Bueno, ahora que ya tenéis esto, lo primero que os recomiendo es que como es un top down, intentes
colocarlo como se va a ver.
O sea, utilizais una vista desde arriba, sobre todo para poder colocar cómodamente los objetos.
Fijaros que la cámara está enfocando es desde arriba hacia abajo.
El norte es este de aquí y la derecha es de aquí.
De hecho, ves que la cámara en este caso utiliza la X y la Y para posicionar.
Cuidado con los ejes.
En este caso la idea no es la cabeza del jugador, es el norte porque está rota.
La Pu.to sí, y esto sí que es importante.
Por tanto, esta va a ser la posición de la cámara.
Si la queréis más cerca, más lejos.
Luego podemos jugar con la apertura.
La propia cámara.
De hecho, fijaros que ya lo estuvimos hablando el otro día.
El fildeo view, el campo de apertura al campo de visión, está en 45 grados por defecto.
Cuanto más lo abrís, más zona veréis alrededor, aunque sufrirás el efecto de ojo de pez y lo contrario.
Si lo cerramos un montón estará muy cerrado, pero tendréis efecto de túnel cuando estará tan, tan,
tan centrado, tan enfocado, que no veréis.
Entonces yo lo voy a dejar en 45, que creo que estaba 45.
La Skybox me va a dar un poco igual porque aunque sea un universo 3D.
Fijaros que mi cámara solo mira al suelo y hago.
Lo que podemos hacer es arrastrar diferentes cosas aquí a esta escena para hacer nuestro universo tridimensional.
Por ejemplo, aquí recordad de la carpeta Curs Library.
Ahora podemos arrastrar, por ejemplo, un humano.
Elegir el granjero que os dé más rabia.
El pavo, éste que parece sacado del manga.
Aquí lo pega bien al suelo.
Así, pegadito al suelo, aquí tenéis el granjero, vamos a pegar, por ejemplo, animales, animales,
vamos a pegar aquí un fier, un ciervo
o lo bajáis, lo bajáis e igual a cero.
Vamos a pegar que he dicho un ciervo de estos poner una vaca si es que hay vacas.
Si mira que hay una vaca, hay pollos, hay un pollo cabezón.
Aquí está la vaca.
Y vamos a poner un perro por aquí.
Recordad ponerle a la altura cero, porque por defecto no tenemos gravedad activa.
Y si lo miramos desde arriba, aprovechar para colocar en fila o como queráis cada uno en una zona diferente.
Incluso podéis colocar.
Creo que hay comida.
Si hay plátanos, hay huesos, hay cuquis.
Hay un montón de cosas a un cacho de pizza o un cacho de pizza en el suelo, en el suelo, que me lo
ha colocado a la altura muy alta.
Entonces ahí está la pizza.
Fijaros que por defecto estos objetos son tridimensionales.
Eso significa que crean sombras, tienen profundidad estas cosas.
Una vez que lo tengáis, vuestro granjero será el personaje, será el protagonista.
Por tanto, en lugar de llamarse sinpa el farmer, Datero Brown, Taltal.
Tanto Rollo Player.
Vale
9 player ahora será el humano humano, el player.
Recordad que de forma opcional le podéis dar una etiqueta al player.
Ya os lo comente antes para que quede etiquetado y así podéis acceder por etiquetas.
Y algo que os va a pasar probablemente es que la comida es súper pequeña en comparación a los animales.
Por ejemplo, el trozo de pizza casi no se ve.
Este es el caso perfecto donde podéis seleccionar el objeto que casi no se ve y escalarlo.
Recordáis el modificador de escala?
Yo no soy muy fan, pero en este caso es que el que ha hecho lo gráfico, macho, la pizza casi no se
ve, sobretodo desde arriba, cambiando el factor de escala a hacerla al doble de grande, el triple
de grande que se vea.
Fijaros que los animales, por cierto, se mueven cuando le dais al play.
Lo veis?
Están animados, ya vale.
No ocurre así con la comida, evidentemente, pero por lo menos el resto de el resto de bichos ya solo
con añadirlos a la escena se mueven, se mueven, no están animados.
Lo veis desde aquí, lo veis muy mal cambiarle la visión a la cámara.
Pero bueno, que os debería salir.
Por ejemplo, la vaca estábais que se mueve.
Esto está hecho desde un programa externo, normalmente se puede hacer en Unity, pero normalmente se
hace mejor desde un programa externo.
Por tanto, fijaros cambiarle la escala, sobretodo a la pizza, por ejemplo.
Es muy pequeña.
Yo le he cambiado la escala para que se vea bien desde arriba.
Vale, no elijáis, por ejemplo, más que un personaje humano.
Por qué?
Porque todos eran animales, excepto el humano que tenga que esquivarlos, por ejemplo, para éste,
como nos viene dado.
También los humanos os habréis fijado que no tienen animaciones, que no se mueve el humano.
Vale, no tiene animaciones.
El resto sí.
El ciervo tiene animación, la vaca esta tiene animación y el perro tiene cara de mala hostia.
Y animación también.
De hecho, parece que hacer un WAG no se mueve del sitio.
También recordad un pequeño truco para no perder los objetos o si no es si no se os arrastran donde
lo queréis.
Hay un truco y es que si lo arrastras en la jerarquía por defecto, todos van a irse al cero cero cero.
Entonces vosotros podéis colocar todo en el cero cero cero y luego moverlo si queréis.
Es la diferencia entre arrastrar en la jerarquía o arrastrar en medio de la escena y arrastrarse en
medio de la escena.
Pues podría ser que os toque cerca o podría ser que os toque lejísimos.
Por ejemplo, éste se me ha ido a Mordor el pescado.
Este vale por tanto arrastrarlos y conseguir el lella out que queráis.
Vale, podéis colocar haber colocado 3 bichos, pero podéis colocar todos los que queráis.
Le puedes colocar más comida si preferís que haya más comida, más bichos humanos.
Ya os digo colocar sólo uno porque no tiene animación.
Vamos a tener que hacer algo especial.
Ves que por defecto los personajes humanoides aparecen en lo que llamamos tipos en forma de T y que
cuando le das al play en este caso?
Lo que le ocurre al personaje es que se coloca así.
Vale, vamos a ver cómo se animan estas cosas.
Fijaros que ya no está en pose.
Ahora está en pose.
Este debe ser probablemente el Estado quieto.
Entonces sí que vamos a tener que echarle un vistazo a cómo están hechas las animaciones.
Vamos a hablar del animator.
En este caso nuestro personaje va a tener muchas animaciones porque podrá correr, saltar, caminar,
hacer muchas cosas.
Ya lo veréis.
Tranquilos, cómo has llegado hasta aquí?
No te preocupes, llegaremos.
Vale, pero de momento lo que tenemos es esto.
Por tanto, crear vuestro escenario, vuestros enemigos o los animales, la comida que queráis.
Y ahora nos encargaremos de poner todo lo demás.
Si.