1
00:00:00,630 --> 00:00:08,250
Realmente, y aunque no lo parece, sabéis mucho más de lo que parece, porque ya sabéis crear variables,

2
00:00:08,610 --> 00:00:16,500
crear métodos, funciones, sabéis invocar al cabo de cierto tiempo o en un intervalo de tiempo repetido.

3
00:00:17,040 --> 00:00:18,930
Sabéis acerca del motor de físicas?

4
00:00:19,110 --> 00:00:20,470
Sabéis acerca de coloidales?

5
00:00:20,570 --> 00:00:21,810
Acerca de triggers?

6
00:00:22,260 --> 00:00:27,330
Sabéis sobreescribir funciones de la API de Unity, como estar Daito o el que hemos utilizado ahora,

7
00:00:27,330 --> 00:00:31,960
que era el triguera entero o coliseo entero de más.

8
00:00:32,860 --> 00:00:36,800
Y sabéis escribir mensajes por consola y destruir objetos encima.

9
00:00:36,830 --> 00:00:38,310
O sea que sabéis hacer un montón de cosas.

10
00:00:39,810 --> 00:00:46,260
Para mí, de las dos más importantes que habéis aprendido en este segundo juego.

11
00:00:47,100 --> 00:00:48,990
Son las que están en el sistema de Spawn.

12
00:00:49,410 --> 00:00:53,460
O sea, todo lo que tiene que ver con la aleatoriedad es un arma de doble filo.

13
00:00:54,270 --> 00:00:54,890
Por qué?

14
00:00:55,260 --> 00:01:02,370
Porque la aleatoriedad da variedad, hace que no sea tan repetitivo, que no sea tan predictivo el juego.

15
00:01:03,120 --> 00:01:07,440
Pero también aumenta mucho la dificultad, porque si los enemigos que se generan aleatoriamente son

16
00:01:07,440 --> 00:01:10,500
muy diferentes, podría ser que una partida fuera muy fácil.

17
00:01:10,530 --> 00:01:16,020
Porque justamente la aleatoriedad ha creado una oleada sencilla y podría ser que otra fuera totalmente

18
00:01:16,020 --> 00:01:16,590
infumable.

19
00:01:17,340 --> 00:01:23,490
En general, la aleatoriedad es una herramienta muy buena, pero que debe ser manejada correctamente.

20
00:01:23,850 --> 00:01:29,160
Por eso, en muchos casos vale la pena hablar de distribuciones de probabilidad y de que no todos los

21
00:01:29,160 --> 00:01:31,050
números tendrían que ser igual de probables.

22
00:01:31,380 --> 00:01:36,840
Aquí lo hemos hecho con un truco muy barato que es la raid de enemigos o se ha añadido?

23
00:01:36,900 --> 00:01:40,320
Os he dicho que arrastrará más enemigos del tipo que queríais que saliera más.

24
00:01:40,650 --> 00:01:42,690
Eso es una forma muy barata de conseguirlo.

25
00:01:43,260 --> 00:01:48,930
La forma en la que lo hace realmente es implementando distribuciones de probabilidad donde ciertos valores

26
00:01:48,930 --> 00:01:50,400
sean más probables que otros.

27
00:01:50,700 --> 00:01:55,350
El ejemplo más clásico es el del Candy Crash, donde no todos los caramelos son igual de probables en

28
00:01:55,350 --> 00:01:56,160
algunos niveles.

29
00:01:56,190 --> 00:01:58,200
Sale más veces el caramelo azul que el rosa.

30
00:01:58,290 --> 00:02:02,400
En otros salen más los caramelos rayados, en otros salen más los caramelos moteados.

31
00:02:02,850 --> 00:02:04,980
Esa diferencia es de un nivel a otro.

32
00:02:04,980 --> 00:02:06,930
Es lo que establece la dificultad del juego.

33
00:02:06,960 --> 00:02:10,140
Una de las formas de balancear la dificultad del juego.

34
00:02:10,820 --> 00:02:16,620
Y aunque todas ellas tienen una distribución que es de la misma familia, al ser más probable a un caramelo

35
00:02:16,620 --> 00:02:22,230
en una o en otra hace que el gameplay sea totalmente diferente y que de hecho, muchas veces la gente

36
00:02:22,230 --> 00:02:26,760
se encuentre, que se atasca en un nivel y que tiene que pasar 20 días para pasarse a ese nivel.

37
00:02:27,000 --> 00:02:31,650
Pero de repente los siguientes les parece como más fácil porque ha cambiado la distribución de probabilidad

38
00:02:31,650 --> 00:02:36,660
de los caramelos sin necesidad de meterme en todo esto.

39
00:02:36,810 --> 00:02:41,070
La idea es que vosotros ya sabeis rellenar objetos en una raï.

40
00:02:42,030 --> 00:02:47,220
Ya sabéis generar aleatoriamente uno u otro, por lo menos con la misma probabilidad, porque el Random

41
00:02:47,220 --> 00:02:51,870
Ranch hace que todos los números, todos los rangos de valores sean probables.

42
00:02:52,410 --> 00:02:56,370
Lo que vamos a hacer es utilizarlo para hacer un segundo reto.

43
00:02:56,400 --> 00:03:05,070
Y es que van a caer bolas desde el cielo y el granjero tendrá que enviar cachos de pizza, si no al

44
00:03:05,070 --> 00:03:08,970
perrito, a recoger esas bolas antes de que se caigan al suelo si las bolas caen al suelo.

45
00:03:09,210 --> 00:03:09,960
Fin de la partida.

46
00:03:11,380 --> 00:03:12,600
Os he preparado para ello.

47
00:03:13,380 --> 00:03:19,230
Aquí los assets del segundo reto no los he subido.

48
00:03:19,230 --> 00:03:19,800
Ayudo a mi ahora.

49
00:03:20,130 --> 00:03:24,360
Ahora los subiré, si no, como siempre, los podéis buscar.

50
00:03:24,610 --> 00:03:26,000
La base textos de Unity.

51
00:03:26,070 --> 00:03:29,670
Vuelve a ser cría y Wildcat Challenge 2 Play Fetch.

52
00:03:29,970 --> 00:03:31,890
La idea es ésta tenéis el granjero.

53
00:03:32,350 --> 00:03:37,350
El granjero tendrá que mandar el perro a la bolita y evitar que la bolita caiga al suelo.

54
00:03:37,380 --> 00:03:40,090
Como veis, vuelve a haber colisiones aleatoriamente.

55
00:03:40,140 --> 00:03:44,910
Tendrá que enviar el perro, un perro u otro, o aleatoriamente caerán las bolas de diferentes partes

56
00:03:44,910 --> 00:03:45,570
de la pantalla.

57
00:03:46,260 --> 00:03:48,830
Aquí en este caso, yo ya me he bajado del packages.

58
00:03:48,990 --> 00:03:53,250
Ya os digo que os lo subire y aquí de cosas nuevas que haya que tener en cuenta.

59
00:03:54,030 --> 00:04:00,690
Hay materiales que hoy hablaremos de materiales de prototipado y materiales que sirven para dar color.

60
00:04:00,720 --> 00:04:06,300
Básicamente, cuando no tenemos una imagen tenéis tres pelotas pelota o una pelota, dos pelotas, tres

61
00:04:06,300 --> 00:04:07,320
cada una de un color.

62
00:04:07,890 --> 00:04:10,830
Tenéis el perrito que hay que enviar a por las pelotas.

63
00:04:11,460 --> 00:04:15,000
Tenéis un par de scripts que son más o menos los cinco que hemos creado nosotros.

64
00:04:15,750 --> 00:04:16,890
Lo que pasa es que no funcionan.

65
00:04:17,160 --> 00:04:18,720
Hay algo que está mal en esos scripts.

66
00:04:18,810 --> 00:04:21,600
Vosotros tenéis que saber el que está mal distro y.

67
00:04:22,380 --> 00:04:25,560
Ya sabéis de que va detectar colisiones, mover hacia adelante.

68
00:04:25,590 --> 00:04:31,680
El Player Controller y el Respawn Manager son los cinco scripts que hemos creado adaptados para este

69
00:04:31,680 --> 00:04:32,160
juego.

70
00:04:33,210 --> 00:04:39,900
Aquí tenéis algunas animaciones del perro, algunos materiales especiales y algunos ruiditos, texturas

71
00:04:39,900 --> 00:04:40,440
y demás.

72
00:04:40,740 --> 00:04:48,990
Simplemente este Challenge 2 lo podéis importar a vuestro juego y se os habrá creado una nueva escena.

73
00:04:49,410 --> 00:04:51,840
Exactamente lo mismo que hicimos con el de la avioneta.

74
00:04:52,430 --> 00:04:56,090
Doble click se instalaba en el proyecto y debería aparecer una nueva escena.

75
00:04:56,100 --> 00:04:57,390
Vamos a ver si la encontramos aquí.

76
00:04:58,300 --> 00:04:59,340
Carpeta Talens 2.

77
00:04:59,890 --> 00:05:07,080
Me ha añadido al proyecto dentro de Challenge 2 esta la escena Challenge 2 y la escena Challenge 2,

78
00:05:07,490 --> 00:05:08,700
volvéis a tener el escenario.

79
00:05:08,730 --> 00:05:10,920
Tenéis el granjero o la granjera?

80
00:05:11,760 --> 00:05:16,350
Le dais al play y fijaros.

81
00:05:16,520 --> 00:05:18,420
Ves que la cámara ya no es como antes.

82
00:05:18,940 --> 00:05:22,530
Ves que ahora es una perspectiva, no desde arriba, sino desde el lado.

83
00:05:23,580 --> 00:05:29,460
Aquí podéis ver que aquí tiró la bola cuando realmente no debería de tirar la bola.

84
00:05:29,470 --> 00:05:33,420
Debería mandar al perro a por una bola y las bolas deberían caer desde arriba.

85
00:05:33,960 --> 00:05:39,870
Cuidado si haceis que caigan por gravedad, que lo más normal, porque si la gravedad está muy alta

86
00:05:39,930 --> 00:05:42,690
igual la bola aparece arriba y ya pega al suelo.

87
00:05:43,650 --> 00:05:47,640
Si tenéis que cambiar las gravedades, que sepáis que vuelve a estar en Project Settings.

88
00:05:47,980 --> 00:05:54,990
En Project Settings, donde hemos hablado del tiempo en Físicas hay una zona que pone Gravity y la primera

89
00:05:55,010 --> 00:06:00,240
sabéis la gravedad es cero en el eje de las X menos nueve coma ochenta y uno, en el eje de las seis

90
00:06:00,900 --> 00:06:02,220
cero en el eje de las tetas.

91
00:06:02,520 --> 00:06:05,910
Esto es la gravedad que tenemos en la Tierra, más o menos la gravedad promedio.

92
00:06:06,750 --> 00:06:12,480
Si queréis una gravedad más, como en la Luna, pues baja la gravedad a uno coma sesenta y uno, que

93
00:06:12,480 --> 00:06:13,480
es la gravedad de la Luna.

94
00:06:14,040 --> 00:06:19,440
Esto significa que cuando saltais o cuando lanzáis algo que cae por gravedad, lo hará con la misma

95
00:06:19,440 --> 00:06:20,700
gravedad que tendría en la Luna.

96
00:06:21,200 --> 00:06:22,350
Es como medio volando.

97
00:06:22,980 --> 00:06:23,650
Es así de fácil.

98
00:06:24,230 --> 00:06:25,530
Fijaros, es así de sencillo.

99
00:06:26,010 --> 00:06:28,580
Por defecto yo lo dejaría en nueve coma ocho.

100
00:06:28,830 --> 00:06:31,560
Si veis que las bolas os caen muy rápido desde arriba.

101
00:06:31,590 --> 00:06:36,690
Sobre todo pensad que a ver ahora cuando arranques el juego, ahora todavía no, porque no pasa nada

102
00:06:36,700 --> 00:06:43,620
aquí, pero a la que bolas se generen aleatoriamente arriba de la pantalla.

103
00:06:44,410 --> 00:06:45,540
Si esto es mi escenario.

104
00:06:47,880 --> 00:06:49,440
Está aquí está la pantalla.

105
00:06:50,280 --> 00:06:53,710
Imagina si esto es mi escenario y quiero que se genere una bola de hecho.

106
00:06:54,710 --> 00:06:56,160
Hola,

107
00:07:02,700 --> 00:07:06,420
sabía que lo daban roto, lo que no sabía que lo daban tan roto.

108
00:07:12,400 --> 00:07:17,400
Si él es padre, que probablemente lo que le pasa es que el spammer.

109
00:07:18,040 --> 00:07:24,080
Si él es Pauner, veis que genera dog dog, dog, boys, que les genera toc, toc, toc.

110
00:07:24,690 --> 00:07:29,880
Si en lugar de generar toc, toc, toc estuviera generando la bola 1, la 2 y 3 veces, que se caen

111
00:07:29,880 --> 00:07:32,310
las bolas que se caen por gravedad.

112
00:07:33,300 --> 00:07:35,010
Vale, voy a poner las tres bolas.

113
00:07:35,040 --> 00:07:39,570
Ahora en teoría es así como debería estar ahora hablaremos de los cambios que tenéis que hacer vosotros

114
00:07:39,870 --> 00:07:41,280
vez que van cayendo las bolas.

115
00:07:41,820 --> 00:07:43,710
Si yo le pongo aquí la gravedad de la luna.

116
00:07:48,470 --> 00:07:50,660
Veis como caen mucho más despacio?

117
00:07:51,120 --> 00:07:54,720
Claro, esto significa que cuando estoy en el juego tengo más tiempo para llegar hasta ahí.

118
00:07:54,780 --> 00:07:58,550
Y de hecho este carro está en lugar de espantar perros espania bolas.

119
00:07:59,440 --> 00:08:01,280
El que lo ha configurado lo ha puesto todo al revés.

120
00:08:01,340 --> 00:08:02,480
Dónde está el puñetero player?

121
00:08:03,200 --> 00:08:10,500
El player espania bolas si lugarde las bolas es el perro, mando al perro por la bola o veis perro por

122
00:08:10,520 --> 00:08:11,060
la bola?

123
00:08:11,320 --> 00:08:12,020
No veis?

124
00:08:12,470 --> 00:08:21,530
Se trata que combinando la gravedad por un lado que el perro choque contra la bola, que los coloides

125
00:08:21,530 --> 00:08:22,790
sean los adecuados.

126
00:08:23,120 --> 00:08:26,720
En este caso las bolas son esferas, hay un fiel colíder.

127
00:08:26,810 --> 00:08:31,850
El estiércol ahí vendrá como anillo al dedo para poder detectar exactamente el área de la bola, pues

128
00:08:31,850 --> 00:08:33,170
se trata de un juego muy simple.

129
00:08:33,860 --> 00:08:39,380
Mi bicho, este mi granjero tiene que tirar al perro y el perro tiene que coger la bola antes de que

130
00:08:39,380 --> 00:08:40,040
caiga al suelo.

131
00:08:40,280 --> 00:08:40,970
Así de simple.

132
00:08:41,510 --> 00:08:45,770
Puedes jugar con parámetros como la gravedad que decíamos y queréis que la gravedad sea más o menos

133
00:08:45,770 --> 00:08:46,580
acelerada.

134
00:08:47,060 --> 00:08:50,830
Tendréis que configurar, por supuesto, el manager, que es Pawnee.

135
00:08:50,840 --> 00:08:59,120
Lo que toca ahora es Panea bolas y mi granjero dispara espania perros y mi granjero dispara bolas cuando

136
00:08:59,120 --> 00:09:00,290
debería ser al revés.

137
00:09:01,310 --> 00:09:05,510
Pero básicamente el objetivo es aquí se supone que hay un vídeo.

138
00:09:06,470 --> 00:09:09,520
Me gusta mucho porque además ya te pone el vídeo para idiotas.

139
00:09:09,620 --> 00:09:12,350
Esto debería ser lo que hay que conseguir.

140
00:09:12,350 --> 00:09:15,080
Al final ahí está la bola.

141
00:09:15,080 --> 00:09:16,400
Mandas al perro, recoge la bola.

142
00:09:16,410 --> 00:09:17,350
Fin de la partida.

143
00:09:18,950 --> 00:09:26,120
Mientras vayas jugando el objetivo puedes intentar coger tantas bolas como sea posible hasta que aparece

144
00:09:26,120 --> 00:09:26,920
el mensaje derechismo.

145
00:09:27,080 --> 00:09:28,400
Lo habéis visto vosotros?

146
00:09:28,400 --> 00:09:29,560
Además, ya sabéis pasar.

147
00:09:30,490 --> 00:09:32,790
Vale, pues esto debería ser el gameplay.

148
00:09:33,110 --> 00:09:38,960
Fijaros que solo cambia que la camara no se ve desde arriba, se ve desde un lateral, pero por lo demás

149
00:09:39,050 --> 00:09:40,700
hay colisiones con triggers.

150
00:09:40,790 --> 00:09:47,510
Si hay movimientos horizontales y verticales, si se cae por propia gravedad con el Gravity o Gravity

151
00:09:47,510 --> 00:09:53,830
Affected, si es lo que habéis aprendido, se pavonean aleatoriamente entre un diferente tipo de objetos.

152
00:09:53,830 --> 00:09:57,320
Así que no quiero que sean bolas, que quiero que sea un patito de goma.

153
00:09:57,320 --> 00:10:00,620
Te buscas un patito de goma, lo arrastras y caerán patitos de goma.

154
00:10:02,480 --> 00:10:08,030
Vale, por tanto, el objetivo tiene que ser una bola aleatoria o un objeto aleatorio entre los disponibles.

155
00:10:08,390 --> 00:10:12,950
Cae desde arriba desde una posición X aleatoria.

156
00:10:12,950 --> 00:10:18,290
Cualquiera de este trozo blanco no hagáis que esta en el trozo gris en el trozo gris debe ser bastante

157
00:10:18,290 --> 00:10:24,020
difícil porque te caerá muy cerca y será difícil darle al perro entonces cosas.

158
00:10:24,290 --> 00:10:29,720
Cuando el usuario presione la barra espaciadora disparará un perro.

159
00:10:30,140 --> 00:10:31,670
El perro tiene que salir disparado.

160
00:10:32,150 --> 00:10:35,810
Si el perro colisiona con la bola, la bola se destruye.

161
00:10:35,870 --> 00:10:37,400
De hecho, el perro ves que sigue hacia adelante.

162
00:10:37,430 --> 00:10:39,260
No ves que el perro no es destruido.

163
00:10:39,260 --> 00:10:42,350
En este caso el perro sigue hacia adelante.

164
00:10:42,700 --> 00:10:44,270
En el nuestro se destruyan los 12.

165
00:10:44,570 --> 00:10:45,920
Acordaros, se destruya la bola.

166
00:10:46,360 --> 00:10:49,280
La bala, la pizza y el ciervo.

167
00:10:50,430 --> 00:10:55,860
Aquí no, aquí el perro sigue para alante y cuando fallas falla si la bola toca el suelo.

168
00:10:56,300 --> 00:10:57,360
Mensaje de que mover.

169
00:10:57,430 --> 00:10:59,570
Cómo se que la bola ha tocado el suelo?

170
00:10:59,780 --> 00:11:00,860
Pensadlo otra vez.

171
00:11:01,160 --> 00:11:03,860
Triggers, coloides, etcétera.

172
00:11:03,920 --> 00:11:05,000
Alturas incluso.

173
00:11:05,030 --> 00:11:12,270
Os acordáis para saber que se salía de la escena si la altura es menor que dónde está el suelo mover?

174
00:11:13,700 --> 00:11:18,260
Y evidentemente las bolas y los perros se tienen que eliminar de la pantalla.

175
00:11:18,740 --> 00:11:20,930
Lo digo porque ahora no sé si os habéis dado cuenta.

176
00:11:21,530 --> 00:11:23,020
Esto empieza a generar perros.

177
00:11:25,320 --> 00:11:30,280
Y tengo aquí los perros en fila india, uno detrás del otro.

178
00:11:30,300 --> 00:11:31,960
Aquí hay uno, aquí hay otro.

179
00:11:31,980 --> 00:11:33,660
Joder con el coloides del perro.

180
00:11:34,170 --> 00:11:35,100
Habéis visto Aidé?

181
00:11:37,320 --> 00:11:39,210
Madre mía, esto no es un perro.

182
00:11:39,410 --> 00:11:43,350
Me viene con una tele de plasma al perro, su puta madre.

183
00:11:44,150 --> 00:11:47,590
Bueno, hay que toquetear las cosas para que sea adecuado.

184
00:11:47,650 --> 00:11:48,240
Queda claro.

185
00:11:49,470 --> 00:11:56,490
Por tanto, aquí vais a tener que repasar cosas como asignar variables, los arráiz posiciones aleatorias

186
00:11:56,490 --> 00:12:03,300
dentro de un rey, testear el tamaño de los coloides que, como podéis ver, éste no es un colíder normal

187
00:12:03,300 --> 00:12:03,780
y corriente.

188
00:12:03,780 --> 00:12:07,350
Es un colíder de tamaño tele de plasma con un perro pequeño.

189
00:12:08,280 --> 00:12:12,770
Generación aleatoria, colisiones, triggers y demás.

190
00:12:12,810 --> 00:12:19,920
Vais a tener que volver a revisar para este segundo proyecto cosas que hemos visto que fallan.

191
00:12:20,300 --> 00:12:22,560
Se pasean perros en lugar de bolas.

192
00:12:23,820 --> 00:12:26,520
El granjero dispara bolas en lugar de perros.

193
00:12:27,870 --> 00:12:32,760
Habéis visto que además, cuando los he cambiado, nada más es pavoneo.

194
00:12:32,760 --> 00:12:35,770
El perro ya se destruye en toda la bola normal con el puto colíder Ketín.

195
00:12:36,310 --> 00:12:40,380
Entonces fijaros que todo lo que hay que toquetear son cosas que están por aquí.

196
00:12:40,950 --> 00:12:43,260
Fijaros que nada se destruye cuando sale de la pantalla.

197
00:12:43,260 --> 00:12:44,190
Sigue ad infinitum.

198
00:12:44,220 --> 00:12:48,470
El perro debería destruirse cuando sale de la pantalla, cuando sale de cierta región.

199
00:12:49,490 --> 00:12:54,120
Y también fijaros que cuando he cambiado los perros por bolas solo se humeaban las azules.

200
00:12:54,400 --> 00:13:00,450
Habéis visto antes probablemente el código del spawn manager que se les da a un manager X tiene algo

201
00:13:00,450 --> 00:13:03,090
mal, no pasa nada y te scrip.

202
00:13:03,690 --> 00:13:08,760
Aquí tenéis algunas variables como las que hemos utilizado y probablemente el problema está aquí.

203
00:13:08,820 --> 00:13:13,830
Pues veis que siempre es Pavoneaba la que está en la posición cero en lugar de utilizar un número aleatorio.

204
00:13:14,310 --> 00:13:22,320
Entonces aquí vais teniendo la idea punto extra para el que quiera demostrar que ha aprendido bastante.

205
00:13:23,220 --> 00:13:29,520
Os habéis fijado que los perros que van a ser bolas salen siempre al mismo ratio, al mismo intervalo?

206
00:13:29,970 --> 00:13:31,660
Eso es porque usamos el inbound, repiten.

207
00:13:32,190 --> 00:13:32,670
Correcto.

208
00:13:33,780 --> 00:13:40,200
Lo que pasa que podríamos variar en lugar de que estos siempre fueran spawn interval fuera variable.

209
00:13:41,400 --> 00:13:43,570
Podéis hacer que sea un número aleatorio ahora.

210
00:13:44,070 --> 00:13:47,280
España es uno de cara al siguiente.

211
00:13:47,400 --> 00:13:49,230
Esperáis un tiempo aleatorio?

212
00:13:49,500 --> 00:13:52,500
Para esperar un tiempo aleatorio tendréis que hacer dos cosas.

213
00:13:52,620 --> 00:14:00,780
La primera es crear una variable que cuente cuánto tiempo ha pasado desde la última vez y que el déficit

214
00:14:01,350 --> 00:14:03,920
se vaya incrementando con el timing del tatin.

215
00:14:04,410 --> 00:14:07,290
Cuando supere la cantidad de tiempo genera una nueva.

216
00:14:07,650 --> 00:14:08,610
De modo que no invoca.

217
00:14:08,610 --> 00:14:12,690
Iréis al spawn, repiten, sino que llamarías directamente al spawn.

218
00:14:13,520 --> 00:14:13,860
Vale.

219
00:14:14,230 --> 00:14:22,500
O sea, la idea es que aquí en el ADAPT, grosso modo, sería que se prive Float Kanter, que empezaría

220
00:14:22,500 --> 00:14:24,370
en cero y.

221
00:14:28,730 --> 00:14:31,880
Float Next Wait Time.

222
00:14:31,990 --> 00:14:36,910
Siguiente tiempo a esperar 5 segundos entonces en el Android.

223
00:14:38,290 --> 00:14:40,690
Básicamente lo que haría hoy sería el contador.

224
00:14:40,810 --> 00:14:47,360
Hay que sumarle el tiempo delta desde el último Freie para que siempre vaya incrementando con counter

225
00:14:48,490 --> 00:14:50,560
más igual a Time Delta Time.

226
00:14:50,860 --> 00:14:52,450
Esto lo que hace es incrementarlo.

227
00:14:52,810 --> 00:14:57,910
Esto es lo mismo que escribir Counter igual a Canter, más Thain del Tata, que es lo que probablemente

228
00:14:57,910 --> 00:14:59,570
habéis visto en el cursillo de Cesar.

229
00:14:59,800 --> 00:15:00,700
Es exactamente lo mismo.

230
00:15:01,090 --> 00:15:04,310
Entonces este contador va a ir subiendo, va a ir subiendo, va a ir subiendo, va a ir subiendo, va

231
00:15:04,310 --> 00:15:04,990
a ir subiendo.

232
00:15:06,170 --> 00:15:19,300
Y lo que interesa es que si el contador ha superado el next wait time, si ha pasado más tiempo del

233
00:15:19,300 --> 00:15:25,090
que queríais esperar, pues aquí generamos nueva oleada.

234
00:15:25,210 --> 00:15:31,570
En este caso, nueva oleada es igual a nueva Volare genera una nueva bola aleatoriamente del código,

235
00:15:31,570 --> 00:15:36,850
es aleatoria, esta no es aleatorio y hay que hacer dos cosas.

236
00:15:36,910 --> 00:15:39,340
La primera, el contador regresa a cero.

237
00:15:39,370 --> 00:15:42,610
Volvemos a empezar la cuenta del tiempo que hay que esperar hasta la siguiente bala.

238
00:15:43,340 --> 00:15:48,010
Y como queremos que el next waiting sea aleatorio, que no siempre sean 5 segundos, sino que a lo mejor

239
00:15:48,010 --> 00:15:48,560
ahora son tres.

240
00:15:48,610 --> 00:15:50,470
Ahora son 4 horas, en 5 horas son dos.

241
00:15:50,950 --> 00:15:59,200
Lo único que hacemos es que el Next Waiting es un random reumas entre un mínimo de 2 segundos y un máximo

242
00:15:59,200 --> 00:15:59,730
de 5.

243
00:16:00,070 --> 00:16:06,150
Si lo haceis así, veis que cada vez que generes una nueva bola, el next waiting será un número diferente

244
00:16:06,360 --> 00:16:10,270
y esto querrá decir que a veces las bolas saldrán más juntas y otras estarán más espaciadas.

245
00:16:11,470 --> 00:16:12,010
Lo entendemos.

246
00:16:13,240 --> 00:16:20,820
De hecho, aquí, al generar una nueva bola, dejadme poner solo un punto look de back to.

247
00:16:20,940 --> 00:16:27,610
Lo hemos hecho lok formato y así os enseño un nuevo método.

248
00:16:28,570 --> 00:16:36,390
Hemos esperado esto como porcentaje de debía ser.

249
00:16:37,390 --> 00:16:39,430
Y aquí ponemos el contador.

250
00:16:39,460 --> 00:16:40,570
No era next huayta.

251
00:16:41,740 --> 00:16:43,330
Next next.

252
00:16:44,890 --> 00:16:45,250
Wait.

253
00:16:46,060 --> 00:16:52,990
De hecho, no es porcentaje de ese porcentaje porque entonces hemos esperado una cantidad porcentaje

254
00:16:52,990 --> 00:16:56,110
F que será sustituido por el Ness Waiting segundos.

255
00:16:58,810 --> 00:17:02,130
Vais a fijaros que ahora cada vez que lo invoquemos el valor Cambiarã.

256
00:17:03,780 --> 00:17:06,780
Lo pongo aquí a ver si funciona esto.

257
00:17:11,080 --> 00:17:16,240
Pensar que lo único que va a pasar es que va a cambiar el tiempo de Spanic he aquí abajo me refiero.

258
00:17:17,190 --> 00:17:19,030
Entonces fijaros, hemos esperado.

259
00:17:19,140 --> 00:17:20,490
Hoy no me ha funcionado el porcentaje.

260
00:17:23,350 --> 00:17:24,250
Cómo eran los format?

261
00:17:24,650 --> 00:17:25,980
Hoy lo uso tampoco.

262
00:17:26,030 --> 00:17:26,510
No me acuerdo.

263
00:17:31,330 --> 00:17:32,110
No

264
00:17:34,630 --> 00:17:37,860
hay que me ha olvidado cómo era esto de forma.

265
00:17:39,850 --> 00:17:45,870
Pero el porcentaje es para un string a baja por usarlo poco.

266
00:17:49,100 --> 00:17:56,050
Estre informa que no hay ni un puñetero ejemplo, yo juego tampoco.

267
00:18:05,230 --> 00:18:06,400
Vale, es por posición.

268
00:18:07,680 --> 00:18:12,900
Lo veis aquí en el ejemplo ves que es por posición, posición cero, posición, una posición dos.

269
00:18:13,710 --> 00:18:19,290
De hecho sería ya cero cero, porque sólo hay un parámetro.

270
00:18:19,680 --> 00:18:22,820
Si hubiera otro parámetro sería ya B1, B2, B3.

271
00:18:22,830 --> 00:18:24,620
Para indicar la posición aparecía.

272
00:18:24,650 --> 00:18:25,310
Sí, así sí.

273
00:18:26,430 --> 00:18:29,400
Me parecía que me estaba equivocando de lenguaje de programación.

274
00:18:31,700 --> 00:18:35,480
Entonces, ahora sí deberían ir apareciendo los mensajes.

275
00:18:37,740 --> 00:18:40,680
A ver, cada cuanto aparece una oleada nueva de enemigos.

276
00:18:41,700 --> 00:18:48,870
Recordad que ahora no se va a recrear, eso lo he puesto un mensaje, entonces el primero deberían ser

277
00:18:48,870 --> 00:18:50,160
cinco segundos clavados.

278
00:18:51,630 --> 00:18:51,910
Lo veis?

279
00:18:51,960 --> 00:18:53,370
Hemos esperado cinco segundos.

280
00:18:53,490 --> 00:18:55,270
La siguiente vez son tres segundos.

281
00:18:55,860 --> 00:18:58,620
La siguiente vez son cuatro segundos.

282
00:18:58,710 --> 00:18:59,520
No veis que va cambiando?

283
00:18:59,520 --> 00:19:00,960
Cada vez valen.

284
00:19:01,590 --> 00:19:06,540
Y así si lo hacéis de este modo, en lugar de que todos los perros estén aquí espaciados, como pasa

285
00:19:06,540 --> 00:19:09,600
aquí, porque al final, si están aquí espaciados, se convierte en muy fácil.

286
00:19:10,080 --> 00:19:14,670
Si el sistema aleatorio me los pone espaciados, yo también disparo aquí espaciada, me paso el juego,

287
00:19:15,210 --> 00:19:15,440
vale.

288
00:19:15,990 --> 00:19:23,330
Entonces si lo haces así es más divertido y de hecho creo que ahora tal cual está.

289
00:19:27,510 --> 00:19:32,250
Ves que yo puedo otra vez disparar un montón de balas que deberían ser perros.

290
00:19:33,750 --> 00:19:42,000
El mismo truco que os acabo de enseñar aquí para el expander el contador podríais hacer otro contador

291
00:19:42,420 --> 00:19:46,740
para que el enemigo, el personaje, sólo pueda disparar cada dos segundos, cada tres segundos, cada

292
00:19:46,740 --> 00:19:48,130
5 segundos, cazarle.

293
00:19:48,570 --> 00:19:49,980
Cada cuánto puede disparar?

294
00:19:50,040 --> 00:19:51,720
La técnica es exactamente la misma.

295
00:19:52,470 --> 00:19:56,780
Un contador que empieza en cero cada vez que queréis disparar, comprobaréis.

296
00:19:57,000 --> 00:20:04,170
Si ya ha pasado el tiempo necesario y si el tiempo necesario ya ha sido superado.

297
00:20:04,680 --> 00:20:09,600
Lo único que hay que hacer es escanear un nuevo perro y listo y volver a resetear el contador.

298
00:20:09,990 --> 00:20:16,360
Si lo hacéis así, podéis evitar el comportamiento de éste, que no es muy deseado de tatara tatara

299
00:20:16,370 --> 00:20:18,240
tatara y que al final.

300
00:20:18,690 --> 00:20:26,550
Pues sí, yo soy un poco dado a utilizar dos o tres dedos para escanear constantemente bola.

301
00:20:26,580 --> 00:20:30,510
Como podéis observar aquí, claro, mi juego se convierte en algo muy sencillo.

302
00:20:31,860 --> 00:20:38,040
De acuerdo, pues estos son los deberes de la parte número 2.

303
00:20:38,040 --> 00:20:40,590
Preguntas no?

304
00:20:47,680 --> 00:20:53,980
Podéis abrir este, es decir, si abrís los assets que os he pasado, los ases que os he pasado ya traen

305
00:20:53,980 --> 00:20:54,740
una escena vacía.

306
00:20:54,760 --> 00:20:55,960
Te has fijado que se está?

307
00:20:55,970 --> 00:21:03,550
De hecho, lo abrís en esta challenged número 2 y podéis utilizar los gráficos que vienen en esta o

308
00:21:03,550 --> 00:21:04,570
los que han aparecido en otras.

309
00:21:04,610 --> 00:21:08,050
Y preferís lanzar un animal que no sea el perro o preferís lanzar un alce?

310
00:21:09,280 --> 00:21:10,000
Me da igual.

311
00:21:11,140 --> 00:21:12,960
Vale más preguntas.

312
00:21:15,190 --> 00:21:23,020
Acaban de decirle a Rodrigo Rato junto al menor que.

313
00:21:27,760 --> 00:21:28,480
El que.

314
00:21:30,800 --> 00:21:35,850
No mira el tiempo, sino simplemente hacer.

315
00:21:42,090 --> 00:21:48,960
Eso no te lo recomiendo, porque si tu juego corre a 600 fps es porque tengo un ordenador de la hostia,

316
00:21:48,970 --> 00:21:52,680
entrarãn muchísimo más a menudo que en un ordenador que en un movil cutre.

317
00:21:53,580 --> 00:21:58,540
Todo lo que pueda ser dependiente de frames prohibido porque es una práctica muy chapucera.

318
00:21:59,910 --> 00:22:01,310
Osea olvidaros de todo lo que sea.

319
00:22:01,560 --> 00:22:06,150
Voy a poner en tu nick Random House que no, no, porque si.

320
00:22:06,840 --> 00:22:13,830
A ver, a mi el juego me corre bastante bien, me corre a 200 o 300 frames por segundo, pero a lo mejor

321
00:22:13,860 --> 00:22:20,430
si este juego lo llevamos a móvil no va a ir a 200 frames por segundo, irá a 30 y da gracias.

322
00:22:20,970 --> 00:22:26,190
Entonces, claro, lo que en portátil en el portátil es seis veces más frecuente, en el móvil sería

323
00:22:26,190 --> 00:22:29,700
un sexto de menos probable y sería más injusto.

324
00:22:30,450 --> 00:22:32,940
Vale entonces prohibido hacer guarradas de ese estilo?

325
00:22:33,150 --> 00:22:36,660
De nuevo, esos que estáis contaminados de otros lenguajes de programación más basura.

326
00:22:37,410 --> 00:22:38,670
Olvidaros de lo que sabéis.

327
00:22:38,950 --> 00:22:46,510
No, aquí las cosas se hacen bien, no hacemos cosas chapuzas más preguntillas no vale.
