no has tenido en cuenta que hasta que todas las componentes no
están despiertas no puedes consultarlas, porque si se despierta el colíder antes que el ripped Bagram
va a funcionar.
Si se te despierta el ripped Bagram antes que el box colíder en el agua, etc. no te va a funcionar,
te va a dar un golpe de ínter, excepto entonces.
Son los fallos que me encuentro así a la gente que empieza diciendo que la UAI es el cero y alguien
en algún video de YouTube debió decir en su día Ah, pues ustedes deben colocarlo todo en la weak.
Los cojones, vale.
Por eso es importante conocer la API de Unity, porque hay cosas que si las hace lo que os he dicho
antes, hacerlo mal, siempre estáis a tiempo.
Hacerlo bien pasa por entender estos detalles y es la diferencia entre Unity.
Es la diferencia.
Vale, lo hemos probado todo esto que yo hablo como un punto.
A Happy Riko ayer Estupendo.
No, gracias.
No he hecho ningún cambio en la API.
Que yo sepa.
Vamos al play.
Tengo un error.
Os derroca vosotros?
Que puñetas he hecho?
Repite Magro components coloide.
No.
Es lo que me extraña es que me de error.
Además me da error de código a ver.
Creo que no había guardado que me pasa mucho.
No había guardado siempre, ha asegurado que guardáis para que nos pasen estas cosas.
Entonces se supone que ahora el efecto será el mismo que antes.
El fondo está saltando.
De hecho aquí justo acaba de saltar ahora y se mueve continuamente.
No veis absolutamente ningún corte?
Lo veis en la escena?
Yo sé que está saltando o no lo sé, porque si no ya habría desaparecido hace media hora.
Ves que estás saltando y no se ve el corte porque salta a la altura que le toca.
Por tanto, este truco es de los que realmente vale la pena conocer y tenerlo bien, apunta Vito, porque
al final habéis pasado de tener un 50 a tener un ciento doce coma ocho partido por dos, a tener una
variable aquí y ahora.
El colíderes es más grande, más pequeño, es es otro fondo, otro fondo, el lugar de Nacho, el SITI.
Funciona o debería colocarse el City?
Ahora tenemos un granjero en la ciudad y justo aquí es el corte.
Lo sé porque había dos edificios o dos grupos de edificios.
Esto tendría que funcionar.
Lo veis?
Cada vez que llega el corte de los edificios se cambia un trozo por el siguiente, pero ves que lo hace
de forma similar, de forma continua.
Por cierto, se llama simples.
Esta técnica es el fondo simples en castellano, sin costuras pero sin costuras.
Me parece que me tengo que poner aquí a tejer que soy la abuelita de Piolín tejiendo sin costuras.
Es exactamente esto que el final de uno engancha con el inicio de otro y que visualmente vosotros no
tenéis ningún artefacto extraño que os impida seguir el gameplay correctamente, como le pasaba por
ejemplo a las imágenes.
Estas esta justamente en HDR, pero aquí ves que esta es la costura.
En teoría si está bien hecho parece que lo está.
Aquí la propia costura que queda aquí detrás.
Veis que a la izquierda y a la derecha de la costura enganchan las imágenes.
Está bien hecha.
Cuando estaría mal hecho.
Y me lo encontré un montón de veces.
O sea, cuando haces un juego 2D y haces un tilma, el MAP Pokemón, que le hace gracia todo el mundo.
El juego de Pokémon está hecho con esto y hasta con Pokémon.
Por eso pokémon que había en un cartucho de 4 megas y ahora te sale un juego como estofadas que necesitas
90 chicas para que metan más mierda.
Básicamente no por otra cosa.
Entonces fijaros que si están bien hechos veis que las costuras no se notan, lo veis, pero esto que
veis aquí realmente es empalmar trocitos de estos, esto, esto, esto de trozo de aquí.
De hecho, a ver si me deja verlo con un poquito más de detalle.
Mira, mira bien esto que veis aquí son las 4 piezas, esto es realmente está cortado en dos o de 8,
a veces en 9 slicks.
Entonces se utilizan estas nuevas nueve piezas.
Arriba, izquierda arriba, centro arriba, derecha, centro, izquierda, CentroCentro, centro derecha,
abajo, izquierda abajo.
C Trabajo derecha para ir haciendo el escenario 3D.
Nosotros usaremos esta técnica, luego la usaremos para hacer la interfaz de usuario.
Los botones se hacen así.
Los artistas no hacen botones pequeños botones medianos, botones grandes.
No te hacen un tal actitud, copias y pegas el trozo que te hace falta para que te quede un botón más
grande, más pequeño.
Pero fijaros que en este caso sí están bien hechos.
Las costuras no se ven.
Aquí el que lo hizo, aquí la costuras.
Veis que sí, que se ve aquí.
Probablemente cuando le toque colocarla le va a quedar mal.
Lo veis en algunos las costuras están muy mal hechas.
De hecho, me he encontrado algunos que dejan una línea en blanco.
Supongo que es para que sea más fácil de dar una línea en blanco.
Ves que las costuras se ven?
A lo mejor para el artista va de puta madre porque así sabe dónde acaba uno y dónde empieza otro.
Pero aquí hay un corte y hay que tenerlo en cuenta.
Se añade un ófset y listos, pero hay que tenerlo en cuenta.
Si esto fuera no un toilet para Pokemon, sino que fuera lo que habéis visto antes conmigo para crear
esto, aquí me llegan a poner una raya blanca y me hacen un puto traje literalmente hacer un traje,
porque la raya blanca la estaría viendo y ya no podría utilizar.
Esta técnica que os he enseñado tendría que utilizar la otra, la de ir copiando uno detrás de otro
y tapar la blanca, la línea blanca.
O a veces que la baldosa no engancha, que tira.
Pero si aquí acaba con una nube, ahí tendría que empezar con una nube para que enganche.
Y ahí no tiene nube.
Estamos tontos.
Lo más normal, si lo vais a hacer vosotros, es que aprovechas el principio o el final.
Sea así, un color liso, liso o un degradado.
Me da igual, pero veis que aquí es totalmente liso, de color no hay, no hay una nave, por aquí no
hay una nube, porque si no, si la nube empieza aquí.
También tiene que estar al otro lado para que cuando las copias al lado enganchen, vale.
Sobre todo si os vais a dedicar a hacer vuestros propios assets.
Son las 4 tonterías que hay que recordar, casi todos los juegos 2D.
Fijaros, aquí está el de los tanques.
Cómo se llamaba el batel City Vatel?
Algo de tanques si es el de la Super Nintendo de toda la vida, el de los tanques.
Que también está creado con Tails.
Los juegos 2D realmente hacen un juego 2D, esto es, buscar un Tails que esté bien hecho, que esté
bien cortado y luego es copiar, pegar, copiar, pegar.
Realmente lo que estamos haciendo nosotros es 20 veces más difícil que hacer un juego 2D.
Vale, pues ya sabéis cómo gestionar el fondo que se mueva y que se enganche el uno con el otro y que
no se vean artefactos chungos.
Ya vamos por el buen camino.