1
00:00:00,240 --> 00:00:06,210
Vamos a seguir hasta hoy, tenemos las mecánicas básicas, de modo que el jugador puede saltar, evitar

2
00:00:06,210 --> 00:00:16,710
obstáculos y demás, pero hay una cosa que pasa después de unos segundos y que es bastante obvia que

3
00:00:16,770 --> 00:00:18,360
hay que arreglarla, que es?

4
00:00:25,610 --> 00:00:28,140
Bastante obvia desaparece el fondo.

5
00:00:29,240 --> 00:00:37,210
Entonces vamos a hacer un efecto simple, un efecto continuo de movimiento que es bastante útil.

6
00:00:38,780 --> 00:00:45,260
En particular, lo que necesitamos es que el fondo no desaparezca, sino que se repita continuamente

7
00:00:45,890 --> 00:00:51,390
para dar el efecto de que el mundo realmente se sigue moviendo también.

8
00:00:52,190 --> 00:00:56,390
Otra cosa que has comentado tú es que los obstáculos a medida que se van cayendo, que van saliendo

9
00:00:56,390 --> 00:01:02,390
de la pantalla, necesitan ser destruidos, porque si no, fijaros que hay un momento en el que los

10
00:01:02,390 --> 00:01:07,160
objetos se van a instancias, pero se me están acumulando aquí en la jerarquía.

11
00:01:07,500 --> 00:01:14,690
Para entonces fijaros que a la que yo voy por aquí creando objetos voy esquivando.

12
00:01:14,730 --> 00:01:18,290
Veís que aparecen todos los clones aquí en la jerarquía?

13
00:01:18,740 --> 00:01:21,110
Tampoco es lo que es, lo que queréis.

14
00:01:21,980 --> 00:01:27,230
Entonces hay que hacer este tipo de limpieza que viene de forma natural una vez que empiezas a tener

15
00:01:27,230 --> 00:01:28,010
el controlador.

16
00:01:29,840 --> 00:01:36,700
Así que el objetivo es empezar por mover infinitamente el fondo infinitamente.

17
00:01:36,830 --> 00:01:44,060
Me refiero a que tendremos que ir colocando piezas a medida que nos vayan haciendo falta y habrá que

18
00:01:44,060 --> 00:01:53,270
establecer algún sistema para que cuando haya una opción para empezar a limpiar el fondo lo empezará

19
00:01:53,390 --> 00:01:55,070
a empezar a limpiar los obstáculos.

20
00:01:55,120 --> 00:02:01,490
Estos vayan desapareciendo, así que vamos a empezar por el fondo.

21
00:02:02,120 --> 00:02:09,350
Evidentemente, nuevo comportamiento, nuevo escrito, botón derecho crear, escribir, desechar y le

22
00:02:09,350 --> 00:02:12,760
vamos a llamar, repite vaqueira.

23
00:02:13,430 --> 00:02:15,680
Repetir el fondo.

24
00:02:16,560 --> 00:02:21,260
Necesitamos que el fondo se repita y que se siga moviendo a la izquierda a la misma velocidad que los

25
00:02:21,260 --> 00:02:21,830
obstáculos.

26
00:02:21,830 --> 00:02:28,160
Si queréis para hacer, para que parezca que todo el mundo se está desplazando realmente, recordad

27
00:02:28,310 --> 00:02:30,360
que mi jugador no se mueve en mi suelo, no se mueve.

28
00:02:30,360 --> 00:02:38,240
Es el resto del mundo que se mueve, pero el efecto visual es que si yo os dijera que realmente el escenario

29
00:02:38,240 --> 00:02:43,280
está quieto y se mueve el personaje, os lo creeríais, salvo porque no tiene animación de movimiento

30
00:02:43,280 --> 00:02:43,820
todavía.

31
00:02:44,150 --> 00:02:48,770
Si yo os digo que realmente el personaje se está moviendo y que el escenario está quieto, el efecto

32
00:02:48,770 --> 00:02:49,750
visual sería el mismo.

33
00:02:49,780 --> 00:02:52,670
Si no seríais capaces de distinguir qué técnica he utilizado.

34
00:02:54,650 --> 00:02:56,860
Sin embargo, aquí sabemos que es al revés.

35
00:02:57,050 --> 00:03:04,610
Sabemos que hay un script que hace que todo se mueva hacia la izquierda a cierta velocidad y ahora lo

36
00:03:04,610 --> 00:03:06,320
que necesitamos es que el fondo se repita.

37
00:03:06,350 --> 00:03:07,850
Pregunta A quién le daríais?

38
00:03:07,850 --> 00:03:13,700
Este escrito repite background al background, que para algo es el objeto que se tiene que repetir.

39
00:03:14,920 --> 00:03:22,340
Vale, entonces se lo arrastras el ripped Bagram al propio background, de modo que ahora tendrá el

40
00:03:22,340 --> 00:03:25,850
script muflón, que hará que se mueva hacia la izquierda.

41
00:03:26,840 --> 00:03:36,740
Pero a su vez tendrá el ripped bakraoui, que será un script que básicamente sea capaz de reposicionarse.

42
00:03:37,640 --> 00:03:39,560
Cómo se puede hacer esto?

43
00:03:39,650 --> 00:03:42,380
Hay muchas técnicas, hay muchísimas.

44
00:03:43,220 --> 00:03:46,900
Hay una que yo utilizo mucho en los videojuegos, que es.

45
00:03:48,840 --> 00:03:52,160
Si esto es mi fondo, lo copio.

46
00:03:52,640 --> 00:03:56,570
Tengo 2, de modo que éste se va desplazando.

47
00:03:56,810 --> 00:04:02,930
El otro que he copiado se desplaza conmigo cuando éste desaparece de la pantalla, no lo destruyo o

48
00:04:02,930 --> 00:04:03,170
copio.

49
00:04:03,170 --> 00:04:09,060
Aquí se sigue moviendo y cuando éste se acaba, aparece el otro, éste se sale, lo coloco aquí, éste

50
00:04:09,110 --> 00:04:16,310
se sale, lo coloco aquí y así da el efecto de que el espacio es infinito, pero utilizo sólo dos objetos.

51
00:04:17,570 --> 00:04:18,890
Aquí tenéis aquí.

52
00:04:19,310 --> 00:04:26,460
Es muy divertido porque quien lo ha creado no ha puesto dos veces.

53
00:04:26,820 --> 00:04:28,880
Ya veis, aquí donde estaba.

54
00:04:28,880 --> 00:04:30,350
Esto no está aquí.

55
00:04:31,370 --> 00:04:39,770
Si veis aquí el propio fondo, la propia imagen que el dibujante ha creado ya está copiada, pegada

56
00:04:39,770 --> 00:04:40,220
dos veces.

57
00:04:40,260 --> 00:04:41,690
Lo veis realmente?

58
00:04:41,750 --> 00:04:45,990
Sería la misma imagen hasta aquí y luego de aquí pallá.

59
00:04:46,610 --> 00:04:52,460
Entonces tengo una imagen de doce mil y pico píxeles de ancho que está dos veces.

60
00:04:54,500 --> 00:04:59,210
Por tanto, imaginad que en un momento dado este cuadrado que os voy a pintar ahora.

61
00:05:01,810 --> 00:05:09,990
Este cuadradito fuera el trozo de cámara que enfoca si el trozo de cámara que enfoca me pilla todo esto,

62
00:05:10,720 --> 00:05:16,260
así se me va moviendo, se me va moviendo, se me va moviendo a que en un momento dado, cuando yo llego

63
00:05:16,260 --> 00:05:19,920
aquí, puedo hacer que el fondo se desplace.

64
00:05:20,010 --> 00:05:22,140
Quedé totalmente aquí y aquí no ha pasado nada.

65
00:05:23,280 --> 00:05:28,560
Ya no necesito dos imágenes, me basta una porque ésta ya hace el truco anterior que yo he dicho y esta

66
00:05:28,560 --> 00:05:31,610
va a ser la técnica que voy a programar porque no la programo nunca más ganas.

67
00:05:31,870 --> 00:05:37,330
Así la experimentamos, así que me voy a los escritos.

68
00:05:37,450 --> 00:05:38,960
Abro el ripped Bagram.

69
00:05:41,230 --> 00:05:42,650
Y el truco va a ser.

70
00:05:42,800 --> 00:05:49,440
Vale, pues como el efecto es que esta cosa se va a mover, se va a mover, se va a mover, se va a

71
00:05:49,440 --> 00:05:49,960
mover.

72
00:05:50,370 --> 00:05:57,150
Cuando haya pasado cierta cantidad de movimiento voy a resetear su posición a la que estaba originalmente.

73
00:05:58,170 --> 00:06:01,050
Para ello ahora hay que empezar a hacer cuentas.

74
00:06:01,500 --> 00:06:03,600
Dónde está este objeto?

75
00:06:05,160 --> 00:06:12,300
Si no habéis empezado a hacer guarradas, no habéis movido los objetos de cómo estaban el objeto.

76
00:06:12,900 --> 00:06:18,930
Yo lo tengo en 45 x nueve y medio y ni cuatro en Z.

77
00:06:20,490 --> 00:06:25,560
Si habéis empezado a hacer guarradas, saca la calculadora y vais a hacer más cuentas.

78
00:06:25,640 --> 00:06:33,510
Un punto claro si habéis movido el escenario, el fondo o el suelo, el personaje y mi tía abuela.

79
00:06:34,800 --> 00:06:36,840
Ahora los cálculos necesitáis que sean precisos.

80
00:06:36,900 --> 00:06:41,760
Si no son precisos, notaréis que cuando muevo el fondo hay un pequeño frame en el que pega el salto.

81
00:06:42,430 --> 00:06:43,780
De hecho, primero lo voy a hacer mal.

82
00:06:44,130 --> 00:06:44,970
Luego lo vamos a hacer bien.

83
00:06:45,660 --> 00:06:51,790
Entonces, esta coordenada que tenéis es justo el medio hecho.

84
00:06:51,870 --> 00:06:55,800
Fijaros que si yo ahora creo un cubo, el cubo que está aquí.

85
00:06:55,910 --> 00:06:58,910
Si yo le copio las coordenadas del Browns, vengo aquí.

86
00:07:00,360 --> 00:07:06,940
Copio la X y la Z del del Bagram.

87
00:07:06,980 --> 00:07:11,850
Perdón, digo no me cuadra del Bagram, copio la componente y se la pego al cubo.

88
00:07:12,750 --> 00:07:14,850
Veis, componen varios.

89
00:07:15,660 --> 00:07:18,690
Veis que ahora el cubo está justo en el medio.

90
00:07:19,070 --> 00:07:23,670
Esto es la posición justo central, justo donde empieza.

91
00:07:23,760 --> 00:07:29,270
Pues a ver, voy a aclarar el cubo, esto empieza, etc, etc, etc, etc, etc, etc, etc, etc..

92
00:07:31,410 --> 00:07:32,430
Cuál es la diferencia?

93
00:07:33,030 --> 00:07:40,560
La coordenada x es que la coordenada x ahora se va hasta menos once y medio más o menos, y si me lo

94
00:07:40,560 --> 00:07:51,060
clonó para el otro lado del por aquí pues se va hasta ciento uno y medio más o menos lo veis?

95
00:07:52,110 --> 00:08:00,030
Esto quiere decir que los valores son importantes porque ahora vamos a jugar con la posición evidentemente

96
00:08:00,030 --> 00:08:01,170
a la que yo arranque.

97
00:08:01,530 --> 00:08:02,520
Esta cosa se va a mover.

98
00:08:03,900 --> 00:08:09,980
O sea, si yo selecciono el vaqueira y le doy al play la posición, que era 45, 9 y medio 4, podéis

99
00:08:09,990 --> 00:08:11,490
ver que el 45 va cambiando.

100
00:08:12,390 --> 00:08:20,250
Ahora la pregunta es qué valor tiene que tener el background para volver a resetear la posición y que

101
00:08:20,250 --> 00:08:20,970
quede bien?

102
00:08:23,410 --> 00:08:29,820
Pues si no me equivoco, los de Unity deben haber utilizado un número pa tontos.

103
00:08:31,020 --> 00:08:34,170
50 o 100 es lo más normal.

104
00:08:35,020 --> 00:08:37,170
Si no, no funciona, habrá que ajustarlo.

105
00:08:37,470 --> 00:08:44,280
Vamos a probar qué tal con 50 y de hecho a lo mejor luego será 40 o será 45 o 48 y medio.

106
00:08:45,060 --> 00:08:50,940
Vamos a probar con 50 porque parece que esto mide 100 ciento y largo y vamos a ver cuál es el valor

107
00:08:50,940 --> 00:08:51,330
exacto.

108
00:08:51,570 --> 00:08:54,930
Vale, pues me cargo a estos cubos, que no lo veo nada de los cubos.

109
00:08:55,230 --> 00:08:58,330
Solo quería tener una idea de qué tan grande es esta cosa.

110
00:08:58,860 --> 00:09:06,540
Si me voy aquí al escrit de Ripped Bagram necesito una cosa alinicio donde estaba este objeto.

111
00:09:07,010 --> 00:09:08,850
El dónde estaba es muy fácil.

112
00:09:09,600 --> 00:09:11,690
Es una variable que yo le puedo pedir en el START.

113
00:09:12,270 --> 00:09:18,660
Si no es como lo ha hecho antes con la componente del spawn manager que le he dicho, dime dónde estás

114
00:09:19,140 --> 00:09:20,390
en la posición de espadín.

115
00:09:20,810 --> 00:09:30,690
Al fondo es lo mismo Braid, Vector 3, Star Position, Starfox, el Starfox.

116
00:09:30,760 --> 00:09:36,270
Si se lo consulto en el estar el Starfox igual a transform.

117
00:09:36,270 --> 00:09:37,200
Punto positivo.

118
00:09:37,920 --> 00:09:44,390
Este valor es donde estaba originalmente nuestro.

119
00:09:44,460 --> 00:09:46,390
Nuestro objeto correcto.

120
00:09:47,340 --> 00:09:53,010
Evidentemente la posición como Leti, como le he arrastrado el buffer irá cambiando.

121
00:09:53,370 --> 00:10:00,450
Si lo que pasa es que si yo al inicio cuando arranca guardo el valor de donde estaba, esa posición

122
00:10:00,450 --> 00:10:01,440
no va a cambiar en la vida.

123
00:10:01,870 --> 00:10:04,140
Starfox va a ser la Starfox siempre.

124
00:10:04,980 --> 00:10:06,060
Entonces, cuál es el truco?

125
00:10:06,390 --> 00:10:11,460
El truco es el siguiente en el Abbey yo puedo consultar cuál es la nueva posición, cuál es la nueva

126
00:10:11,460 --> 00:10:16,470
posición, cuál es la nueva posición, cuál es la nueva posición y chequear que ha recorrido esos 50

127
00:10:16,470 --> 00:10:18,870
píxeles o esos 50 metros de espacio.

128
00:10:19,230 --> 00:10:27,530
La respuesta es sí, porque la posición actual es VIZ Punto Transform Punto Position y como sólo muevo

129
00:10:27,530 --> 00:10:32,200
en el eje de las X punto X, de hecho la condición me va a ser un poco larga.

130
00:10:32,220 --> 00:10:33,650
Permitidme que me cargue el disco.

131
00:10:34,200 --> 00:10:38,580
Transform Position X es la posición X actual de donde está el fondo.

132
00:10:40,690 --> 00:10:49,550
Si yo quiero saber cuánto se ha movido y dado que se está moviendo hacia la izquierda, yo lo que podría

133
00:10:49,550 --> 00:11:03,890
hacer es lo siguiente si la posición actual menos la posición original estar 2.x se ha movido 50 metros

134
00:11:03,980 --> 00:11:10,400
o más correcto, se ha movido 50 metros o más, es el momento de resetear la posición original.

135
00:11:11,570 --> 00:11:13,040
Ahora, cuidado con las matemáticas.

136
00:11:13,790 --> 00:11:17,810
Estoy moviendo a la izquierda, a la izquierda estoy incrementando.

137
00:11:17,810 --> 00:11:19,490
Están bajando el valor de la X.

138
00:11:19,700 --> 00:11:23,340
Por tanto, todo el mundo tiene claro que este valor siempre es más pequeño que éste.

139
00:11:24,980 --> 00:11:28,970
Entonces, o ponéis un valor absoluto o dejamos de valores absolutos o hostias.

140
00:11:29,720 --> 00:11:31,940
Es estar posición menos el actual.

141
00:11:32,480 --> 00:11:33,950
Esta cosa siempre será positiva.

142
00:11:33,950 --> 00:11:35,930
Ahora irá creciendo.

143
00:11:36,050 --> 00:11:42,530
Al inicio valdrá cero porque la posición original y la posición actual son la misma y este valor irá

144
00:11:42,530 --> 00:11:45,450
creciendo porque el transfer position irá incrementándose.

145
00:11:46,040 --> 00:11:53,540
Entonces, la condición es que la diferencia entre la posición y la posición actual supere los 50 puntos.

146
00:11:53,600 --> 00:12:01,010
No sé si este 50 será el correcto o no vamos a probar, pero a la que supere los 50 puntos lo coloco

147
00:12:01,010 --> 00:12:01,370
dentro de.

148
00:12:02,660 --> 00:12:12,800
Si la diferencia entre la posición actual en X y el transform posición en X es más de 50 metros reseteo.

149
00:12:12,800 --> 00:12:13,810
La posición cómo?

150
00:12:14,010 --> 00:12:17,360
Muy fácil el transform punto posiciones.

151
00:12:17,420 --> 00:12:18,380
Mi posición actual.

152
00:12:18,410 --> 00:12:18,950
Correcto?

153
00:12:19,880 --> 00:12:26,390
Pues a quien la tengo k asignar a la posición original es que lo vuelvo a colocar al principio y esto

154
00:12:26,390 --> 00:12:29,480
lo puedo hacer porque son dos bichos empalmados el uno contra el otro.

155
00:12:29,480 --> 00:12:36,800
Están ahí enganchados en la propia imagen y cuando hago saltar la imagen no hará efecto raro.

156
00:12:37,070 --> 00:12:42,410
Si sólo tuvierais una imagen no sería posible esta técnica y tendríais que usar la otra que os he comentado

157
00:12:42,610 --> 00:12:46,820
mover las dos en paralelo a la que sale de la pantalla la movéis después.

158
00:12:47,270 --> 00:12:53,760
De hecho, en esa segunda técnica no hace falta seáis tan precisos en píxeles, porque al final, como

159
00:12:53,870 --> 00:12:59,750
son dos piezas a la que está la movéis, aquí todavía hay tiempo hasta que ésta sale de pantalla y se

160
00:12:59,750 --> 00:13:01,310
ve la siguiente hay algo de margen?

161
00:13:01,700 --> 00:13:07,380
Aquí no. Aquí me interesa ser un poco más precisos y vamos a ver si el 50 me sirve para alguno.

162
00:13:08,120 --> 00:13:15,920
Vale, entonces vamos a probar, vamos a ir de aquí a darle al play y vamos a fijarnos en el fondo.

163
00:13:16,790 --> 00:13:18,410
Lo voy a hacer desde dos perspectivas.

164
00:13:18,530 --> 00:13:23,090
La primera es desde la escena, desde la escena.

165
00:13:23,120 --> 00:13:27,680
Fijaros, esto es lo que le pasa a mi fondo, se me va y vuelve.

166
00:13:27,900 --> 00:13:32,330
Veis, se me va y vuelve.

167
00:13:33,380 --> 00:13:36,140
Ahora la pregunta es vuelve donde toca.

168
00:13:42,840 --> 00:13:45,000
No ves que pega el salto?

169
00:13:45,130 --> 00:13:53,250
No, cuánto va a ser bueno, va a depender de varios factores.

170
00:13:53,460 --> 00:13:57,000
Uno de los más claros es el tamaño.

171
00:13:59,270 --> 00:14:03,260
Es fácil sacar el metro o sacar el metro?

172
00:14:03,300 --> 00:14:04,210
Cuánto mide?

173
00:14:05,380 --> 00:14:06,190
Divide por dos.

174
00:14:09,410 --> 00:14:18,910
Y si me cambian el tamaño, lo escalamos o tenemos un dispositivo que escala para que quepa en pantalla.

175
00:14:20,290 --> 00:14:25,660
Lo que está claro es que no os podéis fiar una puta mierda del tamaño que veis aquí, porque este tamaño

176
00:14:25,940 --> 00:14:28,600
a la que yo hago esto es más grande, más pequeño o lo que sea.

177
00:14:29,350 --> 00:14:32,410
Escalo podría parecer, según Google, una castaña.

178
00:14:33,040 --> 00:14:36,310
Entonces, cuál es el truco?

179
00:14:36,340 --> 00:14:45,640
Cuando necesitáis depender del tamaño exacto, pues el truco es muy chapuza, pero funciona.

180
00:14:46,700 --> 00:14:55,660
Vale que conocéis que yo ya he añadido varias veces a los objetos para simplificar geométricamente su

181
00:14:55,660 --> 00:14:56,110
forma.

182
00:14:57,500 --> 00:14:57,990
Leider.

183
00:15:00,620 --> 00:15:09,670
A ver este fondo que se va a ir repitiendo, repitiendo, repitiendo que en un momento dado salta podría

184
00:15:09,670 --> 00:15:12,090
tener un coloidal coloide.

185
00:15:12,160 --> 00:15:17,560
Además, habéis visto que si el objeto es geométricamente regular se ajusta perfectamente.

186
00:15:19,300 --> 00:15:25,270
Si yo tengo ese colíder, el propio colíder tiene un tamaño, tiene una anchura a una altura, una profundidad.

187
00:15:28,390 --> 00:15:33,400
Si escalo el coloides escala conmigo, vamos a añadir un coloides.

188
00:15:33,450 --> 00:15:39,440
Vamos a consultar la forma del coloide, la anchura del coloides, dividimos por dos y hasta entonces

189
00:15:39,510 --> 00:15:47,090
lo que va a pasar es que este 50 va a desaparecer, pero para ello, primero e importante, necesita

190
00:15:47,130 --> 00:15:48,150
que el fondo tenga un coloide.

191
00:15:48,960 --> 00:15:54,990
Además, que el colíder sea de caja e, o sea, no me pongais un círculo, tiene que ser un Vox colíder.

192
00:15:56,370 --> 00:16:02,640
Cuando le habeis añadido el Vox colíder os va a llamar la atención una cosa y es que le vamos como anillo

193
00:16:02,640 --> 00:16:03,060
al dedo.

194
00:16:03,240 --> 00:16:08,730
O sea que el colíder se ha ajustado perfectamente al tamaño de esta cosa.

195
00:16:09,600 --> 00:16:14,520
De hecho, a ver, ahora que tenéis el tamaño podríais hacer trampa.

196
00:16:14,520 --> 00:16:19,880
El tamaño son 112 puntos, como a 80 112 metros con 80 centímetros.

197
00:16:20,860 --> 00:16:22,560
Cogéis divididos por dos y ponerse ese número.

198
00:16:23,220 --> 00:16:26,780
Funcionaría si funcionaría?

199
00:16:27,000 --> 00:16:36,950
Es cierto que dicho cíen to doce coma ocho partido por dos le dais al play.

200
00:16:37,890 --> 00:16:39,650
De hecho le quitáis el coloides si queréis.

201
00:16:39,660 --> 00:16:41,640
Total, de ahora ya sabéis el tamaño.

202
00:16:42,450 --> 00:16:48,630
Habéis hecho la versión más chapuza todavía le deis al play y ahora en teoría.

203
00:16:49,170 --> 00:16:50,680
Evidentemente el fondo no tiene Rizzi.

204
00:16:50,700 --> 00:16:51,630
Bodhi no se cae.

205
00:16:51,660 --> 00:16:52,930
Todo esto solo es un coloidal.

206
00:16:53,470 --> 00:16:58,410
Ahora esto está saltando y de momento yo no he visto nada raro vosotros.

207
00:16:59,700 --> 00:17:06,420
Yo no veo nada raro y ves que continuamente va corriendo aquí y además lo podemos observar.

208
00:17:09,440 --> 00:17:11,640
Lo veis ahora engancha de puta madre.

209
00:17:13,470 --> 00:17:16,690
Lo que pasa que me habéis hecho de ingeniero, de ingeniero.

210
00:17:16,690 --> 00:17:19,260
Chapuzas habéis sacado el metro.

211
00:17:19,680 --> 00:17:20,550
Habéis medido?

212
00:17:20,820 --> 00:17:26,370
Habéis tomado la nota en el papel con el papel, os habéis ido al código, habéis apuntado lo que llevabais

213
00:17:26,370 --> 00:17:28,710
en el papel y aquí esto no me lo toques.

214
00:17:29,790 --> 00:17:32,310
Ahora vengo yo porque me da la gana.

215
00:17:32,370 --> 00:17:39,630
Hago el objeto más ancho que me lo he cargado y evidentemente, cuando pegué el salto me lo he vuelto

216
00:17:39,630 --> 00:17:40,020
a cargar.

217
00:17:40,560 --> 00:17:44,040
Entonces la solución de ingeniero está muy bien, pero no es suficiente.

218
00:17:44,070 --> 00:17:45,210
Necesitáis un paso más.

219
00:17:45,720 --> 00:17:46,950
El paso más es el siguiente.

220
00:17:47,940 --> 00:17:56,850
Si yo tengo este colíder aquí en Boggs colíder que hay aquí, es una componente de mi fondo y os he

221
00:17:56,850 --> 00:18:00,050
enseñado a consultar una otra componente Jet.

222
00:18:00,120 --> 00:18:02,520
Componen tres diamantes el nombre de la componente.

223
00:18:02,520 --> 00:18:02,970
Os acordáis?

224
00:18:03,660 --> 00:18:11,610
Entonces el truco que vamos a hacer es el siguiente Mi ripped background debe añadirse a algo que tenga

225
00:18:11,610 --> 00:18:12,720
un box colíder.

226
00:18:12,780 --> 00:18:22,830
Por tanto, acordaros el truco corchetes Rickey al component y entre paréntesis tipo box colíder.

227
00:18:25,280 --> 00:18:35,580
Así os vais a asegurar que cualquier objeto de la pantalla que tenga el scrip ripped background arrastrado

228
00:18:35,640 --> 00:18:40,650
asociado necesita un colíder, pero no un colíder cualquiera, uno en forma de caja.

229
00:18:41,630 --> 00:18:44,970
Lo veis si no está arrastrado?

230
00:18:45,540 --> 00:18:46,080
Error.

231
00:18:46,730 --> 00:18:58,110
Si ahora que ya tenéis ese box colíder, cuál es el truco que os he dicho que necesitabas para no consultar

232
00:18:58,230 --> 00:18:59,490
el tamaño del colíder?

233
00:18:59,490 --> 00:19:03,330
Cada vez una variable en el START.

234
00:19:04,030 --> 00:19:12,210
Entonces ahora todos tendríais el vicio de ir y hacer esto beat box colíder, colíder

235
00:19:16,090 --> 00:19:20,960
y hacer colíder, igual que componen diamantes, box, coloides.

236
00:19:20,980 --> 00:19:21,590
Correcto.

237
00:19:22,110 --> 00:19:27,510
Todos tendríais la manía de hacer esto, pero del colíder.

238
00:19:27,630 --> 00:19:33,280
Seamos sinceros de todo lo que trae el colíder que me hace falta el número, la anchura.

239
00:19:34,170 --> 00:19:39,680
Sólo me hace falta la anchura del colíder, por tanto, o el punto medio.

240
00:19:39,690 --> 00:19:41,280
Si queréis, yo me voy a quedar con la anchura.

241
00:19:41,950 --> 00:19:47,490
Entonces, si queréis sólo la anchura, no necesitáis un Privat Box colíder.

242
00:19:47,580 --> 00:19:49,900
Os basta un privat float.

243
00:19:50,280 --> 00:19:51,200
Os basta un número.

244
00:19:52,470 --> 00:19:56,210
No le llames coloides llamarle anchura with.

245
00:20:01,580 --> 00:20:06,710
De hecho, será más que huir, será Ripollet witz anchura de repetición.

246
00:20:07,520 --> 00:20:11,300
Cuánto tiene que haber pasado para hacer el saltito en cuestión?

247
00:20:11,600 --> 00:20:12,160
Correcto.

248
00:20:13,550 --> 00:20:17,240
Y el Wiz lo vais a asignar.

249
00:20:17,870 --> 00:20:22,700
Lo que pasa es que fijaros, vosotros sabéis hacer el jet component Boggs colíder no, pero ahora queréis

250
00:20:22,700 --> 00:20:26,750
todo el coloide o queréis una propiedad de todo el colíder, una propiedad?

251
00:20:27,100 --> 00:20:30,530
Cómo se accede a una propiedad de un objeto puto?

252
00:20:31,280 --> 00:20:35,600
Por tanto, componen box, coloide, diamantes, paréntesis, Tutina en vinagre.

253
00:20:36,360 --> 00:20:37,170
Punto.

254
00:20:38,870 --> 00:20:42,200
Y aquí hay una que se llama 6, 6 6.

255
00:20:42,200 --> 00:20:49,460
Es el tamaño de la caja, es el tamaño del colíder y el 6 tendrá cuantas coordenadas os parece?

256
00:20:50,010 --> 00:20:50,540
3.

257
00:20:50,840 --> 00:20:59,420
La X, la Y, la Z de la caja de tamaños a cual queréis acceder a la X a la anchura y si es la anchura

258
00:20:59,420 --> 00:21:01,390
de repetición, que es lo que hay que hacer aquí.

259
00:21:02,300 --> 00:21:04,220
Dividir por dos.

260
00:21:07,650 --> 00:21:15,850
Y lo creáis o no, esto es la anchura de repetición que os va a dar lo mismo que la guarrada, esta

261
00:21:15,850 --> 00:21:20,520
asquerosa cíen to doce coma ocho partido por dos que había hecho antes, así que sólo hay que reemplazar

262
00:21:20,610 --> 00:21:25,020
esto que vi aquí con repite witz anchura de repetición.

263
00:21:27,370 --> 00:21:32,480
Este truquito, por cierto, se utiliza un montón y un montón, un montón, un montón, un montón.

264
00:21:33,080 --> 00:21:40,160
De hecho, si alguna vez os toca diseñar un juego para gente que tiene problemas de visión, para problemas

265
00:21:41,130 --> 00:21:45,470
que no distinguen bien los colores o que les cuesta hacer clicks, que tienen un porcentaje de visión

266
00:21:45,470 --> 00:21:53,900
muy bajo, una, una ñapa, un truco de estos que usamos mucho es la de coger todos los colíderes y

267
00:21:53,900 --> 00:21:58,130
como acabo de hacer yo aquí por código, multiplicarlos por el 20 por ciento para hacerlos más grandes,

268
00:21:58,760 --> 00:22:00,380
de modo que los botones son más grandes.

269
00:22:00,470 --> 00:22:03,470
El área de juego más grande, todo lo que seleccionables más grande.

270
00:22:03,620 --> 00:22:10,260
Es un truco muy barato porque es exactamente lo que componen Box Colíder .6 y lo multiplicamos por 020

271
00:22:10,260 --> 00:22:12,290
20 o lo multiplica por uno coma veinte.

272
00:22:13,770 --> 00:22:22,670
Esto es un truco barato que podéis tener un manager invidente, manager y manager lo que hace es buscar

273
00:22:22,670 --> 00:22:23,930
cualquier cosa que tenga un coloides.

274
00:22:23,930 --> 00:22:25,790
Lo multiplica por 1,2 a correr.

275
00:22:26,470 --> 00:22:33,890
Vale, entonces son pequeños trucos que ayudan bastante a la hora de tener que trabajar con tamaños,

276
00:22:34,350 --> 00:22:36,280
con cajas y demás.

277
00:22:36,810 --> 00:22:43,130
Entonces fijaros que ahora lo primero que hago en el START y de nuevo solo una vez.

278
00:22:43,220 --> 00:22:43,910
Os acordáis?

279
00:22:44,030 --> 00:22:49,960
Solo una vez accedo al box colíder del box coloides le pido el tamaño del tamaño.

280
00:22:49,970 --> 00:22:51,750
Le pido el eje de las X y divido por dos.

281
00:22:52,150 --> 00:22:52,560
A ver.

282
00:22:53,090 --> 00:22:58,220
Siendo sinceros, esta cosa que he guardado en una variable la podría colocar aquí a saco, como estoy

283
00:22:58,220 --> 00:22:58,940
haciendo ahora.

284
00:22:59,440 --> 00:23:03,710
Sí, pero veis que si lo coloco aquí está dentro de la Apdayc.

285
00:23:04,280 --> 00:23:09,240
Veis que te está forzando a que el motor tenga que buscar la componentes?

286
00:23:09,250 --> 00:23:14,660
Box colíder 60 veces por segundo, 80 veces por segundo, mil veces por segundo.

287
00:23:15,230 --> 00:23:21,230
Esto es una forma magnífica de cargarse la batería de un teléfono móvil porque estáis haciendo operaciones

288
00:23:21,230 --> 00:23:23,060
inútiles que podríais tener guardadas.

289
00:23:23,060 --> 00:23:29,710
Es una variable y aquí le estáis forzando a que cada vez, cada vez, cada vez, cada vez estéis consultando.

290
00:23:30,560 --> 00:23:36,590
Esto es muy, pero que muy importante, que enseguida que necesitáis acceder a una componente sostiene

291
00:23:36,590 --> 00:23:38,440
que disparar el Estado.

292
00:23:39,450 --> 00:23:44,990
Y de hecho, fijaros, lo hago en el estar, que es el Fray Inmuno, pero lo podría haber hecho en el

293
00:23:44,990 --> 00:23:46,220
tren cero, que es el aguay.

294
00:23:46,550 --> 00:23:48,380
Acordaros que la weak va antes que el estar.

295
00:23:49,080 --> 00:23:51,110
Lo podría haber hecho, no?

296
00:23:51,260 --> 00:23:51,830
Por qué?

297
00:23:52,960 --> 00:23:53,830
Porque no está creada.

298
00:23:54,410 --> 00:24:00,420
Acordaros que la diferencia entre una web es que la web despierta los objetos en el estar.

299
00:24:00,420 --> 00:24:02,030
Los objetos ya están despertados.

300
00:24:03,470 --> 00:24:10,910
Podría pasar que en un momento dado un objeto despierta con su scrip, pero todavía no ha despertado.

301
00:24:10,910 --> 00:24:14,800
Y lo otro que deberías tener para asignarlo?

302
00:24:14,980 --> 00:24:21,500
Si de hecho es el fallo más típico que la gente se piensa que es que a veces funciona, a veces no,

303
00:24:21,560 --> 00:24:25,640
lo que pasa es que eres gilipollas y no has tenido en cuenta que hasta que todas las componentes no

304
00:24:25,640 --> 00:24:33,370
están despiertas no puedes consultarlas, porque si se despierta el colíder antes que el ripped Bagram

305
00:24:33,400 --> 00:24:34,310
va a funcionar.

306
00:24:34,520 --> 00:24:39,020
Si se te despierta el ripped Bagram antes que el box colíder en el agua, etc. no te va a funcionar,

307
00:24:39,020 --> 00:24:41,360
te va a dar un golpe de ínter, excepto entonces.

308
00:24:41,660 --> 00:24:49,430
Son los fallos que me encuentro así a la gente que empieza diciendo que la UAI es el cero y alguien

309
00:24:49,490 --> 00:24:55,420
en algún video de YouTube debió decir en su día Ah, pues ustedes deben colocarlo todo en la weak.

310
00:24:55,760 --> 00:24:58,080
Los cojones, vale.

311
00:24:58,100 --> 00:25:05,720
Por eso es importante conocer la API de Unity, porque hay cosas que si las hace lo que os he dicho

312
00:25:05,720 --> 00:25:07,340
antes, hacerlo mal, siempre estáis a tiempo.

313
00:25:07,970 --> 00:25:14,800
Hacerlo bien pasa por entender estos detalles y es la diferencia entre Unity.

314
00:25:15,210 --> 00:25:15,920
Es la diferencia.

315
00:25:16,940 --> 00:25:20,150
Vale, lo hemos probado todo esto que yo hablo como un punto.

316
00:25:24,220 --> 00:25:27,340
A Happy Riko ayer Estupendo.

317
00:25:28,560 --> 00:25:29,460
No, gracias.

318
00:25:30,330 --> 00:25:31,730
No he hecho ningún cambio en la API.

319
00:25:32,430 --> 00:25:32,870
Que yo sepa.

320
00:25:33,560 --> 00:25:34,530
Vamos al play.

321
00:25:35,330 --> 00:25:35,960
Tengo un error.

322
00:25:40,280 --> 00:25:41,180
Os derroca vosotros?

323
00:25:44,960 --> 00:25:46,950
Que puñetas he hecho?

324
00:25:47,030 --> 00:25:50,050
Repite Magro components coloide.

325
00:25:50,510 --> 00:25:50,960
No.

326
00:25:53,470 --> 00:25:55,100
Es lo que me extraña es que me de error.

327
00:25:57,150 --> 00:25:59,940
Además me da error de código a ver.

328
00:26:03,560 --> 00:26:05,930
Creo que no había guardado que me pasa mucho.

329
00:26:07,310 --> 00:26:12,300
No había guardado siempre, ha asegurado que guardáis para que nos pasen estas cosas.

330
00:26:12,870 --> 00:26:16,400
Entonces se supone que ahora el efecto será el mismo que antes.

331
00:26:16,760 --> 00:26:17,900
El fondo está saltando.

332
00:26:17,900 --> 00:26:25,820
De hecho aquí justo acaba de saltar ahora y se mueve continuamente.

333
00:26:25,850 --> 00:26:27,620
No veis absolutamente ningún corte?

334
00:26:27,620 --> 00:26:29,320
Lo veis en la escena?

335
00:26:29,330 --> 00:26:33,200
Yo sé que está saltando o no lo sé, porque si no ya habría desaparecido hace media hora.

336
00:26:33,950 --> 00:26:38,330
Ves que estás saltando y no se ve el corte porque salta a la altura que le toca.

337
00:26:39,290 --> 00:26:46,370
Por tanto, este truco es de los que realmente vale la pena conocer y tenerlo bien, apunta Vito, porque

338
00:26:46,910 --> 00:26:52,610
al final habéis pasado de tener un 50 a tener un ciento doce coma ocho partido por dos, a tener una

339
00:26:52,610 --> 00:26:54,590
variable aquí y ahora.

340
00:26:54,850 --> 00:27:04,340
El colíderes es más grande, más pequeño, es es otro fondo, otro fondo, el lugar de Nacho, el SITI.

341
00:27:05,930 --> 00:27:10,970
Funciona o debería colocarse el City?

342
00:27:11,270 --> 00:27:16,010
Ahora tenemos un granjero en la ciudad y justo aquí es el corte.

343
00:27:16,070 --> 00:27:18,350
Lo sé porque había dos edificios o dos grupos de edificios.

344
00:27:18,410 --> 00:27:19,370
Esto tendría que funcionar.

345
00:27:20,080 --> 00:27:20,450
Lo veis?

346
00:27:21,800 --> 00:27:27,470
Cada vez que llega el corte de los edificios se cambia un trozo por el siguiente, pero ves que lo hace

347
00:27:27,470 --> 00:27:29,480
de forma similar, de forma continua.

348
00:27:29,690 --> 00:27:30,920
Por cierto, se llama simples.

349
00:27:31,100 --> 00:27:35,670
Esta técnica es el fondo simples en castellano, sin costuras pero sin costuras.

350
00:27:35,740 --> 00:27:42,740
Me parece que me tengo que poner aquí a tejer que soy la abuelita de Piolín tejiendo sin costuras.

351
00:27:42,740 --> 00:27:49,220
Es exactamente esto que el final de uno engancha con el inicio de otro y que visualmente vosotros no

352
00:27:49,220 --> 00:27:54,800
tenéis ningún artefacto extraño que os impida seguir el gameplay correctamente, como le pasaba por

353
00:27:54,800 --> 00:27:56,660
ejemplo a las imágenes.

354
00:27:56,660 --> 00:28:00,500
Estas esta justamente en HDR, pero aquí ves que esta es la costura.

355
00:28:01,730 --> 00:28:04,610
En teoría si está bien hecho parece que lo está.

356
00:28:05,540 --> 00:28:08,820
Aquí la propia costura que queda aquí detrás.

357
00:28:09,040 --> 00:28:13,200
Veis que a la izquierda y a la derecha de la costura enganchan las imágenes.

358
00:28:13,290 --> 00:28:13,880
Está bien hecha.

359
00:28:14,430 --> 00:28:15,410
Cuando estaría mal hecho.

360
00:28:15,770 --> 00:28:17,310
Y me lo encontré un montón de veces.

361
00:28:17,640 --> 00:28:27,510
O sea, cuando haces un juego 2D y haces un tilma, el MAP Pokemón, que le hace gracia todo el mundo.

362
00:28:28,470 --> 00:28:31,770
El juego de Pokémon está hecho con esto y hasta con Pokémon.

363
00:28:33,810 --> 00:28:40,860
Por eso pokémon que había en un cartucho de 4 megas y ahora te sale un juego como estofadas que necesitas

364
00:28:40,860 --> 00:28:43,340
90 chicas para que metan más mierda.

365
00:28:43,420 --> 00:28:44,640
Básicamente no por otra cosa.

366
00:28:45,050 --> 00:28:53,400
Entonces fijaros que si están bien hechos veis que las costuras no se notan, lo veis, pero esto que

367
00:28:53,400 --> 00:28:58,430
veis aquí realmente es empalmar trocitos de estos, esto, esto, esto de trozo de aquí.

368
00:28:58,590 --> 00:29:01,370
De hecho, a ver si me deja verlo con un poquito más de detalle.

369
00:29:03,220 --> 00:29:10,620
Mira, mira bien esto que veis aquí son las 4 piezas, esto es realmente está cortado en dos o de 8,

370
00:29:10,620 --> 00:29:13,180
a veces en 9 slicks.

371
00:29:13,620 --> 00:29:16,050
Entonces se utilizan estas nuevas nueve piezas.

372
00:29:16,260 --> 00:29:20,490
Arriba, izquierda arriba, centro arriba, derecha, centro, izquierda, CentroCentro, centro derecha,

373
00:29:20,880 --> 00:29:21,930
abajo, izquierda abajo.

374
00:29:21,930 --> 00:29:24,840
C Trabajo derecha para ir haciendo el escenario 3D.

375
00:29:25,260 --> 00:29:30,240
Nosotros usaremos esta técnica, luego la usaremos para hacer la interfaz de usuario.

376
00:29:30,270 --> 00:29:31,440
Los botones se hacen así.

377
00:29:32,820 --> 00:29:36,240
Los artistas no hacen botones pequeños botones medianos, botones grandes.

378
00:29:36,240 --> 00:29:40,620
No te hacen un tal actitud, copias y pegas el trozo que te hace falta para que te quede un botón más

379
00:29:40,620 --> 00:29:41,340
grande, más pequeño.

380
00:29:42,500 --> 00:29:45,540
Pero fijaros que en este caso sí están bien hechos.

381
00:29:45,630 --> 00:29:46,880
Las costuras no se ven.

382
00:29:48,630 --> 00:29:50,280
Aquí el que lo hizo, aquí la costuras.

383
00:29:50,340 --> 00:29:52,740
Veis que sí, que se ve aquí.

384
00:29:52,750 --> 00:29:55,380
Probablemente cuando le toque colocarla le va a quedar mal.

385
00:29:56,400 --> 00:30:00,720
Lo veis en algunos las costuras están muy mal hechas.

386
00:30:00,750 --> 00:30:04,230
De hecho, me he encontrado algunos que dejan una línea en blanco.

387
00:30:05,130 --> 00:30:09,460
Supongo que es para que sea más fácil de dar una línea en blanco.

388
00:30:10,790 --> 00:30:12,210
Ves que las costuras se ven?

389
00:30:12,870 --> 00:30:16,760
A lo mejor para el artista va de puta madre porque así sabe dónde acaba uno y dónde empieza otro.

390
00:30:17,820 --> 00:30:19,920
Pero aquí hay un corte y hay que tenerlo en cuenta.

391
00:30:20,050 --> 00:30:22,620
Se añade un ófset y listos, pero hay que tenerlo en cuenta.

392
00:30:23,790 --> 00:30:29,640
Si esto fuera no un toilet para Pokemon, sino que fuera lo que habéis visto antes conmigo para crear

393
00:30:30,360 --> 00:30:38,190
esto, aquí me llegan a poner una raya blanca y me hacen un puto traje literalmente hacer un traje,

394
00:30:38,610 --> 00:30:41,430
porque la raya blanca la estaría viendo y ya no podría utilizar.

395
00:30:41,430 --> 00:30:46,710
Esta técnica que os he enseñado tendría que utilizar la otra, la de ir copiando uno detrás de otro

396
00:30:46,770 --> 00:30:48,420
y tapar la blanca, la línea blanca.

397
00:30:50,280 --> 00:30:52,990
O a veces que la baldosa no engancha, que tira.

398
00:30:53,040 --> 00:30:57,420
Pero si aquí acaba con una nube, ahí tendría que empezar con una nube para que enganche.

399
00:30:57,420 --> 00:30:58,260
Y ahí no tiene nube.

400
00:30:59,220 --> 00:30:59,870
Estamos tontos.

401
00:31:01,620 --> 00:31:07,260
Lo más normal, si lo vais a hacer vosotros, es que aprovechas el principio o el final.

402
00:31:08,820 --> 00:31:13,590
Sea así, un color liso, liso o un degradado.

403
00:31:13,620 --> 00:31:20,790
Me da igual, pero veis que aquí es totalmente liso, de color no hay, no hay una nave, por aquí no

404
00:31:20,790 --> 00:31:25,220
hay una nube, porque si no, si la nube empieza aquí.

405
00:31:26,250 --> 00:31:32,510
También tiene que estar al otro lado para que cuando las copias al lado enganchen, vale.

406
00:31:33,460 --> 00:31:36,250
Sobre todo si os vais a dedicar a hacer vuestros propios assets.

407
00:31:36,480 --> 00:31:40,310
Son las 4 tonterías que hay que recordar, casi todos los juegos 2D.

408
00:31:40,360 --> 00:31:42,240
Fijaros, aquí está el de los tanques.

409
00:31:42,270 --> 00:31:45,870
Cómo se llamaba el batel City Vatel?

410
00:31:46,830 --> 00:31:52,320
Algo de tanques si es el de la Super Nintendo de toda la vida, el de los tanques.

411
00:31:52,930 --> 00:31:54,390
Que también está creado con Tails.

412
00:31:55,050 --> 00:32:01,740
Los juegos 2D realmente hacen un juego 2D, esto es, buscar un Tails que esté bien hecho, que esté

413
00:32:01,740 --> 00:32:04,330
bien cortado y luego es copiar, pegar, copiar, pegar.

414
00:32:04,350 --> 00:32:07,950
Realmente lo que estamos haciendo nosotros es 20 veces más difícil que hacer un juego 2D.

415
00:32:10,280 --> 00:32:16,880
Vale, pues ya sabéis cómo gestionar el fondo que se mueva y que se enganche el uno con el otro y que

416
00:32:16,890 --> 00:32:18,800
no se vean artefactos chungos.

417
00:32:18,820 --> 00:32:19,840
Ya vamos por el buen camino.
