Lo siguiente que quiero hacer es que ahora ya tengo un personaje, tengo las balas que puede disparar,
me falta que los bichos estos se muevan para que se muevan y puedan aparecer de arriba abajo de la pantalla,
creando un efecto estampida.
Entendéis que los animales les tendrán que pasar lo mismo que a la pizza?
Tendrán que ser distanciados en cualquier momento dado para que aparezcan aleatoriamente por arriba
y se lo pongan difícil al granjero para que puedan ser distanciados como tal.
De nuevo tiene sentido que creemos prepas, sobre todo por un motivo.
Mirando al revés.
Si van a ir de arriba abajo, están mirando al revés.
Entonces, en lugar de tener que cambiar cada vez por código, es mucho mejor que ya de buen inicio.
Estos bichos miren para donde se supone que tienen que mirar y ya estén colocados como los quiero tener.
Durante el gameplay, entonces una cosa que podéis hacer es seleccionar los tres animales de golpe con
la tecla pulsada y una vez los tenéis, los tres animales o los tres bichos se pueden editar a la vez.
Por ejemplo, si quiero que miren para abajo cual es el setting que tengo que cambiar a los tres bichos
ahora mismo la rotación que nunca me digais, la rotación en el eje y cuanto 180 grados y así los animales
solo haciendo este ligero cambio ahora miran para otro lado, miran pa abajo.
Lo veis?
Entiendes por qué es el eje de los ejes?
Entonces ahora ya los tenemos que miran para abajo.
Bien, ahora necesito que se muevan para abajo.
Tenemos algunos scrip para que las cosas se muevan en una dirección muy forward.
Anda que casualidad.
El comportamiento de los animales es el mismo que el de la pizza que habéis lanzado.
Es el mismo.
Por tanto, el mismo truco con los tres objetos seleccionados en la jerarquía.
La tecla es impulsada.
Veis que aquí podéis darle al botón component en la jerarquía, en el inspector.
Si le dais escribir el nombre de esta cosa, como era muy forward y lo dejaréis asignado a todos.
Además, veis que pilla el valor por defecto.
A lo mejor 40 de valor por defecto para un animal es mucho.
Vale, por ejemplo, lo voy a bajar a 3 y a ver cómo va.
Le voy a dar al play y lo vamos a ir testeando.
Entonces fijaros, ahí está,
vale, y se van tres o cuatro.
Yo creo que será lo suyo dependiendo de qué tan difícil queréis que sea.
Incluso luego se puede hacer que cada vez vayan más rápido estas cosas.
Tres o cuatro?
Yo creo que es una velocidad más que decente.
Fijaros que además estoy cambiando.
Los animales que eran eran princeps originalmente, pero eran princeps.
A los que les faltaba chicha les faltaba este forward, les faltaba que mirara donde yo quería que mirara.
Entonces, ahora que ya lo tenemos, cuando todos y cada uno de ellos están configurados como los queremos,
es el momento de crear nuevos Pfaff.
Lo mismo que hicimos ayer, es decir, seleccionamos el perro, lo arrastramos hasta aquí abajo en la
carpeta AFAPs.
Quieres crear una variante o quieres crear uno nuevo?
En este caso va a ser uno nuevo y con la vaca y el otro?
Pues lo mismo si queréis crear uno nuevo para cada uno original.
Si queréis crear una variante, la variante, siempre pasaros en el anterior.
En este caso no voy a usar ni variantes para esto, sólo van a ser 3 enemigos independientes.
Fijaros que aquí también empezáis a ver que la organización es la clave, que como sois tan desordenados
como soy yo, ahora hay 7.
Pfaff Pero el día que hay 80 es difícil encontrar un Pfaff u otro.
Entonces no cuesta nada.
Con estos tres que tenéis aquí creáis una nueva carpeta.
Le llamo animales y me llevo el San Bernardo, el alce y la vaca.
Aquí dentro y creáis otra carpeta llamada Proyectiles y arrastras a la carpeta, Proyectã en Salsa Wits.
La pizza, la kuki, la botella o lo que sea.
Pero fijaros que el proceso es exactamente el mismo que antes.
Tengo aquí una serie de objetos, ya sean los cuatro proyectiles, ya sean los tres animales, y solo
por tener el método forward automáticamente van para alante.
Por tanto, el comportamiento de una bala o el comportamiento de un alce o de una vaca de estas o lo
que sea es exactamente el mismo.
No hay ninguna, ninguna, ninguna diferencia.
Vale, queda claro.
Yo lo he hecho con tres.
En la carpeta de animales hay un montón más.
O sea, si queréis.
Teneros euros a la carpeta de animales, traeros.
Los zorros o.
La cosa está que tiene más cuernos que lo otro.
Así lo ponéis en el cero cero cero.
Como ya hicimos, los rotamos 180 en el eje del hashish y le añadimos el forward a una velocidad despacito.
Incluso podéis hacer que las velocidades sean diferentes.
O sea, yo los he puesto todos a cuatro porque estaba haciendo un cambio global.
Pero si en un momento dado queréis que esta cosa sea más lenta, pues el stack lo he bajado de velocidad.
Creo otro Pfaff.
Y lo que pasará será que cuando le demos al play, como algunos van a velocidad 3 y ahora otros van
a velocidad 4.
Veis que este va un poco más lento que los otros que los otros tres.
De hecho, si queréis que el perro vaya más rápido, pues coges al perro que está por aquí en lugar
de velocidad.
4.
Le pongo velocidad.
6 y cuando le demos al play, pues el perro será el que irá más rápido y los otros van más despacito.
Al final, como habéis mentalizado para eso, son las variables, para que cada una de ellas pueda ir
según sus necesidades.
Vale, pues ya tenéis una serie de animales y a estos les va a pasar exactamente lo mismo que a las
balas.
En un momento dado, cuando implementemos el gameplay, aparecerán desde el norte.
Irán bajando, bajando, bajando, bajando, bajando, atravesando y mi granjero será el que les tendrá
que dar de comer para que se larguen o para que pase algo.
Si vale.