1
00:00:01,140 --> 00:00:10,950
Nuestros animales se mueven de arriba abajo cuando llegan al borde de la pantalla desaparecen y si quiero

2
00:00:10,950 --> 00:00:17,810
otro animal, pues no me queda más remedio que arrastrarlo por aquí en algún lado para que aparezca,

3
00:00:18,900 --> 00:00:21,010
porque no hay forma de que se expanden todavía.

4
00:00:22,800 --> 00:00:33,060
Aquí lo que queremos hacer es permitir que el animal pawnee se cree se instance en un lugar aleatorio

5
00:00:33,060 --> 00:00:39,930
de la pantalla en lugar de la zona superior para que aparezca arriba y que nada más instancias se le

6
00:00:39,930 --> 00:00:43,440
ocurra, como le ocurrió a la bala que en este caso vaya para abajo.

7
00:00:44,820 --> 00:00:50,910
Entonces aquí entra el primer concepto que ya me había preguntado acerca de la aleatoriedad cómo poder

8
00:00:51,300 --> 00:00:57,600
establecer una posición aleatoria en la parte superior de la pantalla y en base a esa posición aleatoria

9
00:00:57,660 --> 00:00:59,280
que se expande en nuevos objetos.

10
00:00:59,820 --> 00:01:06,020
En este caso, el Spanic va a ocurrir cuando pulsas otra tecla, os dejo elegir la que queráis.

11
00:01:06,150 --> 00:01:12,630
Puede ser la S de Spanic, puede ser cualquier historieta y lo voy a hacer para que podáis probar.

12
00:01:13,290 --> 00:01:19,260
Luego, lo más normal es que durante el gameplay se expanden a cierto intervalo de tiempo y que lo hagan

13
00:01:19,260 --> 00:01:23,490
de forma automática con una rutina o con alguna función especial.

14
00:01:23,790 --> 00:01:28,730
De momento vamos a ser nosotros quien proactivamente pulsando una tecla se espania, eran enemigos y

15
00:01:28,740 --> 00:01:31,700
de hecho lo voy a hacer mejorar de una vez a otra.

16
00:01:31,710 --> 00:01:32,490
Lo vais a ir viendo.

17
00:01:33,390 --> 00:01:39,780
De modo que en este caso lo que necesitaremos será un script que sea capaz de elegir una posición aleatoria

18
00:01:39,780 --> 00:01:46,140
arriba del todo de la pantalla y que en esa posición, cuando se pulse la tecla de Spawn o similar,

19
00:01:46,620 --> 00:01:48,120
se cree un objeto.

20
00:01:49,170 --> 00:01:55,720
Para empezar, se creará uno o uno de los animales que queráis.

21
00:01:56,370 --> 00:02:03,870
Luego lo vamos a extender a un animal aleatorio de entre todos los disponibles y luego, si queréis

22
00:02:03,870 --> 00:02:10,800
más dificultad, podríamos incluso rotar aleatoriamente o cambiarle la velocidad aleatoriamente para

23
00:02:10,800 --> 00:02:13,260
que algunos fueran más rápidos, otros fueran más cortos.

24
00:02:14,910 --> 00:02:21,990
De todas formas, todo pasa por crear lo que llamamos un manager en el mundo de la programación de videojuegos,

25
00:02:22,380 --> 00:02:23,340
que es un manager.

26
00:02:23,610 --> 00:02:26,580
Un manager es un fichero más importante que el resto.

27
00:02:27,180 --> 00:02:31,830
Si trabajara en un estudio de videojuegos, un manager sería vuestro jefe, hoy manager de todos los

28
00:02:31,830 --> 00:02:39,210
tipos de bajo nivel, que sería el que con el que maneja a los becarios de medio nivel, que sería el

29
00:02:39,210 --> 00:02:41,760
que coordina todos los miembros de un departamento.

30
00:02:41,940 --> 00:02:46,620
Serían AltoNivel Nivel los que coordinan diferentes personas de diferentes departamentos.

31
00:02:47,310 --> 00:02:51,050
A veces los managers reciben otros nombres dependiendo de si están en la parte técnica.

32
00:02:51,060 --> 00:02:52,380
Podría ser un CTO.

33
00:02:52,860 --> 00:02:55,170
Si fuera el jefe jefazo sería el CEO.

34
00:02:55,550 --> 00:02:59,760
Si se encarga del manejo del producto, sería el manager de producto o el product manager.

35
00:03:00,390 --> 00:03:08,100
Habría diferentes roles y, por extensión, un fichero que se encarga de gobernar cosas que ocurren

36
00:03:08,100 --> 00:03:08,940
en el juego.

37
00:03:09,660 --> 00:03:13,350
Hace de manager igual que una persona que hace de manager en la vida real.

38
00:03:14,160 --> 00:03:20,790
Un script es un manager cuando en lugar de tener un comportamiento dirige el comportamiento de otros.

39
00:03:21,120 --> 00:03:28,440
Cuando hace de jefe, en este caso nosotros vamos a necesitar un manager que sea capaz de manejar cosas.

40
00:03:29,450 --> 00:03:31,290
éL es Pauling en sí.

41
00:03:31,530 --> 00:03:34,590
No es algo que le ocurra al objeto de forma inherente.

42
00:03:34,680 --> 00:03:37,110
Un objeto no se pavonea por arte de magia.

43
00:03:37,440 --> 00:03:43,650
Es otro quien le dice que se tiene que escanear ya usado el player controller para escanear las balas.

44
00:03:43,970 --> 00:03:49,500
O sea, que el control es realmente ha hecho de manager en aquel caso, lo que pasa que el controller

45
00:03:49,500 --> 00:03:51,300
es un manager tan especial que tiene nombre.

46
00:03:51,360 --> 00:03:57,090
Controlé es el manager que se encarga del movimiento, es el controlador, es un manager que tiene nombre

47
00:03:57,090 --> 00:03:58,730
y apellidos player controles.

48
00:03:59,490 --> 00:04:05,150
Por lo demás, cada vez que necesitais un manager de un fragmento específico de vuestro videojuego,

49
00:04:05,610 --> 00:04:12,090
la recomendación es que uno vaya en la carpeta de scripts y 2 lleve el apellido manager.

50
00:04:12,720 --> 00:04:17,700
Por ejemplo, si es el manager que se encarga de todo, la lógica del videojuego se llamaría Game Manager.

51
00:04:18,270 --> 00:04:25,070
Si se encarga de pintar en pantalla botones, de pintar la puntuación máxima en los pavura apps y demás.

52
00:04:25,160 --> 00:04:27,630
Pues a lo mejor sería Highway Manager.

53
00:04:27,680 --> 00:04:36,090
Un manager manager de interfaz de usuario como el nuestro es un manager cuya función va a ser es planear

54
00:04:36,090 --> 00:04:45,990
rondas de enemigos, pues tiene sentido que a la hora de crearlo lo llame, lo llame Respawn Manager.

55
00:04:48,240 --> 00:04:54,120
Incluso a ver, podrían haber varios managers de Spawn o Spawn Enemy Manager Spawn Resources Manager.

56
00:04:54,150 --> 00:04:56,130
Podría haber diferentes tipos de managers.

57
00:04:56,490 --> 00:04:58,410
En este caso no me basta con el manager.

58
00:05:00,520 --> 00:05:06,060
Y aunque aquí no lo voy a usar, cuando queréis hacer el mánager de los managers, el director supremo,

59
00:05:06,240 --> 00:05:11,500
el dios de los managers de un script, le vais a llamar game manager.

60
00:05:12,480 --> 00:05:18,600
En este caso no lo vamos a usar, pero el manager es el Dios Todopoderoso y es tan poderoso que hasta

61
00:05:18,600 --> 00:05:19,590
el gráfico cambia

62
00:05:22,690 --> 00:05:24,440
solo por haberle llamado gai manager.

63
00:05:24,480 --> 00:05:27,180
Sabe una rueda dentada y esto es el dios supremo.

64
00:05:27,600 --> 00:05:33,120
Cualquier cosa que pasa en el videojuego se canaliza a través de un manager y un manager dice que no

65
00:05:33,210 --> 00:05:36,120
es que no vale fuera.

66
00:05:36,810 --> 00:05:37,980
No vamos a usar goin manager.

67
00:05:37,980 --> 00:05:44,040
En este caso vamos a abrir, eso sí, el respawn manager, porque el proceso de instancia ación es muy

68
00:05:44,040 --> 00:05:44,760
divertido.

69
00:05:45,780 --> 00:05:49,940
Este es palmauna ayer es un comportamiento, es un genio.

70
00:05:51,150 --> 00:05:53,610
Lo que pasa es que y qué forma tiene un manager?

71
00:05:54,000 --> 00:05:57,840
Es un cubo, es una esfera, es una vaca de estas.

72
00:05:57,840 --> 00:06:00,230
Es una pizza, que es el que es Pacman ayer.

73
00:06:00,940 --> 00:06:03,420
Pues no es nada, al menos nada que sea visible.

74
00:06:04,360 --> 00:06:11,450
Entonces la recomendación es este es un manager, va a ser un comportamiento, va a ser un mono y yo

75
00:06:11,910 --> 00:06:15,090
se lo tengo que arrastrar a alguien a quien se lo arrastro.

76
00:06:15,930 --> 00:06:22,980
Mi recomendación es que siempre tengáis la manía de venir aquí y crear botón derecho vacío y que el

77
00:06:22,980 --> 00:06:29,340
manager que necesitéis sea un objeto vacío, por ejemplo, spawn manager.

78
00:06:29,880 --> 00:06:33,630
De hecho, si le quereis colocar un espacio en blanco, ya sabéis que aquí en el nombre de estos objetos

79
00:06:33,630 --> 00:06:36,150
le podéis colocar todos los espacios que queráis.

80
00:06:36,480 --> 00:06:40,080
También ya os dije el primer día que los objetos que son invisibles.

81
00:06:40,440 --> 00:06:41,350
Dónde viven?

82
00:06:41,510 --> 00:06:43,620
Pues a ver, viven en ningún lado porque son invisibles.

83
00:06:44,040 --> 00:06:44,880
No vais a ver nada.

84
00:06:45,390 --> 00:06:51,630
Sin embargo, este podéis ver que me lo ha colocado en 1,6 en X, menos 12 ni 34 en Z.

85
00:06:52,600 --> 00:06:54,240
Esto no sé muy bien donde está.

86
00:06:54,570 --> 00:07:00,380
Yo lo que prefiero para los objetos vacíos es botón reset y que me lo coloque en el cero cero cero.

87
00:07:01,770 --> 00:07:09,930
Como mucho, si necesito la coordenada x o y o Z, ya lo moveré acorde a ello y este se presta mucho.

88
00:07:10,530 --> 00:07:17,320
Se presta mucho, porque si este va a ser el panel de los enemigos, dónde lo colocaría?

89
00:07:17,570 --> 00:07:24,270
Pues por ejemplo, yo lo colocaría por aquí arriba a la altura a la que queréis que se unen los enemigos.

90
00:07:24,630 --> 00:07:30,240
Evidentemente que no sea más de 30, porque recordad que si se espania algo más de 30 tengo un escrit

91
00:07:30,240 --> 00:07:32,160
que se carga todo lo que está más de 30.

92
00:07:32,360 --> 00:07:33,780
Entonces es una buena solución, sería?

93
00:07:33,990 --> 00:07:41,990
Pues mira, te voy a colocar a 29 y medio por aquí arriba y la propia altura será la que me dictaminará

94
00:07:42,000 --> 00:07:43,680
la zona en la que se pueden escanear.

95
00:07:44,040 --> 00:07:48,090
Este es el típico caso en el que, a pesar de ser un objeto vacío, me puede ser útil.

96
00:07:48,090 --> 00:07:53,580
Igual porque la propia posición en la que yo lo coloco me sirve para decir vale, pues esta va a ser

97
00:07:53,580 --> 00:07:56,970
la coordenada de las zetas en las que van a aparecer los enemigos.

98
00:07:57,270 --> 00:07:58,770
O no vale.

99
00:07:58,980 --> 00:08:00,270
Es una posible solución?

100
00:08:01,200 --> 00:08:07,530
Vale, pero para que veáis que a pesar de ser invisible, el propio objeto por tener posición me puede

101
00:08:07,530 --> 00:08:12,030
dar la pista de donde escanear enemigos.

102
00:08:12,840 --> 00:08:13,710
Ahora que lo tenemos.

103
00:08:14,010 --> 00:08:16,140
Vámonos al escrit del espacio ayer este,

104
00:08:19,200 --> 00:08:23,880
porque me falta decidir cuál es el objeto o los objetos que vamos a poder.

105
00:08:23,880 --> 00:08:29,040
Instancias en este caso tengo 4 enemigos.

106
00:08:30,610 --> 00:08:34,620
Si tengo 4 enemigos y quiero poder spamear uno u otro.

107
00:08:35,220 --> 00:08:43,170
Alguno tendría la tentación de decir ah, si para escanear la pizza has necesitado un Game Moggi para

108
00:08:43,170 --> 00:08:53,460
escanear los cuatro enemigos vas a necesitar un monje enemigo 1, enemigo 2, enemigo 3 y enemigo 4.

109
00:08:53,910 --> 00:08:58,800
Correcto, esto está medio bien.

110
00:09:00,110 --> 00:09:01,040
Funcionaría?

111
00:09:02,370 --> 00:09:08,640
Habría que escribir mucho código, pero el día que viene el diseñador gráfico superfeliz con un quinto

112
00:09:08,640 --> 00:09:11,100
enemigo, me ha jodido entero porque volver a programarlo.

113
00:09:12,330 --> 00:09:18,870
Entonces, siempre que las variables no vayan de una en una, sino que sean colecciones de cosas.

114
00:09:19,110 --> 00:09:27,780
Esto es una colección de enemigos 4, 5 o 29, pues nunca utilizaremos una estructura que sea variable.

115
00:09:27,810 --> 00:09:28,290
Variable.

116
00:09:28,320 --> 00:09:28,800
Variable.

117
00:09:28,830 --> 00:09:29,870
Variable variable.

118
00:09:30,390 --> 00:09:38,440
Utilizaremos variable corchetes y esto querrá decir colecciónde array.

119
00:09:38,910 --> 00:09:43,980
De entonces ya no tendremos 4 variables, una para cada enemigo.

120
00:09:44,560 --> 00:09:49,950
Tendrá una variable que será enemigos y enemigos.

121
00:09:50,730 --> 00:09:56,880
El artista, el diseñador, quien sea, va a poder añadir 1, 2, 27 o ninguno, los que quieran.

122
00:09:57,930 --> 00:09:59,250
Pero básicamente esto es.

123
00:09:59,880 --> 00:10:02,770
Era más básica que existe, que es el rey.

124
00:10:03,290 --> 00:10:09,860
Si os habéis hecho el cursillo de César, recordad recordad que había reyes, había listas, viajás

125
00:10:09,880 --> 00:10:11,000
mapas, diccionarios.

126
00:10:11,900 --> 00:10:18,800
Lo más importante a recordar es que el rey, una vez creado, es de ese tamaño y no puede ni crecer

127
00:10:18,800 --> 00:10:19,370
ni decrecer.

128
00:10:19,570 --> 00:10:20,630
Es de tamaño fijo.

129
00:10:21,710 --> 00:10:27,590
Esto quiere decir que si ya tenéis pensado que en una partida va a haber 20 enemigos, esta estructura

130
00:10:27,590 --> 00:10:31,900
es perfecta porque ni el número de enemigos diferentes va a crecer ni va a decrecer.

131
00:10:32,480 --> 00:10:38,920
Sin embargo, si pudiera cambiar dinámicamente, si se pudiera añadir un nuevo enemigo de.

132
00:10:39,650 --> 00:10:45,650
Porque sí, porque me da la gana, en lugar de utilizar una raíz como estoy haciendo aquí, utilizaríamos

133
00:10:45,650 --> 00:10:48,080
una lista la sintaxis de la lista.

134
00:10:48,140 --> 00:10:53,660
Luego ya aparecerá la palabra y entre en castellano se llaman diamantes.

135
00:10:54,620 --> 00:10:56,750
En inglés se llaman whiskers bigotes.

136
00:10:57,320 --> 00:11:00,020
Entre los dos símbolos indicar el tipo de dato.

137
00:11:00,460 --> 00:11:05,450
Esto para las listas, que de momento no las vamos a usar para Harrys, que es el caso que me ocupa,

138
00:11:05,900 --> 00:11:07,250
sería públic.

139
00:11:08,240 --> 00:11:13,880
El tipo de dato que vais a guardar en este caso son Guillemot, Gex, colecciones de Game Objects dentro

140
00:11:13,880 --> 00:11:14,780
de eninglés.

141
00:11:15,230 --> 00:11:18,720
Si lo haceis así guardáis cuando vais al editor de Unity.

142
00:11:18,920 --> 00:11:23,030
Vais a ver que este es Pacman ayer que está por aquí.

143
00:11:23,510 --> 00:11:29,510
Si le arrastro ni escribe, le aparece aquí un campo que pone enemigos seis cero.

144
00:11:29,960 --> 00:11:31,550
Lo veis aquí?

145
00:11:31,560 --> 00:11:38,540
Lo primero que tenéis que tener en cuenta es que como el tamaño viene fijado a priori en una Ray, le

146
00:11:38,540 --> 00:11:40,040
tenéis que decir cuántos queréis.

147
00:11:40,610 --> 00:11:42,680
Aquí estaréis tentados ahora a hacer esto.

148
00:11:43,460 --> 00:11:44,310
Quiero cuatro.

149
00:11:45,620 --> 00:11:50,420
Aparecerían estas cuatro cajitas, pero veis que si ahora quiero una quinta es tan fácil como venir

150
00:11:50,420 --> 00:11:54,070
aquí, poner cinco y si quiero 20 es tan fácil como poner 20.

151
00:11:54,500 --> 00:11:58,500
Ya no tengo que crear tantas variables a mano como hubiera ocurrido con el enfoque anterior.

152
00:11:59,660 --> 00:12:06,560
Aquí lo chulo, de todas formas, no es esto, sino que siempre estáis con una raíz de cero como éste

153
00:12:06,560 --> 00:12:07,240
que tengo aquí.

154
00:12:08,720 --> 00:12:10,040
Yo qué quiero hacer?

155
00:12:10,130 --> 00:12:12,620
Al final quiero arrastrar mis enemigos.

156
00:12:13,610 --> 00:12:19,550
Pues sería tan fácil como venirme a los prepas donde están mis enemigos, mis animales, y fijaros en

157
00:12:19,550 --> 00:12:22,040
esto sin crear ninguno.

158
00:12:22,290 --> 00:12:25,340
Selecciona uno y lo arrastro aquí, donde pone enemigos.

159
00:12:25,400 --> 00:12:27,310
Automáticamente se me añade uno más.

160
00:12:29,010 --> 00:12:35,510
Añado el siguiente, añado el siguiente y añado el siguiente, incluso más allá.

161
00:12:36,080 --> 00:12:40,460
Queréis que uno de estos sea más probable que los otros arrastrarlo dos veces?

162
00:12:41,030 --> 00:12:45,270
Creéis que aleatoriamente salgan más perros, que más vacas arrastran más perros?

163
00:12:45,690 --> 00:12:48,500
Ves que estoy repitiendo el perro tres veces.

164
00:12:48,800 --> 00:12:54,170
Eso significa que el perro tendrá tres opciones o tres veces más de posibilidad de aparecer en pantalla

165
00:12:54,410 --> 00:12:55,550
que los otros animales.

166
00:12:56,360 --> 00:12:58,020
Vale, me cargaba algo.

167
00:12:59,150 --> 00:13:00,140
La beta me ha petado.

168
00:13:01,100 --> 00:13:02,240
Han desaparecido los textos.

169
00:13:02,650 --> 00:13:03,950
Esto normal es una beta.

170
00:13:06,520 --> 00:13:06,700
Vale.

171
00:13:07,950 --> 00:13:08,540
Pues fijaros.

172
00:13:08,570 --> 00:13:19,340
Qué fácil es crear una colección de objetos en general, siempre que necesitéis no un objeto, sino

173
00:13:19,340 --> 00:13:27,090
dos, tres, cuatro indefinido, listas o arrays o diccionarios, incluso Rojas-Marcos.

174
00:13:28,220 --> 00:13:32,930
Hay otros tipos de colecciones y están las pilas, están las colas, los árboles, los árboles binarios.

175
00:13:33,170 --> 00:13:36,920
Hay un montón de estructuras de datos que se pueden utilizar y que son más o menos útiles dependiendo

176
00:13:36,920 --> 00:13:42,800
de la tarea que vayas a resolver, pero la gran mayoría de ellas se acaban reduciendo a estas tres listas

177
00:13:43,280 --> 00:13:45,530
diccionarios y arrays.

178
00:13:52,370 --> 00:13:56,450
A ver, se sigue haciendo un include para utilizar listas y arrays.

179
00:13:56,510 --> 00:13:58,790
Lo que pasa es que todos los scripts la traen de serie.

180
00:13:59,810 --> 00:14:02,060
Existen colecciones y existen collection generic.

181
00:14:02,650 --> 00:14:07,910
Entonces, si yo ahora Attic utilizar a un listilla entre diamantes, utilizar Object, fíjate que se

182
00:14:07,910 --> 00:14:10,650
me acaba de iluminar de color lila systems.

183
00:14:10,790 --> 00:14:11,690
Colección Generic.

184
00:14:12,020 --> 00:14:14,180
Hoy en día todos los escrit la traen incluida de serie.

185
00:14:14,970 --> 00:14:15,180
Vale.

186
00:14:16,610 --> 00:14:20,930
Ahora que quite el Liseth y lo deje con Arráiz vuelve a estar en gris.

187
00:14:20,960 --> 00:14:25,520
No me hace falta, pero es que era tan, tan, tan, tan, tan común que ahora, ya por defecto, cualquier

188
00:14:25,520 --> 00:14:28,490
escrit que se crea automáticamente trae el Collection.

189
00:14:28,490 --> 00:14:33,050
Si el Collection Generic, que sirve tanto para listas como para cualquier tipo de programación genérica

190
00:14:33,410 --> 00:14:43,760
basada en colecciones, se vale, pues tenemos este rey de enemigos y de hecho casi, casi después vosotros

191
00:14:43,760 --> 00:14:46,850
podréis adaptar algo así para el disparo.

192
00:14:46,940 --> 00:14:51,410
El disparo ahora dispara una pieza de pizza o de lo que hayáis arrastrado.

193
00:14:52,250 --> 00:14:55,430
Imaginaros que cada vez quisiera tirar una cosa diferente.

194
00:14:55,670 --> 00:14:59,210
El enfoque sería el mismo una colección en lugar de.

195
00:14:59,620 --> 00:15:03,500
Está el Player Controller, en lugar de tener un solo proyectil lo.

196
00:15:04,390 --> 00:15:10,810
Podríamos tener una colección de proyectiles, tener 7, 8 o 10 apps diferentes y que cada vez al lanzar

197
00:15:11,050 --> 00:15:17,120
lanzaremos uno u otro aleatoriamente o porque habéis recogido cinco pizzas y tres manzanas, lo que

198
00:15:17,140 --> 00:15:23,050
fuera, pero veis que la idea es exactamente la misma que en una colección, en una ray o en una lista

199
00:15:23,230 --> 00:15:25,390
se pueden añadir todas las cosas que queráis.

200
00:15:25,390 --> 00:15:29,320
Simplemente arrastrar aquí uno tras otro.

201
00:15:29,390 --> 00:15:29,940
Lo veis?

202
00:15:30,580 --> 00:15:34,780
Vais arrastrando, vais arrastrando y aquí aparecerían todos y cada uno de ellos.

203
00:15:35,050 --> 00:15:36,470
Yo, en mi caso, lo voy a dejar en 4.

204
00:15:37,690 --> 00:15:38,580
Uno de cada tipo.

205
00:15:38,890 --> 00:15:43,150
Pero ya os digo, si queréis que sea más frecuente ver uno u otro y no os queréis complicar con una

206
00:15:43,150 --> 00:15:47,320
estructura demasiado complicada, añadir el bicho que queréis que salga más veces.

207
00:15:48,160 --> 00:15:54,070
Un par de veces y así es más probable elegir una posición donde salga este enemigo que una donde sale

208
00:15:54,210 --> 00:15:54,990
una menos veces.

209
00:15:55,600 --> 00:15:59,860
Esto también ayuda a lo que es el manejo de la dificultad del videojuego.

210
00:16:00,310 --> 00:16:04,320
Si, por ejemplo, la vaca es más lenta, luego viene al alza.

211
00:16:04,390 --> 00:16:07,030
Luego viene el ciervo, luego viene el perro.

212
00:16:07,900 --> 00:16:12,490
Si cada uno de ellos es más rápido que el anterior, pues a lo mejor os interesa tener muchas vacas

213
00:16:12,490 --> 00:16:19,360
que son lentas, menos alces, menos ciervos y uno o dos perros, porque sabéis que a la que salga un

214
00:16:19,360 --> 00:16:21,000
perro irak. carísimo.

215
00:16:21,850 --> 00:16:26,770
Entonces, si vosotros jugáis con el campo de la velocidad, recordad que lo tenéis porque hemos puesto

216
00:16:26,770 --> 00:16:28,400
aquí el forward.

217
00:16:29,140 --> 00:16:32,770
Si ya sabéis que unos van a ser más rápidos que otros en términos de.

218
00:16:33,580 --> 00:16:40,300
Aquí podéis balancear qué tan probable es que aparezca un animal u otro arrastrándolos más o menos veces

219
00:16:40,510 --> 00:16:45,820
y siendo conscientes de cuál es más rápido, que os voy dando ideas para que veáis que al final el incremento

220
00:16:45,820 --> 00:16:51,570
de la dificultad no es programar más, no es tener más líneas de código, es tener ideas.

221
00:16:52,410 --> 00:16:58,840
Vale para que veáis que al final todo lo que cae dentro del campo del 26 en general no tiene porqué

222
00:16:58,870 --> 00:17:03,760
saber programar, no tiene por qué saber de mecánicas de videojuegos y ser capaz de establecer este

223
00:17:03,760 --> 00:17:05,350
tipo de comportamientos.
