Vamos a tomarnos un respiro de lo que es la programación y vamos a jugar con la cámara.
Fijaros que cuando le damos al play esto es el escenario.
Aquí tenéis la cámara, sobre todo aquí se nota bastante esta cámara.
Veis que es capaz de ver en profundidad y de hecho se nota mucho cuando escaneamos se nota mucho en
las sombras.
Veis que estamos viendo en profundidad porque somos capaces de ver el enemigo en un plano y la sombra
proyectada en otro plano.
Vemos en 3D.
Esto se dice que la cámara es en perspectiva y es como en la vida real, porque, por ejemplo, otros
dos os veo más cerca que a óScar y compañía al fondo, porque está más cerca.
Cuanto más cerca estáis, pues el espacio que necesito para englobar dentro de mi mano es mayor que,
por ejemplo, para óScar y compañía al fondo, si es natural en todo ser humano animal que sea capaz
de ver en profundidad.
Pero del mismo modo hay veces que hay cosas que no interesa verlas en perspectiva.
Es cuando trabajamos con vistas isométrica o con vistas ortográficas.
Entonces aquí cuando vosotros tenéis la cámara seleccionada y estuvimos hablando el primer día de los
Skybox, cómo se utilizan los Skybox para dar una sensación de profundidad que aquí en este caso me
da un poco igual, porque lo que veo es el suelo y ya está.
Pero si viéramos el fondo podríamos cambiar la Skybox.
Podríamos cambiar una imagen u otra.
Luego os enseñaré.
Podría cambiar el color al lugar de una Skybox?
Este es el típico escenario donde elijo un color sólido.
Lo pongo del color que me dé la gana y utilizamos un color sólido en lugar de una escala box que al
final, como podéis ver, ni pincha ni corta porque es que no veis el fondo.
Vale, no hay forma humana de que la cámara apunte al fondo.
Lo que sí cobra interés es cuando queremos utilizar una proyección que no es en perspectiva la perspectiva
y de hecho aquí se aprecia muy bien.
Pasa por que la zona de visión de la cámara, el tronco de pirámide que es capaz de enfocar.
Pues eso tiene pinta de tronco de pirámide y que tenga pinta de tronco de pirámide.
Aquí se nota muy bien.
Significa que cuanto más cerca estamos de la cámara, pues menos veo lo que está por los lados.
Yo, por ejemplo, muevo mis manos, casi no las puedo ver porque mi tronco de pirámide me permite ver
así más o menos, pero todo lo que cae dentro de mi tronco de pirámide soy capaz de verlo con profundidad
cuando la proyección no se hace en perspectiva, con un punto de fuga que creo que corresponde a la
cámara donde se proyecta todo.
En nuestro caso serían nuestras retinas, serían nuestros ojos.
Lo queréis con algo que no utilice la profundidad, pues el equivalente humano sería sólo tener un ojo.
Y si sólo tenemos un ojo, si estáis así 20 minutos, perderéis la sensación de profundidad.
De hecho, podéis hacer el truco, estéis así un rato e intentar coger la pantalla del ordenador.
Probablemente creéis que la pantalla está aquí, pero no está aquí para allá.
Porque habéis perdido la sensación de profundidad.
Pues lo mismo ocurre aquí, en lugar de hacer un enfoque basado en las distancias, porque al final
la perspectiva porque funciona, porque la distancia de mi ojo a un objeto y el mismo punto al otro
ojo no es la misma.
Esa pequeña diferencia entre las distancias es lo que nos permite ver en profundidad y es un simple
problema de geometría.
Y es que cualquier punto, la distancia a uno y a otro ojo son diferentes.
Estáis unos centímetros más corto, estás unos centímetros más larga y es esa diferencia la que nos
permite ver en tres dimensiones.
Por eso también, cuanto más lejos están las cosas, más pequeñas nos parecen, porque la diferencia
que hay de la distancia de un ojo a otra son apenas unos centímetros o unos milímetros.
Pero lo que está más cerca, sí que soy capaz de ver que cuanto más cerca están las cosas, más grandes
son, precisamente porque la distancia en centímetros desde un ojo o a otro es más palpable.
Es mayor cuando la cámara, en lugar de ser en perspectiva ortográfica, lo que cambia es que se convierte
literalmente en una caja de zapatos, es decir, en un paralelepípedo.
En esto, cuando vosotros ya no usáis un único punto de fuga en el que van todos los trazados de rayos
para ver lo que hay en pantalla, es como la sensación de tener sólo un ojo y que todo lo que cae en
el interior de ese tronco de prisma se paralelepípedo es igual de grande.
Y qué quiere decir?
Es igual de grande.
Significa que cuando ahora le doy al modo play aquí.
No tengo sensación de profundidad.
De hecho todavía la tenéis porque hay sombras, pero ahora veréis la diferencia tan gorda que hay de
coger al granjero traeme a unos metros para arriba.
A quien he cogido lo he cogido al.
Ahí he cogido una parte del granjero.
Si yo me traigo al granjero para arriba, que parezca Doraemon, es que lo veo igual de grande.
Sin embargo, si mi cámara en lugar de estar en ortográfica está en perspectiva, como me lo he traído
parriba, es más grande.
Si entonces normalmente se suele decir que la cámara ortográfica es para juegos 2D y que la cámara en
perspectiva es para juegos 3D, la práctica es que depende.
Hay juegos en 3D que utilizar y que podrían utilizar claramente una cámara ortográfica.
Este es un claro ejemplo de él.
Aquí podéis usar ortográficas en Despeinados y abri y podría haber juegos 2D que utilizaran la perspectiva
para poder hacer un efecto de 2,5, como ocurre, por ejemplo, Assassins Creed China.
Alguno de estos juegos menores de Ubisoft que utilizan el 2,5 de, a pesar de ser juegos 2D, tienen
una dimensión adicional para poder mover la cámara y ver un escenario desde una perspectiva u otra.
Por lo tanto, no, no caigáis en la falacia de que ortográfico es para 2D perspectivas en 3D?
No, este es un claro ejemplo de juego que ortográfica puede ir fantásticamente bien y de hecho no os
tenéis que preocupar si la vaca está más alta o más baja, porque me da igual, no hay profundidad aquí.
Aquí podéis ver que a pesar de que el granjero esté volando, pues es igual de grande que los enemigos.
A pesar de estar mucho más cerca de la cámara, fijaros que en ortográfico el tamaño más o menos es
similar al que teníamos antes si lo movemos a perspectiva.
De hecho, ni siquiera aparece.
Que solo me sale la sombra porque ya se me ha salido del tronco de la pirámide.
Si, evidentemente lo puedo seguir moviendo.
Claro, tú lo puedes mover y ves que la sombra se mueve realmente se está moviendo o no lo veis, pero
se mueve.
Lo que pasa es que, como podéis observar aquí en perspectiva, el juego no tiene ningún sentido.
En este caso, por el tipo de gameplay vale lo mismo.
Se usará un Frogger o un juego similar.
Entonces, este es el caso perfecto para volver a la cámara ortográfica?
Recuperar mi mamarracho, recuerdo.
Y evidentemente, si vais a utilizar sombras, iluminación y demás, hace que se corresponda mal bajarlo
a la altura.
Correcto, pero fijaros que si quisiera prescindir de la luz, si os vais a la dirección al alike y
la desactivamos, ya no están las sombras.
De hecho no hay nada de luz.
Podéis observar que esto pasa perfectamente por si os digo que este pavo está en el suelo o lo creéis
porque no hay ninguna referencia, como podría ser las sombras que si, que una vez activas es la que
te da la idea de que el bicho está volando y por eso hay muchas cosas que solo aparecen cuando los juegos
se lanzan a producción, porque estas cosas, cuando las están probando en un estudio de videojuegos,
muchas veces ni siquiera son granjeros, son cubos o esferas, son cilindros y claro, ni siquiera tienen
iluminación porque la iluminación es costosa.
Entonces, claro, cuando lo prueban sin renderizar, con iluminación, sin raytracing, sin ningún
tipo de realismo, parece ser que la mecánica funciona.
Y no es hasta que añaden este tipo de cosas donde aparecen esos bugs que luego nos llegan a nosotros
en forma de parches, el día cero y cosas de este estilo en videojuegos.
Por tanto, vamos a colocar esto donde toca el granjero en el suelo.
La cámara en este caso la podéis dejar perfectamente ortográfica.
No tiene mucho sentido que usais una perspectiva en un juego donde solo vais a tener un eje de visión.
Ni siquiera vais a poder mover en tres dimensiones y de hecho podéis empezar a aprovechar para investigar
los clipping plains y el tamaño de la cámara, por ejemplo, ortográfica.
El tamaño de la cámara visto desde arriba sería así el tamaño si lo cambiáis, fijaros que lo que cambia
es el tamaño del cuadrado.
Lo veis?
Esto es muy importante porque si decidís abarcar más zona visible algo así, recordáis que mi personaje
sólo se puede mover desde menos 15 15.
Si yo ahora cambio el tamaño de la cámara.
Acabo de cargarme el gameplay, es decir, ahora mi granjero se puede mover, pero fijaros desde aquí
hasta aquí.
Ahora me queda todo un tramo en el que no puede llegar porque habéis cambiado las proporciones de todo.
En este caso, teniendo en cuenta que cuando jugáis con esto, con el tamaño, estas cosas influyen,
entonces en mi caso el tamaño era un acuerdo, era 10.
Los clipping plains de cerca y de lejos, fijaros que esta cámara es capaz de ver desde 30 centímetros
a partir de donde está la cámara.
Es como si los 30 centímetros más cerca fueran invisibles aquí.
Yo no puedo ver nada y luego puedo ver hasta un kilómetro a ver, teniendo en cuenta que la cámara a
esta altura siete y medio y el suelo está a cero y el suelo está a cero.
Desde la cámara al suelo van siete metros y medio.
Tiene sentido entonces que la cámara pueda ver hasta un kilómetro de distancia a los infiernos?
Tiene sentido que la cámara pueda ver tan, tan, tan, tan abajo?
La respuesta no.
Al final, qué hace la cámara?
La cámara lo que hace es cualquier cosa que caiga ahí dentro.
La proyecta sobre la pantalla final del usuario.
Lo que hace es una proyección de 3D a 2D que de nuevo se vuelve a hacer con matrices de aquellas que
dijimos con tipo cuaterniones.
Entonces, lo que ocurre aquí es que cualquier cosa que caiga dentro de esta caja de zapatos o cuando
era el cono cono, cualquier cosa que cae dentro de esta zona debe ser proyectada en esto que tenéis
aquí en la pantalla.
De hecho, esto que estáis viendo es la proyección sobre la pantalla de la cámara de todo lo que cae
allí dentro.
Una proyección que utiliza lo que llamamos el algoritmo del pintor, el algoritmo del pintor.
Si alguna vez habéis pintado lo que se suele hacer es se pone un cambas, se pone el lienzo, empezáis
a pintar.
Una vez que habéis pintado algo, resulta que quieres pintar algo más cerca o con más detalle, o lo
pintas encima de lo anterior y borrar lo que había debajo.
Escribes lo que había debajo y quieres pintar algo más cerca.
Todavía escribes más encima.
Entonces es como si estuvieras poniendo pegatinas encima de la otra y que se renderiza es por lo que
queda más arriba.
Los algoritmos que en informática gráfica se utilizan para pintar son exactamente esto son los algoritmos
de pintor.
Esto significa que para qué necesito mirar dentro de tanto espacio si sólo tengo 7 metros y medio hasta
el suelo?
Yo puedo poner que el click, el clipping plain de lejos, le bastan 10 metros.
Fijaros que si le pongo 10 metros en este caso, cuidado, he puesto en perspectiva 10 metros.
Parece que no le bastan.
Pero fijaros que hasta donde le bastarían, pues le bastarían a lo mejor o vamos a incrementar un pelín
hasta.
Hasta aquí no. En este caso son 26 metros.
Le basta más que de sobras, igual que el clipping plain de cerca.
Creéis que cerca tiene que estar a 30 centímetros?
O puede estar a dos metros, por ejemplo, que se me achata.
Por cierto, la zona visible ahora la tengo en isométrico.
Así lo ves que ahora la de achatado y se nota más que es un tronco de pirámide.
La cantidad de cosas que puede haber en pantalla son las mismas o las que caben dentro del área, apuntó.
Lo único que quitás es que desde donde está la cámara hasta aquí no puede haber nada.
Tampoco había nada antes.
Por eso muchas veces los clipping plains los podemos poner así y solo tener en cuenta lo que cabe,
lo que cae aquí dentro.
Nosotros no veremos ninguna diferencia porque es donde ocurre el gameplay.
Es exactamente la misma zona, así que tenéis que ir con cuidado.
Cosas del estilo.
Esto si el clipping plein de lejos lo elijáis mucho, lo que os va a pasar es lo que me está pasando
a mí ahora, que es que acabo de decapitar a Lalcec.
Veis que lo he decapitado, incluso al granjero le acabo de quitar la cabeza.
Por qué?
Porque el clipping plaine de cerca empieza a renderizar.
De dónde acaba la cabeza abajo?
Pero si vosotros os aseguramos de que vuestros clipping plains se utilizan unos valores aceptables donde
se ve todo esto, es una forma de reducir drásticamente la cantidad de información que la cámara tiene
que procesar en cualquier momento.
Esto significa que en términos de eficacia, de optimización y de uso de recursos, esto es lo mejor
que lo podéis hacer.
Si, por tanto, aprovechar para jugar en perspectiva ortográfica.
Fijaros como en ortográfica los animales viven en una caja de zapatos en perspectiva, viven dentro
de un tronco de pirámide y sobre todo, fijaros la diferencia en lo que es el rendering.
Cuando apreciamos o no la profundidad de campo donde apreciamos el efecto 3D que tiene la cámara en
ortográfica, en perspectiva, pero no en ortográfica, vale, yo creo que aquí es donde se ve mejor
el poder testear la una y la otra.
Fijaros, por ejemplo, este para mí es brutal.
Fijaros en el bicho que sale a la derecha, que ya no sé ni cuál era este que tenéis aquí.
El que sale a la derecha fijaros la diferencia entre ortográfico y perspectiva, lo veis?
Ves cómo cambia un montón para vuestro juego, dado que vuestro personaje sólo se mueve a izquierdas
y derechas.
Tenerlo en perspectiva puede suponer un hándicap muy gordo.
Y es que en perspectiva, cuando yo arranco el juego y tengo, por ejemplo, el alce que se mueve y
que en perspectiva le podéis ver el lateral cuando yo estoy aquí es muy difícil saber si mi granjero
está a salvo o no, porque no los tengo alineados desde arriba.
Tengo un poco la perspectiva que me tiene que dar la idea intuitiva.
Si realmente el brazo del granjero llega a tocar o no al enemigo, entonces un juego que sea en perspectiva,
cuando es un top down, lo convierte en un juego bastante más difícil, porque además aquí es con la
derecha.
Pero es que este bicho de aquí es con la izquierda lo que no voy a poder saber si realmente mi granjero
lo está o no lo está tocando.
Fijaros que aquí el granjero pallar, hasta aquí el granjero para allá.
Hasta aquí lo está tocando.
Hostias, no lo sé.
Sin embargo, si me voy a ortográfico.
Ves que no lo está tocando en ortográficos, más claro y es más difícil que luego el jugador diga hijos
de puta maestro, que el juego es lo que pasa muchas veces no es tanto.
A veces el hecho de que el juego tenga un bug, como que no esté presentado claramente al usuario y
presentarlo claramente pasa por estudiar estas cosas.
En este caso ha sido la cámara que ortográfico en en perspectiva cambia mucho.
Decidimos la que queréis para vuestro gameplay.
Yo opino que tal vez la ortográfica es más sencilla de entender para este tipo de juegos.
Pero bueno, gustos, colores.
Puedes cambiar como queráis.
Por lo tanto, fijaros que ya somos capaces de mover al personaje.
Hemos hablado de spawn link aleatorio de objetos arriba, por lo menos con la tecla S.
El tipo de animal que se espania también es aleatorio.
Somos capaces de disparar por el espacio?
Era todavía no hay colisiones, todavía no hay físicas de las siguientes cosas que vamos a trabajar
y fijaros que también las proyecciones en perspectiva o en isométrico en perpendicular nos dan una visión
diferente.
A pesar de que es el mismo videojuego, le cambiais una cámara cambia drástica drásticamente.
Por tanto, lo siguiente que nos toca es la física poder empezar a entender las colisiones y la diferencia
que hay entre un colíder, un trigger, bodys que ya habéis podido empezar a añadir, el juego de los
de los coches y las avionetas y demás, vale.