1
00:00:00,930 --> 00:00:02,460
Venga, vamos a por ello.

2
00:00:03,030 --> 00:00:14,250
Ayer habíamos dejado a nuestro granjero moviéndose de izquierdas a derechas y de momento ya sé que no

3
00:00:14,250 --> 00:00:19,650
lo hemos implementado, la idea es que cuando lanzáis cualquier pedazo de comida en el escenario, como

4
00:00:19,650 --> 00:00:23,070
estoy haciendo ahora, a la que suelto no se va.

5
00:00:23,550 --> 00:00:30,540
Es entonces la instancia Fionn o lanzar una bala o un proyectil?

6
00:00:30,600 --> 00:00:34,200
Algo realmente es tan simple como lo que acabo de hacer ahora.

7
00:00:34,490 --> 00:00:42,420
Hacer que en un momento dado el personaje sea capaz de que en su mano o delante de él aparezca una pieza

8
00:00:42,420 --> 00:00:43,620
de comida como ésta.

9
00:00:44,880 --> 00:00:50,910
De modo que cuando aparezca solo por el escrit que tiene añadido la propia galleta o el propio objeto

10
00:00:50,910 --> 00:00:51,870
se moverá para alante.

11
00:00:52,470 --> 00:01:00,690
Entonces hay que automatizar este proceso con el script que ya teníamos anteriormente para ello en el

12
00:01:00,690 --> 00:01:09,150
Player Controller, pues habíamos programado sólo el movimiento que habíamos programado el movimiento.

13
00:01:10,540 --> 00:01:12,930
Esto es el spoiler del avioncito.

14
00:01:13,980 --> 00:01:14,730
Lo tenéis resuelto?

15
00:01:14,730 --> 00:01:19,260
Por cierto, os ha subido un vídeo de cómo se hace lo del avión, que era un poco más difícil de lo

16
00:01:19,260 --> 00:01:19,560
normal.

17
00:01:20,640 --> 00:01:26,100
Entonces aquí, como decía, ya habíamos puesto el movimiento horizontal del granjero.

18
00:01:26,970 --> 00:01:31,620
Es hora de detectar el disparo para detectar el disparo.

19
00:01:31,740 --> 00:01:33,270
Lo voy a hacer de otro modo diferente.

20
00:01:33,300 --> 00:01:37,800
Podría volver a utilizar el input de taxis y localizar un eje que me interesara.

21
00:01:37,830 --> 00:01:45,210
Por ejemplo, aquí en el input manager hay un eje que es el Filler 1, 2 y 3, que típicamente son los

22
00:01:45,210 --> 00:01:46,140
botones de disparo.

23
00:01:46,140 --> 00:01:56,550
En un shooter está el click o el del control izquierdo, está el left izquierdo, el izquierdo y el

24
00:01:56,910 --> 00:01:57,300
izquierdo.

25
00:01:57,610 --> 00:02:01,830
Vale que son típicamente los botones junto con los del mouse para poder disparar.

26
00:02:02,520 --> 00:02:08,130
Sin embargo, hay veces que en lugar de querer utilizar un eje, queréis acceder directamente a un botón.

27
00:02:09,030 --> 00:02:09,510
Por qué?

28
00:02:09,580 --> 00:02:14,040
Pues porque os interesa probarlo rápidamente, sobre todo si estáis en el ordenador.

29
00:02:15,080 --> 00:02:16,290
Es una forma de hacerlo.

30
00:02:17,250 --> 00:02:20,550
Es cuando sois la clase input.

31
00:02:20,920 --> 00:02:26,700
El Get Ac6 nos devuelve uno de los ejes de configuración que aparecen en el input manager, pero hay

32
00:02:26,700 --> 00:02:30,390
otra que es el jet ski y jet ski.

33
00:02:30,480 --> 00:02:36,120
Tiene la ventaja de que podéis escribir directamente la tecla o el botón que queréis que ejecute la

34
00:02:36,120 --> 00:02:36,630
lógica.

35
00:02:37,080 --> 00:02:42,630
Aquí, por ejemplo, debajo de todo lo anterior, si esto era el movimiento del granjero y de hecho

36
00:02:42,630 --> 00:02:49,590
lo podéis documentar, el movimiento del personaje o baje.

37
00:02:51,040 --> 00:02:54,090
Y aquí vienen las acciones del personaje.

38
00:02:54,180 --> 00:03:00,500
Una de las acciones es la de disparar del mismo modo que usábamos el input axis.

39
00:03:00,600 --> 00:03:07,050
Fijaros que ahora hay un taxis, pero también hay un jet batón jet ski y de hecho el jet batón tiene

40
00:03:07,050 --> 00:03:13,950
variantes Jet Baton Dawn batón y el jet ski tiene variantes jet ski jet ski.

41
00:03:14,970 --> 00:03:17,460
También está Jet más batón, más batón.

42
00:03:17,470 --> 00:03:20,670
Dawn Magus batón a la regla.

43
00:03:20,680 --> 00:03:26,120
Recordareis que van de tres en tres porque hay tres acciones una expulsar, la otra mantener y la otras

44
00:03:26,160 --> 00:03:26,760
levantar.

45
00:03:27,210 --> 00:03:30,630
Dependiendo de lo que queráis, hay que utilizar uno u otro.

46
00:03:31,410 --> 00:03:38,940
Así que en este caso, para teclas yo recomiendo el jet ski es muy cómodo o sus variantes?

47
00:03:38,940 --> 00:03:44,670
Jet Ski da un jet giap porque en el interior podéis utilizar los comandos Kickoff, que básicamente

48
00:03:44,670 --> 00:03:47,250
tienen todas las teclas de vuestro teclado.

49
00:03:48,070 --> 00:03:56,420
R Returned al izquierdo, tecla de Mac izquierda y un montón de punto.

50
00:03:57,030 --> 00:04:02,710
Aparecen todas y cada una de las teclas que tiene un teclado.

51
00:04:03,470 --> 00:04:07,650
Entonces, si queréis, por ejemplo, lo típico en este caso sería disparar.

52
00:04:07,650 --> 00:04:08,520
Con qué botón?

53
00:04:12,710 --> 00:04:17,980
La barra espaciadora vale, entonces se hacéis Keiko de punto Espais.

54
00:04:19,780 --> 00:04:20,440
Ahí la tenéis.

55
00:04:20,900 --> 00:04:21,410
Hay un montón.

56
00:04:22,600 --> 00:04:28,910
Lo suyo es en algún momento dado, abrir la documentación de Unity Watch Global.

57
00:04:29,230 --> 00:04:33,470
Que qué teclas hay disponibles para que las sepáis todas?

58
00:04:33,490 --> 00:04:34,420
Además, no son obvias.

59
00:04:34,420 --> 00:04:36,960
Por ejemplo, el intro no es Enter Return.

60
00:04:38,620 --> 00:04:43,450
El intro es el otro, el que estaría donde el teclado numérico no es el mismo.

61
00:04:43,750 --> 00:04:45,400
Cada tecla tiene un nombre diferente.

62
00:04:45,970 --> 00:04:54,100
Pues esto básicamente es un método booleano que os devuelve true si esta cosa está siendo pulsada la

63
00:04:54,100 --> 00:04:59,140
barra espaciadora y fool's en el caso en que no esté siendo pulsada.

64
00:05:00,040 --> 00:05:07,450
Lo mismo con el Get It Down Get It Down será verdadero si justo es el frame en la que la tecla pasa

65
00:05:07,480 --> 00:05:15,030
de estar levantada a estar pulsada y get app será verdadero, justo el único efrain en el que levantes

66
00:05:15,030 --> 00:05:16,150
y la tecla se levante.

67
00:05:16,610 --> 00:05:19,540
Vale get y sin duda.

68
00:05:20,110 --> 00:05:23,620
Es que la tecla se mantenga pulsada.

69
00:05:28,720 --> 00:05:30,610
Si mantienes, hará efecto metralleta.

70
00:05:30,610 --> 00:05:33,400
Dependiendo de lo que programemos ahora, veremos.

71
00:05:33,880 --> 00:05:40,480
Entonces fijaros en este caso cómo esto devuelve un valor bule a los suyos, rodearlo de Heini, de

72
00:05:40,480 --> 00:05:43,480
modo que entraremos dentro de éste.

73
00:05:43,480 --> 00:05:53,710
Y si entramos aquí hay que lanzar un proyectil que lanzar un proyectil.

74
00:05:56,890 --> 00:06:03,310
Gracias a esto significa que en un controlador puede haber muchísimos eventos.

75
00:06:03,340 --> 00:06:09,430
Podéis responder a casi cualquier tecla que se os pase por la cabeza de un mando de PlayStation, de

76
00:06:09,430 --> 00:06:11,380
un teclado, de lo que sea.

77
00:06:12,220 --> 00:06:17,020
Y la verdad es que es muy útil porque ahora cada una de las teclas se puede asociar a una acción.

78
00:06:17,590 --> 00:06:22,330
De hecho, es lo mismo si yo hubiera definido una acción con la barra espaciadora.

79
00:06:22,810 --> 00:06:29,110
Al final lo habría asociado a un eje y lo que haría sería invocar a taxis en lugar de aquello que vale.

80
00:06:29,140 --> 00:06:30,370
Pero sería exactamente lo mismo.

81
00:06:31,200 --> 00:06:31,520
De acuerdo.

82
00:06:31,570 --> 00:06:37,360
Para que veáis, el otro método que no es de taxis, en este caso es el que pulsado.

83
00:06:38,120 --> 00:06:45,760
Y ahora viene la fase divertida, que es que para lanzar un proyectil habéis visto que es tan fácil

84
00:06:45,790 --> 00:06:49,000
como hacer que aparezca donde está el granjero.

85
00:06:49,320 --> 00:06:55,540
Solo con aparecer como los proyectiles tienen aquel script que creamos ayer el forward, automáticamente

86
00:06:55,540 --> 00:06:58,510
solo con aparecer en pantalla, Chubut saldrá disparado para alante.

87
00:06:59,360 --> 00:07:06,340
Entonces, esto significa que lanzar un proyectil se convierte en crear un proyectil.

88
00:07:06,450 --> 00:07:09,970
Solo con crearlo en medio de la pantalla automáticamente saldrá disparado.

89
00:07:10,390 --> 00:07:13,230
Ese proceso de crear cosas en programación se llama a instancia.

90
00:07:14,590 --> 00:07:21,460
La idea es que nosotros tenemos plantilla, tenemos un mapa de ruta de cómo son los objetos, de cómo

91
00:07:21,460 --> 00:07:22,400
son los prepas.

92
00:07:23,200 --> 00:07:26,740
Uno debe ser una botella, otro tienes una galleta, una pizza, etcétera.

93
00:07:26,950 --> 00:07:29,710
Pero esto son ideas en nuestra mente, no están en ningún lado.

94
00:07:29,750 --> 00:07:36,850
No songhai, monges o sonasen, el proceso por el cual nosotros obtenemos uno de estos ases y se transforma

95
00:07:36,850 --> 00:07:38,590
en un objeto en medio de la pantalla.

96
00:07:38,920 --> 00:07:39,820
Se llama instancia.

97
00:07:40,810 --> 00:07:45,760
En general, la instancia es un proceso que es pesado y puede ser muy pesado.

98
00:07:46,420 --> 00:07:47,440
Qué quiere decir esto?

99
00:07:48,090 --> 00:07:49,410
Que olvidaros de instancias.

100
00:07:49,450 --> 00:07:50,800
Miles de objetos al segundo.

101
00:07:50,890 --> 00:07:51,900
Matarías el ordenador?

102
00:07:52,830 --> 00:07:55,390
Vale, si se quieren hacer este tipo de cosas.

103
00:07:55,390 --> 00:08:02,830
Existe una tecnología llamada docx data oriented textbook que se fundamenta en olvidar lo que se sabe

104
00:08:02,830 --> 00:08:05,600
de programación orientada a objetos y programar datos.

105
00:08:06,400 --> 00:08:10,810
Es una forma diferente de pensar, es una forma diferente de programar y es muy avanzada, así que no

106
00:08:10,810 --> 00:08:11,320
lo veremos.

107
00:08:11,850 --> 00:08:17,740
Pero en general, recordad que el proceso de instalación es muy duro, es muy pesado y si lo hicierais

108
00:08:17,740 --> 00:08:22,510
muchas veces al segundo, en el caso de teléfonos móviles os comería la batería.

109
00:08:23,050 --> 00:08:27,790
En el caso de un ordenador o una PlayStation podríais llegar a tener picos de frames.

110
00:08:28,180 --> 00:08:34,590
El ejemplo más típico es cuando un personaje quereís que con un disparo lanza 400 balas, 500 balas,

111
00:08:34,600 --> 00:08:36,310
una ráfaga de golpe con un solo click.

112
00:08:36,690 --> 00:08:41,860
Eso congelaría el juego un par de segundos mientras se hace la instalación de todas las balas hasta

113
00:08:41,860 --> 00:08:43,090
que salen todas disparadas.

114
00:08:43,390 --> 00:08:48,670
Para ello, evidentemente, se puede hacer, pero hay que o bien optar por un paradigma de programación

115
00:08:48,670 --> 00:08:53,350
diferente como éste, orientado a datos, o bien hay técnicas que se llaman de object pulling, que

116
00:08:53,350 --> 00:08:57,550
pasan por ya tener creados muchos objetos ya tener creadas muchas balas.

117
00:08:57,610 --> 00:09:02,110
Por eso se llama pulling, como la piscina de balas, a la cual, como ya están creadas, lo único que

118
00:09:02,110 --> 00:09:06,150
hay que hacer es cogerlas y dispararlas, y una vez que se han disparado se devuelven a la piscina.

119
00:09:06,820 --> 00:09:07,480
Lo veremos también?

120
00:09:07,820 --> 00:09:10,950
Vale, pero en general es muy fácil.

121
00:09:11,130 --> 00:09:13,750
Queréis que aparezca un trozo de algo o una cosa?

122
00:09:13,780 --> 00:09:17,330
No se que le puse al mamarracho, esto no se que le arrastre.

123
00:09:19,400 --> 00:09:24,710
Pues si queres que dispare la botella, fijaros que ya tenéis la variable, proyecta el FAP, en la

124
00:09:24,710 --> 00:09:26,740
que habéis guardado un no sé cual.

125
00:09:26,840 --> 00:09:28,880
Cada uno el suyo, la botella, la pizza.

126
00:09:28,910 --> 00:09:33,950
Me da igual, pues la idea es que ahora, cada vez que pulsas el espacio en blanco, lo único que tenéis

127
00:09:33,950 --> 00:09:34,910
que hacer es insustancial.

128
00:09:34,910 --> 00:09:37,850
Ese objeto instantly es lo que estáis buscando.

129
00:09:38,900 --> 00:09:44,930
Instancias pasa por definir tres cosas qué vais a instancias, dónde lo vais a distanciar y cómo derrotado

130
00:09:44,930 --> 00:09:47,710
va a estar el objeto, objeto, oposición y rotación.

131
00:09:48,110 --> 00:09:49,940
Como siempre, la escala no se suele añadir.

132
00:09:51,030 --> 00:09:55,790
Entonces hay que colocar estas tres cosas cómo se llama las variables donde se guarda el objeto que

133
00:09:55,790 --> 00:09:56,150
queréis?

134
00:09:56,150 --> 00:09:56,910
Insustancial.

135
00:09:57,330 --> 00:10:02,360
Recordad taller, lo creamos arriba, crea una variable que se llamaba Proyectã el reto.

136
00:10:02,840 --> 00:10:04,960
Entonces indicamos que queremos instancias.

137
00:10:05,060 --> 00:10:09,440
Proyecta el coma donde lo queréis?

138
00:10:09,440 --> 00:10:11,180
Instancias tipicamente.

139
00:10:12,020 --> 00:10:14,720
éste es el controlador del jugador.

140
00:10:15,230 --> 00:10:19,610
Si utilizo la misma posición en la que está el jugador, se instancias exactamente donde está el jugador.

141
00:10:20,240 --> 00:10:25,010
Si quiero otro lado del jugador, por ejemplo, la mano, lo que sea, necesitaría las coordenadas de

142
00:10:25,010 --> 00:10:31,400
ese objeto, lo cual yo típicamente lo suelo hacer con un objeto vacío en la mano, donde quiero que

143
00:10:31,400 --> 00:10:36,920
se distancien las cosas, le pongo un vacío y cuando se mueve la mano se queda vacío o se mueve conmigo.

144
00:10:36,950 --> 00:10:39,620
Pero siempre tengo la posición de donde quiero que se distancien las cosas.

145
00:10:40,400 --> 00:10:42,710
Yo en mi caso, como va a ser un disparo muy rápido.

146
00:10:43,040 --> 00:10:50,450
De momento voy a obtener Transform Punto Position, que es la posición actual, donde está el padre,

147
00:10:50,450 --> 00:10:56,390
donde está el personaje y por último, la rotación de Giraudo.

148
00:10:56,400 --> 00:10:58,460
Queréis que esté el objeto aquí?

149
00:10:58,460 --> 00:11:03,770
A lo mejor queréis que esté igual derrotado que el personaje, igual derrotado que el propio proyectil.

150
00:11:04,040 --> 00:11:07,520
Depende, depende de quien queráis coger la referencia.

151
00:11:07,970 --> 00:11:12,700
Vamos a ver cómo quedaría rotado por la misma rotación que tiene el propio IFAB, o sea, cero cero

152
00:11:12,700 --> 00:11:13,060
cero.

153
00:11:13,790 --> 00:11:16,490
Y si no nos convence, vamos a probar con la rotación del jugador.

154
00:11:16,850 --> 00:11:18,230
A ver cómo sería, Proyectã.

155
00:11:18,230 --> 00:11:21,720
El punto Transform punto Rothe.

156
00:11:22,340 --> 00:11:30,530
Vale, por tanto, qué objeto vais a instancias donde lo vais a distanciar y cuál es la rotación también

157
00:11:30,740 --> 00:11:34,400
en el caso que queráis utilizar rotaciones nulas que no existan.

158
00:11:35,060 --> 00:11:42,020
Una opción es invocar a la clase cuaterniones punto identity el cuaterniones, la estructura matemática

159
00:11:42,020 --> 00:11:47,630
que se utiliza para guardar las 3 transformaciones afines traslación, rotación y escala en el mismo

160
00:11:47,630 --> 00:11:47,990
sitio.

161
00:11:48,330 --> 00:11:55,550
Es una matriz 4 por 4 y si alguna vez le echas un vistazo o reunión, tiene esta pinta.

162
00:11:58,060 --> 00:12:02,670
Es una matriz que cumple estas propiedades de aquí.

163
00:12:02,760 --> 00:12:07,290
Recuerda mucho a los números complejos, pero en lugar de unidad imaginaria, tiene tres unidades imaginarias

164
00:12:07,290 --> 00:12:14,160
que cumplen aritmética, álgebra y la relación entre ellas es que forman un espacio vectorial de dimensión

165
00:12:14,160 --> 00:12:19,050
4 embebido dentro de los complejos y por regla general se representan así.

166
00:12:19,560 --> 00:12:24,930
Esto es lo que realmente utiliza un videojuego para mover, rotar y escalar estas cosas.

167
00:12:24,930 --> 00:12:26,580
El producto de estas cosas, de hecho.

168
00:12:27,420 --> 00:12:29,700
Aquí podéis entender por qué es tan interesante usar Unity.

169
00:12:29,760 --> 00:12:31,020
No os he hecho ninguna matriz.

170
00:12:32,060 --> 00:12:37,440
Entonces, si tuviera que hacer un juego con el producto de estas cosas, ya os digo yo que sufriría

171
00:12:37,560 --> 00:12:39,930
bastante porque el producto se hace a mano.

172
00:12:40,140 --> 00:12:41,700
Se utiliza este Plus Open?

173
00:12:41,700 --> 00:12:46,770
GL Hay que hacer estos productos a mano y como el producto de las matrices no es conmutativo, girar

174
00:12:46,780 --> 00:12:48,900
del derecho del revés nunca da el mismo resultado.

175
00:12:49,540 --> 00:12:55,020
Entonces, por suerte para nosotros, Unity ya tiene todo esto implementado bajo nivel y no nos tenemos

176
00:12:55,140 --> 00:13:00,540
que preocupar de cómo funciona esto ni de cuál es la aritmética básica de un cuaterniones.

177
00:13:01,260 --> 00:13:06,690
Sin embargo, a la hora de utilizarlos, por ejemplo, la clase cuaterniones tiene un montón de métodos

178
00:13:06,690 --> 00:13:12,090
relacionados con las rotaciones, con la normalización de cuaterniones, con la identidad, que básicamente

179
00:13:12,090 --> 00:13:14,660
es la matriz que tiene unos en la Diagonal y ceros fuera.

180
00:13:14,950 --> 00:13:19,680
Vale, entonces aquí hay todo un montón de rotaciones ya creadas para vosotros.

181
00:13:19,770 --> 00:13:24,210
En el caso que queráis utilizar una de éstas, en nuestro caso lo que os he dicho, yo voy a coger la

182
00:13:24,210 --> 00:13:27,470
rotación del propio proyectíl y a ver qué tal funciona esto.

183
00:13:27,910 --> 00:13:37,780
Entonces se guarda el script nos vamos a Unity, damos al play y en principio, si yo disparo lo veis?

184
00:13:39,120 --> 00:13:42,180
Si mantengo pulsado lo que decía el colega, en efecto metralleta.

185
00:13:44,130 --> 00:13:47,590
Evidentemente podéis ver que el número de objetos en pantalla está incrementándose.

186
00:13:48,700 --> 00:13:50,940
Lo veis unas cuantas botellas.

187
00:13:52,080 --> 00:13:57,120
Eso significa que ahora es un dolor de cabeza porque al final son botellas.

188
00:13:57,720 --> 00:14:04,810
Pero si me paso media hora, cuando haya medio millón de objetos en pantalla, igual es peligroso.

189
00:14:05,340 --> 00:14:09,330
Vale, entonces los objetos se siguen moviendo y siguen estando iluminados.

190
00:14:09,330 --> 00:14:14,070
Siguen teniendo todo tipo de interacción física.

191
00:14:14,130 --> 00:14:18,750
De hecho, cada vez que disparo fijaros que aquí el número de triángulos y el número de vértices en

192
00:14:18,750 --> 00:14:21,810
pantalla sube o veis.

193
00:14:22,320 --> 00:14:23,790
Cada vez hay más objetos en pantalla.

194
00:14:23,790 --> 00:14:27,990
Lo que pasa es que como se van para arriba, cuando yo dejo de disparar ya no se renderiza.

195
00:14:28,050 --> 00:14:30,900
Ya no es un problema de rendering, pero que los objetos están aquí.

196
00:14:31,120 --> 00:14:35,450
O sea, esto parece los animales de dos en dos hacia el arca.

197
00:14:35,910 --> 00:14:40,100
Pues lo mismo, estos son las balas que disparado hace media hora que se siguen moviendo al infinito.

198
00:14:40,670 --> 00:14:41,160
O vais.

199
00:14:42,620 --> 00:14:50,240
Entonces habrá que arreglar esto, pero por lo demás fijaros que si ahora yo vengo al player le cambio

200
00:14:50,240 --> 00:14:58,220
la botella por la pizza y vuelvo a darle al play, que es lo que va a ocurrir, que va a disparar pizzas.

201
00:15:00,360 --> 00:15:07,360
Quiero que dispare sándwiches, voy a al playa, le cambio la pizza por un sandwich y para sándwiches,

202
00:15:08,010 --> 00:15:08,830
resto.

203
00:15:09,790 --> 00:15:14,680
Cuanto más lento vaya el juego, cuanto menor sea el número de frames por segundo, menos podrá disparar,

204
00:15:14,690 --> 00:15:19,650
por supuesto, porque recordad que el aceite está limitado a ejecutarse una sola vez por Freud.

205
00:15:20,070 --> 00:15:24,970
Pero bueno, fijaros que aquí esto me va rapidísimo y que instancia todo lo que me da la gana y que

206
00:15:24,980 --> 00:15:29,690
si hago click aquí se me van los los bichos, los sandwiches.

207
00:15:29,720 --> 00:15:33,470
Por ahí parece una cobra que se va para allá a lo lejos.

208
00:15:34,290 --> 00:15:39,140
Si vale, pues comprobar que el espacio en blanco dispara.

209
00:15:39,190 --> 00:15:40,180
Y si queréis otra tecla?

210
00:15:40,190 --> 00:15:44,360
Lo que os he dicho en lugar de Keiko de punto es paix y punto.

211
00:15:44,420 --> 00:15:47,120
Elegid el botón que queráis, que hay un montón de botones.

212
00:15:47,300 --> 00:15:48,500
Asegura que lo tenéis.

213
00:15:48,530 --> 00:15:49,790
No me elijáis un joystick.

214
00:15:50,150 --> 00:15:50,570
8.

215
00:15:50,600 --> 00:15:53,720
Baton 3 Que a lo mejor no tenéis joystick en el portátil.

216
00:15:54,680 --> 00:16:01,730
Simplemente elegir uno que tenga que tenga sentido, una tecla g.r., un bloque mayúsculas.

217
00:16:02,360 --> 00:16:03,690
Cualquier cosita de estas.

218
00:16:04,130 --> 00:16:07,490
Yo me quedo con el espacio en blanco, vosotros la que os sea más cómoda.

219
00:16:08,510 --> 00:16:11,390
En teoría ya sois capaces de mover y de disparar.

220
00:16:12,480 --> 00:16:18,530
Que por cierto, no lo he probado, pero si veis, deberíais disparar donde esté el mamarracho este.

221
00:16:18,530 --> 00:16:19,700
O sea, si estoy aquí, estoy aquí.

222
00:16:19,780 --> 00:16:28,280
Si hago así, hago el efecto típico de disparar una ráfaga de pizzas a lo bestia.

223
00:16:28,730 --> 00:16:35,330
Vale, fijaros como no hay interacción física y las pizzas atraviesan la cabra o atraviesan el bicho,

224
00:16:35,760 --> 00:16:37,880
el de acuerdo.

225
00:16:38,330 --> 00:16:40,240
Entonces ahí lo tenéis.

226
00:16:40,530 --> 00:16:40,760
Si.
