1
00:00:01,260 --> 00:00:04,340
Ahora que lo estáis probando, qué ocurre aquí?

2
00:00:04,360 --> 00:00:05,700
Que tal vez no debería ocurrir.

3
00:00:11,170 --> 00:00:12,960
Que se sale de los bordes de la pantalla.

4
00:00:13,200 --> 00:00:14,670
Esto es algo que es muy típico.

5
00:00:15,620 --> 00:00:16,350
Es muy típico.

6
00:00:17,310 --> 00:00:24,990
Los bordes de la pantalla normalmente hay varias formas de definirlos, pero en este caso donde la cámara

7
00:00:24,990 --> 00:00:29,220
claramente no se va a mover porque son top down, simplemente se va a quedar aquí.

8
00:00:29,850 --> 00:00:39,000
Una forma muy sencilla es la de detectar cuál debe ser la X máxima y la X mínima que el jugador tiene

9
00:00:39,000 --> 00:00:40,110
que poder llegar a ella.

10
00:00:40,620 --> 00:00:45,610
Por ejemplo, imaginad que esto es la posición normal del juego perfecto.

11
00:00:48,010 --> 00:00:51,220
Y que el jugador va a jugar en una ventana.

12
00:00:51,590 --> 00:00:55,030
Voy a cambiarla en lugar de frías de 16 novenos.

13
00:00:55,740 --> 00:01:00,660
Entonces lo que vería sería una cámara de este estilo en la pestaña de Game.

14
00:01:01,390 --> 00:01:03,730
Aquí podéis decidir el tipo de cámara que vais a tener.

15
00:01:03,860 --> 00:01:08,380
Yo, por ejemplo, cuando hago juegos de móvil, yo ya tengo alguna definida para la pantalla de un

16
00:01:08,830 --> 00:01:11,260
dispositivo móvil o incluso para PC.

17
00:01:11,290 --> 00:01:15,100
Ya tengo una 1920 por 1080, que es la típica.

18
00:01:15,850 --> 00:01:17,780
Podéis definir aquí las resoluciones que queráis.

19
00:01:18,410 --> 00:01:30,610
Simplemente aquí le decimos Oye, pues quiero saber cómo se vería en mi pantalla mi pantalla y mi pantalla.

20
00:01:30,610 --> 00:01:39,940
Es de resolución fija que tendrá 2048 de ancho y 1400 de alto.

21
00:01:39,970 --> 00:01:46,230
No sé si esta cosa existe, pero bueno, esto sería mi pantalla y aquí lo que estáis viendo es recortado,

22
00:01:46,240 --> 00:01:48,840
como se verá en una pantalla de estas características.

23
00:01:48,850 --> 00:01:51,580
Por eso están estas bandas de color negro.

24
00:01:52,540 --> 00:01:59,860
Vale, si le dejáis a-spec friegas, Specter llena todo el espacio que hay por aquí y se verá diferente

25
00:02:00,220 --> 00:02:01,030
en una u otra.

26
00:02:01,320 --> 00:02:05,740
Más adelante, cuando hablemos de la cámara, hablaremos de aspect ratios y de cómo configurar la cámara

27
00:02:05,740 --> 00:02:07,030
para un dispositivo u otro.

28
00:02:07,450 --> 00:02:14,440
Ahora para nosotros lo podemos dejar enfriar, aspect o como cada uno tendrá una pantalla diferente.

29
00:02:14,590 --> 00:02:19,300
Veo que hay portátiles anchos, otros son más altos y demás para que todos estéis alineados.

30
00:02:19,730 --> 00:02:26,290
Los vídeos que elijáis una resolución 16 novenos o 16 décimos, por ejemplo, 16 novenos, para que

31
00:02:26,290 --> 00:02:28,840
todos tengáis la misma relación de aspecto.

32
00:02:29,920 --> 00:02:36,880
Entonces, cuando ahora mueves al personaje, si lo tenéis seleccionado en el lateral, fijaros si lo

33
00:02:36,880 --> 00:02:37,760
selecciono aquí.

34
00:02:37,940 --> 00:02:44,800
La jerarquía lateral veis que cuando lo muevo yo puedo observar cuáles son sus coordenadas X en todo

35
00:02:44,800 --> 00:02:45,380
momento.

36
00:02:46,360 --> 00:02:56,350
Entonces vamos a suponer que la máxima X que estoy dispuesto a aceptar es por aquí, que no llegué al

37
00:02:56,350 --> 00:02:57,490
borde, borde, borde.

38
00:02:58,060 --> 00:03:06,070
Parece ser que x e igual a 15 y si me voy pal otro lado tan medio debería ser menos 15.

39
00:03:06,150 --> 00:03:08,890
Si como están medios menos 15.

40
00:03:08,890 --> 00:03:13,780
Además, aquí se ve muy bien que la cámara es en perspectiva, veis que aquí veis el lado derecho del

41
00:03:13,780 --> 00:03:17,740
granjero y se mueve para otro lado, veis el lado derecho del lado izquierdo del granjero.

42
00:03:18,780 --> 00:03:26,140
Entonces parece ser que 15 y menos 15 son los valores máximos que estamos dispuestos a sacrificar.

43
00:03:27,610 --> 00:03:32,260
Si la pantalla fuera otra o la relación de aspecto fuera otra o demás, evidentemente cambiaría.

44
00:03:32,740 --> 00:03:37,870
De hecho, si habéis colocado la cabaña más alta, más baja, con mayor o menor apertura, los valores

45
00:03:37,870 --> 00:03:38,350
cambiarán.

46
00:03:38,440 --> 00:03:44,620
Es normal, pero para esta configuración que hemos decidido mantener, al menos por ahora 15 menos 15

47
00:03:44,620 --> 00:03:45,770
son valores ópticos.

48
00:03:46,510 --> 00:03:50,210
Cómo podemos hacer que el granjero se pare?

49
00:03:50,570 --> 00:03:56,680
Pues fijaros que aquí vosotros habéis decidido que el código transform ley bla, bla, bla, bla, bla,

50
00:03:56,680 --> 00:04:00,610
bla, bla, bla bla se aplique siempre en todos los casos.

51
00:04:01,450 --> 00:04:08,870
Ahora bien, qué pasaría si se saliera de los bordes si se sale de los bordes?

52
00:04:08,890 --> 00:04:15,610
Lo único que ocurre es que esto de aquí sigue sumando o restando a un lado u otro en particular.

53
00:04:15,850 --> 00:04:23,240
Lo que se suele hacer es añadir después de haber trasladado un pequeño trozo que sea capaz de mantener

54
00:04:23,240 --> 00:04:24,790
velho en la zona correcta.

55
00:04:25,420 --> 00:04:27,240
Para ello hay muchas formas de hacerlo.

56
00:04:27,690 --> 00:04:31,880
Una, la más sencilla y la primera que veremos es con Unicef.

57
00:04:32,430 --> 00:04:35,560
El sirve para escribir una expresión.

58
00:04:35,980 --> 00:04:40,660
Si esta expresión es verdadera, se ejecuta el código que hay entre la llave de apertura y la llave

59
00:04:40,660 --> 00:04:41,140
de cierre.

60
00:04:41,200 --> 00:04:44,080
Si el código que hay aquí es falso, no se ejecuta.

61
00:04:44,430 --> 00:04:46,540
Vale, esto ya lo habéis visto en el otro curso.

62
00:04:47,170 --> 00:04:56,950
Entonces la condición que quiero buscar aquí, de hecho son dos si baja de menos 15 izquierdas o sube

63
00:04:56,950 --> 00:05:01,450
de +15 derechas, corregir para que no se vaya de madre.

64
00:05:02,100 --> 00:05:10,210
Entonces la primera condición sería algo así como si el transform punto position y del position la coordenada

65
00:05:10,210 --> 00:05:13,720
X baja de menos 15.

66
00:05:14,530 --> 00:05:20,980
Fijaros que esto aquí es sinónimo de decir se sale a izquierdas de la pantalla.

67
00:05:21,440 --> 00:05:21,970
Correcto.

68
00:05:23,490 --> 00:05:28,780
Y si se sale a izquierdas de la pantalla, lo único que voy a hacer es que el Transform Punto Position

69
00:05:29,920 --> 00:05:41,080
va a ser igual a New Vector 3, donde la X será menos 15 X no va a cambiar y la Y griega va a ser Transform

70
00:05:41,080 --> 00:05:46,150
Punto positivo en punto y griega y Transform Punto Position punto Z.

71
00:05:47,800 --> 00:05:56,830
Es decir, mantengo la coordenada i griega y mantengo la coordenada z donde he dejado al granjero es

72
00:05:56,830 --> 00:06:05,710
la misma y griega la misma zeta, pero la x si intenta ser más baja que menos 15, yo la mantengo en

73
00:06:05,740 --> 00:06:06,480
menos 15.

74
00:06:07,480 --> 00:06:16,060
El resultado será que si guardáis esto y nos vamos aquí, por un lado tendré el método Translated,

75
00:06:16,060 --> 00:06:22,690
que me lo querrá echar de la pantalla si pulso la flecha, pero por otro que me lo estoy pulsando.

76
00:06:23,540 --> 00:06:26,340
De hecho, aquí el horizontal todavía vale menos uno.

77
00:06:26,350 --> 00:06:31,570
Estoy pulsando ahora el levantado, pero es que por mucho que pulso, de ahí no pasa.

78
00:06:32,150 --> 00:06:39,690
Esto es una de las maneras más baratas que existe de definir los bordes y es la más barata porque es

79
00:06:39,690 --> 00:06:39,910
Univ.

80
00:06:41,320 --> 00:06:46,150
Hay algunas mucho más complejas que pasa por crear paredes invisibles o estas cosas, pero son mucho

81
00:06:46,150 --> 00:06:51,030
más complicadas porque estáis tirando del motor de físicas innecesariamente.

82
00:06:51,670 --> 00:06:56,770
Aquí realmente lo único que queréis son unas fronteras, unos máximos y unos mínimos que os permitan

83
00:06:56,770 --> 00:06:57,280
no salir.

84
00:06:57,860 --> 00:06:58,720
Es así de simple.

85
00:06:59,770 --> 00:07:07,000
Entonces, esta es la técnica más sencilla que existe, que es corregir la X, la Y, la Z, el vector

86
00:07:07,000 --> 00:07:10,930
3, el transform posición cuando nos salimos por un lado.

87
00:07:12,820 --> 00:07:24,120
Evidentemente, si tengo esta condición puedo tener la otra, no puedo decidir del mismo modo.

88
00:07:24,180 --> 00:07:28,080
Y Transform punto position punto X mayor que 15.

89
00:07:28,090 --> 00:07:31,690
Lo que me habéis dicho vosotros, esto es, que se salga por el otro lado.

90
00:07:33,430 --> 00:07:37,980
Esto es, se sale a derechas de la pantalla.

91
00:07:38,560 --> 00:07:39,210
Correcto.

92
00:07:40,340 --> 00:07:46,300
Entonces, si se sale a derechas de la pantalla, que corrección voy a tener que hacer la misma.

93
00:07:46,300 --> 00:07:54,130
Al revés que el Transform Punto Position sea un nuevo vector 3, pero en este caso se quede en 15 de

94
00:07:54,130 --> 00:08:01,280
coordenada X en Transform Position y en Transform Position de Z del propio objeto.

95
00:08:08,630 --> 00:08:17,010
Veis y así habréis hecho la primera corrección para mantenerlo dentro de la pantalla.

96
00:08:17,310 --> 00:08:22,350
Fijaros que ahora lo único que va a pasar es que el granjero cuando os movéis, se mantendrá dentro

97
00:08:22,440 --> 00:08:24,330
de unos rangos establecidos.

98
00:08:24,510 --> 00:08:31,770
Es decir, desde aquí hasta aquí, vale.

99
00:08:35,080 --> 00:08:39,820
Os dejo unos segunditos para que lo acabáis de copiar, pero se entiende, no cuando quieres bajar de

100
00:08:39,830 --> 00:08:46,660
menos 15 cuando se quiere salir de la izquierda de la pantalla lo pego a la máxima coordenada que estoy

101
00:08:46,660 --> 00:08:49,840
dispuesto a sacrificar en la izquierda de la pantalla.

102
00:08:50,400 --> 00:08:54,520
Y cuando se me quiere salir por la derecha de la pantalla, cuando el valor es demasiado positivo,

103
00:08:54,610 --> 00:09:01,330
lo mantengo al valor extremo, al valor máximo, que también estoy dispuesto a sacrificar hacia la derecha

104
00:09:01,420 --> 00:09:02,230
de la pantalla.
