1
00:00:01,230 --> 00:00:07,230
Ahora que tanto los enemigos como los proyectiles tienen Vox colíderes y eso es Vox coloides, tienen

2
00:00:07,230 --> 00:00:07,970
triggers.

3
00:00:08,400 --> 00:00:10,380
Es el momento de activar esos triggers.

4
00:00:10,730 --> 00:00:13,230
A ver, la palabra en castellano de Trigger sería gatillo.

5
00:00:13,320 --> 00:00:17,440
No me gusta utilizarla porque parece que tiene que haber una pistola de por medio, pero el gatillo

6
00:00:17,440 --> 00:00:19,560
es el disparador, lo que activa.

7
00:00:21,110 --> 00:00:26,910
Entonces la idea es ahora habrá regiones del espacio 3D marcadas con triggers.

8
00:00:27,370 --> 00:00:29,360
Qué regiones depende?

9
00:00:29,940 --> 00:00:34,290
Pues si esperamos que salgan un par de enemigos y un par de pizzas.

10
00:00:37,390 --> 00:00:45,390
Cualquier región, como la vaca, el ciervo o un cacho de pizza, ves que tienen estas cajas alrededor.

11
00:00:46,330 --> 00:00:55,330
Estas cajas son las que nos van a permitir detectar eventos de comunicación entre ellas, a saber.

12
00:00:56,140 --> 00:01:00,140
Ya os dije que Unity solo creáis una cosa que son comportamientos, dije.

13
00:01:00,530 --> 00:01:06,820
De hecho, si sin únicos mono mi G-2 como parte de ese mono.

14
00:01:07,720 --> 00:01:16,810
Existen tres métodos que son al entrar, al estar y al salir, que podéis detectar tanto para triggers

15
00:01:16,840 --> 00:01:18,190
como para colíderes.

16
00:01:18,610 --> 00:01:25,420
Eso significa que si hay una colisión física, hay tres métodos de la API de Unity que son o colisionen

17
00:01:25,420 --> 00:01:30,730
ter o colisión colisión exit que podéis utilizar.

18
00:01:31,060 --> 00:01:37,830
Hay versión 2D con colisión en 2D o en colisiones teitos de colisión en 2D para juegos bidimensionales

19
00:01:38,830 --> 00:01:40,300
para el caso de triggers.

20
00:01:40,610 --> 00:01:49,170
Del mismo modo, On Trigger, Enter on trigger, stay on trigger éxito y el trigger es exactamente eso

21
00:01:49,180 --> 00:01:53,920
es cuando hay una colisión, pero no física, sino de que un objeto se inmiscuye dentro de otro.

22
00:01:54,670 --> 00:02:00,610
Entonces, en nuestro caso, como hemos habilitado que todos sean triggers y no queremos esa colisión

23
00:02:00,610 --> 00:02:07,090
física que haría que la vaca salga disparado o el cacho de pizza salga disparado, tenemos que utilizar

24
00:02:07,090 --> 00:02:10,840
los métodos on trigger trigger.

25
00:02:11,710 --> 00:02:12,760
Qué opináis?

26
00:02:12,890 --> 00:02:21,460
Que la destrucción debe ser al entrar, al estar dentro o al salir la pizza de dentro del labaka o del

27
00:02:21,460 --> 00:02:21,820
animal.

28
00:02:23,350 --> 00:02:25,960
Al entrar normalmente lo haríamos al entrar.

29
00:02:25,990 --> 00:02:27,770
Lo podría hacer también en el este.

30
00:02:28,630 --> 00:02:32,620
La diferencia cuál va a ser el proceso de colisión o de trigger?

31
00:02:33,340 --> 00:02:36,040
Es un proceso que empieza dura y acaba.

32
00:02:36,800 --> 00:02:40,090
Tenéis que pensar vosotros qué tipo de feedback queréis dar al usuario?

33
00:02:40,540 --> 00:02:42,280
Creéis que el feedback ocurra?

34
00:02:42,280 --> 00:02:45,850
Nada más empieza la colisión en el frente número 0 de la colisión.

35
00:02:46,180 --> 00:02:54,400
Tendrá que ir en un triguera enter o colisión entre queréis que ocurra todo el tiempo durante el cual

36
00:02:54,940 --> 00:02:56,950
está la bala dentro del enemigo.

37
00:02:56,980 --> 00:03:02,650
Por ejemplo, si fuera una zona de lava y quisierais hacer daño mientras estáis en la zona de lava,

38
00:03:02,860 --> 00:03:04,150
utilizaríamos trigger.

39
00:03:05,020 --> 00:03:07,770
Mientras estáis en esa zona o en colisión stoy.

40
00:03:08,380 --> 00:03:15,790
Si queréis hacer daño una cosa en castellano, una trampa, una trampa de pinchos mientras estáis en

41
00:03:15,790 --> 00:03:21,070
la trampa de pinchos que vaya bajando la vida como es mientras estoy en el área de pinchos.

42
00:03:21,070 --> 00:03:24,520
Sería el trigger stay mientras estáis en esa zona.

43
00:03:25,010 --> 00:03:29,800
Y si quieres que sea al salir, lo típico sería un juego a lo Tomb Raider, que es una trampa.

44
00:03:29,830 --> 00:03:30,540
Me cago en la puta.

45
00:03:30,550 --> 00:03:31,870
Cuando sales de la trampa, mueres.

46
00:03:32,230 --> 00:03:33,760
Sería un coliseo, un éxito.

47
00:03:34,630 --> 00:03:36,220
Entendéis las tres vertientes?

48
00:03:36,770 --> 00:03:37,230
Coliseo.

49
00:03:37,510 --> 00:03:40,930
Si queréis colisión física, golpes de verdad.

50
00:03:41,190 --> 00:03:42,530
Trigger Si queréis?

51
00:03:42,730 --> 00:03:48,310
Pues eso, el efecto de estar en una zona, por ejemplo, de los típicos juegos donde hay una sala entera

52
00:03:48,310 --> 00:03:53,650
de gas de color verde y al entrar en la sala de color verde empezáis a perder vida.

53
00:03:53,950 --> 00:03:57,430
Quien nos hace daño es el gas, porque el gas no es una colisión física.

54
00:03:57,450 --> 00:03:58,280
Vosotros lo atravesarse.

55
00:03:58,900 --> 00:04:01,360
Es un trigger que ocupa la misma zona que el gas.

56
00:04:01,600 --> 00:04:09,880
Entendais entonces en nuestro caso, pues vamos a necesitar que cuando un trigger entra dentro de otro,

57
00:04:10,090 --> 00:04:16,420
una bala entra dentro del del animal o viceversa, porque al final la colisión es simétrica.

58
00:04:16,870 --> 00:04:20,920
Si yo choco con choca con él, o sea, es totalmente simétrico.

59
00:04:21,070 --> 00:04:24,640
Me da igual quien ha chocado con quien me da absolutamente igual.

60
00:04:24,910 --> 00:04:30,220
La conexión es absolutamente simétrica, pues cuando un thriller entra dentro del thriller del otro,

61
00:04:30,310 --> 00:04:31,390
algo debe ocurrir.

62
00:04:31,560 --> 00:04:36,070
Y ese algo es lo que vamos a programar ahora, que es la destrucción de los dos objetos el que ha chocado

63
00:04:36,070 --> 00:04:37,360
y contra el cual hemos chocado.

64
00:04:37,600 --> 00:04:42,670
Así será lo suficientemente justo como para cargarnos la bala y para cargarnos el enemigo contra el

65
00:04:42,670 --> 00:04:43,540
cual ha chocado la bala.

66
00:04:45,340 --> 00:04:50,020
Entonces, nuevo comportamiento del nuevo script.

67
00:04:50,580 --> 00:04:51,910
Esto ya nos tiene que venir de nuevo.

68
00:04:52,600 --> 00:04:57,600
Carpetas, subcarpeta, scripts, botón derecho, crear, escribe Cèsar.

69
00:04:58,090 --> 00:04:59,470
Cómo llamaríamos a este script?

70
00:05:01,150 --> 00:05:02,440
De qué se va a encargar este script?

71
00:05:06,890 --> 00:05:14,690
De los triggers algo más genérico comprobarlos trillas, comprobar colisiones, CHEC colisiones.

72
00:05:17,950 --> 00:05:18,710
Colisiones.

73
00:05:19,380 --> 00:05:20,580
Detect Colisión.

74
00:05:20,710 --> 00:05:21,490
Lo que queráis.

75
00:05:21,970 --> 00:05:22,870
Check algo.

76
00:05:26,700 --> 00:05:30,510
Pregunta A quién le daríais este scrip?

77
00:05:31,410 --> 00:05:37,380
Está claro que es un comportamiento y está claro que lo podéis arrastrar a gran cantidad de cosas.

78
00:05:38,040 --> 00:05:40,290
A quién le daríais este objeto?

79
00:05:40,990 --> 00:05:41,720
A quien lo daríais?

80
00:05:42,780 --> 00:05:53,110
Esta clase escribe alas a los proyectiles o o a los animales que quieren quedárselo.

81
00:05:56,150 --> 00:06:00,800
Es la bala quien debe destruir el enemigo o es el enemigo quien debe ser destruido por la bala?

82
00:06:01,850 --> 00:06:10,580
He dicho lo mismo dos veces, da igual vosotros, lo programa es hacerlo como es simétrico, que en

83
00:06:10,580 --> 00:06:13,100
vuestra mente estáis más tranquilos.

84
00:06:13,280 --> 00:06:14,790
Es la bala la que destruye el enemigo.

85
00:06:14,810 --> 00:06:20,960
Como suele ocurrir en la vida real, vaya con vuestras mentes, que sois más maquiavélicos y queréis

86
00:06:20,960 --> 00:06:25,010
pensar que cuando la bala se carga al enemigo es al revés.

87
00:06:25,010 --> 00:06:28,340
Es el enemigo que se carga la bala y mueren los dos en el proceso.

88
00:06:28,880 --> 00:06:29,330
Me da igual.

89
00:06:29,440 --> 00:06:32,030
O sea, estás creando el mundo o estás creando las reglas.

90
00:06:32,330 --> 00:06:38,060
Si algo vais a tener que aprender de aquí es que vosotros sois dioses en este mundo y al ser dioses

91
00:06:38,060 --> 00:06:39,260
ponéis vosotros las reglas.

92
00:06:39,770 --> 00:06:41,680
Por tanto, vamos a hacerlo inverosimil.

93
00:06:41,690 --> 00:06:46,490
Total, vamos a dárselo al animal y que sea el animal quien destruye las balas.

94
00:06:46,520 --> 00:06:46,790
Por qué?

95
00:06:46,820 --> 00:06:47,330
Porque puedo.

96
00:06:47,880 --> 00:06:49,880
Entonces vengo aquí.

97
00:06:50,750 --> 00:06:56,000
Me voy a los animales que recordad que están en la carpeta, privamos animales y a los cuatro animales

98
00:06:56,240 --> 00:07:00,530
les doy el escrit que lo he llamado CHEC colisiones.

99
00:07:01,880 --> 00:07:07,430
Es que no quiero que lo tengan los enemigos, solo las balas y que me cuentas como queráis.

100
00:07:07,460 --> 00:07:13,040
O sea, el comportamiento es simétrico, hay enemigos y hay balas, porque yo he dicho que los animales

101
00:07:13,040 --> 00:07:15,160
son enemigos y que las pizzas son malas.

102
00:07:15,710 --> 00:07:23,570
Pero si estuviera tirando granos de arroz, si hubiera por ahí una vieja andando, llamarle vieja al

103
00:07:23,570 --> 00:07:25,160
enemigo, me da igual.

104
00:07:25,180 --> 00:07:29,050
O tirad a la vieja a un grano de arroz o al revés, tirarle al grano de arroz.

105
00:07:29,060 --> 00:07:29,910
La vieja da igual.

106
00:07:30,740 --> 00:07:33,320
O sea, que estés creando el mundo que queréis.

107
00:07:34,070 --> 00:07:34,510
De acuerdo.

108
00:07:35,310 --> 00:07:37,510
Y eso es un poco la magia de los videojuegos.

109
00:07:37,520 --> 00:07:43,610
De hecho, es una de las razones por las cuales os dije que los nombres de las variables pueden ser

110
00:07:43,610 --> 00:07:48,410
súper concretos, como Spit o pueden ser Antonio Banderas, que lo he usado ya varias veces.

111
00:07:48,460 --> 00:07:54,950
O sea, que más me da que sea Antonio Banderas, que sea Melanie Griffith o que sea Tom Cruise.

112
00:07:55,550 --> 00:07:59,750
Las variables son o variables y lo que guardáis dentro de ellas es un poco lo que os da la gana.

113
00:08:00,080 --> 00:08:05,840
Lo que pasa que si le dais nombres significativos spit, enemigos y demás, pues es más fácil que un

114
00:08:05,840 --> 00:08:06,890
humano normal y corriente.

115
00:08:06,890 --> 00:08:13,220
Lo entiendo, pero ya os digo, ya podríais programar con nombres de actores, actrices o series de

116
00:08:13,220 --> 00:08:13,710
Netflix.

117
00:08:13,900 --> 00:08:19,680
Si no habría ningún problema, podemos probar de hacer un juego solo usando variables de series de Netflix.

118
00:08:19,760 --> 00:08:22,010
Igual nos explota la cabeza en un momento dado.

119
00:08:22,610 --> 00:08:29,570
Entonces este CHEC colisiones recuerdo lo va a tener el enemigo y lo que voy a hacer es lo siguiente

120
00:08:30,940 --> 00:08:34,790
el Starc y el adeu, sinceramente me dan igual.

121
00:08:36,050 --> 00:08:43,910
Yo lo único que necesito es que mi enemigo sea capaz de chequear que algo ha entrado en su zona de peligro

122
00:08:43,910 --> 00:08:44,780
en su trigger.

123
00:08:45,350 --> 00:08:53,780
Hemos dicho que de los tres métodos Enter y Exit preferías utilizar enter, pues todos empiezan igual.

124
00:08:56,370 --> 00:08:58,820
Y aquí hay más Horns que su puta madre.

125
00:08:59,870 --> 00:09:03,840
Podéis empezar a hacer scroll igual cuando acabemos el curso.

126
00:09:03,860 --> 00:09:06,110
Tres años después os habéis pulido todos los ojos.

127
00:09:06,350 --> 00:09:07,720
Todo lo que empiece por ón.

128
00:09:08,810 --> 00:09:11,870
Es un evento y un evento.

129
00:09:11,870 --> 00:09:19,160
Quiere decir que vosotros no vais a llamar a ese método, como ocurría con el On Destroy on Boll o beisbol

130
00:09:19,190 --> 00:09:20,660
que hablamos de ellos en su día?

131
00:09:21,320 --> 00:09:22,190
Pues aquí lo mismo.

132
00:09:22,340 --> 00:09:28,130
Todo lo que empieza por Sony es un evento y esto significa que en el futuro vosotros creáis eventos,

133
00:09:28,340 --> 00:09:35,000
usad esta sintaxis que empiece por estos universales y no es algo típico de Unity en cualquier lenguaje

134
00:09:35,380 --> 00:09:40,100
en Java mismo o más clik, o más entero o más, no sé qué hostias.

135
00:09:40,340 --> 00:09:46,580
Todo lo que es on es cuando ha ocurrido un evento por algún lado y alguien necesita ser notificado de

136
00:09:46,580 --> 00:09:47,360
ese evento.

137
00:09:48,110 --> 00:09:50,240
Una suscripción al evento?

138
00:09:50,660 --> 00:09:56,190
Pues aquí de todos los Horns que habéis buscáis, los son triggers, veis que hay 6.

139
00:09:56,270 --> 00:10:02,580
Os he dicho que había tres y tres, tres para dos y tres para dos, de los tres para tres deditos parados

140
00:10:02,600 --> 00:10:04,270
de un triguera.

141
00:10:04,270 --> 00:10:07,050
Enter exit esté enter exit 2D.

142
00:10:07,940 --> 00:10:10,820
Nosotros queremos el triguera enter normal y corriente.

143
00:10:11,180 --> 00:10:13,990
Y fijaros que nada más lo implementamos.

144
00:10:14,150 --> 00:10:16,130
Además de la excepción que se me pone en medio.

145
00:10:16,550 --> 00:10:23,870
Este método triguera enter recibe un parámetro Bays aquel parámetro, el parámetro que recibe es el

146
00:10:23,870 --> 00:10:24,700
colíder.

147
00:10:24,830 --> 00:10:26,690
Os acordáis que el es lo que hemos añadido?

148
00:10:27,290 --> 00:10:29,450
Ojo, si en lugar de usáis son triguera enter.

149
00:10:29,600 --> 00:10:30,860
Usáis una colisión?

150
00:10:30,920 --> 00:10:34,280
Es decir, la de la hostia física de verdad.

151
00:10:34,790 --> 00:10:41,300
Los métodos son los mismos en el éxito ahí, pero cambia la asignatura, es decir, cambia el parámetro,

152
00:10:41,600 --> 00:10:42,800
el parámetro de una intriga.

153
00:10:42,800 --> 00:10:48,260
Eres un coley, pero el de la colisión es un colisión.

154
00:10:48,770 --> 00:10:49,610
Qué diferencia hay?

155
00:10:50,250 --> 00:10:53,300
El colíder es contra quien habéis chocado.

156
00:10:53,300 --> 00:10:54,110
De hecho, ves que el nombre.

157
00:10:54,630 --> 00:11:03,380
Colíder Hover es el objeto contra el que habéis chocado en este caso, si este scrip se lo habéis dado

158
00:11:03,980 --> 00:11:11,630
al enemigo, al animal, este oder quién va a ser la bala en una colisión?

159
00:11:11,630 --> 00:11:17,570
Enter El argumento del parámetro es el colisión, la colisión.

160
00:11:18,080 --> 00:11:23,410
Por tanto, como parte de la colisión están los dos objetos el que choca y el que recibe, están los

161
00:11:23,420 --> 00:11:23,840
dos.

162
00:11:24,290 --> 00:11:26,660
Es la diferencia gorda en un trigger.

163
00:11:26,750 --> 00:11:28,280
Es otro objeto.

164
00:11:28,280 --> 00:11:31,180
Ha entrado en mi región prohibida del espacio, en mi trigger.

165
00:11:32,550 --> 00:11:33,650
La colisiones, colisiones.

166
00:11:33,860 --> 00:11:37,490
Dos personas han chocado y el Oder en este caso.

167
00:11:37,580 --> 00:11:39,150
De hecho, a mí no me gusta llamarle Oder.

168
00:11:39,260 --> 00:11:40,970
Siempre he considerado que es un muy mal nombre.

169
00:11:41,810 --> 00:11:49,590
Yo les suelo llamar colisión, colisión o QOL, porque en esta colisión están los dos objetos al estar

170
00:11:49,600 --> 00:11:55,940
el objeto y el objeto con el cual hemos chocado, y es la diferencia gorda que la colisión es entre

171
00:11:55,940 --> 00:11:58,700
dos objetos y el triguera es otro objeto.

172
00:11:58,700 --> 00:12:00,650
Ha entrado en mi región prohibida del espacio.

173
00:12:01,010 --> 00:12:02,960
Nosotros utilizamos el primero y el segundo no?

174
00:12:02,990 --> 00:12:07,490
Pero bueno, pues lo voy diciendo, porque el fallo más típico que me encuentro es esto que os acabo

175
00:12:07,490 --> 00:12:09,230
de decir entonces.

176
00:12:11,000 --> 00:12:16,510
Otro objeto extraño se mete en la zona prohibida del trigger del animal.

177
00:12:17,060 --> 00:12:19,160
Pues solución a lo bestia.

178
00:12:19,610 --> 00:12:25,430
Destruyo lo que ha entrado y me destruyo a mí mismo, que soy el animal o solución a lo bestia.

179
00:12:26,270 --> 00:12:32,430
Fijaros algún destruí de disputo object disputo que Imhotep.

180
00:12:32,450 --> 00:12:37,520
Si esto se arrastraba del animal, esto destruye el animal.

181
00:12:38,510 --> 00:12:39,860
Y cómo destruyo el otro?

182
00:12:39,950 --> 00:12:44,850
O Cubacel a que colíder oder se refiere al otro objeto contra el cual he colisionado?

183
00:12:45,210 --> 00:12:53,000
Pues hacemos un destroy del Oder punto que iMovie a correr destruye la bala.

184
00:12:57,790 --> 00:13:02,620
De hecho, no me gusta llamarle la bala porque podría ser el personaje, destruye lo otro.

185
00:13:04,820 --> 00:13:05,940
Ahora habrá que arreglarlo.

186
00:13:08,280 --> 00:13:14,060
Entonces, fijaros como primero y más importante, estais escribiendo una función que no es vuestra

187
00:13:14,060 --> 00:13:15,680
en un thriller Enter.

188
00:13:16,340 --> 00:13:21,830
No os creáis que es una función vuestra, es una función de Unity, del motor de Unity, de la API de

189
00:13:21,920 --> 00:13:27,530
Unity, que vosotros os dejan utilizarla porque sois un mono geniol como un mono vigilador.

190
00:13:27,740 --> 00:13:31,880
Vosotros podéis sobre escribir el código que vaya triguera entero.

191
00:13:32,720 --> 00:13:43,400
En este caso, cuando se va a ejecutar este código Hon Trigger Enter se llamará automáticamente cuando

192
00:13:44,000 --> 00:13:56,240
un objeto físico entre dentro del trigger del monje que tiene este script me refiero.

193
00:13:56,780 --> 00:14:01,010
Vale, entonces fijaros que el triguera se llama automaticamente.

194
00:14:01,220 --> 00:14:04,990
Nadie va a llamar a un tridente triguera interno.

195
00:14:05,000 --> 00:14:05,780
Se invoca.

196
00:14:06,020 --> 00:14:08,690
No hacéis un inbox, repiten automáticamente.

197
00:14:08,710 --> 00:14:13,100
Es llamado como parte de la API de Unity, como se enseña el primer día en aquel gráfico donde salían

198
00:14:13,340 --> 00:14:15,800
todos los métodos de Unity y sus respectivos órdenes.

199
00:14:16,280 --> 00:14:17,000
Os acordáis?

200
00:14:17,090 --> 00:14:23,390
Uno de ellos era On Triguera, Enter on trigger trigger, lo que sea, exit y demás.

201
00:14:24,450 --> 00:14:32,450
Aquí importante, el poder es el otro objeto, el colíder contra el que habéis chocado o contra el que

202
00:14:33,200 --> 00:14:35,280
el que ha entrado en vuestra zona de trigger.

203
00:14:35,700 --> 00:14:41,330
Y aquí no me canso de decirlo, que la decisión que he decidido yo es que el check colisiones lo hace

204
00:14:41,330 --> 00:14:43,230
el enemigo contra la bala.

205
00:14:43,720 --> 00:14:47,140
O sea, es el enemigo quien se destruye a sí mismo y a la bala.

206
00:14:47,690 --> 00:14:53,600
Pero si esto no hubierais arrastrado en lugar de al enemigo a la bala, qué diferencia habría con el

207
00:14:53,600 --> 00:14:54,050
código?

208
00:14:54,240 --> 00:14:54,590
Ninguno.

209
00:14:55,550 --> 00:15:00,560
Lo único sería que el desgate mob destruiría la bala y destruiría el animal.

210
00:15:00,620 --> 00:15:01,300
Punto pelota.

211
00:15:01,470 --> 00:15:02,780
Esto sería lo único.

212
00:15:03,860 --> 00:15:11,020
Entonces, si guardamos esto y sobre todo en el futuro, creo que todo el mundo autocompletado cuando

213
00:15:11,030 --> 00:15:13,180
ha salido un triguera en todo el mundo le ha dado al tabulador.

214
00:15:13,190 --> 00:15:14,120
Nadie lo ha escrito a mano.

215
00:15:17,090 --> 00:15:21,320
Esto es importante porque no sería la primera vez que me encuentro con esto.

216
00:15:28,570 --> 00:15:30,100
Eso me pasa por darme demasiada prisa.

217
00:15:33,300 --> 00:15:34,800
Ves que la tele ha puesto minúscula?

218
00:15:35,850 --> 00:15:42,360
No me funciona como te va a funcionar si el método de Junichi en mayusculas es que las mayúsculas minúsculas

219
00:15:42,360 --> 00:15:44,760
lo mismo, no, esto es programación, esto no es el lenguaje.

220
00:15:45,470 --> 00:15:46,530
Esto no es historia de España.

221
00:15:47,130 --> 00:15:50,200
Vale que te lo cuentan igual en mayúscula, en minúscula en Versalles.

222
00:15:50,460 --> 00:15:55,050
No, no, aquí el código hay que ser muy preciso y que si este de aquí.

223
00:15:55,080 --> 00:16:01,710
La diferencia entre esto y esto es que esto es un evento y Unity me lo dice, es un evento, es un evento

224
00:16:01,710 --> 00:16:05,700
que no vas a llamar tu, que el motor va a llamar automáticamente cuando le haga falta.

225
00:16:06,360 --> 00:16:10,650
Esto de aquí no es un evento, es una función que os habéis inventado y que si nadie la llama no se

226
00:16:10,650 --> 00:16:11,390
va a ejecutar.

227
00:16:11,880 --> 00:16:18,650
Entonces esto es un fallo muy gordo cuando la asignatura, cuando el castellano se llama así, también

228
00:16:18,700 --> 00:16:25,350
sea asignatura, cuando la cabecera de la función es con estas mayúsculas.

229
00:16:25,350 --> 00:16:31,860
éstas, éstas, éstas y las otras tenéis que respetarla y por eso es súper importante que utilices el

230
00:16:31,860 --> 00:16:32,850
autocompletar.

231
00:16:33,400 --> 00:16:40,350
Vale, porque si no utilizáis el autocompletar, probablemente o alguna mayúscula esté mal o es privada

232
00:16:40,350 --> 00:16:44,970
y la has puesto pública, hemos jodido o es 22. Ponéis que sea abucheando.

233
00:16:45,030 --> 00:16:51,300
Me da igual no utilizar el autocompletar porque son los fallos que me encuentro normalmente de falta

234
00:16:51,310 --> 00:16:55,980
de que como no usas el autocompletar y cuando veis el vídeo en casa.

235
00:16:56,280 --> 00:16:59,220
Hostia, esto es mayúscula, minúscula y hasta la hemos liado.

236
00:16:59,760 --> 00:17:07,380
Vale, entonces guardamos esto, me vengo para acá y con un poquito de suerte.

237
00:17:07,440 --> 00:17:14,280
Si le damos al play, las balas deberían destruir el enemigo o era al revés?

238
00:17:15,900 --> 00:17:16,440
Me da igual.

239
00:17:19,500 --> 00:17:30,720
Fijaros disparará esta vez que me voy cargando las cosas por aquí lo veis que me van desapareciendo.

240
00:17:35,390 --> 00:17:38,210
Aquí aparece una cosa de éstas que no llego.

241
00:17:39,040 --> 00:17:45,410
Vale, ahora habrá que ver qué hacemos con los que no llegamos, pero lo veis que en teoría esto funciona.

242
00:17:47,750 --> 00:17:49,610
Desaparecen todos los animales que hay por ahí.

243
00:17:50,900 --> 00:17:55,020
Y si me quedo aquí, por supuesto, como mi personaje no es físico.

244
00:17:55,370 --> 00:17:59,750
Veis que los animales me atraviesan a mí, al granjero, si el granjero.

245
00:17:59,850 --> 00:18:06,500
Ahora hago la tontería de ponerle un colíder y un buey para que el motor de físicas sepa que está ahí.

246
00:18:07,160 --> 00:18:10,040
Qué pasará cuando el enemigo llegue al granjero?

247
00:18:10,820 --> 00:18:13,070
Morirá y morirá.

248
00:18:14,600 --> 00:18:21,950
De hecho, hay todavía una cosa más chula que podéis hacer porque imagina que aquí, cuando habéis programado

249
00:18:21,950 --> 00:18:30,140
esto aquí está muy claro quien choca, o sea contra quien choco, que es el enemigo.

250
00:18:30,560 --> 00:18:31,010
Por qué?

251
00:18:31,070 --> 00:18:32,580
Porque le he arrastrado el escrit.

252
00:18:33,260 --> 00:18:38,780
Pero hostia, el poder que hay aquí podría ser que no fuera una bala.

253
00:18:39,200 --> 00:18:43,370
Podría ser que lo fuera el propio escenario y hubiera una colisión con el escenario.

254
00:18:43,410 --> 00:18:49,490
Sí, podría ser que lo fuera el personaje, el granjero.

255
00:18:50,010 --> 00:19:01,520
Sí, es un truco que utilizamos mucho en Unity es si queréis que las colisiones sean contra objetos

256
00:19:01,520 --> 00:19:07,490
específicos que cumplen cierta característica, marcándolos de algún modo.

257
00:19:07,790 --> 00:19:08,320
Cómo?

258
00:19:08,540 --> 00:19:09,320
Con etiquetas.

259
00:19:09,380 --> 00:19:10,420
Os acordáis las TACs?

260
00:19:10,690 --> 00:19:11,570
Os dije el primer día.

261
00:19:12,030 --> 00:19:16,000
Pues un truquito que podemos hacer y que aquí es muy útil es vale.

262
00:19:16,070 --> 00:19:18,680
Los enemigos de los animales.

263
00:19:18,680 --> 00:19:21,860
Estos tendrán el scrip de colisiones.

264
00:19:22,070 --> 00:19:23,690
Correcto, ningún problema.

265
00:19:24,260 --> 00:19:30,680
Pero como sólo quiero que los animales en colisiones contra los proyectiles lo que voy a hacer es a

266
00:19:30,680 --> 00:19:33,920
los cuatro proyectiles, les voy a dar una etiqueta.

267
00:19:34,190 --> 00:19:36,490
Veís que de momento la etiqueta pone un target?

268
00:19:36,650 --> 00:19:37,920
No hay etiqueta posible?

269
00:19:38,570 --> 00:19:40,850
Sí, entonces voy a venir aquí.

270
00:19:40,970 --> 00:19:44,240
Añadir etiqueta attack etiquetas.

271
00:19:44,240 --> 00:19:46,340
Podéis añadir todas las que os dé la gana.

272
00:19:46,430 --> 00:19:48,920
Sois libres de añadir todas las etiquetas que queráis.

273
00:19:49,700 --> 00:19:55,010
Repito, para el que no miraba seleccionar el game mob GEC, la pizza o lo que sea, veis donde pone

274
00:19:55,010 --> 00:20:00,320
TACC un target, añadir etiqueta Attar y os aparecerá este menú que tenéis aquí.

275
00:20:01,310 --> 00:20:03,650
A partir de aquí, añadir todas las etiquetas que queráis.

276
00:20:03,680 --> 00:20:09,660
Por ejemplo, yo voy a añadir una etiqueta muy típica bullet bala o proyectil.

277
00:20:10,130 --> 00:20:13,640
Proyectaría, madre mía, con el perrito de las narices.

278
00:20:16,460 --> 00:20:23,150
Entonces, si ahora tengo la etiqueta Proyectã y ahora crea una etiqueta, a quién se lo habéis dado?

279
00:20:23,210 --> 00:20:25,800
A nadie, solo lo habéis creado, sabes?

280
00:20:25,820 --> 00:20:28,160
Te has ido al Leroy Merlin?

281
00:20:28,270 --> 00:20:29,690
Has comprado una caja de etiquetas?

282
00:20:29,700 --> 00:20:31,370
Estupendo, todas ponen proyectíl.

283
00:20:31,430 --> 00:20:32,150
A quién se la dais?

284
00:20:32,180 --> 00:20:32,970
A quien os dé la gana.

285
00:20:33,260 --> 00:20:38,900
Por ejemplo, si se la doy a la pizza, que es el padre, veis que ahora en el desplegable para proyectar

286
00:20:38,930 --> 00:20:42,770
el que he creado antes BGI está, lo asignamos.

287
00:20:43,370 --> 00:20:44,990
Si así lo asignas al padre.

288
00:20:45,020 --> 00:20:47,330
Recordad, el sandwich también será proyectíl.

289
00:20:47,420 --> 00:20:49,100
La kuki también será proyectíl.

290
00:20:49,190 --> 00:20:52,520
La botella también será proyectíl porque son variadas.

291
00:20:52,720 --> 00:20:53,000
Os acordáis?

292
00:20:53,000 --> 00:20:54,650
Son variantes de Pfaff, como vimos ayer.

293
00:20:56,030 --> 00:21:04,640
Esto quiere decir que si ahora me voy al código Vips siempre es el animal, porque el único que tiene

294
00:21:04,640 --> 00:21:06,080
este escrit es el animal.

295
00:21:06,950 --> 00:21:13,580
Pero podría ser que la colisión sea contra una bala o contra un enemigo, o contra enemigo contra enemigo.

296
00:21:13,670 --> 00:21:16,970
Incluso podría ser la vaca contra otra vaca.

297
00:21:17,420 --> 00:21:18,920
Esto parece los juegos del hambre.

298
00:21:18,960 --> 00:21:19,640
Versión Bacas.

299
00:21:20,360 --> 00:21:27,040
Entonces, si sólo queréis que el enemigo chequee la colisión contra una bala.

300
00:21:27,560 --> 00:21:41,700
El truco que hacemos es el siguiente antes de destruir nada chequeamos y joder punto com per tac con

301
00:21:41,700 --> 00:21:46,940
per tac y con lo que veis aquí la etiqueta proyectaría.

302
00:21:50,330 --> 00:22:00,190
De hecho, igual a igual a cero no es vulgar o directamente no he dicho nada y punto, comparta, proyecta

303
00:22:00,190 --> 00:22:11,480
y esto significa si el otro objeto contra el que el animal colisiona contiene la etiqueta proyectíl.

304
00:22:12,110 --> 00:22:18,170
Aquí sí que ahora podéis decir una cosa el animal choca contra un proyectil.

305
00:22:18,650 --> 00:22:20,300
Antes no sabía si era un proyectil.

306
00:22:20,350 --> 00:22:22,380
Imagínate que fuera el suelo que tiene un triguera al suelo.

307
00:22:23,540 --> 00:22:26,630
El animal destruiría el suelo y se caería todo el mundo en el ciberespacio.

308
00:22:27,920 --> 00:22:35,330
Pero ahora estáis super seguros de que si se ejecuta, el otro objeto que hay por ahí pululando es un

309
00:22:35,330 --> 00:22:35,990
proyectil.

310
00:22:36,610 --> 00:22:47,210
Y si estáis seguros, pues estas dos líneas de destruir las añado dentro de Link y solo se va a considerar

311
00:22:47,570 --> 00:22:51,590
la colisión entre animal y bala.

312
00:22:52,550 --> 00:22:56,330
Veis que lo hemos conseguido gracias a las etiquetas, las etiquetas?

313
00:22:56,390 --> 00:23:00,950
Creo que ya os lo dije el primer día son gratis, no pagan impuestos, son muy baratas.

314
00:23:01,640 --> 00:23:04,370
Qué quiere decir esto que os vais a encontrar?

315
00:23:04,400 --> 00:23:07,790
Que la gente crea etiquetas a punta pala y Unity.

316
00:23:08,150 --> 00:23:14,240
Una para el personaje, para los enemigos, para las malas, para los recursos, para el escenario,

317
00:23:14,540 --> 00:23:16,250
para cualquier cosa que se les pasa por la cabeza.

318
00:23:16,250 --> 00:23:23,630
La gente suele crear etiquetas, tiene una desventaja y es que cada objeto sólo puede tener una etiqueta.

319
00:23:24,380 --> 00:23:28,370
No podéis ser a la vez proyectíl y personaje o proyectil y enemigo.

320
00:23:29,150 --> 00:23:33,020
Pero bueno, es una ventaja, es una desventaja menor, creo yo.

321
00:23:34,340 --> 00:23:38,310
Gracias a esto, clasificando cada objeto en una categoría.

322
00:23:38,750 --> 00:23:45,170
Pues ahora aquí, porque me ha dado por marcar estos cuatro objetos con proyectil, pero podríamos marcar

323
00:23:45,170 --> 00:23:47,840
todos los enemigos con la palabra o con la etiqueta enemy.

324
00:23:48,890 --> 00:23:54,440
Incluso si las balas se pudieran recoger del suelo, que en este caso no lo haremos, podríamos dejar

325
00:23:54,440 --> 00:24:01,340
en el suelo una caja de balas que al entrar dentro de esa caja de balas en su trigger, el personaje

326
00:24:01,430 --> 00:24:03,290
las recogiera y tuviera más balas.

327
00:24:03,440 --> 00:24:05,150
Si sería exactamente lo mismo que tenéis aquí.

328
00:24:05,720 --> 00:24:12,110
Ahora tenéis un trigger que la bala destruye al enemigo o viceversa, pero podríais tener una caja de

329
00:24:12,110 --> 00:24:14,100
balas en el suelo donde el trigger.

330
00:24:14,480 --> 00:24:21,380
Cuando el personaje con Tack Leger entrará en la zona de ese trigger, se recogieran las balas, se

331
00:24:21,380 --> 00:24:24,860
destruyeron del suelo y el contador de balas se incrementará en cinco unidades.

332
00:24:25,310 --> 00:24:26,240
La respuesta es sí.

333
00:24:27,080 --> 00:24:30,200
Fijaros que la técnica es la misma, es la misma, la misma, la misma.

334
00:24:30,470 --> 00:24:32,870
Cambia la aplicación de la técnica.

335
00:24:34,220 --> 00:24:39,290
Esto quiere decir que si le damos al play, pues debería funcionar absolutamente igual.

336
00:24:40,990 --> 00:24:45,350
Tenéis aquí el granjero, disparamos a ver donde salen las vacas.

337
00:24:45,430 --> 00:24:46,550
Aquí hay una vaca.

338
00:24:46,970 --> 00:24:48,770
Como vaca veis que se destruyen.

339
00:24:50,730 --> 00:24:53,590
Lo veis que se van destruyendo las vacas?

340
00:24:54,130 --> 00:24:56,110
Sí, sí.

341
00:24:56,320 --> 00:25:01,390
Ahora me voy a la pizza y le quito la etiqueta proyectíl proyectíl.

342
00:25:02,290 --> 00:25:03,190
Si se la quito.

343
00:25:03,790 --> 00:25:08,890
Qué pasará cuando ahora me vaya y le dé al play cuando tire las pizzas, porque las pizzas seguirán

344
00:25:08,890 --> 00:25:09,950
yendo para Mordor.

345
00:25:10,900 --> 00:25:13,000
Pero las vacas van a seguir viviendo.

346
00:25:13,090 --> 00:25:13,900
Dónde están las vacas?

347
00:25:13,930 --> 00:25:15,520
Por Dios, mira, aquí tenéis una vaca.

348
00:25:16,120 --> 00:25:16,990
No muere.

349
00:25:17,020 --> 00:25:17,560
Por qué?

350
00:25:17,620 --> 00:25:18,760
Porque no tengo la etiqueta.

351
00:25:19,570 --> 00:25:20,170
Lo veis?

352
00:25:20,740 --> 00:25:22,000
Ves que al final todo cuadra.

353
00:25:22,030 --> 00:25:22,850
Si lo haces como toca.

354
00:25:22,990 --> 00:25:24,460
Si no lo haces como toca, no cuadra nada.

355
00:25:24,460 --> 00:25:25,040
Ya lo digo yo.

356
00:25:25,720 --> 00:25:30,520
Pero cuando tenéis claros los conceptos y los aplicamos correctamente, ves que al final esto es dos

357
00:25:30,520 --> 00:25:31,030
más dos.

358
00:25:31,590 --> 00:25:32,320
No tiene mucho misterio.

359
00:25:33,320 --> 00:25:34,660
Por qué me ha funcionado?

360
00:25:34,870 --> 00:25:41,260
Porque si la etiqueta que le pongo a la pizza es de tipo proyectíl y mi código está chequeando contra

361
00:25:41,260 --> 00:25:43,630
un proyectil, cuando tiene la etiqueta funciona.

362
00:25:43,660 --> 00:25:45,130
Cuando no tiene la etiqueta no funciona.

363
00:25:45,300 --> 00:25:46,180
Pero fin de la historia.

364
00:25:47,140 --> 00:25:47,560
De acuerdo.

365
00:25:49,120 --> 00:25:53,170
Acostumbrados a abusar de las etiquetas, podéis crear muchísimas etiquetas.

366
00:25:53,860 --> 00:26:00,370
Son una muy buena práctica para poder reducir los problemas que suelen aparecer más adelante cuando

367
00:26:00,370 --> 00:26:03,310
no está bien parido el asunto se.
