Vamos a empezar el tercer proyecto del curso, en este caso vamos a hacer un Rahner donde el personaje
sea capaz de saltar, de modo que vamos a tener que hacer énfasis en tres aspectos básicos del mundo
de los videojuegos.
Uno es el concepto de la física.
Para poder saltar hay que aplicar una fuerza en una dirección dependiendo de un rozamiento.
Actuamos de un modo o de otro.
El segundo son las animaciones.
Recordaros que nuestros granjeros seguiría siendo rígido en el segundo juego.
Aquí lo suyo es que el granjero, si va a saltar, haga el efecto de salto.
Y la tercera, que le da mucha gracia a un videojuego, son las músicas, efectos de sonidos y efectos
de partículas.
Por ejemplo, para que dé la sensación de que está corriendo, lo típico es que les salga como humillo
por la parte de atrás y da la sensación de movimiento.
O si se la pega, pues que haya un sonido.
Cosas de este estilo vale.
Por tanto éste es el paquete de assets que vamos a utilizar.
Yo ya os lo he puesto en duda.
Deberíais tener, creo que es la clase cincuenta y dos.
Prototipado de un proyecto.
Mentira, miento.
Los autores del proyecto 3:50, de hecho, está al revés.
Esto estupendo es la 51, es la A-52 o debería ser la 52?
Si os aparece, si no os aparece, no pasa nada.
Basta que busques en el texto, como siempre, Create with Skout Prototipo 3, ya creado por Unity Education.
Lo de siempre o lo añades a los assets.
O bien, si lo descargas, pues crear un proyecto nuevo y se añaden los assets.
Vale entonces.
Paso número 1 Un nuevo proyecto en 2020.
Punto 1 En este caso va a ser el proyecto.
3.
Y una vez creado, o bien le dais al botón azul de añadir a mis assets desde la web del Ayumi Detector
o si os lo habéis descargado desde la clase de Demy, tendréis un paquete como éste llamados a Effects.
Descomprime y una vez descomprimido se añade a la cámara descomprimido mal cabronas.
Descomprime dos veces por Quemero, descomprime dosveces.
En principio debería funcionar, lo tengo yo por aquí Unity Bakartxo, doble clic en el Bakartxo os
van a importar muchas cosas.
Fijaros que en particular cuando lo importantes aparecen, las carpetas que se van a crear en vuestro
proyecto ya ha pasado anteriormente.
En este caso se van a crear 2 carpetas Corrs Library, que como veis ponen niuq porque se crea Synths
que va a ser modificada.
Se va a refrescar la actual porque va a añadir una escena llamada Prototype 3.
Y dentro de Corrs Librerías tenéis ficheros que ficheros?
Básicamente trae un texto de la licencia de uso de los de los assets, los FMX, los ficheros exportados
de malla de Blender o de 3D Max, que básicamente son las animaciones, los objetos 3D, las mallas
y los materiales asociados a las mismas.
Esto es como lo vimos el otro día.
Recordáis que estaba el granjero, pero el granjero solo es un objeto 3D que si le cambiáis la magia
cambia de color, de forma de lo que sea, de forma, no de color.
Hay cositas adicionales hoy y hoy, las texturas con las que han sido creados cada uno de esos materiales.
Por ejemplo, esto es el señor granjero o veis que está desplegado y aplanado.
Luego le echaremos un ojo y luego en Characters tenéis granjeros, tenéis ciudadanos, tenéis obstáculos,
tenéis partículas que también hablaremos de ellas y tenéis sonidos.
Recomendación Si lleváis cascos o os ponéis cascos a partir del momento en que hagáis sonidos, porque
si no diez ordenadores sonando es un cachondeo y si no lo bajáis al mínimo, vale, perfecto.
Pues vamos a darle a importar.
Todas estas cosas se van a crear en la carpeta de proyecto y de hecho en mi carpeta de proyecto.
La escena anterior, la escena vacía las han Persin.
La podéis borrar si queréis?
Dentro de Sims 2, el Prototipo 3 y el Sampol SIM Sampol nos la podéis cargar y os podéis ir a Prototipo
3 y veréis que es un escenario rollo rollo.
Esto con un escenario más o menos grande y la idea será que nuestro personaje tendrá que empezar en
un lado del escenario, ir corriendo, saltando obstáculos que van a ir apareciendo, corriendo, saltando
obstáculos, corriendo, saltando obstáculos.
Os fijáis que aquí en particular hay una técnica que ya ha sido aplicada y es que el fondo aparece copiado
2 veces.
A ver, cuando yo me mueva la cámara, que es lo que va a hacer la cámara se va a mover con el personaje
al camera, solo tendrá que hacer así texto y dará la sensación de que se está moviendo porque el fondo
se moverá con nosotros.
Qué pasará cuando el personaje llegue aquí?
Me quedaré sin fondo?
Pues no, porque este fondo ha sido creado, de modo que si yo lo arrastro y me lo traigo para donde
tocan para acá.
Habrá un momento que el fondo empalmada.
Eso significa que.
Copiando así vértice de vértice cada vez que me vaya haciendo falta tendré la sensación de que es una
ciudad infinita.
Esto es un truco muy utilizado y de hecho ya en los videojuegos, sino en los dibujos animados de los
años 20 y 30.
Fue de las primeras técnicas que se utilizaron para poder dar dinamismo sin tener que crear muchísimos
dibujos.
Entonces, si os fijáis en dibujos de los años 20 30, en los primeros Disney's el escenario se repetía
constantemente, constantemente, constantemente, porque es muy barato tener un escenario creado y
irlo copiando uno al lado de otro.
De hecho, este el propio base en cuestión, el propio background, ya tiene dos imágenes.
Pensaba que serían dos, pero no es solo una.
Lo que pasa es que el que la ha creado aquí veis que el Back Grantham tiene exactamente la imagen copiada
dos veces.
Os veis todos los Haceb?
Por cierto que añadimos forman parte de estos paquetes y les podéis echar un vistazo.
Es decir, aquí ya tenemos un Bagram Town o hay un background SITI que por ejemplo, lo podríais cambiar.
Si preferís que sea la ciudad el lugar del campo, pues hay un background si simplemente se cambia uno
por otro y listos.
En este caso fijaros que ya hay un objeto backgrounds, que el Bagram utiliza un spray render como componente
y que este render utiliza un spray llamado Bagram Town.
Si el Bagram Town lo cambio por Bagram City, en lugar de correr en el campo, correremos en la ciudad
que queréis buscar.
Vosotros, por ejemplo, me hace gracia que corra como Mario Bros.
Que lo escrito mal va.
Mario Bros.
Vale os pillais un fondo de estos de Mario.
La única condición es que tienen que ser utilizable.
Eso quiere decir que el principio y el final deben coincidir si no coinciden.
Cuando copia al lado de otro, hace efecto extraño.
Por ejemplo, si os pilláis, éste tiene toda la pinta de que coincide, porque fijaros que lo que tengo
a la izquierda y lo que tengo a la derecha es más o menos lo mismo.
Si cogiera éste no sería utilizable, porque es que aquí el trozo de montaña no aparece aquí.
Cuando lo pegara me quedaría mal.
Si de hecho a ver, los juegos de estilo Super Mario utilizan esta técnica NPC's.
Es decir, en lugar de tener una capa de fondo tienen varias, tienen varias, una solo con el cielo,
una solo con las nubes, una solo con las montañas, una solo con el suelo y lo que hace es que la combinación
de todas ellas da el escenario.
De hecho, cuando tenéis varias capas, muchas veces veis el efecto Parallax efecto para laxas, cuando
cada una de esas capas se mueve a velocidades diferentes y esto se nota mucho.
Si os ponéis a ver video
Level Mario Bros.
Este mismo, lo primero y más importante, el audio, suena estupendo.
Entonces, cuando empezáis en un mundo cualquiera, fijaros cuando nos empezamos a mover.
En este no hace paralaje.
Veis que todo se mueve a la misma velocidad que las montañas, los arbustos, los objetos de delante,
las nubes.
Todo se mueve a la misma velocidad.
Aquí no hay paralaje porque todo va a la misma velocidad.
Este probablemente es de los primeros.
Mario utiliza la misma, la misma técnica que vamos a usar nosotros.
Una imagen que se mueve constantemente.
Fijaros que además es la misma imagen porque van apareciendo las mismas nubes, los mismos setos y las
mismas montañas.
Está copiada una al lado de la otra, de modo que no volverá a aparecer primero la nube baja o la otra.
Con el seto y la montaña baja el seto bajo ves que es la misma, es la misma.
Además se doble la montaña alta y a la baja que debe estar por ahí detrás, etc..
En la misma está copiada y pegada.
Esto es cuando no hay paralaje y a ver si encuentro uno compara las.
Algo más moderno.
No lo sé, si este tiene paralaje, además canta más que Ricky Martin.
Mira cómo se mueve ahora, justamente no se va a mover.
Muévete.
Fletcher.
Me tengo que ir aquí, que es cuando están dosde, fijaros cuando se mueven, ves que las nubes cada
una va a su velocidad.
El castillo se mueve mucho más lento, las montañas casi ni se mueven para simbolizar que están todavía
más lejos y más rápido se mueve.
Son las cosas de los setos, que cada uno se mueve a su velocidad.
Aquí se aprecia muy bien como las nubes van a una velocidad ahora que este está quieto, pues el castillo
no se mueve, evidentemente y demás son diferentes capas.
Todos son imágenes.
Probablemente no son modelos 3D.
Son imágenes uno encima del otro y el efecto combinado de cómo se mueven a diferentes velocidades las
capas os da esto.
Vale, pues esto, para que veáis un poquito como funcionan los juegos 2D sobretodo.