1
00:00:01,170 --> 00:00:08,640
Hasta ahora fijaros que ya tenemos casi casi todo el gameplay, salvo una cosa.

2
00:00:08,860 --> 00:00:14,730
Fijaros que se pavonean los enemigos arriba del todo.

3
00:00:16,470 --> 00:00:22,490
Si yo le doy a la barra espaciadora, me sale la picha.

4
00:00:22,500 --> 00:00:29,550
En efecto, así ráfaga como mucho al inicio de estos cuatro animales.

5
00:00:29,610 --> 00:00:34,670
Ahora ya pintan poco porque estos cuatro animales eran para crearlos.

6
00:00:35,400 --> 00:00:42,810
Ahora como total tengo las oleadas, los puedo seleccionar los 4 y como los 4 ya son ups, estos me

7
00:00:42,810 --> 00:00:43,260
sobran.

8
00:00:43,980 --> 00:00:46,530
De modo que el juego empezaría totalmente huérfano.

9
00:00:46,680 --> 00:00:48,900
Solo empezaría el granjero aquí.

10
00:00:49,500 --> 00:00:50,640
Podríais mover?

11
00:00:51,420 --> 00:00:57,160
Y no sería hasta que aparece la primera oleada que tiene sentido empezar a disparar o el.

12
00:00:58,470 --> 00:01:06,540
Entonces aquí solo falta una cosa y es que la pizza pueda interactuar con los animales o que la bala

13
00:01:06,540 --> 00:01:09,050
pueda interactuar con los animales y cargárselos.

14
00:01:10,170 --> 00:01:16,200
Y por otro lado, si un número determinado de animales llega hasta el final, llega abajo del todo y

15
00:01:16,200 --> 00:01:17,100
son destruidos.

16
00:01:17,760 --> 00:01:19,410
Puede significar el fin de la partida?

17
00:01:20,270 --> 00:01:23,770
Vale, sí que nos faltan todo lo que son las condiciones del gameplay.

18
00:01:23,820 --> 00:01:28,190
Por supuesto, si las condiciones del gameplay cambian, la programación de las mismas también cambiará.

19
00:01:28,910 --> 00:01:30,460
Entonces el respawn funciona.

20
00:01:30,870 --> 00:01:35,710
Podemos disparar proyectiles, pero no hay interacción entre ellos, no hay colisión.

21
00:01:36,300 --> 00:01:42,870
Si queremos que los proyectiles y los animales sean destruidos al colisionar, hay que utilizar una

22
00:01:42,870 --> 00:01:46,320
cosa que ya hemos hablado antes de ella, que son los colíderes.

23
00:01:46,860 --> 00:01:53,280
Los colíder son esa simplificación matemática, esa simplificación geométrica que sirve para no tener

24
00:01:53,280 --> 00:01:56,280
que probar pixel a pixel.

25
00:01:56,520 --> 00:01:58,200
La colisión entre los elementos.

26
00:01:58,260 --> 00:02:03,630
Ya dijimos que típicamente, a día de hoy un personaje fácilmente puede tener medio millón de polígonos,

27
00:02:03,640 --> 00:02:05,760
un millón de polígonos, cinco millones de polígonos.

28
00:02:06,480 --> 00:02:13,830
Es imposible que cada uno de los triángulos se choque contra todos los demás y por eso utilizamos los

29
00:02:13,840 --> 00:02:14,520
coloidales.

30
00:02:15,010 --> 00:02:22,120
Aquí, de hecho, de momento nuestros objetos en cuestión no tienen todavía colíderes, porque nosotros

31
00:02:22,160 --> 00:02:27,810
hemos puesto iba a ser el primer paso que vamos a tener que solucionar.

32
00:02:28,200 --> 00:02:32,580
Si yo quiero que la pizza choque con un enemigo.

33
00:02:33,060 --> 00:02:34,860
Necesito esa simplificación.

34
00:02:34,920 --> 00:02:42,570
Necesito notificar al motor de físicas que la forma del objeto debe ser considerada para el choque.

35
00:02:43,080 --> 00:02:47,760
Así que lo primero que vamos a hacer es irnos a la carpeta de pruebas donde tenemos los cuatro animales

36
00:02:48,560 --> 00:02:50,630
y uno por uno le vamos a dar colíder.

37
00:02:50,700 --> 00:02:55,540
Fijaros que ahora cualquiera de los animales tiene el Transform, que ya lo sabía.

38
00:02:55,540 --> 00:03:01,080
Es el animator, que básicamente es el que hace la animación de movimiento y hablaremos de animaciones

39
00:03:01,080 --> 00:03:06,710
más adelante, el forward para que se mueva directamente hacia adelante y el y autoevacuados.

40
00:03:07,170 --> 00:03:12,090
Sin embargo, no tiene ningún elemento relacionado con el motor de físicas, así que lo que vamos a

41
00:03:12,090 --> 00:03:13,350
hacer es uno por uno.

42
00:03:13,590 --> 00:03:18,810
Añadir una componente que sea colíder, que colíder, es el que hay que añadir.

43
00:03:18,850 --> 00:03:20,160
Pues veréis que hay un montón.

44
00:03:21,690 --> 00:03:28,170
La única que nos dejo añadir es cualquiera de los que pone en 2D, o sea, no añada.

45
00:03:28,170 --> 00:03:35,100
Es un colíder que sea 2D a un objeto tridimensional, pero no funcionará entonces, salvo los que pone

46
00:03:35,110 --> 00:03:40,490
2D box, coloides 2D capsule, coloides 2D, sauerkraut, coloides 2D, etcétera, etcétera, etcétera.

47
00:03:40,770 --> 00:03:46,770
Salvo estos que ponen 2D cualquiera de los tridimensionales, hay coloide redondos en forma de esfera,

48
00:03:47,340 --> 00:03:51,360
coloides en forma de malla, colíderes en forma de cápsula en forma de caja.

49
00:03:52,050 --> 00:03:55,560
En este caso, como es una simplificación del bicho este.

50
00:03:56,210 --> 00:04:04,890
Yo lo que os sugiero es que elijáis una caja, es decir, habría figuras que se ajustaría mejor que

51
00:04:04,890 --> 00:04:05,490
una caja.

52
00:04:05,580 --> 00:04:13,260
La respuesta es sí, pero también cuanto más compleja es la estructura, cuanto más compleja es la simplificación

53
00:04:13,260 --> 00:04:17,540
geométrica, mayores son los cálculos que tenéis que hacer entonces.

54
00:04:17,730 --> 00:04:24,060
Dado que es un juego muy simple, yo en este caso elegiría un box colíder y este box colíder hay que

55
00:04:24,120 --> 00:04:24,840
ajustarlo.

56
00:04:25,230 --> 00:04:26,870
Cómo se ajusta un box colíder?

57
00:04:27,120 --> 00:04:27,870
Pues es muy fácil.

58
00:04:28,300 --> 00:04:32,800
Fijaros que cuando tenéis un box con Leider aparece aquí un botón EDIT colíder que aparece con éste.

59
00:04:32,980 --> 00:04:38,160
Con esta cosa si le dáis os va a permitir editarlo si es que el objeto se ve.

60
00:04:38,400 --> 00:04:40,530
Podéis ver que aquí yo no veo objeto.

61
00:04:40,730 --> 00:04:41,000
Por qué?

62
00:04:41,130 --> 00:04:47,010
Porque recordad donde vive el FAP en el mundo de los prepas donde estoy yo en mi escena quiero irme

63
00:04:47,010 --> 00:04:48,120
al mundo de los prepas.

64
00:04:48,180 --> 00:04:53,970
Doble clic se abrir al mundo de los prepas y ahora aquí podéis ver que el colíder está en un lado y

65
00:04:53,970 --> 00:04:55,480
la vaca está en otro lado.

66
00:04:56,310 --> 00:04:59,520
Entonces lo que voy a hacer es colocar la vaca en el cero cero cero.

67
00:05:01,350 --> 00:05:05,350
Y veréis que el Collider ahora está justo a los pies de la vaca.

68
00:05:05,920 --> 00:05:09,550
Lo que pasa es que la vaca es muy grande y el pequeño.

69
00:05:10,090 --> 00:05:12,460
De hecho fijaros como está hecho esta vaca.

70
00:05:13,360 --> 00:05:16,560
Esto es una técnica, se llama la técnica de la espina del spine.

71
00:05:17,440 --> 00:05:25,870
Fijaros que la vaca le nace un punto del punto, le nace de la cadera, de la cadera, el muslo del

72
00:05:25,870 --> 00:05:27,820
muslo, la rodilla de la rodilla.

73
00:05:27,950 --> 00:05:32,920
No se que nos quejamos que todo esto que veis aquí es una pata de adquisión, lo desactivo.

74
00:05:33,620 --> 00:05:40,870
Bueno, no se desactiva toda la vaca aquí se supone que esto es una pata de la vaca, solamente una

75
00:05:40,870 --> 00:05:41,210
pata.

76
00:05:42,010 --> 00:05:49,450
Entonces, cómo está dividido en diferentes piezas, en diferentes huesos y músculos.

77
00:05:49,720 --> 00:05:54,700
Por eso este Pfaff tiene tantas partes, sobre todo para que luego la animación se vea.

78
00:05:55,450 --> 00:06:00,940
De hecho, aquí utilizan una técnica que ya hablaré de ella, que es el mismo animal.

79
00:06:00,970 --> 00:06:08,110
Tiene varios esquines, el de la vaca de color marrón si desactivo el de la vaca de color marrón y activo,

80
00:06:08,110 --> 00:06:10,750
el del toro negro, desaparecería el toro negro.

81
00:06:11,370 --> 00:06:16,360
Si desactivo el del toro negro y activo, el del toro marrón parece un toro marrón.

82
00:06:16,540 --> 00:06:16,840
Veis?

83
00:06:17,710 --> 00:06:21,970
Cada uno de ellos tiene varios skins, pero los huesos son los mismos.

84
00:06:22,510 --> 00:06:27,310
Esto será importante porque a nivel de animación sólo se crea la animación una vez y se reutiliza con

85
00:06:27,310 --> 00:06:28,750
todos los animales cuadrúpedos.

86
00:06:28,750 --> 00:06:30,880
En este caso es una técnica muy útil.

87
00:06:31,340 --> 00:06:32,860
De todas formas, esto no es lo que me interesa.

88
00:06:32,950 --> 00:06:39,070
Lo que me interesa es que la vaca esta marrón, el colíderes, esta cajita verde que casi ni se ve que

89
00:06:39,070 --> 00:06:41,880
está en los pies, vamos a hacerla más grande.

90
00:06:41,890 --> 00:06:48,420
Como le dais a édith colíder en la cajita veis que aparecen unos cuadraditos alrededor de la cajita,

91
00:06:48,960 --> 00:06:53,140
pues estiran los cuadraditos de la cajita hasta los bordes.

92
00:06:53,230 --> 00:06:57,370
Veis que lo hago grande con Leider para aquí, para allá.

93
00:06:57,650 --> 00:06:59,440
Tiremos un poquito hacia los lados.

94
00:06:59,530 --> 00:07:03,100
Este se vendrá para acá, este seguirá para allá.

95
00:07:03,670 --> 00:07:05,230
A ver, desde arriba como se ve.

96
00:07:05,700 --> 00:07:08,500
Pues fijaros que todavía tengo margen de mejora.

97
00:07:08,700 --> 00:07:10,000
Usan la vista isométrica?

98
00:07:10,000 --> 00:07:14,650
Vale, o sea, usad las diferentes proyecciones para ver que el coloides se ajuste.

99
00:07:14,710 --> 00:07:21,850
Fijaros que yo soy bastante benévolo en el sentido de que dejo que el colíder solo ocupe el espacio

100
00:07:21,850 --> 00:07:22,980
que realmente me interesa.

101
00:07:22,990 --> 00:07:26,980
Puedo dejar fuera del colíder parte de la cabeza aparte de un lateral?

102
00:07:27,250 --> 00:07:32,290
Si quiero considerar que la simplificación geométrica no la necesito al 100 por cien, vale.

103
00:07:32,550 --> 00:07:37,240
Y lo que os he dicho intenta usar la vista isométrica, porque si no a la colocado locais en isométrico

104
00:07:37,300 --> 00:07:41,740
os daréis cuenta que lo habéis hecho como el culo, como acabo de hacer ahora, porque como estaba en

105
00:07:41,740 --> 00:07:43,540
perspectiva ves que me pasa un montón.

106
00:07:44,290 --> 00:07:46,030
No veis que ahora me paso un montón de coloides?

107
00:07:46,920 --> 00:07:48,420
Vale ponerlo en isométricos.

108
00:07:48,420 --> 00:07:50,350
Y no es que es imposible.

109
00:07:52,340 --> 00:08:02,380
Vista desde arriba, entonces esto sería Mikl-Leitner Visto desde desde arriba, lo pongo desde un lado

110
00:08:02,600 --> 00:08:03,940
que se me queda muy bajito.

111
00:08:04,380 --> 00:08:06,880
Pues lo contrario, estiro la caja para arriba.

112
00:08:07,710 --> 00:08:11,980
Imagina que pedís a Amazon una vaca como la meteria Amazon dentro de la caja?

113
00:08:12,030 --> 00:08:16,750
Pues algo así tiene que quedar metida la vaca dentro de la caja.

114
00:08:17,170 --> 00:08:20,080
Lo veis cuando acabes con una?

115
00:08:20,440 --> 00:08:23,350
Pues os quedan cuatro animales más o todos los animales.

116
00:08:23,530 --> 00:08:26,520
Cada uno tendrá un colíder diferente y es importante.

117
00:08:27,430 --> 00:08:31,030
Otra cosa importante que hay que hablar de ella es la del trigger.

118
00:08:31,570 --> 00:08:37,980
Veis que aquí cuando añadí un colíder, hay una opción que pone trigger que por defecto está desactivada.

119
00:08:37,990 --> 00:08:42,730
Mira mi pantalla, por Dios, que si no, no lo vais a ver, que por defecto el trigger está desactivado.

120
00:08:43,690 --> 00:08:49,330
La diferencia entre un colíder y un trigger ya lo comentamos el otro día, es que un colíder esto tiene

121
00:08:49,330 --> 00:08:50,500
un coloides y yo choco.

122
00:08:50,760 --> 00:08:51,670
Pues eso choco.

123
00:08:52,480 --> 00:08:58,240
Si fuera un trigger lo que pasaría sería que al chocar atravesaría y de hecho con las balas.

124
00:08:58,300 --> 00:09:01,150
Normalmente lo que se suele utilizar es un thriller, no un colíder.

125
00:09:01,720 --> 00:09:02,200
Por qué?

126
00:09:02,410 --> 00:09:06,400
Porque si hay un colíder, la bala viene así buscada y le pega esto.

127
00:09:07,120 --> 00:09:10,090
Si esto colisiona con esto, viene esto a una velocidad.

128
00:09:10,150 --> 00:09:11,740
Esto tiene una masa, esto tiene una masa.

129
00:09:11,740 --> 00:09:15,580
Al final lo que pasa es que este intenta empujar, este se da la vuelta a la vaca, hace la voltereta,

130
00:09:15,580 --> 00:09:20,590
el pino puente y por el motor de físicas ocurren colisiones que no son las que deseáis.

131
00:09:20,620 --> 00:09:29,710
Probablemente si es un thriller lo que vais a permitir es que la bala atraviese a la vaca y vosotros

132
00:09:29,710 --> 00:09:34,180
sois capaces de detectar cuando la bala entra dentro de esta caja.

133
00:09:34,550 --> 00:09:39,280
O sea, el truco va a estar que la bala va a entrar dentro de la caja, dentro del colíder y cuando

134
00:09:39,280 --> 00:09:45,640
entra dentro del colíder, nosotros por código vamos a destruir la vaca, destruir la bala, destruir

135
00:09:45,640 --> 00:09:46,960
lo que sea así.

136
00:09:47,530 --> 00:09:52,270
Pero el truco está que aquí nunca las cosas se hacen a píxel perfecto, se hacen a través de coloides

137
00:09:52,270 --> 00:09:57,850
como estos que tenéis aquí y nosotros lo que vamos a detectar es exactamente cuando un objeto extraño

138
00:09:58,240 --> 00:09:59,430
entra en la zona de.

139
00:10:00,210 --> 00:10:05,840
Y al entrar en la zona de la vaca, simplemente destruiremos el objeto extraño bala, destruiremos la

140
00:10:05,840 --> 00:10:06,980
vaca, destruiremos lo que sea.

141
00:10:08,570 --> 00:10:10,220
Pues si lo hubiese hecho con la vaca.

142
00:10:10,310 --> 00:10:11,840
Doble clic en el alce.

143
00:10:11,960 --> 00:10:18,980
Añadir componente vox coloide vox colíder tipicamente nunca será del tamaño que queréis, nunca es del

144
00:10:18,980 --> 00:10:20,060
tamaño que queréis.

145
00:10:20,510 --> 00:10:21,310
movéis.

146
00:10:22,100 --> 00:10:26,210
El alce en la posición cero cero cero y como antes.

147
00:10:26,210 --> 00:10:34,140
Boggs Coloide ajustado al suelo ajustado al lateral del cornamenta este ajustado a los cuernos.

148
00:10:34,940 --> 00:10:39,320
Si queréis dejar los cuernos fuera para que no muera, si la bala sólo le atraviesa los cuernos, lo

149
00:10:39,320 --> 00:10:41,090
puede dejar fuera de la caja.

150
00:10:41,090 --> 00:10:42,590
Si que es muy grande el ajustase.

151
00:10:42,620 --> 00:10:46,900
O sea, ya veis que aquí estoy haciendo ingeniería inversa, casi vale.

152
00:10:47,060 --> 00:10:49,790
Entonces lo miráis desde todas las posiciones habidas y por haber.

153
00:10:49,820 --> 00:10:55,970
Que quede bonito y cuando estáis seguros, recordad activad del triguera, si no activa es el intrigar,

154
00:10:55,970 --> 00:10:56,870
no os funcionará?

155
00:10:57,200 --> 00:10:57,650
Lo digo.

156
00:10:59,830 --> 00:11:00,570
Qué más?

157
00:11:00,760 --> 00:11:05,530
El siguiente es el otro bicho, éste añadir componente Boggs colíder.

158
00:11:06,070 --> 00:11:08,770
Lo colocamos en el cero cero cero.

159
00:11:10,450 --> 00:11:12,100
Dónde está mi animal?

160
00:11:12,190 --> 00:11:13,300
Muevo la caja.

161
00:11:13,420 --> 00:11:16,510
La caja que se ajuste a los bordes desde arriba.

162
00:11:17,620 --> 00:11:19,750
Si tenéis que dejar una parte fuera, no pasa nada.

163
00:11:19,750 --> 00:11:21,430
El juego será un poquito más fácil.

164
00:11:22,200 --> 00:11:22,390
Vale.

165
00:11:23,620 --> 00:11:31,240
En general, si queréis un juego mucho más difícil, pues cuanto mayor es el coloide, mayor es la zona

166
00:11:31,240 --> 00:11:35,900
con la que puede chocar el enemigo con el personaje y matarlo, o lo contrario.

167
00:11:36,130 --> 00:11:38,830
Cuanto mayor es el colíder, más fácil es que la picha le pegue.

168
00:11:39,670 --> 00:11:44,090
Vale, por tanto, es un balance al final de dificultad, tamaño y demás.

169
00:11:44,230 --> 00:11:47,350
Activamos el trigger y el último es el perro.

170
00:11:47,710 --> 00:11:50,290
Lo mismo con el 0:00 como antes.

171
00:11:52,420 --> 00:11:55,690
Importante que es tener el cero cero cero siempre que podáis.

172
00:11:56,620 --> 00:12:01,390
Más que nada porque así, cuando añadírsele Boggs colíder, el colíder está alrededor del perro, sino

173
00:12:01,820 --> 00:12:04,690
el colíder estaría en el cero cero cero y el perro estaría en Mordor.

174
00:12:05,920 --> 00:12:07,720
Es importante que todo esté bien alineado.

175
00:12:08,490 --> 00:12:15,640
eráis aquí, a esto hacemos el colíder del perro pequeñito, le quitamos el exceso por arriba, el exceso

176
00:12:15,640 --> 00:12:22,130
por abajo, que tampoco lo veo aquí y hacemos lo propio con el lateral, porque ahora la caja más que

177
00:12:22,130 --> 00:12:25,150
una caja de un pedorros, una caja de una serpiente constrictor.

178
00:12:26,980 --> 00:12:33,250
Así vale aseguraros siempre de las tres vistas, planta alzado y perfil de que se vea bien la caja.

179
00:12:33,700 --> 00:12:37,750
Y si, como a mí os sale un trozo del morro del perro, fuera no pasa nada.

180
00:12:38,650 --> 00:12:40,720
O sea, esto no tiene que ir a píxel perfecto.

181
00:12:41,280 --> 00:12:46,300
Esto simplemente es la simplificación que me permitirá establecer el sistema de colisiones.

182
00:12:46,330 --> 00:12:49,300
No os olvidéis, por cierto, de activar el trigger en los 4.

183
00:12:50,590 --> 00:13:00,160
El truco del trigger va a ser muy útil porque al final lo que voy a tener son colisiones de objetos

184
00:13:00,160 --> 00:13:03,120
que no colisionan, sino que se atravesaran los unos a los otros.

185
00:13:03,130 --> 00:13:08,890
Por el tema que os he comentado, por el tema de que la bala no quiero que me mande a Mordor al perro

186
00:13:08,900 --> 00:13:10,270
si tiro la bala muy fuerte.

187
00:13:11,350 --> 00:13:17,980
Lo que ocurre es que para que haya una colisión, los dos objetos necesitan ser objetos físicos.

188
00:13:18,490 --> 00:13:23,140
Ahora mismo los únicos que son objetos físicos son los cuatro animales, que para eso hemos añadido

189
00:13:23,140 --> 00:13:24,280
los Boks coloidales.

190
00:13:24,610 --> 00:13:30,370
Todo lo que se pueda chocar contra estos animales, es decir, los proyectiles.

191
00:13:30,610 --> 00:13:34,780
También necesitamos que sean colíderes, porque si no, no habrá colisión.

192
00:13:35,050 --> 00:13:40,420
Si uno puede chocar, pero el otro no puede recibir, no, no existirá colisión, no existirá trigger.

193
00:13:40,720 --> 00:13:49,750
Por eso es importante que a las cuatro balas o a las balas que vayáis a usar le añadimos también un

194
00:13:50,590 --> 00:13:55,900
coloidal vale, un colíder, que también puede ser trigger, así que en este caso me voy a la botella.

195
00:13:56,560 --> 00:14:03,430
Añado componente Vox colíder y de hecho fijaros que en este caso, como la botella es bastante rectangular,

196
00:14:03,700 --> 00:14:07,990
ya me lo ha pillado bien, como me ha hecho el colíder, sea del tamaño que yo quiero.

197
00:14:08,080 --> 00:14:11,730
Aquí ya ni me preocupo, activo el Triguera y listo la Cuqui.

198
00:14:12,200 --> 00:14:13,420
La cukier redondita.

199
00:14:13,760 --> 00:14:16,270
Bueno, vamos a hacer que esté en una caja cuadrada.

200
00:14:16,410 --> 00:14:22,720
Veis que me ha hecho una caja como si fuera una tarta de Santiago ahí metida en una caja o veis lo mismo

201
00:14:22,720 --> 00:14:23,350
con la pizza?

202
00:14:23,440 --> 00:14:26,320
Voy a tener un trocito de pizza que aparecerá en Telepizza.

203
00:14:26,320 --> 00:14:28,540
Me ha traído la caja de pizza con solo un cacho de pizza.

204
00:14:29,800 --> 00:14:33,970
Ahí está la caja, el coloide alrededor de la pizza.

205
00:14:34,300 --> 00:14:41,080
Activamos triggers en todos ellos para habilitar no el sistema de colisiones clásico, sino sólo el

206
00:14:41,080 --> 00:14:42,100
sistema de triggers.

207
00:14:42,490 --> 00:14:48,100
Y el sandwich es el más fácil porque el sándwich, de hecho ya es rectangular y en este caso no sé porque

208
00:14:48,110 --> 00:14:51,900
ella tiene un box colíder, porque se lo puse ayer y no me acuerdo, vale.

209
00:14:52,690 --> 00:14:56,130
Por tanto, ya tenemos aquí todos y cada uno de los auno.

210
00:14:56,340 --> 00:14:58,560
No es porque se lo pusiera ayer, porque soy idiota.

211
00:14:59,140 --> 00:15:02,560
Recordad que yo tengo un prefacio y tres Variant.

212
00:15:02,890 --> 00:15:06,910
Si lo hubiera puesto la pizza, automáticamente el resto lo hubieran heredado sin preocuparme de nada.

213
00:15:07,270 --> 00:15:13,550
De hecho, cuidado porque véis que ahora tengo que la kuki y la pizza tiene doble heider.

214
00:15:13,900 --> 00:15:14,980
Ojo que esto es malísimo.

215
00:15:15,370 --> 00:15:16,660
Ves que tiene dos colíderes?

216
00:15:16,870 --> 00:15:21,850
1 porque se lo he añadido al padre que era la pizza, y otro porque se lo ha añadido al hijo.

217
00:15:22,660 --> 00:15:23,980
Esto es muy importante.

218
00:15:24,270 --> 00:15:26,590
Si se lo ponéis 2 veces os pasarán estas cosas.

219
00:15:27,070 --> 00:15:32,110
En este caso voy a eliminar uno de ellos y aquí lo mismo.

220
00:15:32,110 --> 00:15:36,010
En la botella veis que ahora hay 2 eliminar el que no interesa.

221
00:15:38,170 --> 00:15:43,190
De hecho me he cargado el que no era perfecto, pues era el otro ritmo component.

222
00:15:43,840 --> 00:15:48,310
Se queda el coloide con trigger y lo mismo con la galleta.

223
00:15:48,370 --> 00:15:50,590
Se queda el colíder de la galleta con el trigger.

224
00:15:51,130 --> 00:15:55,720
Tened en cuenta que los proyectiles tienen el colíder mucho más ancho de lo que realmente necesitan.

225
00:15:56,020 --> 00:15:58,530
Será más fácil que el objeto pegue al enemigo.

226
00:15:59,400 --> 00:16:06,030
Intentar no pasaros porque si no el juego será realmente sencillo, de acuerdo desajustar que la bala

227
00:16:06,160 --> 00:16:09,010
si tiene que ser un poco más estrecha que todo esto, no pasa nada.

228
00:16:09,550 --> 00:16:14,140
Recordáis de por aquí haceis que el coloides sea un poco más pequeño y listos.

229
00:16:14,560 --> 00:16:20,020
No tiene que ir a vistas, no tenéis que sacar una regla y un compás, pero es más o menos se ajuste

230
00:16:20,020 --> 00:16:24,700
a la figura de la forma importante.

231
00:16:24,710 --> 00:16:25,720
Una última cosa.

232
00:16:26,980 --> 00:16:33,290
Vamos a añadirle a los 4 objetos que vais a disparar.

233
00:16:33,310 --> 00:16:35,950
De hecho, solo lo voy a hacer con el padre.

234
00:16:35,980 --> 00:16:36,570
Acordaros.

235
00:16:36,880 --> 00:16:40,180
Mi caso es la picha una componente Ranjit Body.

236
00:16:41,090 --> 00:16:41,380
Vale.

237
00:16:42,160 --> 00:16:44,960
Las balas van a tener a partir de Rivoli.

238
00:16:45,060 --> 00:16:45,640
Por qué?

239
00:16:45,750 --> 00:16:47,800
Y de hecho Rollin Body normal no?

240
00:16:47,800 --> 00:16:50,560
2 de acordaros body normal y corriente.

241
00:16:50,890 --> 00:16:57,400
Si se lo añades a la picha lo de siempre, todo el mundo lo hereda automáticamente y de hecho vais a

242
00:16:57,400 --> 00:17:00,030
dejar activo ahora ya el Gravity.

243
00:17:00,280 --> 00:17:03,560
Que se caigan por gravedad los objetos como el cacho de pizza.

244
00:17:04,140 --> 00:17:05,000
Por qué?

245
00:17:06,130 --> 00:17:13,680
Para que un trigger funcione, al menos uno de los dos objetos que va a colisionar debe tener Phillip

246
00:17:13,690 --> 00:17:15,550
Body al menos uno de los dos.

247
00:17:15,610 --> 00:17:20,550
Puede ser que lo tengan los dos, pero el fallo más tontos que la gente añade colíderes, añade Trigger.

248
00:17:20,610 --> 00:17:21,940
Y no añade Riggen Bodys.

249
00:17:22,710 --> 00:17:25,240
Vale, es un fallo muy, pero que muy típico.

250
00:17:25,840 --> 00:17:31,030
Cualquier cosa que pasa por el motor de físicas tiene un requisito necesita un código.

251
00:17:31,600 --> 00:17:34,040
Las colisiones tienen que ver con la física.

252
00:17:34,210 --> 00:17:38,070
Si necesitas Rivoli es que sólo quiero el colíder.

253
00:17:38,140 --> 00:17:38,740
Me da igual.

254
00:17:38,860 --> 00:17:39,740
Necesitas un código.

255
00:17:40,230 --> 00:17:46,210
Si no, los métodos de un colíder entero trigger, enter y demás no son invocados.

256
00:17:46,890 --> 00:17:49,600
Os queda claro que ya os digo, esto es un fallo super típico.

257
00:17:50,260 --> 00:17:57,010
Entonces, ahora que habéis añadido todas estas cosas a los diferentes apps, si le dais al play todos

258
00:17:57,010 --> 00:17:59,780
y cada uno de los enemigos son colíder.

259
00:17:59,950 --> 00:18:01,420
De hecho son triggers.

260
00:18:01,870 --> 00:18:07,810
Al ser trigger significa que me podrán atravesar cuando vengan aquí me van a poder atravesar y no me

261
00:18:07,810 --> 00:18:09,880
van a empujar al granjero.

262
00:18:10,240 --> 00:18:13,500
Recordad que si hubiera colisiones y mi granjero tiene colíder también.

263
00:18:13,870 --> 00:18:17,920
No sé si me empujaría, me echaría de la pantalla al enemigo.

264
00:18:18,480 --> 00:18:23,680
Y ahora, cuando disparamos que le pasa la picha, se cae al suelo.

265
00:18:24,780 --> 00:18:29,040
Vale, porque se cae al suelo por la gravedad.

266
00:18:31,060 --> 00:18:35,660
También lo de que se caiga al suelo no es que esté mal del todo.

267
00:18:35,680 --> 00:18:39,280
Faltaría que en el suelo a lo mejor hubiera algún tipo de interacción y demás.

268
00:18:39,850 --> 00:18:45,760
Si queréis que caiga más despacio, podemos desactivar o podemos cambiar la masa de la pizza, incluso

269
00:18:45,760 --> 00:18:48,430
la gravedad del sistema, el rozamiento.

270
00:18:48,460 --> 00:18:56,260
Ya hablaremos de materiales y físicas más adelante, pero la idea es que los objetos ahora cuando caen,

271
00:18:56,320 --> 00:18:56,890
fijaros.

272
00:18:59,770 --> 00:19:07,510
Aquí ves que la pizza me hace el típico movimiento que seguro que cualquiera visto en un libro de física

273
00:19:08,260 --> 00:19:14,340
que es este de aquí un tiro parabólico vale porque lo tiráis horizontalmente y se caen.

274
00:19:15,120 --> 00:19:20,380
Si esto es un tiro parabólico de los que probablemente bellés en un libro de física o similares, no

275
00:19:20,380 --> 00:19:22,870
queréis que la pizza atraviese el suelo o?

276
00:19:23,270 --> 00:19:26,440
Pues lo que es el suelo, que sería todo esto.

277
00:19:26,750 --> 00:19:29,320
Grout colocarle también un colíder.

278
00:19:29,350 --> 00:19:35,920
Si no queréis que atraviese en el suelo, entonces rebotara en el suelo, que de hecho en este caso

279
00:19:35,920 --> 00:19:39,420
ni siquiera rebotaron porque la pizza es también un Trig.

280
00:19:39,830 --> 00:19:40,530
Lo he puesto triguera.

281
00:19:40,540 --> 00:19:40,990
La pizza?

282
00:19:42,420 --> 00:19:44,280
Vale, en este caso también atravesaría.

283
00:19:44,520 --> 00:19:49,480
O sea, no hay ningún tipo de interacción física para el caso de las balas.

284
00:19:49,870 --> 00:19:51,910
Como los enemigos ya son triggers.

285
00:19:52,800 --> 00:19:58,570
Este es el caso perfecto en el que la bala podría no ser trigger si no coloco el trigger.

286
00:19:58,720 --> 00:20:01,030
He dicho que al menos uno de los dos necesitaba que fuera trigger.

287
00:20:01,870 --> 00:20:06,760
Si sólo se lo coloco al enemigo, lo que pasará es que ahora esto tiene Reilly.

288
00:20:06,790 --> 00:20:10,900
Bodhi cae por gravedad, tiene un colíder y ese colíder no es un trigger.

289
00:20:10,990 --> 00:20:13,960
Entonces cuando disparo ves que salen disparadas.

290
00:20:15,380 --> 00:20:19,270
No veis que estoy tirando las pizzas y están cayendo chocando por todos lados.

291
00:20:19,320 --> 00:20:23,890
Ves que están habilitadas las físicas sin que yo tenga que hacer nada más, porque ahora son objetos

292
00:20:23,890 --> 00:20:27,580
físicos, objetos físicos que rebotan, se empiezan a pegar hostias con todo.

293
00:20:28,300 --> 00:20:33,310
La diferencia es que cuando coloco que sean triggers, esas colisiones físicas son las que evito.

294
00:20:33,350 --> 00:20:35,020
Es como si una cosa atravesara la otra.

295
00:20:35,170 --> 00:20:36,160
Entendéis la diferencia?

296
00:20:36,720 --> 00:20:38,690
Si luego no fijaros, este sería el objeto.

297
00:20:38,800 --> 00:20:45,520
Este sería la forma en la que rebotara las pizzas, más o menos si fueran objetos físicos que los tiradores.

298
00:20:45,790 --> 00:20:47,200
Fijaros que la escena queda así.

299
00:20:47,830 --> 00:20:49,600
Queda hecha un Cristo desde arriba.

300
00:20:49,600 --> 00:20:53,710
Casi no se ve, porque como no tengo profundidad, no ser capaces de verlo.

301
00:20:53,770 --> 00:20:58,330
Pero esto es lo que pasa cuando tiro la pizza con fuerza, me pega en el suelo y me rebota.

302
00:20:58,420 --> 00:21:00,820
Lo veis si todo se gira?

303
00:21:02,460 --> 00:21:06,610
Si esto lo tuviera es que programará a vosotros a mano, pues tardaríamos un par de meses solo para

304
00:21:06,610 --> 00:21:09,300
conseguir este efecto en Unity y activar un check.

305
00:21:09,960 --> 00:21:17,710
Como podéis ver aquí, por tanto importante a recordar, las colisiones nunca ocurren con objetos visuales,

306
00:21:17,830 --> 00:21:21,400
ocurren con coloidales, con las simplificaciones que rodean a los objetos.

307
00:21:22,870 --> 00:21:25,260
Esa interacción entre objetos puede ser de dos tipos.

308
00:21:25,270 --> 00:21:28,900
Pueden ser de tipo colisión o de tipo trigger de tipo colisión.

309
00:21:28,900 --> 00:21:30,340
Será una colisión física.

310
00:21:30,670 --> 00:21:36,180
Por tanto, los objetos se empujaran los unos a los otros, como si yo ahora empujo la mesa para allá.

311
00:21:37,150 --> 00:21:41,770
Si es de tipo trigger, por mucho que empuje, no habrá fuerza que se aplique.

312
00:21:41,770 --> 00:21:45,490
Sólo habrá detección de que algo ha entrado en una región.

313
00:21:46,180 --> 00:21:52,030
El ejemplo que os puse, si queréis detectar que alguien entra por la puerta, la puerta estaría abierta

314
00:21:52,250 --> 00:21:54,450
y en la zona de la puerta colocaría un trigger.

315
00:21:54,790 --> 00:21:57,340
Ese trigger sería como las típicas tiendas en las que entras.

316
00:21:57,340 --> 00:21:59,250
Si suena un timbre, pues sería lo mismo.

317
00:21:59,260 --> 00:22:05,500
La puerta está abierta, pero se detecta el flujo o el movimiento de algo en la zona de triguera y esta

318
00:22:05,500 --> 00:22:08,410
es la técnica que de hecho voy a utilizar en mis objetos.

319
00:22:08,800 --> 00:22:11,330
No van a ser físicos, no van a ser coloides.

320
00:22:11,380 --> 00:22:13,780
No quiero que al tirar la pizza esto sea un festival.

321
00:22:14,230 --> 00:22:19,200
Quiero que las pizzas se vayan horizontalmente y de hecho van a ser triggers.

322
00:22:19,750 --> 00:22:23,590
Los otros vamos a detectar cuándo entra dentro de otro e importante.

323
00:22:23,590 --> 00:22:24,760
Para que el trigger funcione.

324
00:22:24,850 --> 00:22:28,990
Al menos uno de los dos objetos a colisionar debe tener un Rizzi Body.

325
00:22:29,440 --> 00:22:31,260
Si no lo tiene, fallará.

326
00:22:32,140 --> 00:22:41,830
Esto significa que le podéis dar el rollin body a proyectíl si le podéis dar el bodhi al enemigo.

327
00:22:42,190 --> 00:22:48,430
Si en este caso se lo he dado a la bala le podría haber dado al enemigo.

328
00:22:50,040 --> 00:22:55,690
Y la gravedad, pues si no queréis que haga el movimiento, éste que se va para abajo, creo que nadie

329
00:22:55,690 --> 00:22:56,050
lo quiere.

330
00:22:56,480 --> 00:22:59,770
Desactiva la gravedad y lo mismo si desactiva la gravedad.

331
00:22:59,800 --> 00:23:00,820
Tengo un rígido body.

332
00:23:01,150 --> 00:23:06,430
No le afecta la gravedad y por tanto tendréis lo mismo que teníamos hace cinco minutos, que se dispara

333
00:23:06,430 --> 00:23:11,470
infinitamente, con la diferencia que ahora el motor de físicas conoce acerca de la pizza y antes no

334
00:23:11,860 --> 00:23:12,790
entendéis la diferencia.

335
00:23:13,970 --> 00:23:14,950
O sea, aquí el problema.

336
00:23:14,950 --> 00:23:15,460
Cuál es?

337
00:23:16,090 --> 00:23:21,410
El problema es que tiene muchas cosas y nosotros tenemos que decidir cuales usamos y cuáles no. A la

338
00:23:21,420 --> 00:23:26,200
que nosotros queremos utilizar una parte de Unity motor de físicas, pues nosotros se lo tenemos que

339
00:23:26,200 --> 00:23:31,780
notificar, como en este caso son dos partes rishi body, coloide, riti body para que el motor de físicas

340
00:23:31,780 --> 00:23:37,600
conozca la masa, la fuerza del rozamiento, la gravedad, todo lo que le afecta a nuestro objeto y

341
00:23:37,600 --> 00:23:42,130
el colíder para tener esa simplificación a nivel lógico.

342
00:23:42,220 --> 00:23:44,200
De qué zona es la que tiene que chocar?

343
00:23:44,200 --> 00:23:44,810
Con cuál?

344
00:23:45,850 --> 00:23:50,740
A partir de aquí, todo lo que queramos hacer nosotros serán líneas de código.

345
00:23:51,100 --> 00:23:58,480
Queremos notificar la colisión, queremos notificar el trigger, queremos aplicar una fuerza, aplicar

346
00:23:58,480 --> 00:23:58,660
una.

347
00:23:59,420 --> 00:24:04,010
Cambiar una velocidad Fijaros que estoy usando conceptos del mundo de la física, lo vamos a poder hacer

348
00:24:04,760 --> 00:24:05,280
de acuerdo.

349
00:24:06,440 --> 00:24:10,580
Hasta ahora el movimiento que habéis implementado no usaba física para nada.

350
00:24:10,670 --> 00:24:12,320
Trasladaba y si rotaba es para eso.

351
00:24:12,320 --> 00:24:13,460
No os hace falta física?

352
00:24:13,670 --> 00:24:14,840
Es una transformación afín.

353
00:24:15,250 --> 00:24:19,310
Le da igual la fuerza, le da igual la velocidad, la aceleración o el rozamiento.

354
00:24:19,340 --> 00:24:20,690
Le da absolutamente igual todo.

355
00:24:21,170 --> 00:24:25,870
A partir de ahora, como los objetos tienen rigidez, body y tienen un colíder.

356
00:24:26,150 --> 00:24:32,300
Vosotros mismos podeis empezar a utilizar formulas de la física, la más famosa fuerzas masa por aceleración.

357
00:24:32,960 --> 00:24:38,990
Cuanto más pesa un objeto, mayor tendrá que ser la fuerza que le dé para conseguir la misma aceleración.

358
00:24:39,440 --> 00:24:44,240
No es lo mismo si tiró para arriba una bola que se tiró para arriba de una roca.

359
00:24:45,020 --> 00:24:48,980
Si yo aplico la misma fuerza, llegará menos alto uno que otro.

360
00:24:49,400 --> 00:24:50,990
Pues aquí va a ocurrir exactamente igual.

361
00:24:51,020 --> 00:24:55,430
Todas vuestras pesadillas del mundo de la física se harán realidad porque aquí vais a tener que implementar

362
00:24:55,430 --> 00:24:56,510
ecuaciones de la física.

363
00:24:57,830 --> 00:25:05,420
Vais a tener que decidir si un objeto es cinemático o es dinámico, o si le afectan las fuerzas, o

364
00:25:05,420 --> 00:25:11,000
si le afectan solo si se tiene que preocupar de las causas externas de la fuerza o no, o si tiene que

365
00:25:11,000 --> 00:25:19,310
ignorar las fuerzas en alguno de los tres ejes que le impidan rotar o trasladarse en alguno de los ejes.

366
00:25:19,370 --> 00:25:25,700
Aquí vais a tener un montón de parámetros del mundo de la física dentro del rising body y los iremos

367
00:25:25,700 --> 00:25:26,060
viendo.

368
00:25:26,780 --> 00:25:32,570
Los más importantes son los que hemos estado diciendo Massa y los rozamientos lineal angular.

369
00:25:33,200 --> 00:25:38,480
Si le tiene que afectar o no el motor de gravedad que lo habéis visto y el isquion temática es muy divertido

370
00:25:38,510 --> 00:25:44,180
porque Lipsky Cinematic lo que hace es separar el mundo de la cinemática del mundo, de la dinámica.

371
00:25:44,270 --> 00:25:51,260
La cinemática en la física es la rama del movimiento que solamente se encarga de mover las cosas sin

372
00:25:51,260 --> 00:25:53,600
preocuparse de la causa que genera ese movimiento.

373
00:25:53,900 --> 00:25:58,550
Podríais mover un objeto a una velocidad, podríais establecer un circuito o un recorrido.

374
00:25:59,300 --> 00:26:05,480
En el caso de que sea cinemático, va a significar que las causas externas que causan el movimiento,

375
00:26:06,320 --> 00:26:14,030
pues no me influye para nada, mientras que si no es cinemático, es decir, es dinámico, las fuerzas

376
00:26:14,030 --> 00:26:20,000
van a ser importantes y eso significa que a un objeto le podréis aplicar una fuerza constante, como

377
00:26:20,000 --> 00:26:20,500
estoy haciendo yo.

378
00:26:20,510 --> 00:26:27,020
Ahora al ratón le podéis aplicar un impulso que se aplica en un momento dado y es la misma fuerza que

379
00:26:27,140 --> 00:26:29,480
lo acelera y lo frena debido a la gravedad.

380
00:26:30,650 --> 00:26:32,690
Y esto es, lo vais a hacer con los diferentes campos.

381
00:26:33,170 --> 00:26:38,240
Estoy haciendo un breve spoiler de todo lo que vamos a poder hacer con el motor de físicas y congelar

382
00:26:38,240 --> 00:26:39,850
posiciones, rotaciones y demás.

383
00:26:40,400 --> 00:26:45,490
Habéis visto que cuando tiraba la pizza y había colisión, o sea esto?

384
00:26:48,320 --> 00:26:51,170
Las pizzas literalmente se iba cada uno a tomar por culo.

385
00:26:52,180 --> 00:26:54,560
Aquí la pizza chavãn todas donde les da la gana.

386
00:26:55,610 --> 00:27:03,640
Si como parte de la colisión queréis que no cambie la posición en uno de los ejes o la rotación, aquí

387
00:27:03,640 --> 00:27:04,430
lo podéis bloquear.

388
00:27:04,460 --> 00:27:07,550
Por ejemplo, la pizza, acordaros, está dichoso.

389
00:27:08,990 --> 00:27:12,950
Aquí la X es la que me atraviesa de lado a lado.

390
00:27:13,010 --> 00:27:15,260
La Z, a la que me atraviesa de delante detrás.

391
00:27:15,380 --> 00:27:17,270
Y ahí es la que me atraviesa de arriba abajo.

392
00:27:17,360 --> 00:27:24,620
Imaginad que como parte del motor de físicas, cuando lo tiráis, y a pesar de que es una colisión física,

393
00:27:25,370 --> 00:27:31,040
no queréis que cambie ni la coordenada del eje de las x ni.

394
00:27:33,160 --> 00:27:38,710
hashish no queréis ni que suban y bajen y que se mueva a izquierdas o derechas y queréis que si va a

395
00:27:38,710 --> 00:27:44,650
rotar solo rote sobre sí misma, es decir, como si fuera un trozo de pizza tirada por las Tortugas

396
00:27:44,650 --> 00:27:51,430
Ninja City rotando sobre sí misma, pues le bloqueamos la rotación en el eje de las X y de la Z.

397
00:27:52,060 --> 00:28:00,850
Estos cuatro grados de libertad que acaba de perder se traducirán en que cuando yo tire la pizza, como

398
00:28:00,850 --> 00:28:06,610
está congelada casi en todas las direcciones y rotaciones, al tirar veis que sigue yendo para alante

399
00:28:06,610 --> 00:28:07,930
y sólo rota sobre sí misma.

400
00:28:08,840 --> 00:28:11,110
No veis, parecen avionetas.

401
00:28:12,080 --> 00:28:18,910
Lo veis como le he congelado cualquier posibilidad de movimiento o rotación en cualquier otro lado.

402
00:28:19,210 --> 00:28:24,160
Lo único que puede hacer esta pizza es que si esto es el caché de pizza, solo puedes seguir hacia delante

403
00:28:24,280 --> 00:28:28,870
en la dirección forward porque no le congelado la zeta y sólo puede rotar sobre sí mismo.

404
00:28:29,350 --> 00:28:32,290
Si sólo permitís estas dos cosas, lo único que vais a poder hacer es esto.

405
00:28:33,790 --> 00:28:34,180
Lo veis?

406
00:28:34,720 --> 00:28:35,890
Es lo único que vais a poder hacer.

407
00:28:37,390 --> 00:28:39,410
Y estas son las cosas que más lían a la gente que empieza.

408
00:28:39,760 --> 00:28:43,180
Sobre todo la gente que tiene la física oxidada o nunca ha hecho física.

409
00:28:43,180 --> 00:28:47,440
Y además, estas cosas suelen causar muchos dolores de cabeza.

410
00:28:47,560 --> 00:28:48,150
Muchos.

411
00:28:48,930 --> 00:28:50,820
Y cómo aprendes a base de hostias?

412
00:28:51,070 --> 00:28:57,580
Cuanto más practicáis, cuanto más toque tengáis estos botones y sois capaces de entender que, por

413
00:28:57,580 --> 00:29:02,790
ejemplo, si desbloqueó el eje de las X, ahora además se podrá mover a izquierdas y derechas o si de

414
00:29:02,790 --> 00:29:05,470
bloqueo todo tipo de movimiento o rotaciones y demás.

415
00:29:05,750 --> 00:29:07,990
O va a ser un cachondeo como antes lo veis.

416
00:29:09,010 --> 00:29:13,930
A medida que vosotros lo vais practicando es cuando llegaréis a entender exactamente qué hace cada una

417
00:29:13,930 --> 00:29:19,720
de estas partes, pero esto sí que es algo que es más experiencia y que os guste toquetear con estos

418
00:29:19,720 --> 00:29:22,690
parámetros, porque si que hay gente que le tiene auténtico pánico a la física.

419
00:29:24,950 --> 00:29:26,260
Pues básicamente.

420
00:29:26,290 --> 00:29:34,090
A ver, para resumir, dejamos que los objetos todos sean triggers en todos los casos y que los que

421
00:29:34,090 --> 00:29:39,280
le habéis puesto Rizzi, Bodhi, las cuatro balas no usen gravedad para que no se me vayan por debajo

422
00:29:39,280 --> 00:29:39,790
de la tierra.

423
00:29:40,310 --> 00:29:46,540
Vale, si lo haces siempre, en principio los objetos seguirán con movimiento rectilíneo y no se caerán

424
00:29:47,510 --> 00:29:48,760
y nos podremos mover.

425
00:29:49,690 --> 00:29:55,540
Y ahora me faltará que el trigger sea capaz de detectar la colisión entre los enemigos y la metralleta

426
00:29:55,540 --> 00:30:01,130
pítcher del vagabundo esté estupenda.
