1
00:00:01,110 --> 00:00:08,220
Lo siguiente que quiero hacer es que ahora ya tengo un personaje, tengo las balas que puede disparar,

2
00:00:08,780 --> 00:00:14,880
me falta que los bichos estos se muevan para que se muevan y puedan aparecer de arriba abajo de la pantalla,

3
00:00:14,880 --> 00:00:16,830
creando un efecto estampida.

4
00:00:17,550 --> 00:00:20,420
Entendéis que los animales les tendrán que pasar lo mismo que a la pizza?

5
00:00:20,430 --> 00:00:24,540
Tendrán que ser distanciados en cualquier momento dado para que aparezcan aleatoriamente por arriba

6
00:00:24,540 --> 00:00:30,870
y se lo pongan difícil al granjero para que puedan ser distanciados como tal.

7
00:00:31,410 --> 00:00:36,390
De nuevo tiene sentido que creemos prepas, sobre todo por un motivo.

8
00:00:38,090 --> 00:00:38,810
Mirando al revés.

9
00:00:40,050 --> 00:00:42,190
Si van a ir de arriba abajo, están mirando al revés.

10
00:00:43,070 --> 00:00:48,990
Entonces, en lugar de tener que cambiar cada vez por código, es mucho mejor que ya de buen inicio.

11
00:00:49,500 --> 00:00:54,570
Estos bichos miren para donde se supone que tienen que mirar y ya estén colocados como los quiero tener.

12
00:00:54,630 --> 00:01:00,840
Durante el gameplay, entonces una cosa que podéis hacer es seleccionar los tres animales de golpe con

13
00:01:00,840 --> 00:01:09,540
la tecla pulsada y una vez los tenéis, los tres animales o los tres bichos se pueden editar a la vez.

14
00:01:10,050 --> 00:01:15,350
Por ejemplo, si quiero que miren para abajo cual es el setting que tengo que cambiar a los tres bichos

15
00:01:15,360 --> 00:01:27,150
ahora mismo la rotación que nunca me digais, la rotación en el eje y cuanto 180 grados y así los animales

16
00:01:27,410 --> 00:01:30,840
solo haciendo este ligero cambio ahora miran para otro lado, miran pa abajo.

17
00:01:31,540 --> 00:01:32,000
Lo veis?

18
00:01:33,240 --> 00:01:35,520
Entiendes por qué es el eje de los ejes?

19
00:01:37,440 --> 00:01:39,630
Entonces ahora ya los tenemos que miran para abajo.

20
00:01:40,290 --> 00:01:44,370
Bien, ahora necesito que se muevan para abajo.

21
00:01:45,300 --> 00:01:49,590
Tenemos algunos scrip para que las cosas se muevan en una dirección muy forward.

22
00:01:49,620 --> 00:01:50,850
Anda que casualidad.

23
00:01:51,810 --> 00:01:55,590
El comportamiento de los animales es el mismo que el de la pizza que habéis lanzado.

24
00:01:56,370 --> 00:01:57,060
Es el mismo.

25
00:01:57,540 --> 00:02:01,260
Por tanto, el mismo truco con los tres objetos seleccionados en la jerarquía.

26
00:02:01,290 --> 00:02:02,540
La tecla es impulsada.

27
00:02:03,030 --> 00:02:07,650
Veis que aquí podéis darle al botón component en la jerarquía, en el inspector.

28
00:02:08,160 --> 00:02:15,060
Si le dais escribir el nombre de esta cosa, como era muy forward y lo dejaréis asignado a todos.

29
00:02:15,150 --> 00:02:17,220
Además, veis que pilla el valor por defecto.

30
00:02:18,030 --> 00:02:22,080
A lo mejor 40 de valor por defecto para un animal es mucho.

31
00:02:23,090 --> 00:02:26,670
Vale, por ejemplo, lo voy a bajar a 3 y a ver cómo va.

32
00:02:26,790 --> 00:02:28,860
Le voy a dar al play y lo vamos a ir testeando.

33
00:02:29,400 --> 00:02:30,720
Entonces fijaros, ahí está,

34
00:02:34,650 --> 00:02:37,890
vale, y se van tres o cuatro.

35
00:02:37,890 --> 00:02:42,080
Yo creo que será lo suyo dependiendo de qué tan difícil queréis que sea.

36
00:02:42,090 --> 00:02:45,330
Incluso luego se puede hacer que cada vez vayan más rápido estas cosas.

37
00:02:45,690 --> 00:02:46,230
Tres o cuatro?

38
00:02:46,240 --> 00:02:48,690
Yo creo que es una velocidad más que decente.

39
00:02:49,650 --> 00:02:51,600
Fijaros que además estoy cambiando.

40
00:02:51,600 --> 00:02:55,710
Los animales que eran eran princeps originalmente, pero eran princeps.

41
00:02:55,710 --> 00:03:02,460
A los que les faltaba chicha les faltaba este forward, les faltaba que mirara donde yo quería que mirara.

42
00:03:03,010 --> 00:03:09,090
Entonces, ahora que ya lo tenemos, cuando todos y cada uno de ellos están configurados como los queremos,

43
00:03:09,990 --> 00:03:12,530
es el momento de crear nuevos Pfaff.

44
00:03:12,810 --> 00:03:18,450
Lo mismo que hicimos ayer, es decir, seleccionamos el perro, lo arrastramos hasta aquí abajo en la

45
00:03:18,450 --> 00:03:19,400
carpeta AFAPs.

46
00:03:20,100 --> 00:03:23,160
Quieres crear una variante o quieres crear uno nuevo?

47
00:03:23,370 --> 00:03:29,100
En este caso va a ser uno nuevo y con la vaca y el otro?

48
00:03:29,190 --> 00:03:33,440
Pues lo mismo si queréis crear uno nuevo para cada uno original.

49
00:03:33,930 --> 00:03:38,070
Si queréis crear una variante, la variante, siempre pasaros en el anterior.

50
00:03:38,160 --> 00:03:43,210
En este caso no voy a usar ni variantes para esto, sólo van a ser 3 enemigos independientes.

51
00:03:43,710 --> 00:03:48,960
Fijaros que aquí también empezáis a ver que la organización es la clave, que como sois tan desordenados

52
00:03:48,990 --> 00:03:51,000
como soy yo, ahora hay 7.

53
00:03:51,050 --> 00:03:54,640
Pfaff Pero el día que hay 80 es difícil encontrar un Pfaff u otro.

54
00:03:55,150 --> 00:03:56,460
Entonces no cuesta nada.

55
00:03:56,580 --> 00:03:59,340
Con estos tres que tenéis aquí creáis una nueva carpeta.

56
00:04:00,270 --> 00:04:05,820
Le llamo animales y me llevo el San Bernardo, el alce y la vaca.

57
00:04:05,910 --> 00:04:15,580
Aquí dentro y creáis otra carpeta llamada Proyectiles y arrastras a la carpeta, Proyectã en Salsa Wits.

58
00:04:15,690 --> 00:04:20,400
La pizza, la kuki, la botella o lo que sea.

59
00:04:20,720 --> 00:04:25,200
Pero fijaros que el proceso es exactamente el mismo que antes.

60
00:04:25,650 --> 00:04:33,030
Tengo aquí una serie de objetos, ya sean los cuatro proyectiles, ya sean los tres animales, y solo

61
00:04:33,030 --> 00:04:37,170
por tener el método forward automáticamente van para alante.

62
00:04:38,310 --> 00:04:44,760
Por tanto, el comportamiento de una bala o el comportamiento de un alce o de una vaca de estas o lo

63
00:04:44,760 --> 00:04:47,430
que sea es exactamente el mismo.

64
00:04:47,670 --> 00:04:50,400
No hay ninguna, ninguna, ninguna diferencia.

65
00:04:51,810 --> 00:04:53,580
Vale, queda claro.

66
00:04:55,200 --> 00:04:56,340
Yo lo he hecho con tres.

67
00:04:56,450 --> 00:04:58,470
En la carpeta de animales hay un montón más.

68
00:04:58,970 --> 00:04:59,790
O sea, si queréis.

69
00:05:00,220 --> 00:05:04,430
Teneros euros a la carpeta de animales, traeros.

70
00:05:05,810 --> 00:05:06,910
Los zorros o.

71
00:05:08,150 --> 00:05:10,520
La cosa está que tiene más cuernos que lo otro.

72
00:05:10,800 --> 00:05:13,750
Así lo ponéis en el cero cero cero.

73
00:05:13,790 --> 00:05:22,010
Como ya hicimos, los rotamos 180 en el eje del hashish y le añadimos el forward a una velocidad despacito.

74
00:05:23,450 --> 00:05:26,030
Incluso podéis hacer que las velocidades sean diferentes.

75
00:05:26,220 --> 00:05:29,370
O sea, yo los he puesto todos a cuatro porque estaba haciendo un cambio global.

76
00:05:29,810 --> 00:05:35,810
Pero si en un momento dado queréis que esta cosa sea más lenta, pues el stack lo he bajado de velocidad.

77
00:05:35,840 --> 00:05:36,810
Creo otro Pfaff.

78
00:05:37,970 --> 00:05:42,250
Y lo que pasará será que cuando le demos al play, como algunos van a velocidad 3 y ahora otros van

79
00:05:42,250 --> 00:05:42,990
a velocidad 4.

80
00:05:43,030 --> 00:05:46,120
Veis que este va un poco más lento que los otros que los otros tres.

81
00:05:46,130 --> 00:05:52,190
De hecho, si queréis que el perro vaya más rápido, pues coges al perro que está por aquí en lugar

82
00:05:52,190 --> 00:05:52,670
de velocidad.

83
00:05:52,670 --> 00:05:53,000
4.

84
00:05:53,000 --> 00:05:53,810
Le pongo velocidad.

85
00:05:53,810 --> 00:06:01,320
6 y cuando le demos al play, pues el perro será el que irá más rápido y los otros van más despacito.

86
00:06:02,330 --> 00:06:07,550
Al final, como habéis mentalizado para eso, son las variables, para que cada una de ellas pueda ir

87
00:06:08,120 --> 00:06:09,200
según sus necesidades.

88
00:06:11,090 --> 00:06:17,120
Vale, pues ya tenéis una serie de animales y a estos les va a pasar exactamente lo mismo que a las

89
00:06:17,120 --> 00:06:17,600
balas.

90
00:06:17,660 --> 00:06:22,220
En un momento dado, cuando implementemos el gameplay, aparecerán desde el norte.

91
00:06:22,460 --> 00:06:27,410
Irán bajando, bajando, bajando, bajando, bajando, atravesando y mi granjero será el que les tendrá

92
00:06:27,410 --> 00:06:30,140
que dar de comer para que se larguen o para que pase algo.

93
00:06:30,680 --> 00:06:31,920
Si vale.
