Hasta ahora fijaros que ya tenemos casi casi todo el gameplay, salvo una cosa.
Fijaros que se pavonean los enemigos arriba del todo.
Si yo le doy a la barra espaciadora, me sale la picha.
En efecto, así ráfaga como mucho al inicio de estos cuatro animales.
Ahora ya pintan poco porque estos cuatro animales eran para crearlos.
Ahora como total tengo las oleadas, los puedo seleccionar los 4 y como los 4 ya son ups, estos me
sobran.
De modo que el juego empezaría totalmente huérfano.
Solo empezaría el granjero aquí.
Podríais mover?
Y no sería hasta que aparece la primera oleada que tiene sentido empezar a disparar o el.
Entonces aquí solo falta una cosa y es que la pizza pueda interactuar con los animales o que la bala
pueda interactuar con los animales y cargárselos.
Y por otro lado, si un número determinado de animales llega hasta el final, llega abajo del todo y
son destruidos.
Puede significar el fin de la partida?
Vale, sí que nos faltan todo lo que son las condiciones del gameplay.
Por supuesto, si las condiciones del gameplay cambian, la programación de las mismas también cambiará.
Entonces el respawn funciona.
Podemos disparar proyectiles, pero no hay interacción entre ellos, no hay colisión.
Si queremos que los proyectiles y los animales sean destruidos al colisionar, hay que utilizar una
cosa que ya hemos hablado antes de ella, que son los colíderes.
Los colíder son esa simplificación matemática, esa simplificación geométrica que sirve para no tener
que probar pixel a pixel.
La colisión entre los elementos.
Ya dijimos que típicamente, a día de hoy un personaje fácilmente puede tener medio millón de polígonos,
un millón de polígonos, cinco millones de polígonos.
Es imposible que cada uno de los triángulos se choque contra todos los demás y por eso utilizamos los
coloidales.
Aquí, de hecho, de momento nuestros objetos en cuestión no tienen todavía colíderes, porque nosotros
hemos puesto iba a ser el primer paso que vamos a tener que solucionar.
Si yo quiero que la pizza choque con un enemigo.
Necesito esa simplificación.
Necesito notificar al motor de físicas que la forma del objeto debe ser considerada para el choque.
Así que lo primero que vamos a hacer es irnos a la carpeta de pruebas donde tenemos los cuatro animales
y uno por uno le vamos a dar colíder.
Fijaros que ahora cualquiera de los animales tiene el Transform, que ya lo sabía.
Es el animator, que básicamente es el que hace la animación de movimiento y hablaremos de animaciones
más adelante, el forward para que se mueva directamente hacia adelante y el y autoevacuados.
Sin embargo, no tiene ningún elemento relacionado con el motor de físicas, así que lo que vamos a
hacer es uno por uno.
Añadir una componente que sea colíder, que colíder, es el que hay que añadir.
Pues veréis que hay un montón.
La única que nos dejo añadir es cualquiera de los que pone en 2D, o sea, no añada.
Es un colíder que sea 2D a un objeto tridimensional, pero no funcionará entonces, salvo los que pone
2D box, coloides 2D capsule, coloides 2D, sauerkraut, coloides 2D, etcétera, etcétera, etcétera.
Salvo estos que ponen 2D cualquiera de los tridimensionales, hay coloide redondos en forma de esfera,
coloides en forma de malla, colíderes en forma de cápsula en forma de caja.
En este caso, como es una simplificación del bicho este.
Yo lo que os sugiero es que elijáis una caja, es decir, habría figuras que se ajustaría mejor que
una caja.
La respuesta es sí, pero también cuanto más compleja es la estructura, cuanto más compleja es la simplificación
geométrica, mayores son los cálculos que tenéis que hacer entonces.
Dado que es un juego muy simple, yo en este caso elegiría un box colíder y este box colíder hay que
ajustarlo.
Cómo se ajusta un box colíder?
Pues es muy fácil.
Fijaros que cuando tenéis un box con Leider aparece aquí un botón EDIT colíder que aparece con éste.
Con esta cosa si le dáis os va a permitir editarlo si es que el objeto se ve.
Podéis ver que aquí yo no veo objeto.
Por qué?
Porque recordad donde vive el FAP en el mundo de los prepas donde estoy yo en mi escena quiero irme
al mundo de los prepas.
Doble clic se abrir al mundo de los prepas y ahora aquí podéis ver que el colíder está en un lado y
la vaca está en otro lado.
Entonces lo que voy a hacer es colocar la vaca en el cero cero cero.
Y veréis que el Collider ahora está justo a los pies de la vaca.
Lo que pasa es que la vaca es muy grande y el pequeño.
De hecho fijaros como está hecho esta vaca.
Esto es una técnica, se llama la técnica de la espina del spine.
Fijaros que la vaca le nace un punto del punto, le nace de la cadera, de la cadera, el muslo del
muslo, la rodilla de la rodilla.
No se que nos quejamos que todo esto que veis aquí es una pata de adquisión, lo desactivo.
Bueno, no se desactiva toda la vaca aquí se supone que esto es una pata de la vaca, solamente una
pata.
Entonces, cómo está dividido en diferentes piezas, en diferentes huesos y músculos.
Por eso este Pfaff tiene tantas partes, sobre todo para que luego la animación se vea.
De hecho, aquí utilizan una técnica que ya hablaré de ella, que es el mismo animal.
Tiene varios esquines, el de la vaca de color marrón si desactivo el de la vaca de color marrón y activo,
el del toro negro, desaparecería el toro negro.
Si desactivo el del toro negro y activo, el del toro marrón parece un toro marrón.
Veis?
Cada uno de ellos tiene varios skins, pero los huesos son los mismos.
Esto será importante porque a nivel de animación sólo se crea la animación una vez y se reutiliza con
todos los animales cuadrúpedos.
En este caso es una técnica muy útil.
De todas formas, esto no es lo que me interesa.
Lo que me interesa es que la vaca esta marrón, el colíderes, esta cajita verde que casi ni se ve que
está en los pies, vamos a hacerla más grande.
Como le dais a édith colíder en la cajita veis que aparecen unos cuadraditos alrededor de la cajita,
pues estiran los cuadraditos de la cajita hasta los bordes.
Veis que lo hago grande con Leider para aquí, para allá.
Tiremos un poquito hacia los lados.
Este se vendrá para acá, este seguirá para allá.
A ver, desde arriba como se ve.
Pues fijaros que todavía tengo margen de mejora.
Usan la vista isométrica?
Vale, o sea, usad las diferentes proyecciones para ver que el coloides se ajuste.
Fijaros que yo soy bastante benévolo en el sentido de que dejo que el colíder solo ocupe el espacio
que realmente me interesa.
Puedo dejar fuera del colíder parte de la cabeza aparte de un lateral?
Si quiero considerar que la simplificación geométrica no la necesito al 100 por cien, vale.
Y lo que os he dicho intenta usar la vista isométrica, porque si no a la colocado locais en isométrico
os daréis cuenta que lo habéis hecho como el culo, como acabo de hacer ahora, porque como estaba en
perspectiva ves que me pasa un montón.
No veis que ahora me paso un montón de coloides?
Vale ponerlo en isométricos.
Y no es que es imposible.
Vista desde arriba, entonces esto sería Mikl-Leitner Visto desde desde arriba, lo pongo desde un lado
que se me queda muy bajito.
Pues lo contrario, estiro la caja para arriba.
Imagina que pedís a Amazon una vaca como la meteria Amazon dentro de la caja?
Pues algo así tiene que quedar metida la vaca dentro de la caja.
Lo veis cuando acabes con una?
Pues os quedan cuatro animales más o todos los animales.
Cada uno tendrá un colíder diferente y es importante.
Otra cosa importante que hay que hablar de ella es la del trigger.
Veis que aquí cuando añadí un colíder, hay una opción que pone trigger que por defecto está desactivada.
Mira mi pantalla, por Dios, que si no, no lo vais a ver, que por defecto el trigger está desactivado.
La diferencia entre un colíder y un trigger ya lo comentamos el otro día, es que un colíder esto tiene
un coloides y yo choco.
Pues eso choco.
Si fuera un trigger lo que pasaría sería que al chocar atravesaría y de hecho con las balas.
Normalmente lo que se suele utilizar es un thriller, no un colíder.
Por qué?
Porque si hay un colíder, la bala viene así buscada y le pega esto.
Si esto colisiona con esto, viene esto a una velocidad.
Esto tiene una masa, esto tiene una masa.
Al final lo que pasa es que este intenta empujar, este se da la vuelta a la vaca, hace la voltereta,
el pino puente y por el motor de físicas ocurren colisiones que no son las que deseáis.
Probablemente si es un thriller lo que vais a permitir es que la bala atraviese a la vaca y vosotros
sois capaces de detectar cuando la bala entra dentro de esta caja.
O sea, el truco va a estar que la bala va a entrar dentro de la caja, dentro del colíder y cuando
entra dentro del colíder, nosotros por código vamos a destruir la vaca, destruir la bala, destruir
lo que sea así.
Pero el truco está que aquí nunca las cosas se hacen a píxel perfecto, se hacen a través de coloides
como estos que tenéis aquí y nosotros lo que vamos a detectar es exactamente cuando un objeto extraño
entra en la zona de.
Y al entrar en la zona de la vaca, simplemente destruiremos el objeto extraño bala, destruiremos la
vaca, destruiremos lo que sea.
Pues si lo hubiese hecho con la vaca.
Doble clic en el alce.
Añadir componente vox coloide vox colíder tipicamente nunca será del tamaño que queréis, nunca es del
tamaño que queréis.
movéis.
El alce en la posición cero cero cero y como antes.
Boggs Coloide ajustado al suelo ajustado al lateral del cornamenta este ajustado a los cuernos.
Si queréis dejar los cuernos fuera para que no muera, si la bala sólo le atraviesa los cuernos, lo
puede dejar fuera de la caja.
Si que es muy grande el ajustase.
O sea, ya veis que aquí estoy haciendo ingeniería inversa, casi vale.
Entonces lo miráis desde todas las posiciones habidas y por haber.
Que quede bonito y cuando estáis seguros, recordad activad del triguera, si no activa es el intrigar,
no os funcionará?
Lo digo.
Qué más?
El siguiente es el otro bicho, éste añadir componente Boggs colíder.
Lo colocamos en el cero cero cero.
Dónde está mi animal?
Muevo la caja.
La caja que se ajuste a los bordes desde arriba.
Si tenéis que dejar una parte fuera, no pasa nada.
El juego será un poquito más fácil.
Vale.
En general, si queréis un juego mucho más difícil, pues cuanto mayor es el coloide, mayor es la zona
con la que puede chocar el enemigo con el personaje y matarlo, o lo contrario.
Cuanto mayor es el colíder, más fácil es que la picha le pegue.
Vale, por tanto, es un balance al final de dificultad, tamaño y demás.
Activamos el trigger y el último es el perro.
Lo mismo con el 0:00 como antes.
Importante que es tener el cero cero cero siempre que podáis.
Más que nada porque así, cuando añadírsele Boggs colíder, el colíder está alrededor del perro, sino
el colíder estaría en el cero cero cero y el perro estaría en Mordor.
Es importante que todo esté bien alineado.
eráis aquí, a esto hacemos el colíder del perro pequeñito, le quitamos el exceso por arriba, el exceso
por abajo, que tampoco lo veo aquí y hacemos lo propio con el lateral, porque ahora la caja más que
una caja de un pedorros, una caja de una serpiente constrictor.
Así vale aseguraros siempre de las tres vistas, planta alzado y perfil de que se vea bien la caja.
Y si, como a mí os sale un trozo del morro del perro, fuera no pasa nada.
O sea, esto no tiene que ir a píxel perfecto.
Esto simplemente es la simplificación que me permitirá establecer el sistema de colisiones.
No os olvidéis, por cierto, de activar el trigger en los 4.
El truco del trigger va a ser muy útil porque al final lo que voy a tener son colisiones de objetos
que no colisionan, sino que se atravesaran los unos a los otros.
Por el tema que os he comentado, por el tema de que la bala no quiero que me mande a Mordor al perro
si tiro la bala muy fuerte.
Lo que ocurre es que para que haya una colisión, los dos objetos necesitan ser objetos físicos.
Ahora mismo los únicos que son objetos físicos son los cuatro animales, que para eso hemos añadido
los Boks coloidales.
Todo lo que se pueda chocar contra estos animales, es decir, los proyectiles.
También necesitamos que sean colíderes, porque si no, no habrá colisión.
Si uno puede chocar, pero el otro no puede recibir, no, no existirá colisión, no existirá trigger.
Por eso es importante que a las cuatro balas o a las balas que vayáis a usar le añadimos también un
coloidal vale, un colíder, que también puede ser trigger, así que en este caso me voy a la botella.
Añado componente Vox colíder y de hecho fijaros que en este caso, como la botella es bastante rectangular,
ya me lo ha pillado bien, como me ha hecho el colíder, sea del tamaño que yo quiero.
Aquí ya ni me preocupo, activo el Triguera y listo la Cuqui.
La cukier redondita.
Bueno, vamos a hacer que esté en una caja cuadrada.
Veis que me ha hecho una caja como si fuera una tarta de Santiago ahí metida en una caja o veis lo mismo
con la pizza?
Voy a tener un trocito de pizza que aparecerá en Telepizza.
Me ha traído la caja de pizza con solo un cacho de pizza.
Ahí está la caja, el coloide alrededor de la pizza.
Activamos triggers en todos ellos para habilitar no el sistema de colisiones clásico, sino sólo el
sistema de triggers.
Y el sandwich es el más fácil porque el sándwich, de hecho ya es rectangular y en este caso no sé porque
ella tiene un box colíder, porque se lo puse ayer y no me acuerdo, vale.
Por tanto, ya tenemos aquí todos y cada uno de los auno.
No es porque se lo pusiera ayer, porque soy idiota.
Recordad que yo tengo un prefacio y tres Variant.
Si lo hubiera puesto la pizza, automáticamente el resto lo hubieran heredado sin preocuparme de nada.
De hecho, cuidado porque véis que ahora tengo que la kuki y la pizza tiene doble heider.
Ojo que esto es malísimo.
Ves que tiene dos colíderes?
1 porque se lo he añadido al padre que era la pizza, y otro porque se lo ha añadido al hijo.
Esto es muy importante.
Si se lo ponéis 2 veces os pasarán estas cosas.
En este caso voy a eliminar uno de ellos y aquí lo mismo.
En la botella veis que ahora hay 2 eliminar el que no interesa.
De hecho me he cargado el que no era perfecto, pues era el otro ritmo component.
Se queda el coloide con trigger y lo mismo con la galleta.
Se queda el colíder de la galleta con el trigger.
Tened en cuenta que los proyectiles tienen el colíder mucho más ancho de lo que realmente necesitan.
Será más fácil que el objeto pegue al enemigo.
Intentar no pasaros porque si no el juego será realmente sencillo, de acuerdo desajustar que la bala
si tiene que ser un poco más estrecha que todo esto, no pasa nada.
Recordáis de por aquí haceis que el coloides sea un poco más pequeño y listos.
No tiene que ir a vistas, no tenéis que sacar una regla y un compás, pero es más o menos se ajuste
a la figura de la forma importante.
Una última cosa.
Vamos a añadirle a los 4 objetos que vais a disparar.
De hecho, solo lo voy a hacer con el padre.
Acordaros.
Mi caso es la picha una componente Ranjit Body.
Vale.
Las balas van a tener a partir de Rivoli.
Por qué?
Y de hecho Rollin Body normal no?
2 de acordaros body normal y corriente.
Si se lo añades a la picha lo de siempre, todo el mundo lo hereda automáticamente y de hecho vais a
dejar activo ahora ya el Gravity.
Que se caigan por gravedad los objetos como el cacho de pizza.
Por qué?
Para que un trigger funcione, al menos uno de los dos objetos que va a colisionar debe tener Phillip
Body al menos uno de los dos.
Puede ser que lo tengan los dos, pero el fallo más tontos que la gente añade colíderes, añade Trigger.
Y no añade Riggen Bodys.
Vale, es un fallo muy, pero que muy típico.
Cualquier cosa que pasa por el motor de físicas tiene un requisito necesita un código.
Las colisiones tienen que ver con la física.
Si necesitas Rivoli es que sólo quiero el colíder.
Me da igual.
Necesitas un código.
Si no, los métodos de un colíder entero trigger, enter y demás no son invocados.
Os queda claro que ya os digo, esto es un fallo super típico.
Entonces, ahora que habéis añadido todas estas cosas a los diferentes apps, si le dais al play todos
y cada uno de los enemigos son colíder.
De hecho son triggers.
Al ser trigger significa que me podrán atravesar cuando vengan aquí me van a poder atravesar y no me
van a empujar al granjero.
Recordad que si hubiera colisiones y mi granjero tiene colíder también.
No sé si me empujaría, me echaría de la pantalla al enemigo.
Y ahora, cuando disparamos que le pasa la picha, se cae al suelo.
Vale, porque se cae al suelo por la gravedad.
También lo de que se caiga al suelo no es que esté mal del todo.
Faltaría que en el suelo a lo mejor hubiera algún tipo de interacción y demás.
Si queréis que caiga más despacio, podemos desactivar o podemos cambiar la masa de la pizza, incluso
la gravedad del sistema, el rozamiento.
Ya hablaremos de materiales y físicas más adelante, pero la idea es que los objetos ahora cuando caen,
fijaros.
Aquí ves que la pizza me hace el típico movimiento que seguro que cualquiera visto en un libro de física
que es este de aquí un tiro parabólico vale porque lo tiráis horizontalmente y se caen.
Si esto es un tiro parabólico de los que probablemente bellés en un libro de física o similares, no
queréis que la pizza atraviese el suelo o?
Pues lo que es el suelo, que sería todo esto.
Grout colocarle también un colíder.
Si no queréis que atraviese en el suelo, entonces rebotara en el suelo, que de hecho en este caso
ni siquiera rebotaron porque la pizza es también un Trig.
Lo he puesto triguera.
La pizza?
Vale, en este caso también atravesaría.
O sea, no hay ningún tipo de interacción física para el caso de las balas.
Como los enemigos ya son triggers.
Este es el caso perfecto en el que la bala podría no ser trigger si no coloco el trigger.
He dicho que al menos uno de los dos necesitaba que fuera trigger.
Si sólo se lo coloco al enemigo, lo que pasará es que ahora esto tiene Reilly.
Bodhi cae por gravedad, tiene un colíder y ese colíder no es un trigger.
Entonces cuando disparo ves que salen disparadas.
No veis que estoy tirando las pizzas y están cayendo chocando por todos lados.
Ves que están habilitadas las físicas sin que yo tenga que hacer nada más, porque ahora son objetos
físicos, objetos físicos que rebotan, se empiezan a pegar hostias con todo.
La diferencia es que cuando coloco que sean triggers, esas colisiones físicas son las que evito.
Es como si una cosa atravesara la otra.
Entendéis la diferencia?
Si luego no fijaros, este sería el objeto.
Este sería la forma en la que rebotara las pizzas, más o menos si fueran objetos físicos que los tiradores.
Fijaros que la escena queda así.
Queda hecha un Cristo desde arriba.
Casi no se ve, porque como no tengo profundidad, no ser capaces de verlo.
Pero esto es lo que pasa cuando tiro la pizza con fuerza, me pega en el suelo y me rebota.
Lo veis si todo se gira?
Si esto lo tuviera es que programará a vosotros a mano, pues tardaríamos un par de meses solo para
conseguir este efecto en Unity y activar un check.
Como podéis ver aquí, por tanto importante a recordar, las colisiones nunca ocurren con objetos visuales,
ocurren con coloidales, con las simplificaciones que rodean a los objetos.
Esa interacción entre objetos puede ser de dos tipos.
Pueden ser de tipo colisión o de tipo trigger de tipo colisión.
Será una colisión física.
Por tanto, los objetos se empujaran los unos a los otros, como si yo ahora empujo la mesa para allá.
Si es de tipo trigger, por mucho que empuje, no habrá fuerza que se aplique.
Sólo habrá detección de que algo ha entrado en una región.
El ejemplo que os puse, si queréis detectar que alguien entra por la puerta, la puerta estaría abierta
y en la zona de la puerta colocaría un trigger.
Ese trigger sería como las típicas tiendas en las que entras.
Si suena un timbre, pues sería lo mismo.
La puerta está abierta, pero se detecta el flujo o el movimiento de algo en la zona de triguera y esta
es la técnica que de hecho voy a utilizar en mis objetos.
No van a ser físicos, no van a ser coloides.
No quiero que al tirar la pizza esto sea un festival.
Quiero que las pizzas se vayan horizontalmente y de hecho van a ser triggers.
Los otros vamos a detectar cuándo entra dentro de otro e importante.
Para que el trigger funcione.
Al menos uno de los dos objetos a colisionar debe tener un Rizzi Body.
Si no lo tiene, fallará.
Esto significa que le podéis dar el rollin body a proyectíl si le podéis dar el bodhi al enemigo.
Si en este caso se lo he dado a la bala le podría haber dado al enemigo.
Y la gravedad, pues si no queréis que haga el movimiento, éste que se va para abajo, creo que nadie
lo quiere.
Desactiva la gravedad y lo mismo si desactiva la gravedad.
Tengo un rígido body.
No le afecta la gravedad y por tanto tendréis lo mismo que teníamos hace cinco minutos, que se dispara
infinitamente, con la diferencia que ahora el motor de físicas conoce acerca de la pizza y antes no
entendéis la diferencia.
O sea, aquí el problema.
Cuál es?
El problema es que tiene muchas cosas y nosotros tenemos que decidir cuales usamos y cuáles no. A la
que nosotros queremos utilizar una parte de Unity motor de físicas, pues nosotros se lo tenemos que
notificar, como en este caso son dos partes rishi body, coloide, riti body para que el motor de físicas
conozca la masa, la fuerza del rozamiento, la gravedad, todo lo que le afecta a nuestro objeto y
el colíder para tener esa simplificación a nivel lógico.
De qué zona es la que tiene que chocar?
Con cuál?
A partir de aquí, todo lo que queramos hacer nosotros serán líneas de código.
Queremos notificar la colisión, queremos notificar el trigger, queremos aplicar una fuerza, aplicar
una.
Cambiar una velocidad Fijaros que estoy usando conceptos del mundo de la física, lo vamos a poder hacer
de acuerdo.
Hasta ahora el movimiento que habéis implementado no usaba física para nada.
Trasladaba y si rotaba es para eso.
No os hace falta física?
Es una transformación afín.
Le da igual la fuerza, le da igual la velocidad, la aceleración o el rozamiento.
Le da absolutamente igual todo.
A partir de ahora, como los objetos tienen rigidez, body y tienen un colíder.
Vosotros mismos podeis empezar a utilizar formulas de la física, la más famosa fuerzas masa por aceleración.
Cuanto más pesa un objeto, mayor tendrá que ser la fuerza que le dé para conseguir la misma aceleración.
No es lo mismo si tiró para arriba una bola que se tiró para arriba de una roca.
Si yo aplico la misma fuerza, llegará menos alto uno que otro.
Pues aquí va a ocurrir exactamente igual.
Todas vuestras pesadillas del mundo de la física se harán realidad porque aquí vais a tener que implementar
ecuaciones de la física.
Vais a tener que decidir si un objeto es cinemático o es dinámico, o si le afectan las fuerzas, o
si le afectan solo si se tiene que preocupar de las causas externas de la fuerza o no, o si tiene que
ignorar las fuerzas en alguno de los tres ejes que le impidan rotar o trasladarse en alguno de los ejes.
Aquí vais a tener un montón de parámetros del mundo de la física dentro del rising body y los iremos
viendo.
Los más importantes son los que hemos estado diciendo Massa y los rozamientos lineal angular.
Si le tiene que afectar o no el motor de gravedad que lo habéis visto y el isquion temática es muy divertido
porque Lipsky Cinematic lo que hace es separar el mundo de la cinemática del mundo, de la dinámica.
La cinemática en la física es la rama del movimiento que solamente se encarga de mover las cosas sin
preocuparse de la causa que genera ese movimiento.
Podríais mover un objeto a una velocidad, podríais establecer un circuito o un recorrido.
En el caso de que sea cinemático, va a significar que las causas externas que causan el movimiento,
pues no me influye para nada, mientras que si no es cinemático, es decir, es dinámico, las fuerzas
van a ser importantes y eso significa que a un objeto le podréis aplicar una fuerza constante, como
estoy haciendo yo.
Ahora al ratón le podéis aplicar un impulso que se aplica en un momento dado y es la misma fuerza que
lo acelera y lo frena debido a la gravedad.
Y esto es, lo vais a hacer con los diferentes campos.
Estoy haciendo un breve spoiler de todo lo que vamos a poder hacer con el motor de físicas y congelar
posiciones, rotaciones y demás.
Habéis visto que cuando tiraba la pizza y había colisión, o sea esto?
Las pizzas literalmente se iba cada uno a tomar por culo.
Aquí la pizza chavãn todas donde les da la gana.
Si como parte de la colisión queréis que no cambie la posición en uno de los ejes o la rotación, aquí
lo podéis bloquear.
Por ejemplo, la pizza, acordaros, está dichoso.
Aquí la X es la que me atraviesa de lado a lado.
La Z, a la que me atraviesa de delante detrás.
Y ahí es la que me atraviesa de arriba abajo.
Imaginad que como parte del motor de físicas, cuando lo tiráis, y a pesar de que es una colisión física,
no queréis que cambie ni la coordenada del eje de las x ni.
hashish no queréis ni que suban y bajen y que se mueva a izquierdas o derechas y queréis que si va a
rotar solo rote sobre sí misma, es decir, como si fuera un trozo de pizza tirada por las Tortugas
Ninja City rotando sobre sí misma, pues le bloqueamos la rotación en el eje de las X y de la Z.
Estos cuatro grados de libertad que acaba de perder se traducirán en que cuando yo tire la pizza, como
está congelada casi en todas las direcciones y rotaciones, al tirar veis que sigue yendo para alante
y sólo rota sobre sí misma.
No veis, parecen avionetas.
Lo veis como le he congelado cualquier posibilidad de movimiento o rotación en cualquier otro lado.
Lo único que puede hacer esta pizza es que si esto es el caché de pizza, solo puedes seguir hacia delante
en la dirección forward porque no le congelado la zeta y sólo puede rotar sobre sí mismo.
Si sólo permitís estas dos cosas, lo único que vais a poder hacer es esto.
Lo veis?
Es lo único que vais a poder hacer.
Y estas son las cosas que más lían a la gente que empieza.
Sobre todo la gente que tiene la física oxidada o nunca ha hecho física.
Y además, estas cosas suelen causar muchos dolores de cabeza.
Muchos.
Y cómo aprendes a base de hostias?
Cuanto más practicáis, cuanto más toque tengáis estos botones y sois capaces de entender que, por
ejemplo, si desbloqueó el eje de las X, ahora además se podrá mover a izquierdas y derechas o si de
bloqueo todo tipo de movimiento o rotaciones y demás.
O va a ser un cachondeo como antes lo veis.
A medida que vosotros lo vais practicando es cuando llegaréis a entender exactamente qué hace cada una
de estas partes, pero esto sí que es algo que es más experiencia y que os guste toquetear con estos
parámetros, porque si que hay gente que le tiene auténtico pánico a la física.
Pues básicamente.
A ver, para resumir, dejamos que los objetos todos sean triggers en todos los casos y que los que
le habéis puesto Rizzi, Bodhi, las cuatro balas no usen gravedad para que no se me vayan por debajo
de la tierra.
Vale, si lo haces siempre, en principio los objetos seguirán con movimiento rectilíneo y no se caerán
y nos podremos mover.
Y ahora me faltará que el trigger sea capaz de detectar la colisión entre los enemigos y la metralleta
pítcher del vagabundo esté estupenda.