1
00:00:00,810 --> 00:00:12,480
Vamos a empezar el tercer proyecto del curso, en este caso vamos a hacer un Rahner donde el personaje

2
00:00:12,480 --> 00:00:19,140
sea capaz de saltar, de modo que vamos a tener que hacer énfasis en tres aspectos básicos del mundo

3
00:00:19,140 --> 00:00:20,220
de los videojuegos.

4
00:00:21,030 --> 00:00:24,150
Uno es el concepto de la física.

5
00:00:24,840 --> 00:00:30,240
Para poder saltar hay que aplicar una fuerza en una dirección dependiendo de un rozamiento.

6
00:00:30,690 --> 00:00:32,730
Actuamos de un modo o de otro.

7
00:00:34,080 --> 00:00:35,490
El segundo son las animaciones.

8
00:00:35,630 --> 00:00:38,910
Recordaros que nuestros granjeros seguiría siendo rígido en el segundo juego.

9
00:00:39,490 --> 00:00:43,830
Aquí lo suyo es que el granjero, si va a saltar, haga el efecto de salto.

10
00:00:45,410 --> 00:00:51,930
Y la tercera, que le da mucha gracia a un videojuego, son las músicas, efectos de sonidos y efectos

11
00:00:51,930 --> 00:00:52,740
de partículas.

12
00:00:53,280 --> 00:00:58,690
Por ejemplo, para que dé la sensación de que está corriendo, lo típico es que les salga como humillo

13
00:00:58,770 --> 00:01:01,770
por la parte de atrás y da la sensación de movimiento.

14
00:01:02,340 --> 00:01:05,310
O si se la pega, pues que haya un sonido.

15
00:01:05,580 --> 00:01:07,310
Cosas de este estilo vale.

16
00:01:08,600 --> 00:01:12,300
Por tanto éste es el paquete de assets que vamos a utilizar.

17
00:01:12,330 --> 00:01:14,090
Yo ya os lo he puesto en duda.

18
00:01:14,170 --> 00:01:17,820
Deberíais tener, creo que es la clase cincuenta y dos.

19
00:01:18,630 --> 00:01:19,950
Prototipado de un proyecto.

20
00:01:20,370 --> 00:01:22,250
Mentira, miento.

21
00:01:24,220 --> 00:01:27,210
Los autores del proyecto 3:50, de hecho, está al revés.

22
00:01:27,240 --> 00:01:34,110
Esto estupendo es la 51, es la A-52 o debería ser la 52?

23
00:01:34,140 --> 00:01:36,300
Si os aparece, si no os aparece, no pasa nada.

24
00:01:36,330 --> 00:01:43,440
Basta que busques en el texto, como siempre, Create with Skout Prototipo 3, ya creado por Unity Education.

25
00:01:44,070 --> 00:01:46,420
Lo de siempre o lo añades a los assets.

26
00:01:46,920 --> 00:01:51,450
O bien, si lo descargas, pues crear un proyecto nuevo y se añaden los assets.

27
00:01:51,560 --> 00:01:52,350
Vale entonces.

28
00:01:53,040 --> 00:01:56,820
Paso número 1 Un nuevo proyecto en 2020.

29
00:01:56,910 --> 00:02:02,460
Punto 1 En este caso va a ser el proyecto.

30
00:02:02,620 --> 00:02:03,500
3.

31
00:02:08,830 --> 00:02:15,160
Y una vez creado, o bien le dais al botón azul de añadir a mis assets desde la web del Ayumi Detector

32
00:02:16,270 --> 00:02:24,400
o si os lo habéis descargado desde la clase de Demy, tendréis un paquete como éste llamados a Effects.

33
00:02:26,580 --> 00:02:35,220
Descomprime y una vez descomprimido se añade a la cámara descomprimido mal cabronas.

34
00:02:42,670 --> 00:02:45,510
Descomprime dos veces por Quemero, descomprime dosveces.

35
00:02:47,710 --> 00:02:54,720
En principio debería funcionar, lo tengo yo por aquí Unity Bakartxo, doble clic en el Bakartxo os

36
00:02:55,050 --> 00:02:56,590
van a importar muchas cosas.

37
00:02:58,510 --> 00:03:04,330
Fijaros que en particular cuando lo importantes aparecen, las carpetas que se van a crear en vuestro

38
00:03:04,330 --> 00:03:06,460
proyecto ya ha pasado anteriormente.

39
00:03:06,460 --> 00:03:12,530
En este caso se van a crear 2 carpetas Corrs Library, que como veis ponen niuq porque se crea Synths

40
00:03:12,580 --> 00:03:13,660
que va a ser modificada.

41
00:03:13,660 --> 00:03:17,860
Se va a refrescar la actual porque va a añadir una escena llamada Prototype 3.

42
00:03:18,650 --> 00:03:24,130
Y dentro de Corrs Librerías tenéis ficheros que ficheros?

43
00:03:24,130 --> 00:03:32,260
Básicamente trae un texto de la licencia de uso de los de los assets, los FMX, los ficheros exportados

44
00:03:32,260 --> 00:03:40,150
de malla de Blender o de 3D Max, que básicamente son las animaciones, los objetos 3D, las mallas

45
00:03:40,360 --> 00:03:42,370
y los materiales asociados a las mismas.

46
00:03:42,820 --> 00:03:44,880
Esto es como lo vimos el otro día.

47
00:03:45,110 --> 00:03:50,080
Recordáis que estaba el granjero, pero el granjero solo es un objeto 3D que si le cambiáis la magia

48
00:03:50,080 --> 00:03:54,010
cambia de color, de forma de lo que sea, de forma, no de color.

49
00:03:57,050 --> 00:04:03,120
Hay cositas adicionales hoy y hoy, las texturas con las que han sido creados cada uno de esos materiales.

50
00:04:03,300 --> 00:04:08,570
Por ejemplo, esto es el señor granjero o veis que está desplegado y aplanado.

51
00:04:08,950 --> 00:04:17,580
Luego le echaremos un ojo y luego en Characters tenéis granjeros, tenéis ciudadanos, tenéis obstáculos,

52
00:04:17,610 --> 00:04:21,330
tenéis partículas que también hablaremos de ellas y tenéis sonidos.

53
00:04:22,080 --> 00:04:26,770
Recomendación Si lleváis cascos o os ponéis cascos a partir del momento en que hagáis sonidos, porque

54
00:04:26,770 --> 00:04:35,150
si no diez ordenadores sonando es un cachondeo y si no lo bajáis al mínimo, vale, perfecto.

55
00:04:35,190 --> 00:04:36,630
Pues vamos a darle a importar.

56
00:04:36,630 --> 00:04:42,900
Todas estas cosas se van a crear en la carpeta de proyecto y de hecho en mi carpeta de proyecto.

57
00:04:44,340 --> 00:04:46,790
La escena anterior, la escena vacía las han Persin.

58
00:04:47,080 --> 00:04:48,320
La podéis borrar si queréis?

59
00:04:49,410 --> 00:04:57,480
Dentro de Sims 2, el Prototipo 3 y el Sampol SIM Sampol nos la podéis cargar y os podéis ir a Prototipo

60
00:04:57,480 --> 00:05:03,720
3 y veréis que es un escenario rollo rollo.

61
00:05:03,720 --> 00:05:13,860
Esto con un escenario más o menos grande y la idea será que nuestro personaje tendrá que empezar en

62
00:05:13,860 --> 00:05:21,240
un lado del escenario, ir corriendo, saltando obstáculos que van a ir apareciendo, corriendo, saltando

63
00:05:21,240 --> 00:05:23,160
obstáculos, corriendo, saltando obstáculos.

64
00:05:23,550 --> 00:05:32,990
Os fijáis que aquí en particular hay una técnica que ya ha sido aplicada y es que el fondo aparece copiado

65
00:05:33,080 --> 00:05:33,970
2 veces.

66
00:05:35,540 --> 00:05:40,320
A ver, cuando yo me mueva la cámara, que es lo que va a hacer la cámara se va a mover con el personaje

67
00:05:40,490 --> 00:05:47,970
al camera, solo tendrá que hacer así texto y dará la sensación de que se está moviendo porque el fondo

68
00:05:48,060 --> 00:05:49,320
se moverá con nosotros.

69
00:05:49,980 --> 00:05:52,680
Qué pasará cuando el personaje llegue aquí?

70
00:05:53,160 --> 00:05:54,110
Me quedaré sin fondo?

71
00:05:55,220 --> 00:06:02,040
Pues no, porque este fondo ha sido creado, de modo que si yo lo arrastro y me lo traigo para donde

72
00:06:02,090 --> 00:06:03,940
tocan para acá.

73
00:06:06,160 --> 00:06:09,700
Habrá un momento que el fondo empalmada.

74
00:06:12,160 --> 00:06:13,210
Eso significa que.

75
00:06:15,700 --> 00:06:22,300
Copiando así vértice de vértice cada vez que me vaya haciendo falta tendré la sensación de que es una

76
00:06:22,300 --> 00:06:23,040
ciudad infinita.

77
00:06:24,700 --> 00:06:30,640
Esto es un truco muy utilizado y de hecho ya en los videojuegos, sino en los dibujos animados de los

78
00:06:30,640 --> 00:06:31,650
años 20 y 30.

79
00:06:31,660 --> 00:06:39,100
Fue de las primeras técnicas que se utilizaron para poder dar dinamismo sin tener que crear muchísimos

80
00:06:39,100 --> 00:06:39,730
dibujos.

81
00:06:40,480 --> 00:06:46,660
Entonces, si os fijáis en dibujos de los años 20 30, en los primeros Disney's el escenario se repetía

82
00:06:46,660 --> 00:06:53,570
constantemente, constantemente, constantemente, porque es muy barato tener un escenario creado y

83
00:06:53,650 --> 00:06:55,420
irlo copiando uno al lado de otro.

84
00:06:55,450 --> 00:07:00,250
De hecho, este el propio base en cuestión, el propio background, ya tiene dos imágenes.

85
00:07:00,250 --> 00:07:01,990
Pensaba que serían dos, pero no es solo una.

86
00:07:02,800 --> 00:07:09,100
Lo que pasa es que el que la ha creado aquí veis que el Back Grantham tiene exactamente la imagen copiada

87
00:07:09,100 --> 00:07:09,690
dos veces.

88
00:07:10,170 --> 00:07:12,840
Os veis todos los Haceb?

89
00:07:12,880 --> 00:07:17,280
Por cierto que añadimos forman parte de estos paquetes y les podéis echar un vistazo.

90
00:07:17,290 --> 00:07:25,090
Es decir, aquí ya tenemos un Bagram Town o hay un background SITI que por ejemplo, lo podríais cambiar.

91
00:07:25,090 --> 00:07:31,720
Si preferís que sea la ciudad el lugar del campo, pues hay un background si simplemente se cambia uno

92
00:07:31,720 --> 00:07:32,670
por otro y listos.

93
00:07:32,890 --> 00:07:40,210
En este caso fijaros que ya hay un objeto backgrounds, que el Bagram utiliza un spray render como componente

94
00:07:40,570 --> 00:07:44,190
y que este render utiliza un spray llamado Bagram Town.

95
00:07:44,680 --> 00:07:51,340
Si el Bagram Town lo cambio por Bagram City, en lugar de correr en el campo, correremos en la ciudad

96
00:07:53,240 --> 00:07:54,220
que queréis buscar.

97
00:07:54,760 --> 00:07:58,870
Vosotros, por ejemplo, me hace gracia que corra como Mario Bros.

98
00:08:00,990 --> 00:08:03,300
Que lo escrito mal va.

99
00:08:03,430 --> 00:08:04,780
Mario Bros.

100
00:08:06,880 --> 00:08:09,810
Vale os pillais un fondo de estos de Mario.

101
00:08:10,350 --> 00:08:12,440
La única condición es que tienen que ser utilizable.

102
00:08:12,660 --> 00:08:17,520
Eso quiere decir que el principio y el final deben coincidir si no coinciden.

103
00:08:17,520 --> 00:08:20,040
Cuando copia al lado de otro, hace efecto extraño.

104
00:08:20,400 --> 00:08:26,820
Por ejemplo, si os pilláis, éste tiene toda la pinta de que coincide, porque fijaros que lo que tengo

105
00:08:26,820 --> 00:08:30,390
a la izquierda y lo que tengo a la derecha es más o menos lo mismo.

106
00:08:30,660 --> 00:08:36,140
Si cogiera éste no sería utilizable, porque es que aquí el trozo de montaña no aparece aquí.

107
00:08:36,530 --> 00:08:38,430
Cuando lo pegara me quedaría mal.

108
00:08:39,310 --> 00:08:43,860
Si de hecho a ver, los juegos de estilo Super Mario utilizan esta técnica NPC's.

109
00:08:43,920 --> 00:08:53,060
Es decir, en lugar de tener una capa de fondo tienen varias, tienen varias, una solo con el cielo,

110
00:08:53,750 --> 00:09:01,740
una solo con las nubes, una solo con las montañas, una solo con el suelo y lo que hace es que la combinación

111
00:09:01,740 --> 00:09:03,300
de todas ellas da el escenario.

112
00:09:04,320 --> 00:09:10,700
De hecho, cuando tenéis varias capas, muchas veces veis el efecto Parallax efecto para laxas, cuando

113
00:09:10,700 --> 00:09:15,480
cada una de esas capas se mueve a velocidades diferentes y esto se nota mucho.

114
00:09:15,600 --> 00:09:17,700
Si os ponéis a ver video

115
00:09:19,970 --> 00:09:23,070
Level Mario Bros.

116
00:09:26,390 --> 00:09:32,000
Este mismo, lo primero y más importante, el audio, suena estupendo.

117
00:09:33,450 --> 00:09:40,100
Entonces, cuando empezáis en un mundo cualquiera, fijaros cuando nos empezamos a mover.

118
00:09:40,970 --> 00:09:42,110
En este no hace paralaje.

119
00:09:42,170 --> 00:09:50,240
Veis que todo se mueve a la misma velocidad que las montañas, los arbustos, los objetos de delante,

120
00:09:50,360 --> 00:09:50,870
las nubes.

121
00:09:50,870 --> 00:09:52,110
Todo se mueve a la misma velocidad.

122
00:09:52,130 --> 00:09:55,700
Aquí no hay paralaje porque todo va a la misma velocidad.

123
00:09:55,810 --> 00:09:57,590
Este probablemente es de los primeros.

124
00:09:57,590 --> 00:10:00,750
Mario utiliza la misma, la misma técnica que vamos a usar nosotros.

125
00:10:00,950 --> 00:10:03,410
Una imagen que se mueve constantemente.

126
00:10:03,410 --> 00:10:09,470
Fijaros que además es la misma imagen porque van apareciendo las mismas nubes, los mismos setos y las

127
00:10:09,470 --> 00:10:10,340
mismas montañas.

128
00:10:11,120 --> 00:10:18,410
Está copiada una al lado de la otra, de modo que no volverá a aparecer primero la nube baja o la otra.

129
00:10:21,430 --> 00:10:27,580
Con el seto y la montaña baja el seto bajo ves que es la misma, es la misma.

130
00:10:27,610 --> 00:10:34,760
Además se doble la montaña alta y a la baja que debe estar por ahí detrás, etc..

131
00:10:35,510 --> 00:10:37,450
En la misma está copiada y pegada.

132
00:10:37,940 --> 00:10:41,980
Esto es cuando no hay paralaje y a ver si encuentro uno compara las.

133
00:10:48,660 --> 00:10:50,100
Algo más moderno.

134
00:10:54,100 --> 00:10:57,660
No lo sé, si este tiene paralaje, además canta más que Ricky Martin.

135
00:10:57,690 --> 00:11:01,360
Mira cómo se mueve ahora, justamente no se va a mover.

136
00:11:02,010 --> 00:11:02,420
Muévete.

137
00:11:02,680 --> 00:11:03,200
Fletcher.

138
00:11:06,540 --> 00:11:11,710
Me tengo que ir aquí, que es cuando están dosde, fijaros cuando se mueven, ves que las nubes cada

139
00:11:11,710 --> 00:11:12,940
una va a su velocidad.

140
00:11:13,360 --> 00:11:17,890
El castillo se mueve mucho más lento, las montañas casi ni se mueven para simbolizar que están todavía

141
00:11:17,890 --> 00:11:19,790
más lejos y más rápido se mueve.

142
00:11:19,790 --> 00:11:24,670
Son las cosas de los setos, que cada uno se mueve a su velocidad.

143
00:11:25,590 --> 00:11:31,660
Aquí se aprecia muy bien como las nubes van a una velocidad ahora que este está quieto, pues el castillo

144
00:11:31,660 --> 00:11:34,600
no se mueve, evidentemente y demás son diferentes capas.

145
00:11:34,660 --> 00:11:35,500
Todos son imágenes.

146
00:11:35,860 --> 00:11:37,300
Probablemente no son modelos 3D.

147
00:11:37,330 --> 00:11:43,270
Son imágenes uno encima del otro y el efecto combinado de cómo se mueven a diferentes velocidades las

148
00:11:43,270 --> 00:11:44,490
capas os da esto.

149
00:11:47,050 --> 00:11:54,220
Vale, pues esto, para que veáis un poquito como funcionan los juegos 2D sobretodo.
