1
00:00:01,220 --> 00:00:06,420
Vale siguiente si quiero empezar por el principio, qué es lo primero que debo hacer?

2
00:00:08,310 --> 00:00:10,740
El movimiento del personaje, un controlador.

3
00:00:11,620 --> 00:00:14,550
Si esto nos ha quedado claro, todavía empezamos mal.

4
00:00:15,660 --> 00:00:18,900
Lo primero es que algo se mueva siempre.

5
00:00:19,690 --> 00:00:20,940
Y cómo hacemos que algo se mueva?

6
00:00:21,080 --> 00:00:21,960
Qué es lo que hay que hacer?

7
00:00:23,040 --> 00:00:23,670
Un script?

8
00:00:23,910 --> 00:00:25,710
Por tanto, en qué carpeta tiene que ir?

9
00:00:26,920 --> 00:00:36,110
Carpeta scripts, así que botón derecho crear carpeta llamáis scripts y dentro de scripts botón derecho

10
00:00:36,660 --> 00:00:38,850
crear, escribe.

11
00:00:40,610 --> 00:00:44,930
Y cómo le llamaremos Player Controller Juju

12
00:00:47,580 --> 00:00:52,860
teniendo un bug y no puedo utilizar el controlador del otro que hemos hecho.

13
00:00:53,310 --> 00:00:53,930
Si quieres.

14
00:00:57,220 --> 00:01:03,190
Yo lo voy a hacer desde cero porque hay cosas que van a cambiar, pero que lo podés reutilizar, en

15
00:01:03,190 --> 00:01:07,730
cualquier caso la respuesta es sí, cuando queráis, cuando queráis.

16
00:01:09,880 --> 00:01:12,730
Controlador del juego.

17
00:01:13,990 --> 00:01:22,480
De momento el único movimiento que voy a permitir va a ser el movimiento en horizontal.

18
00:01:24,050 --> 00:01:26,780
Cómo detecto el movimiento en horizontal?

19
00:01:31,940 --> 00:01:35,270
Lo suyo es guardarlo en una variable, como hemos hecho antes, os acordáis?

20
00:01:35,720 --> 00:01:40,790
Public Cloud Horizontal imput?

21
00:01:45,010 --> 00:01:53,700
Y dentro de la deuda, capturar su valor haciendo horizontal imput igual a imput, punto de taxis y

22
00:01:53,800 --> 00:01:55,090
el eje era horizontal.

23
00:01:55,170 --> 00:02:00,850
Recordad que estos ejes vienen creados de serie en cualquier proyecto de SIN utilizáis base.

24
00:02:03,660 --> 00:02:05,920
Lo hago público a propósito para poderlo leer.

25
00:02:06,490 --> 00:02:09,850
Lo podemos hacer privados, pero primero lo que quiero ver es que funciona.

26
00:02:10,300 --> 00:02:19,480
Cómo funciona guardáis el script volveis al editor de Unity, a quién le vamos a arrastrar?

27
00:02:19,810 --> 00:02:22,360
El script al player.

28
00:02:23,050 --> 00:02:26,650
Seleccionamos el Pledge, le arrastramos el player controller.

29
00:02:27,210 --> 00:02:29,160
Veis que por defecto aquí pone horizontal.

30
00:02:29,170 --> 00:02:30,020
Imputan cero?

31
00:02:31,120 --> 00:02:32,350
Si le dais al play.

32
00:02:35,240 --> 00:02:42,170
Qué pone horizontal Imput Cero Si pulso a la derecha ves que sube hasta a uno, lo bajo.

33
00:02:42,560 --> 00:02:43,580
Baja hasta cero.

34
00:02:43,640 --> 00:02:46,300
Pulso izquierda baja hasta menos uno.

35
00:02:46,660 --> 00:02:47,010
Veis?

36
00:02:48,000 --> 00:02:50,710
Y si yo voy pulsando uno u otro, ves que se va moviendo esto.

37
00:02:51,150 --> 00:02:54,110
Esto es una forma más barata todavía que utilizar el de back punto.

38
00:02:54,110 --> 00:02:59,600
Lo pones la variable publica y le puedes echar un vistazo a pesar de que será de sólo lectura.

39
00:02:59,690 --> 00:03:03,230
Es decir, sólo tendréis en cuenta lo que chupe de las teclas.

40
00:03:04,160 --> 00:03:11,610
No vais a cambiar esa variable para nada, entonces es importante para ver que esta cosa funciona.

41
00:03:14,840 --> 00:03:18,110
Ahora que tenemos el valor de esta variable, cómo hacemos que se mueva?

42
00:03:18,890 --> 00:03:21,980
El granjero este qué necesito?

43
00:03:22,110 --> 00:03:25,250
Aparte de el horizontal imput, necesitaría algo más?

44
00:03:25,310 --> 00:03:25,670
No?

45
00:03:28,270 --> 00:03:32,550
Mover su transform y aparte como variable necesito algo más.

46
00:03:33,790 --> 00:03:38,110
La velocidad como antes, es exactamente lo mismo que hemos hecho con el coche o que habéis hecho con

47
00:03:38,520 --> 00:03:43,000
la avioneta Pãblica float spit.

48
00:03:44,020 --> 00:03:45,970
Si queréis le dais un valor por defecto.

49
00:03:46,000 --> 00:03:46,600
Por ejemplo.

50
00:03:46,600 --> 00:03:47,100
10.

51
00:03:47,920 --> 00:03:52,120
Recordad que se explote el 10.0 tiene que acabar con la letra F.

52
00:03:55,370 --> 00:04:01,760
Y como ahora queremos trasladar el jugador de izquierda a derecha, queremos que se mueva solo en horizontal,

53
00:04:02,950 --> 00:04:07,390
que es lo que tengo que escribir dentro de la Deutz, justo después de capturar el horizontal imput.

54
00:04:09,190 --> 00:04:18,510
Qué variables tengo que modificar el Transform y el Transform tiene que invocar a método Translated

55
00:04:18,650 --> 00:04:19,430
Translated.

56
00:04:20,720 --> 00:04:21,880
Cuidado que transformes.

57
00:04:21,890 --> 00:04:27,190
El objeto es el empaquetado, deposición, rotación, escala, translated rota, que son los métodos

58
00:04:27,190 --> 00:04:29,540
que métodos que trasladan rota no escalan.

59
00:04:30,050 --> 00:04:34,760
Cuidado con los nombres y hay que trasladar dónde o qué ecuación.

60
00:04:37,770 --> 00:04:40,490
Vector tri right, dicen por aquí.

61
00:04:40,920 --> 00:04:42,940
Es decir, el de color rojo.

62
00:04:44,220 --> 00:04:52,490
Vector free right que multiplica a través del Tatay para tener en cuenta el tiempo delta.

63
00:04:52,530 --> 00:04:54,120
Tenemos la dirección y el tiempo.

64
00:04:54,120 --> 00:04:55,200
Me faltan dos cosas.

65
00:04:57,800 --> 00:05:02,050
El spit la velocidad y me falta una última cosa.

66
00:05:04,830 --> 00:05:11,940
El horizontal imput, dependiendo de dónde quiere ir el jugador, son cuatro cosas, siempre vale recordad

67
00:05:11,950 --> 00:05:21,790
que básicamente lo que hacemos es dirección, velocidad por tiempo y cantidad de movimiento que el jugador

68
00:05:22,520 --> 00:05:23,350
le inculca.

69
00:05:24,190 --> 00:05:25,300
Son esas cuatro cosas.

70
00:05:27,480 --> 00:05:35,170
guardáis Pero bueno, en la misma ecuación del juego anterior o de la mecánica anterior guardáis vais

71
00:05:35,200 --> 00:05:38,610
a Unity, le damos al play.

72
00:05:39,510 --> 00:05:44,690
Y qué le va a pasar al Señor cuando pulsas una flecha u otra vez que se mueve?

73
00:05:51,800 --> 00:06:01,100
Por un lado para otro, si bien fijaros que no hay nada nuevo en lo que ya sabía hacer del otro aplicado

74
00:06:01,100 --> 00:06:01,580
a este.

75
00:06:02,210 --> 00:06:05,090
Quiero que se mueva arriba y abajo, además de izquierda a derecha.

76
00:06:05,240 --> 00:06:06,000
Ya sabes como se hace.

77
00:06:06,160 --> 00:06:07,530
No lo voy a hacer valer.

78
00:06:08,620 --> 00:06:10,100
Si bien.
