1
00:00:01,920 --> 00:00:05,280
Hasta ahora solo falta una cosa para tener un gameplay completo.

2
00:00:05,460 --> 00:00:11,430
Es la condición de finalización, en este caso este será un juego donde irán saliendo enemigos hasta

3
00:00:11,430 --> 00:00:13,680
que mi granjero pierda las fuerzas.

4
00:00:14,430 --> 00:00:15,750
En este caso tiene balas infinitas.

5
00:00:15,780 --> 00:00:17,850
Podríamos restringir el número de balas?

6
00:00:17,910 --> 00:00:20,040
Podríamos hacer muchas cosas.

7
00:00:20,430 --> 00:00:21,810
De momento lo voy a hacer muy fácil.

8
00:00:22,440 --> 00:00:28,380
Cuando uno de los enemigos llegue a la zona de muy abajo, se salga de la pantalla y mi granjero no

9
00:00:28,380 --> 00:00:32,700
se lo haya cargado automáticamente para mover muy fácil.

10
00:00:34,290 --> 00:00:43,080
Esto quiere decir que cosas como tener un enemigo tan en la esquina como este alce me va a putear vivo.

11
00:00:43,410 --> 00:00:44,340
No me lo puedo cargar.

12
00:00:45,240 --> 00:00:49,730
Vale, entonces lo primero que habrá que hacer es en nuestro spawn manager.

13
00:00:50,430 --> 00:00:57,720
Recordad que teníamos la zona de Spanic, así que si vamos al scrip en el Spawn Mãnager creo que habíamos

14
00:00:57,720 --> 00:00:59,370
puesto desde menos 20 a 20.

15
00:00:59,370 --> 00:01:04,750
Os acordáis el de Spawn Reiche x ser consistentes si vuestro personaje sólo se puede mover de menos

16
00:01:04,750 --> 00:01:09,780
15 15 pues espania enemigos, por ejemplo de 14 a 14.

17
00:01:10,640 --> 00:01:10,840
Vale.

18
00:01:11,430 --> 00:01:13,200
Lo digo porque si no será muy injusto.

19
00:01:13,200 --> 00:01:14,030
Será en plan hostia.

20
00:01:14,040 --> 00:01:17,160
Como el primer enemigo ya me salga fuera de zona, no me lo cargo.

21
00:01:17,970 --> 00:01:25,260
Entonces el Spawn Ranch lo reducimos a un poquito menos que la zona de movimiento del player 14 puntos.

22
00:01:25,260 --> 00:01:31,890
Yo creo que es más que de sobras cuando hay que lanzar el mensaje de que mover.

23
00:01:32,250 --> 00:01:39,390
Pues en este caso va a ser muy simple cuando el primer enemigo que mi granjero no se pueda cargar llega

24
00:01:39,400 --> 00:01:49,200
abajo, ya tenemos un método que es capaz de detectar que un enemigo llega abajo y que de hecho lo destruye.

25
00:01:50,170 --> 00:01:53,490
Si no, cuál es el script que utilizábamos para ello?

26
00:01:54,370 --> 00:01:56,880
Distro y autoctonos, distro y autor.

27
00:01:56,920 --> 00:02:06,270
Bounds recordar que aquí teníamos esta doble funcionalidad que me permitía saber si un objeto superaba

28
00:02:06,270 --> 00:02:10,030
la frontera superior o un objeto superaba la frontera inferior.

29
00:02:10,600 --> 00:02:17,520
Sí, pues en este caso el código que debemos ejecutar es única y exclusivamente.

30
00:02:18,210 --> 00:02:26,810
Si llegamos a la frontera inferior, entonces éste es el típico caso donde antes os lo junté para podernos

31
00:02:26,820 --> 00:02:28,200
explicar el anti olor.

32
00:02:29,010 --> 00:02:35,020
Pero ahora el que esté junto es un problema para mí, porque solo quiero destruir.

33
00:02:35,310 --> 00:02:39,570
Solo quiero indicar el fin del juego cuando se cumple la segunda condición, no la primera.

34
00:02:40,500 --> 00:02:46,110
Entonces, este es el típico caso donde lo hemos querido juntar para reducir una línea de código, pero

35
00:02:46,110 --> 00:02:46,660
casi, casi.

36
00:02:46,680 --> 00:02:49,530
Más que ayudarme, ahora me putea.

37
00:02:50,130 --> 00:02:51,840
Entonces no pasa nada.

38
00:02:52,230 --> 00:02:54,150
A veces en programación os va a ocurrir esto.

39
00:02:54,840 --> 00:02:58,170
Vais a necesitar copiar, pegar las líneas de código que estén dos veces.

40
00:02:58,650 --> 00:03:05,600
Una se llevará la primera condición y sólo la primera condición, y la otra se llevará la segunda condición.

41
00:03:05,650 --> 00:03:07,830
Solo la segunda condición.

42
00:03:08,370 --> 00:03:09,450
Cuidado con los paréntesis.

43
00:03:09,450 --> 00:03:13,050
Si borramos que nos carga es un paréntesis de más o de más.

44
00:03:13,050 --> 00:03:15,630
Se sale de color rojo o se descarga un paréntesis que no tocaba.

45
00:03:18,060 --> 00:03:23,100
Entonces fijaros que la frontera superior era para destruir vallas.

46
00:03:23,190 --> 00:03:27,090
La frontera super inferior es para destruir enemigos.

47
00:03:28,140 --> 00:03:29,730
Aquí lo único que voy a hacer por ahora.

48
00:03:29,760 --> 00:03:36,000
Como no os he enseñado a crear más escenas para crear una escena de Game Over o demás muy simple, voy

49
00:03:36,000 --> 00:03:37,620
a mostrar un mensaje por consola.

50
00:03:38,550 --> 00:03:40,560
Entonces, cómo se mostraba un mensaje por consola?

51
00:03:40,570 --> 00:03:43,030
Os acordáis de VAC?

52
00:03:43,050 --> 00:03:44,890
Punto y había tres tipos de logs.

53
00:03:44,910 --> 00:03:45,660
Os acordáis?

54
00:03:46,270 --> 00:03:49,580
El log normal y corriente para mostrar un mensaje de información?

55
00:03:50,360 --> 00:03:54,240
El error para mostrar un error de color rojo bien vivo.

56
00:03:54,780 --> 00:03:58,860
Y el log warning, que es para mostrar una advertencia en plan cuidado, que ha pasado algo que hay

57
00:03:58,860 --> 00:03:59,760
que tenerlo en cuenta.

58
00:04:00,120 --> 00:04:04,290
Cuál de los tres mensajes consideráis que es el que deberíamos usar para mostrar un mensaje ahora mismo

59
00:04:04,530 --> 00:04:05,550
de fin de la partida?

60
00:04:07,830 --> 00:04:09,580
Lo normal y corriente está fantástico.

61
00:04:10,810 --> 00:04:17,260
Vale un look normal y corriente y ponéis aquí, entre comillas, el mensaje favorito de los 26 nerds

62
00:04:19,820 --> 00:04:25,560
en plan tejones inútil vale mover como mensaje

63
00:04:28,220 --> 00:04:30,220
y en principio esto finaliza el gameplay.

64
00:04:30,700 --> 00:04:31,990
Los enemigos se escanean.

65
00:04:32,020 --> 00:04:33,640
Yo les puedo disparar.

66
00:04:33,760 --> 00:04:40,000
Soy capaz de mantenerlos a raya gracias a las balas y soy capaz de detectar cuando la partida termina

67
00:04:40,000 --> 00:04:43,390
por que un enemigo ha pasado el borde inferior de la pantalla.

68
00:04:43,420 --> 00:04:51,430
Por lo tanto, fijaros que ahora solo me queda una cosa que es venir aquí y darle al play, ver qué

69
00:04:51,430 --> 00:04:56,380
tal y sobretodo faltara ajustar los valores de la dificultad.

70
00:04:56,980 --> 00:05:01,240
A lo mejor es muy lento el personaje o a lo mejor los animales son muy rápidos.

71
00:05:01,270 --> 00:05:04,540
Fijaros que aquí y ahora yo puedo, yo me puedo poner a disparar a saco.

72
00:05:07,920 --> 00:05:13,750
Yo puedo estar disparando como un condenado y vivir aquí infinitamente, probablemente cosas del estilo.

73
00:05:14,830 --> 00:05:21,100
No poder disparar siempre como estoy haciendo ahora que ahora estoy haciendo una ráfaga aquí probablemente

74
00:05:21,900 --> 00:05:25,760
el que tenga aquí la ráfaga simplifica mucho el juego.

75
00:05:26,380 --> 00:05:31,570
Entonces, dónde disparábamos en el Player Controller dentro de la deuda.

76
00:05:31,870 --> 00:05:36,010
Aquí teníamos el key, el Get Key que Ecodes país.

77
00:05:36,910 --> 00:05:46,560
Si en lugar de que key hago Get It Down, que en lugar de mantener pulsada es al bajar el dedo, que

78
00:05:46,570 --> 00:05:47,590
es lo que va a pasar ahora.

79
00:05:48,870 --> 00:05:51,910
Pues ahora igual me carga el dedo de mucha gente.

80
00:05:52,510 --> 00:05:56,900
La gente se disloca el dedo porque cuando disparas, por mucho que mantenéis, solo sale una.

81
00:05:57,000 --> 00:06:03,340
Tienes que empezar a darle al dichoso espacio en blanco para que salgan los bichos estos.

82
00:06:04,060 --> 00:06:09,610
Ahora simplemente sería un juego de cansancio, de cansar al jugador hasta que no, hasta que la vida

83
00:06:09,640 --> 00:06:10,390
no puede más.

84
00:06:10,990 --> 00:06:16,240
También podríamos estar jugando con el tiempo de refresco.

85
00:06:16,240 --> 00:06:21,040
Hay armas o hay juegos que, por ejemplo, lo que hacen es que puedes disparar, pero luego tienen un

86
00:06:21,330 --> 00:06:25,450
down un pequeño tiempo durante el cual no puedes disparar nada.

87
00:06:25,780 --> 00:06:29,470
Y no es hasta que sea superado ese down que podéis volver a disparar.

88
00:06:29,920 --> 00:06:32,370
Se podrían implementar diferentes tipos de mecánicas?

89
00:06:32,650 --> 00:06:34,760
Evidentemente iremos viendo algunas de éstas.

90
00:06:35,080 --> 00:06:42,180
Aquí me interesaba sobretodo que pudiéramos ahora detectar el fin de la partida, el fin de la partida.

91
00:06:42,190 --> 00:06:46,000
Recordad, debería mostrarme este mensaje en consola game over mover.

92
00:06:46,450 --> 00:06:52,640
Cuando un enemigo llega abajo del todo, dejamos que el perro llegue abajo del todo y.

93
00:06:55,030 --> 00:07:00,690
De hecho, que los animales siguen bajando y sigue habiendo que mover trasgu y moverse típicamente,

94
00:07:00,700 --> 00:07:06,250
si queréis que el mover congele el juego absolutamente congele el juego.

95
00:07:07,060 --> 00:07:11,580
Lo único que tenéis que hacer es el game over que estaba aquí en el distraido Autonomous.

96
00:07:13,540 --> 00:07:15,320
Recordáis que había el Thain del Tatin?

97
00:07:16,930 --> 00:07:23,690
Os acordáis que sabía que servía para saber cuánto había pasado de un intervalo de tiempo a otro?

98
00:07:25,030 --> 00:07:27,610
Pues el timing tiene muchas otras cosas.

99
00:07:28,060 --> 00:07:33,400
Tiene el delta time, tiene el fix time que se utilizará en el motor de físicas.

100
00:07:33,400 --> 00:07:40,030
Ya hablaremos de él, tiene un escaleta en el Times Coil, etc. Hay un montón de tipos de tiempos en

101
00:07:40,120 --> 00:07:40,480
Unity.

102
00:07:41,350 --> 00:07:46,720
En particular si queréis que cuando muera se congele todo.

103
00:07:46,950 --> 00:07:53,110
Hay uno que se llama El Tiempo, el Times Coil, el Times, que es un factor que multiplica el tiempo

104
00:07:53,110 --> 00:07:53,620
por defecto.

105
00:07:53,620 --> 00:07:57,280
Todo el tiempo va a velocidad 1 sin bajar a velocidad.

106
00:07:57,280 --> 00:07:57,610
5.

107
00:07:57,610 --> 00:07:58,660
Hariais efecto Matrix?

108
00:07:58,680 --> 00:08:00,110
Como que todo va a cámara lenta.

109
00:08:00,490 --> 00:08:01,570
Si pusiera velocidad.

110
00:08:01,570 --> 00:08:03,140
2 todo iría como los Lumi duros.

111
00:08:03,200 --> 00:08:05,240
Vale, todo iría más acelerado de lo normal.

112
00:08:05,770 --> 00:08:13,600
Entonces, si el Times que lo igual a cero, lo que haceis es que el tiempo se congela, el tiempo deja

113
00:08:13,600 --> 00:08:16,960
de correr y se mantiene parado al infinito.

114
00:08:17,910 --> 00:08:29,440
Entonces, si el Times está en cero, lo único que debéis hacer es lo siguiente os vais al play, os

115
00:08:29,440 --> 00:08:30,880
quedáis asimilando el juego.

116
00:08:32,410 --> 00:08:40,000
Veréis que los animales van bajando como siempre, en algún momento a la que el primer animal se salga

117
00:08:40,000 --> 00:08:41,910
de la pantalla metiendo la pinta, o sea, el perro.

118
00:08:45,050 --> 00:08:45,970
El resto se congelan.

119
00:08:46,560 --> 00:08:46,940
Lo veis?

120
00:08:47,840 --> 00:08:50,830
Es la forma perfecta de parar el juego y listos.

121
00:08:51,740 --> 00:08:56,050
Hay muchísimos parámetros relacionados con el tiempo que aparecen en los proyectos Settings.

122
00:08:56,150 --> 00:09:00,770
Aquí hay una sección en Proyect Settings recordad EDIT Proyect Settings.

123
00:09:00,890 --> 00:09:05,000
Si la habéis perdido, hay una sección que se llama Thain Tiempo.

124
00:09:05,600 --> 00:09:08,000
Aquí hay un par de parámetros.

125
00:09:08,060 --> 00:09:11,660
Os fijais que hay un fixed step, el fix.

126
00:09:12,000 --> 00:09:15,680
Este es el intervalo de tiempo al que el juego intenta correr si o si.

127
00:09:16,250 --> 00:09:25,820
Es decir, cada cero coma cero dos segundos ejecutar un nuevo Freinet el máximo un trimestre 0,3 3 3.

128
00:09:25,820 --> 00:09:31,040
Es decir, lo mínimo a lo que puede correr vuestro juego a 3 frames por segundo, que os puedo asegurar

129
00:09:31,040 --> 00:09:31,730
que es injugable.

130
00:09:32,660 --> 00:09:34,730
Aquí tenéis el times que no veis.

131
00:09:35,460 --> 00:09:41,110
Este es el que yo por código he cambiado a cero para que se congele el máximo partido Times Tepes.

132
00:09:41,300 --> 00:09:42,560
Para el sistema de partículas.

133
00:09:42,860 --> 00:09:43,920
Pero aquí lo chulo es esto.

134
00:09:43,940 --> 00:09:48,470
Fijaros si vosotros el Times que lo cambien por código, como acabo de hacer yo ahora.

135
00:09:48,830 --> 00:09:50,470
Fijaros ahora por defecto.

136
00:09:51,340 --> 00:09:52,910
Esto se mueve normal y corriente.

137
00:09:53,800 --> 00:09:58,020
Si yo le bajo el Times Coil a 0,5 veis que se mueven más lentos.

138
00:09:58,100 --> 00:10:00,230
Incluso mi personaje se mueve mucho más lento.

139
00:10:00,520 --> 00:10:06,530
Es efecto Matrix el efecto Matrix y de hecho, si disparamos al efecto Matrix, que parece que me estoy

140
00:10:06,530 --> 00:10:08,810
cargando a los enemigos, lo veis?

141
00:10:11,580 --> 00:10:17,840
Por supuesto, si acelero, el tema es que esto es un poco más rápido.

142
00:10:18,540 --> 00:10:23,400
Vale que el me ha bajado a cero porque yo lo he cambiado por codigo el día de mañana cuando hay que

143
00:10:23,400 --> 00:10:25,110
resetear simplemente el reset.

144
00:10:25,170 --> 00:10:27,300
Vuelve Rupp a cambiar el Times.

145
00:10:27,330 --> 00:10:34,770
Keyla 1 y listos, pero fijaros que fácil que es establecer un menú de mover al menos el mensaje de

146
00:10:34,770 --> 00:10:40,110
que mover las pantallas os las voy a enseñar a diseñar, pero más adelante las pantallas para el mensaje

147
00:10:40,120 --> 00:10:43,800
de mover un botón de reset y además la vamos a hacer un poco más adelante.

148
00:10:44,010 --> 00:10:49,110
Pero aquí fijaros que ya he visto que te he dado todos los parámetros del Time para poder conseguir

149
00:10:49,820 --> 00:10:54,040
el efecto primero de mover y el segundo de parar el tiempo si.

150
00:10:56,650 --> 00:10:59,610
Vale preguntas, no?
