1
00:00:00,570 --> 00:00:05,740
Vamos a tomarnos un respiro de lo que es la programación y vamos a jugar con la cámara.

2
00:00:06,480 --> 00:00:11,850
Fijaros que cuando le damos al play esto es el escenario.

3
00:00:13,020 --> 00:00:18,180
Aquí tenéis la cámara, sobre todo aquí se nota bastante esta cámara.

4
00:00:18,270 --> 00:00:24,210
Veis que es capaz de ver en profundidad y de hecho se nota mucho cuando escaneamos se nota mucho en

5
00:00:24,210 --> 00:00:25,200
las sombras.

6
00:00:25,590 --> 00:00:30,870
Veis que estamos viendo en profundidad porque somos capaces de ver el enemigo en un plano y la sombra

7
00:00:30,870 --> 00:00:32,130
proyectada en otro plano.

8
00:00:32,220 --> 00:00:33,190
Vemos en 3D.

9
00:00:33,910 --> 00:00:39,010
Esto se dice que la cámara es en perspectiva y es como en la vida real, porque, por ejemplo, otros

10
00:00:39,020 --> 00:00:43,320
dos os veo más cerca que a óScar y compañía al fondo, porque está más cerca.

11
00:00:43,830 --> 00:00:49,350
Cuanto más cerca estáis, pues el espacio que necesito para englobar dentro de mi mano es mayor que,

12
00:00:49,350 --> 00:00:57,180
por ejemplo, para óScar y compañía al fondo, si es natural en todo ser humano animal que sea capaz

13
00:00:57,180 --> 00:00:58,710
de ver en profundidad.

14
00:01:00,410 --> 00:01:05,490
Pero del mismo modo hay veces que hay cosas que no interesa verlas en perspectiva.

15
00:01:05,980 --> 00:01:13,350
Es cuando trabajamos con vistas isométrica o con vistas ortográficas.

16
00:01:13,770 --> 00:01:19,480
Entonces aquí cuando vosotros tenéis la cámara seleccionada y estuvimos hablando el primer día de los

17
00:01:19,530 --> 00:01:26,650
Skybox, cómo se utilizan los Skybox para dar una sensación de profundidad que aquí en este caso me

18
00:01:26,760 --> 00:01:29,940
da un poco igual, porque lo que veo es el suelo y ya está.

19
00:01:31,230 --> 00:01:36,180
Pero si viéramos el fondo podríamos cambiar la Skybox.

20
00:01:36,450 --> 00:01:38,250
Podríamos cambiar una imagen u otra.

21
00:01:38,400 --> 00:01:39,300
Luego os enseñaré.

22
00:01:39,540 --> 00:01:42,330
Podría cambiar el color al lugar de una Skybox?

23
00:01:42,420 --> 00:01:45,890
Este es el típico escenario donde elijo un color sólido.

24
00:01:46,350 --> 00:01:52,530
Lo pongo del color que me dé la gana y utilizamos un color sólido en lugar de una escala box que al

25
00:01:52,530 --> 00:01:56,820
final, como podéis ver, ni pincha ni corta porque es que no veis el fondo.

26
00:01:57,370 --> 00:02:01,020
Vale, no hay forma humana de que la cámara apunte al fondo.

27
00:02:01,680 --> 00:02:12,750
Lo que sí cobra interés es cuando queremos utilizar una proyección que no es en perspectiva la perspectiva

28
00:02:12,820 --> 00:02:14,310
y de hecho aquí se aprecia muy bien.

29
00:02:15,600 --> 00:02:23,790
Pasa por que la zona de visión de la cámara, el tronco de pirámide que es capaz de enfocar.

30
00:02:23,850 --> 00:02:28,470
Pues eso tiene pinta de tronco de pirámide y que tenga pinta de tronco de pirámide.

31
00:02:28,800 --> 00:02:29,700
Aquí se nota muy bien.

32
00:02:29,730 --> 00:02:35,670
Significa que cuanto más cerca estamos de la cámara, pues menos veo lo que está por los lados.

33
00:02:35,700 --> 00:02:42,180
Yo, por ejemplo, muevo mis manos, casi no las puedo ver porque mi tronco de pirámide me permite ver

34
00:02:42,330 --> 00:02:48,930
así más o menos, pero todo lo que cae dentro de mi tronco de pirámide soy capaz de verlo con profundidad

35
00:02:50,460 --> 00:02:58,680
cuando la proyección no se hace en perspectiva, con un punto de fuga que creo que corresponde a la

36
00:02:58,680 --> 00:03:00,090
cámara donde se proyecta todo.

37
00:03:00,150 --> 00:03:03,180
En nuestro caso serían nuestras retinas, serían nuestros ojos.

38
00:03:04,530 --> 00:03:11,690
Lo queréis con algo que no utilice la profundidad, pues el equivalente humano sería sólo tener un ojo.

39
00:03:12,440 --> 00:03:17,070
Y si sólo tenemos un ojo, si estáis así 20 minutos, perderéis la sensación de profundidad.

40
00:03:17,300 --> 00:03:20,960
De hecho, podéis hacer el truco, estéis así un rato e intentar coger la pantalla del ordenador.

41
00:03:21,150 --> 00:03:23,890
Probablemente creéis que la pantalla está aquí, pero no está aquí para allá.

42
00:03:23,920 --> 00:03:25,620
Porque habéis perdido la sensación de profundidad.

43
00:03:26,510 --> 00:03:32,250
Pues lo mismo ocurre aquí, en lugar de hacer un enfoque basado en las distancias, porque al final

44
00:03:32,250 --> 00:03:38,970
la perspectiva porque funciona, porque la distancia de mi ojo a un objeto y el mismo punto al otro

45
00:03:38,970 --> 00:03:40,080
ojo no es la misma.

46
00:03:40,560 --> 00:03:45,800
Esa pequeña diferencia entre las distancias es lo que nos permite ver en profundidad y es un simple

47
00:03:45,810 --> 00:03:46,830
problema de geometría.

48
00:03:48,050 --> 00:03:52,650
Y es que cualquier punto, la distancia a uno y a otro ojo son diferentes.

49
00:03:52,710 --> 00:03:57,660
Estáis unos centímetros más corto, estás unos centímetros más larga y es esa diferencia la que nos

50
00:03:57,660 --> 00:03:59,130
permite ver en tres dimensiones.

51
00:03:59,340 --> 00:04:03,630
Por eso también, cuanto más lejos están las cosas, más pequeñas nos parecen, porque la diferencia

52
00:04:03,630 --> 00:04:07,980
que hay de la distancia de un ojo a otra son apenas unos centímetros o unos milímetros.

53
00:04:09,000 --> 00:04:13,290
Pero lo que está más cerca, sí que soy capaz de ver que cuanto más cerca están las cosas, más grandes

54
00:04:13,290 --> 00:04:19,290
son, precisamente porque la distancia en centímetros desde un ojo o a otro es más palpable.

55
00:04:19,320 --> 00:04:28,380
Es mayor cuando la cámara, en lugar de ser en perspectiva ortográfica, lo que cambia es que se convierte

56
00:04:28,470 --> 00:04:32,940
literalmente en una caja de zapatos, es decir, en un paralelepípedo.

57
00:04:33,900 --> 00:04:41,460
En esto, cuando vosotros ya no usáis un único punto de fuga en el que van todos los trazados de rayos

58
00:04:41,460 --> 00:04:47,160
para ver lo que hay en pantalla, es como la sensación de tener sólo un ojo y que todo lo que cae en

59
00:04:47,160 --> 00:04:53,280
el interior de ese tronco de prisma se paralelepípedo es igual de grande.

60
00:04:53,760 --> 00:04:54,330
Y qué quiere decir?

61
00:04:54,330 --> 00:04:55,120
Es igual de grande.

62
00:04:55,170 --> 00:04:59,610
Significa que cuando ahora le doy al modo play aquí.

63
00:05:00,310 --> 00:05:02,050
No tengo sensación de profundidad.

64
00:05:02,110 --> 00:05:07,300
De hecho todavía la tenéis porque hay sombras, pero ahora veréis la diferencia tan gorda que hay de

65
00:05:07,300 --> 00:05:10,960
coger al granjero traeme a unos metros para arriba.

66
00:05:11,590 --> 00:05:13,120
A quien he cogido lo he cogido al.

67
00:05:14,130 --> 00:05:15,820
Ahí he cogido una parte del granjero.

68
00:05:16,830 --> 00:05:23,830
Si yo me traigo al granjero para arriba, que parezca Doraemon, es que lo veo igual de grande.

69
00:05:25,570 --> 00:05:30,410
Sin embargo, si mi cámara en lugar de estar en ortográfica está en perspectiva, como me lo he traído

70
00:05:30,410 --> 00:05:31,360
parriba, es más grande.

71
00:05:32,650 --> 00:05:40,810
Si entonces normalmente se suele decir que la cámara ortográfica es para juegos 2D y que la cámara en

72
00:05:40,810 --> 00:05:45,160
perspectiva es para juegos 3D, la práctica es que depende.

73
00:05:45,610 --> 00:05:51,070
Hay juegos en 3D que utilizar y que podrían utilizar claramente una cámara ortográfica.

74
00:05:51,160 --> 00:05:52,590
Este es un claro ejemplo de él.

75
00:05:53,350 --> 00:05:59,410
Aquí podéis usar ortográficas en Despeinados y abri y podría haber juegos 2D que utilizaran la perspectiva

76
00:05:59,410 --> 00:06:04,090
para poder hacer un efecto de 2,5, como ocurre, por ejemplo, Assassins Creed China.

77
00:06:04,480 --> 00:06:10,090
Alguno de estos juegos menores de Ubisoft que utilizan el 2,5 de, a pesar de ser juegos 2D, tienen

78
00:06:10,570 --> 00:06:15,520
una dimensión adicional para poder mover la cámara y ver un escenario desde una perspectiva u otra.

79
00:06:15,940 --> 00:06:21,070
Por lo tanto, no, no caigáis en la falacia de que ortográfico es para 2D perspectivas en 3D?

80
00:06:21,250 --> 00:06:27,190
No, este es un claro ejemplo de juego que ortográfica puede ir fantásticamente bien y de hecho no os

81
00:06:27,190 --> 00:06:33,250
tenéis que preocupar si la vaca está más alta o más baja, porque me da igual, no hay profundidad aquí.

82
00:06:33,550 --> 00:06:43,630
Aquí podéis ver que a pesar de que el granjero esté volando, pues es igual de grande que los enemigos.

83
00:06:44,590 --> 00:06:52,300
A pesar de estar mucho más cerca de la cámara, fijaros que en ortográfico el tamaño más o menos es

84
00:06:52,420 --> 00:06:57,220
similar al que teníamos antes si lo movemos a perspectiva.

85
00:06:57,550 --> 00:06:58,950
De hecho, ni siquiera aparece.

86
00:06:59,090 --> 00:07:03,000
Que solo me sale la sombra porque ya se me ha salido del tronco de la pirámide.

87
00:07:03,600 --> 00:07:06,220
Si, evidentemente lo puedo seguir moviendo.

88
00:07:06,420 --> 00:07:12,910
Claro, tú lo puedes mover y ves que la sombra se mueve realmente se está moviendo o no lo veis, pero

89
00:07:13,000 --> 00:07:13,540
se mueve.

90
00:07:14,140 --> 00:07:19,360
Lo que pasa es que, como podéis observar aquí en perspectiva, el juego no tiene ningún sentido.

91
00:07:19,540 --> 00:07:22,450
En este caso, por el tipo de gameplay vale lo mismo.

92
00:07:22,450 --> 00:07:24,890
Se usará un Frogger o un juego similar.

93
00:07:25,110 --> 00:07:29,490
Entonces, este es el caso perfecto para volver a la cámara ortográfica?

94
00:07:29,710 --> 00:07:32,550
Recuperar mi mamarracho, recuerdo.

95
00:07:33,520 --> 00:07:39,400
Y evidentemente, si vais a utilizar sombras, iluminación y demás, hace que se corresponda mal bajarlo

96
00:07:39,400 --> 00:07:39,790
a la altura.

97
00:07:39,790 --> 00:07:45,010
Correcto, pero fijaros que si quisiera prescindir de la luz, si os vais a la dirección al alike y

98
00:07:45,070 --> 00:07:48,900
la desactivamos, ya no están las sombras.

99
00:07:48,910 --> 00:07:49,930
De hecho no hay nada de luz.

100
00:07:50,530 --> 00:07:55,660
Podéis observar que esto pasa perfectamente por si os digo que este pavo está en el suelo o lo creéis

101
00:07:56,230 --> 00:08:03,220
porque no hay ninguna referencia, como podría ser las sombras que si, que una vez activas es la que

102
00:08:03,220 --> 00:08:08,110
te da la idea de que el bicho está volando y por eso hay muchas cosas que solo aparecen cuando los juegos

103
00:08:08,110 --> 00:08:13,000
se lanzan a producción, porque estas cosas, cuando las están probando en un estudio de videojuegos,

104
00:08:13,390 --> 00:08:18,880
muchas veces ni siquiera son granjeros, son cubos o esferas, son cilindros y claro, ni siquiera tienen

105
00:08:18,880 --> 00:08:20,720
iluminación porque la iluminación es costosa.

106
00:08:20,770 --> 00:08:25,090
Entonces, claro, cuando lo prueban sin renderizar, con iluminación, sin raytracing, sin ningún

107
00:08:25,090 --> 00:08:29,290
tipo de realismo, parece ser que la mecánica funciona.

108
00:08:29,530 --> 00:08:34,030
Y no es hasta que añaden este tipo de cosas donde aparecen esos bugs que luego nos llegan a nosotros

109
00:08:34,030 --> 00:08:38,330
en forma de parches, el día cero y cosas de este estilo en videojuegos.

110
00:08:40,090 --> 00:08:45,950
Por tanto, vamos a colocar esto donde toca el granjero en el suelo.

111
00:08:46,270 --> 00:08:49,950
La cámara en este caso la podéis dejar perfectamente ortográfica.

112
00:08:51,140 --> 00:08:58,850
No tiene mucho sentido que usais una perspectiva en un juego donde solo vais a tener un eje de visión.

113
00:08:58,930 --> 00:09:08,620
Ni siquiera vais a poder mover en tres dimensiones y de hecho podéis empezar a aprovechar para investigar

114
00:09:08,950 --> 00:09:12,550
los clipping plains y el tamaño de la cámara, por ejemplo, ortográfica.

115
00:09:13,030 --> 00:09:20,050
El tamaño de la cámara visto desde arriba sería así el tamaño si lo cambiáis, fijaros que lo que cambia

116
00:09:20,050 --> 00:09:21,970
es el tamaño del cuadrado.

117
00:09:22,630 --> 00:09:23,140
Lo veis?

118
00:09:23,710 --> 00:09:30,730
Esto es muy importante porque si decidís abarcar más zona visible algo así, recordáis que mi personaje

119
00:09:30,730 --> 00:09:32,860
sólo se puede mover desde menos 15 15.

120
00:09:33,550 --> 00:09:35,650
Si yo ahora cambio el tamaño de la cámara.

121
00:09:35,740 --> 00:09:41,050
Acabo de cargarme el gameplay, es decir, ahora mi granjero se puede mover, pero fijaros desde aquí

122
00:09:41,050 --> 00:09:41,500
hasta aquí.

123
00:09:41,840 --> 00:09:47,950
Ahora me queda todo un tramo en el que no puede llegar porque habéis cambiado las proporciones de todo.

124
00:09:48,070 --> 00:09:54,300
En este caso, teniendo en cuenta que cuando jugáis con esto, con el tamaño, estas cosas influyen,

125
00:09:55,210 --> 00:09:58,610
entonces en mi caso el tamaño era un acuerdo, era 10.

126
00:10:00,150 --> 00:10:07,360
Los clipping plains de cerca y de lejos, fijaros que esta cámara es capaz de ver desde 30 centímetros

127
00:10:07,360 --> 00:10:08,770
a partir de donde está la cámara.

128
00:10:08,890 --> 00:10:11,800
Es como si los 30 centímetros más cerca fueran invisibles aquí.

129
00:10:11,870 --> 00:10:18,550
Yo no puedo ver nada y luego puedo ver hasta un kilómetro a ver, teniendo en cuenta que la cámara a

130
00:10:18,560 --> 00:10:24,760
esta altura siete y medio y el suelo está a cero y el suelo está a cero.

131
00:10:25,120 --> 00:10:27,490
Desde la cámara al suelo van siete metros y medio.

132
00:10:28,750 --> 00:10:34,870
Tiene sentido entonces que la cámara pueda ver hasta un kilómetro de distancia a los infiernos?

133
00:10:36,310 --> 00:10:39,100
Tiene sentido que la cámara pueda ver tan, tan, tan, tan abajo?

134
00:10:39,190 --> 00:10:39,900
La respuesta no.

135
00:10:40,660 --> 00:10:41,990
Al final, qué hace la cámara?

136
00:10:42,340 --> 00:10:46,230
La cámara lo que hace es cualquier cosa que caiga ahí dentro.

137
00:10:46,720 --> 00:10:50,110
La proyecta sobre la pantalla final del usuario.

138
00:10:50,140 --> 00:10:54,520
Lo que hace es una proyección de 3D a 2D que de nuevo se vuelve a hacer con matrices de aquellas que

139
00:10:54,520 --> 00:10:56,020
dijimos con tipo cuaterniones.

140
00:10:56,830 --> 00:11:02,260
Entonces, lo que ocurre aquí es que cualquier cosa que caiga dentro de esta caja de zapatos o cuando

141
00:11:02,260 --> 00:11:11,830
era el cono cono, cualquier cosa que cae dentro de esta zona debe ser proyectada en esto que tenéis

142
00:11:11,830 --> 00:11:12,820
aquí en la pantalla.

143
00:11:13,360 --> 00:11:19,480
De hecho, esto que estáis viendo es la proyección sobre la pantalla de la cámara de todo lo que cae

144
00:11:19,490 --> 00:11:20,230
allí dentro.

145
00:11:20,830 --> 00:11:24,970
Una proyección que utiliza lo que llamamos el algoritmo del pintor, el algoritmo del pintor.

146
00:11:25,000 --> 00:11:31,250
Si alguna vez habéis pintado lo que se suele hacer es se pone un cambas, se pone el lienzo, empezáis

147
00:11:31,300 --> 00:11:31,780
a pintar.

148
00:11:32,560 --> 00:11:37,720
Una vez que habéis pintado algo, resulta que quieres pintar algo más cerca o con más detalle, o lo

149
00:11:37,720 --> 00:11:39,880
pintas encima de lo anterior y borrar lo que había debajo.

150
00:11:40,630 --> 00:11:43,660
Escribes lo que había debajo y quieres pintar algo más cerca.

151
00:11:43,660 --> 00:11:45,070
Todavía escribes más encima.

152
00:11:45,100 --> 00:11:50,650
Entonces es como si estuvieras poniendo pegatinas encima de la otra y que se renderiza es por lo que

153
00:11:50,650 --> 00:11:51,310
queda más arriba.

154
00:11:51,850 --> 00:11:56,890
Los algoritmos que en informática gráfica se utilizan para pintar son exactamente esto son los algoritmos

155
00:11:56,890 --> 00:11:57,520
de pintor.

156
00:11:58,450 --> 00:12:05,800
Esto significa que para qué necesito mirar dentro de tanto espacio si sólo tengo 7 metros y medio hasta

157
00:12:05,800 --> 00:12:06,280
el suelo?

158
00:12:06,820 --> 00:12:11,650
Yo puedo poner que el click, el clipping plain de lejos, le bastan 10 metros.

159
00:12:11,830 --> 00:12:18,060
Fijaros que si le pongo 10 metros en este caso, cuidado, he puesto en perspectiva 10 metros.

160
00:12:18,130 --> 00:12:18,940
Parece que no le bastan.

161
00:12:19,290 --> 00:12:25,390
Pero fijaros que hasta donde le bastarían, pues le bastarían a lo mejor o vamos a incrementar un pelín

162
00:12:26,110 --> 00:12:27,160
hasta.

163
00:12:28,720 --> 00:12:33,210
Hasta aquí no. En este caso son 26 metros.

164
00:12:34,060 --> 00:12:37,380
Le basta más que de sobras, igual que el clipping plain de cerca.

165
00:12:37,590 --> 00:12:39,960
Creéis que cerca tiene que estar a 30 centímetros?

166
00:12:40,050 --> 00:12:42,380
O puede estar a dos metros, por ejemplo, que se me achata.

167
00:12:42,420 --> 00:12:46,290
Por cierto, la zona visible ahora la tengo en isométrico.

168
00:12:47,150 --> 00:12:51,570
Así lo ves que ahora la de achatado y se nota más que es un tronco de pirámide.

169
00:12:58,070 --> 00:13:03,020
La cantidad de cosas que puede haber en pantalla son las mismas o las que caben dentro del área, apuntó.

170
00:13:04,700 --> 00:13:08,600
Lo único que quitás es que desde donde está la cámara hasta aquí no puede haber nada.

171
00:13:09,050 --> 00:13:10,100
Tampoco había nada antes.

172
00:13:10,430 --> 00:13:16,400
Por eso muchas veces los clipping plains los podemos poner así y solo tener en cuenta lo que cabe,

173
00:13:16,590 --> 00:13:17,710
lo que cae aquí dentro.

174
00:13:18,110 --> 00:13:22,190
Nosotros no veremos ninguna diferencia porque es donde ocurre el gameplay.

175
00:13:22,250 --> 00:13:25,340
Es exactamente la misma zona, así que tenéis que ir con cuidado.

176
00:13:25,370 --> 00:13:26,240
Cosas del estilo.

177
00:13:26,240 --> 00:13:33,110
Esto si el clipping plein de lejos lo elijáis mucho, lo que os va a pasar es lo que me está pasando

178
00:13:33,110 --> 00:13:35,360
a mí ahora, que es que acabo de decapitar a Lalcec.

179
00:13:38,420 --> 00:13:42,120
Veis que lo he decapitado, incluso al granjero le acabo de quitar la cabeza.

180
00:13:42,590 --> 00:13:42,920
Por qué?

181
00:13:42,960 --> 00:13:46,360
Porque el clipping plaine de cerca empieza a renderizar.

182
00:13:46,380 --> 00:13:47,930
De dónde acaba la cabeza abajo?

183
00:13:48,720 --> 00:13:55,480
Pero si vosotros os aseguramos de que vuestros clipping plains se utilizan unos valores aceptables donde

184
00:13:55,530 --> 00:14:01,890
se ve todo esto, es una forma de reducir drásticamente la cantidad de información que la cámara tiene

185
00:14:01,890 --> 00:14:03,510
que procesar en cualquier momento.

186
00:14:03,900 --> 00:14:11,400
Esto significa que en términos de eficacia, de optimización y de uso de recursos, esto es lo mejor

187
00:14:11,400 --> 00:14:12,180
que lo podéis hacer.

188
00:14:12,740 --> 00:14:19,060
Si, por tanto, aprovechar para jugar en perspectiva ortográfica.

189
00:14:19,110 --> 00:14:24,990
Fijaros como en ortográfica los animales viven en una caja de zapatos en perspectiva, viven dentro

190
00:14:24,990 --> 00:14:30,930
de un tronco de pirámide y sobre todo, fijaros la diferencia en lo que es el rendering.

191
00:14:31,290 --> 00:14:38,960
Cuando apreciamos o no la profundidad de campo donde apreciamos el efecto 3D que tiene la cámara en

192
00:14:39,000 --> 00:14:44,280
ortográfica, en perspectiva, pero no en ortográfica, vale, yo creo que aquí es donde se ve mejor

193
00:14:44,310 --> 00:14:46,120
el poder testear la una y la otra.

194
00:14:46,410 --> 00:14:48,960
Fijaros, por ejemplo, este para mí es brutal.

195
00:14:48,990 --> 00:14:56,630
Fijaros en el bicho que sale a la derecha, que ya no sé ni cuál era este que tenéis aquí.

196
00:14:59,450 --> 00:15:04,530
El que sale a la derecha fijaros la diferencia entre ortográfico y perspectiva, lo veis?

197
00:15:06,070 --> 00:15:12,690
Ves cómo cambia un montón para vuestro juego, dado que vuestro personaje sólo se mueve a izquierdas

198
00:15:12,690 --> 00:15:13,500
y derechas.

199
00:15:13,980 --> 00:15:17,680
Tenerlo en perspectiva puede suponer un hándicap muy gordo.

200
00:15:18,270 --> 00:15:25,410
Y es que en perspectiva, cuando yo arranco el juego y tengo, por ejemplo, el alce que se mueve y

201
00:15:25,410 --> 00:15:33,960
que en perspectiva le podéis ver el lateral cuando yo estoy aquí es muy difícil saber si mi granjero

202
00:15:33,960 --> 00:15:36,840
está a salvo o no, porque no los tengo alineados desde arriba.

203
00:15:36,840 --> 00:15:40,140
Tengo un poco la perspectiva que me tiene que dar la idea intuitiva.

204
00:15:40,140 --> 00:15:45,950
Si realmente el brazo del granjero llega a tocar o no al enemigo, entonces un juego que sea en perspectiva,

205
00:15:45,960 --> 00:15:51,630
cuando es un top down, lo convierte en un juego bastante más difícil, porque además aquí es con la

206
00:15:51,630 --> 00:15:52,260
derecha.

207
00:15:52,620 --> 00:15:56,550
Pero es que este bicho de aquí es con la izquierda lo que no voy a poder saber si realmente mi granjero

208
00:15:56,550 --> 00:15:58,260
lo está o no lo está tocando.

209
00:15:58,260 --> 00:16:07,680
Fijaros que aquí el granjero pallar, hasta aquí el granjero para allá.

210
00:16:07,770 --> 00:16:11,240
Hasta aquí lo está tocando.

211
00:16:12,260 --> 00:16:13,020
Hostias, no lo sé.

212
00:16:14,190 --> 00:16:17,010
Sin embargo, si me voy a ortográfico.

213
00:16:20,300 --> 00:16:26,870
Ves que no lo está tocando en ortográficos, más claro y es más difícil que luego el jugador diga hijos

214
00:16:26,870 --> 00:16:32,570
de puta maestro, que el juego es lo que pasa muchas veces no es tanto.

215
00:16:32,570 --> 00:16:38,390
A veces el hecho de que el juego tenga un bug, como que no esté presentado claramente al usuario y

216
00:16:38,390 --> 00:16:41,210
presentarlo claramente pasa por estudiar estas cosas.

217
00:16:41,420 --> 00:16:46,820
En este caso ha sido la cámara que ortográfico en en perspectiva cambia mucho.

218
00:16:46,920 --> 00:16:49,100
Decidimos la que queréis para vuestro gameplay.

219
00:16:49,760 --> 00:16:55,520
Yo opino que tal vez la ortográfica es más sencilla de entender para este tipo de juegos.

220
00:16:55,700 --> 00:16:57,310
Pero bueno, gustos, colores.

221
00:16:57,950 --> 00:16:59,070
Puedes cambiar como queráis.

222
00:16:59,570 --> 00:17:03,350
Por lo tanto, fijaros que ya somos capaces de mover al personaje.

223
00:17:03,620 --> 00:17:10,250
Hemos hablado de spawn link aleatorio de objetos arriba, por lo menos con la tecla S.

224
00:17:10,970 --> 00:17:13,610
El tipo de animal que se espania también es aleatorio.

225
00:17:14,870 --> 00:17:17,180
Somos capaces de disparar por el espacio?

226
00:17:17,180 --> 00:17:22,040
Era todavía no hay colisiones, todavía no hay físicas de las siguientes cosas que vamos a trabajar

227
00:17:22,810 --> 00:17:30,080
y fijaros que también las proyecciones en perspectiva o en isométrico en perpendicular nos dan una visión

228
00:17:30,080 --> 00:17:30,590
diferente.

229
00:17:30,680 --> 00:17:36,770
A pesar de que es el mismo videojuego, le cambiais una cámara cambia drástica drásticamente.

230
00:17:37,940 --> 00:17:44,960
Por tanto, lo siguiente que nos toca es la física poder empezar a entender las colisiones y la diferencia

231
00:17:44,960 --> 00:17:50,400
que hay entre un colíder, un trigger, bodys que ya habéis podido empezar a añadir, el juego de los

232
00:17:51,110 --> 00:17:54,700
de los coches y las avionetas y demás, vale.
