1
00:00:00,840 --> 00:00:07,400
Bueno, ahora que ya tenéis esto, lo primero que os recomiendo es que como es un top down, intentes

2
00:00:07,410 --> 00:00:09,390
colocarlo como se va a ver.

3
00:00:09,820 --> 00:00:15,790
O sea, utilizais una vista desde arriba, sobre todo para poder colocar cómodamente los objetos.

4
00:00:16,140 --> 00:00:20,160
Fijaros que la cámara está enfocando es desde arriba hacia abajo.

5
00:00:20,520 --> 00:00:23,740
El norte es este de aquí y la derecha es de aquí.

6
00:00:23,760 --> 00:00:29,370
De hecho, ves que la cámara en este caso utiliza la X y la Y para posicionar.

7
00:00:30,120 --> 00:00:31,240
Cuidado con los ejes.

8
00:00:31,920 --> 00:00:38,580
En este caso la idea no es la cabeza del jugador, es el norte porque está rota.

9
00:00:38,580 --> 00:00:41,910
La Pu.to sí, y esto sí que es importante.

10
00:00:42,990 --> 00:00:46,250
Por tanto, esta va a ser la posición de la cámara.

11
00:00:47,070 --> 00:00:48,530
Si la queréis más cerca, más lejos.

12
00:00:48,540 --> 00:00:50,190
Luego podemos jugar con la apertura.

13
00:00:50,280 --> 00:00:51,090
La propia cámara.

14
00:00:51,090 --> 00:00:53,610
De hecho, fijaros que ya lo estuvimos hablando el otro día.

15
00:00:54,020 --> 00:00:59,280
El fildeo view, el campo de apertura al campo de visión, está en 45 grados por defecto.

16
00:00:59,340 --> 00:01:07,860
Cuanto más lo abrís, más zona veréis alrededor, aunque sufrirás el efecto de ojo de pez y lo contrario.

17
00:01:07,860 --> 00:01:13,800
Si lo cerramos un montón estará muy cerrado, pero tendréis efecto de túnel cuando estará tan, tan,

18
00:01:13,800 --> 00:01:15,910
tan centrado, tan enfocado, que no veréis.

19
00:01:16,730 --> 00:01:22,120
Entonces yo lo voy a dejar en 45, que creo que estaba 45.

20
00:01:22,930 --> 00:01:26,680
La Skybox me va a dar un poco igual porque aunque sea un universo 3D.

21
00:01:26,940 --> 00:01:30,840
Fijaros que mi cámara solo mira al suelo y hago.

22
00:01:30,860 --> 00:01:37,770
Lo que podemos hacer es arrastrar diferentes cosas aquí a esta escena para hacer nuestro universo tridimensional.

23
00:01:37,800 --> 00:01:41,540
Por ejemplo, aquí recordad de la carpeta Curs Library.

24
00:01:41,670 --> 00:01:44,490
Ahora podemos arrastrar, por ejemplo, un humano.

25
00:01:45,480 --> 00:01:47,670
Elegir el granjero que os dé más rabia.

26
00:01:49,470 --> 00:01:51,470
El pavo, éste que parece sacado del manga.

27
00:01:54,200 --> 00:01:55,520
Aquí lo pega bien al suelo.

28
00:01:59,050 --> 00:02:12,230
Así, pegadito al suelo, aquí tenéis el granjero, vamos a pegar, por ejemplo, animales, animales,

29
00:02:12,820 --> 00:02:17,420
vamos a pegar aquí un fier, un ciervo

30
00:02:20,920 --> 00:02:24,140
o lo bajáis, lo bajáis e igual a cero.

31
00:02:27,110 --> 00:02:32,870
Vamos a pegar que he dicho un ciervo de estos poner una vaca si es que hay vacas.

32
00:02:33,320 --> 00:02:37,640
Si mira que hay una vaca, hay pollos, hay un pollo cabezón.

33
00:02:40,630 --> 00:02:41,650
Aquí está la vaca.

34
00:02:45,260 --> 00:02:51,390
Y vamos a poner un perro por aquí.

35
00:02:52,300 --> 00:02:56,550
Recordad ponerle a la altura cero, porque por defecto no tenemos gravedad activa.

36
00:02:58,340 --> 00:03:05,970
Y si lo miramos desde arriba, aprovechar para colocar en fila o como queráis cada uno en una zona diferente.

37
00:03:08,940 --> 00:03:10,140
Incluso podéis colocar.

38
00:03:10,200 --> 00:03:11,010
Creo que hay comida.

39
00:03:11,550 --> 00:03:16,610
Si hay plátanos, hay huesos, hay cuquis.

40
00:03:17,880 --> 00:03:24,000
Hay un montón de cosas a un cacho de pizza o un cacho de pizza en el suelo, en el suelo, que me lo

41
00:03:24,000 --> 00:03:26,310
ha colocado a la altura muy alta.

42
00:03:30,630 --> 00:03:32,100
Entonces ahí está la pizza.

43
00:03:35,400 --> 00:03:38,250
Fijaros que por defecto estos objetos son tridimensionales.

44
00:03:39,240 --> 00:03:42,690
Eso significa que crean sombras, tienen profundidad estas cosas.

45
00:03:50,130 --> 00:03:55,560
Una vez que lo tengáis, vuestro granjero será el personaje, será el protagonista.

46
00:03:56,220 --> 00:04:00,540
Por tanto, en lugar de llamarse sinpa el farmer, Datero Brown, Taltal.

47
00:04:02,290 --> 00:04:04,270
Tanto Rollo Player.

48
00:04:08,930 --> 00:04:09,170
Vale

49
00:04:11,980 --> 00:04:19,400
9 player ahora será el humano humano, el player.

50
00:04:19,790 --> 00:04:23,270
Recordad que de forma opcional le podéis dar una etiqueta al player.

51
00:04:23,690 --> 00:04:29,090
Ya os lo comente antes para que quede etiquetado y así podéis acceder por etiquetas.

52
00:04:29,770 --> 00:04:36,470
Y algo que os va a pasar probablemente es que la comida es súper pequeña en comparación a los animales.

53
00:04:37,010 --> 00:04:39,070
Por ejemplo, el trozo de pizza casi no se ve.

54
00:04:40,280 --> 00:04:45,680
Este es el caso perfecto donde podéis seleccionar el objeto que casi no se ve y escalarlo.

55
00:04:45,720 --> 00:04:47,660
Recordáis el modificador de escala?

56
00:04:48,080 --> 00:04:52,610
Yo no soy muy fan, pero en este caso es que el que ha hecho lo gráfico, macho, la pizza casi no se

57
00:04:52,610 --> 00:04:57,740
ve, sobretodo desde arriba, cambiando el factor de escala a hacerla al doble de grande, el triple

58
00:04:57,740 --> 00:04:59,010
de grande que se vea.

59
00:04:59,690 --> 00:05:02,410
Fijaros que los animales, por cierto, se mueven cuando le dais al play.

60
00:05:03,140 --> 00:05:04,190
Lo veis?

61
00:05:05,240 --> 00:05:07,540
Están animados, ya vale.

62
00:05:08,450 --> 00:05:18,800
No ocurre así con la comida, evidentemente, pero por lo menos el resto de el resto de bichos ya solo

63
00:05:18,800 --> 00:05:23,480
con añadirlos a la escena se mueven, se mueven, no están animados.

64
00:05:23,660 --> 00:05:27,810
Lo veis desde aquí, lo veis muy mal cambiarle la visión a la cámara.

65
00:05:28,100 --> 00:05:29,690
Pero bueno, que os debería salir.

66
00:05:32,430 --> 00:05:35,370
Por ejemplo, la vaca estábais que se mueve.

67
00:05:36,540 --> 00:05:41,100
Esto está hecho desde un programa externo, normalmente se puede hacer en Unity, pero normalmente se

68
00:05:41,100 --> 00:05:42,510
hace mejor desde un programa externo.

69
00:05:44,400 --> 00:05:48,210
Por tanto, fijaros cambiarle la escala, sobretodo a la pizza, por ejemplo.

70
00:05:48,210 --> 00:05:48,830
Es muy pequeña.

71
00:05:48,840 --> 00:05:51,640
Yo le he cambiado la escala para que se vea bien desde arriba.

72
00:05:53,190 --> 00:05:57,830
Vale, no elijáis, por ejemplo, más que un personaje humano.

73
00:05:58,080 --> 00:05:58,700
Por qué?

74
00:05:59,050 --> 00:06:04,560
Porque todos eran animales, excepto el humano que tenga que esquivarlos, por ejemplo, para éste,

75
00:06:04,590 --> 00:06:05,580
como nos viene dado.

76
00:06:07,170 --> 00:06:12,690
También los humanos os habréis fijado que no tienen animaciones, que no se mueve el humano.

77
00:06:13,620 --> 00:06:15,690
Vale, no tiene animaciones.

78
00:06:15,750 --> 00:06:16,560
El resto sí.

79
00:06:16,710 --> 00:06:22,560
El ciervo tiene animación, la vaca esta tiene animación y el perro tiene cara de mala hostia.

80
00:06:22,590 --> 00:06:23,330
Y animación también.

81
00:06:23,900 --> 00:06:26,490
De hecho, parece que hacer un WAG no se mueve del sitio.

82
00:06:30,400 --> 00:06:36,970
También recordad un pequeño truco para no perder los objetos o si no es si no se os arrastran donde

83
00:06:36,970 --> 00:06:37,770
lo queréis.

84
00:06:38,170 --> 00:06:43,450
Hay un truco y es que si lo arrastras en la jerarquía por defecto, todos van a irse al cero cero cero.

85
00:06:44,440 --> 00:06:48,630
Entonces vosotros podéis colocar todo en el cero cero cero y luego moverlo si queréis.

86
00:06:49,300 --> 00:06:53,740
Es la diferencia entre arrastrar en la jerarquía o arrastrar en medio de la escena y arrastrarse en

87
00:06:53,740 --> 00:06:54,560
medio de la escena.

88
00:06:55,190 --> 00:06:58,240
Pues podría ser que os toque cerca o podría ser que os toque lejísimos.

89
00:06:58,260 --> 00:07:01,450
Por ejemplo, éste se me ha ido a Mordor el pescado.

90
00:07:01,450 --> 00:07:10,930
Este vale por tanto arrastrarlos y conseguir el lella out que queráis.

91
00:07:11,100 --> 00:07:15,660
Vale, podéis colocar haber colocado 3 bichos, pero podéis colocar todos los que queráis.

92
00:07:16,310 --> 00:07:22,890
Le puedes colocar más comida si preferís que haya más comida, más bichos humanos.

93
00:07:22,900 --> 00:07:25,900
Ya os digo colocar sólo uno porque no tiene animación.

94
00:07:26,560 --> 00:07:27,950
Vamos a tener que hacer algo especial.

95
00:07:29,160 --> 00:07:37,230
Ves que por defecto los personajes humanoides aparecen en lo que llamamos tipos en forma de T y que

96
00:07:37,240 --> 00:07:39,010
cuando le das al play en este caso?

97
00:07:41,620 --> 00:07:43,950
Lo que le ocurre al personaje es que se coloca así.

98
00:07:45,000 --> 00:07:48,010
Vale, vamos a ver cómo se animan estas cosas.

99
00:07:48,100 --> 00:07:49,240
Fijaros que ya no está en pose.

100
00:07:49,390 --> 00:07:50,770
Ahora está en pose.

101
00:07:51,220 --> 00:07:54,040
Este debe ser probablemente el Estado quieto.

102
00:07:55,110 --> 00:08:00,010
Entonces sí que vamos a tener que echarle un vistazo a cómo están hechas las animaciones.

103
00:08:00,370 --> 00:08:01,930
Vamos a hablar del animator.

104
00:08:02,560 --> 00:08:09,160
En este caso nuestro personaje va a tener muchas animaciones porque podrá correr, saltar, caminar,

105
00:08:09,460 --> 00:08:10,570
hacer muchas cosas.

106
00:08:10,690 --> 00:08:11,160
Ya lo veréis.

107
00:08:11,290 --> 00:08:13,120
Tranquilos, cómo has llegado hasta aquí?

108
00:08:13,300 --> 00:08:14,420
No te preocupes, llegaremos.

109
00:08:15,190 --> 00:08:19,500
Vale, pero de momento lo que tenemos es esto.

110
00:08:20,620 --> 00:08:26,260
Por tanto, crear vuestro escenario, vuestros enemigos o los animales, la comida que queráis.

111
00:08:26,740 --> 00:08:29,440
Y ahora nos encargaremos de poner todo lo demás.

112
00:08:30,060 --> 00:08:30,270
Si.
