1
00:00:01,500 --> 00:00:03,300
Vale para destruir los enemigos.

2
00:00:03,600 --> 00:00:09,550
Lo más fácil es que si tenéis una variable llamada top bown también tengáis una variable llamada Lower

3
00:00:09,560 --> 00:00:20,370
Bound, vais a tener Tobatí igual a 30 y Float Lower Bound igual a menos 20.

4
00:00:20,610 --> 00:00:21,940
Creo que es más que suficiente.

5
00:00:21,970 --> 00:00:24,270
Menos 10, menos 20 menos lo que sea.

6
00:00:24,860 --> 00:00:27,710
Lo que menos de sobra menos 10.

7
00:00:27,890 --> 00:00:29,190
Como no es simétrico.

8
00:00:29,640 --> 00:00:36,510
Vosotros mismos podéis decidir dónde lo queréis y fijaros que ahora lo único que habría que hacer es

9
00:00:36,510 --> 00:00:40,620
colocar debajo de éste otro posible.

10
00:00:40,630 --> 00:00:51,630
Y en este caso sería y disputo Transform punto opposition punto Z es menor que lo Huerva y haríais exactamente

11
00:00:51,630 --> 00:00:53,780
lo mismo en Destroy Disputo.

12
00:00:54,960 --> 00:01:02,700
Sin embargo, fijaros que aquí lo que es el proceso de destrucción es el código del Interior del método

13
00:01:02,700 --> 00:01:04,560
de Delight es el mismo.

14
00:01:05,760 --> 00:01:09,390
Por tanto, esta condición, si ocurre esto, destruye.

15
00:01:09,780 --> 00:01:11,820
Si ocurre esto, destruye.

16
00:01:12,780 --> 00:01:14,370
Lo puedo juntar de un modo muy simple.

17
00:01:14,380 --> 00:01:17,370
Si ocurre esto o ocurre, lo otro destruye.

18
00:01:18,210 --> 00:01:25,150
Vale, entonces hay los dos operadores que sirven para la lógica Pulianas son el anti logro.

19
00:01:27,940 --> 00:01:37,220
ADN se escribe como un doble A&amp;G y cuando escribís X ante Y esto es equivalente a decir que se debe

20
00:01:37,220 --> 00:01:43,460
cumplir x e y a la vez las dos condiciones booleanas.

21
00:01:43,970 --> 00:01:49,960
Cuando haceis humor se escribe como x dos barras verticales que son las que hay con la tecla pulsada

22
00:01:49,960 --> 00:01:53,050
y el número 1, x o y.

23
00:01:53,300 --> 00:02:03,590
Básicamente se debe cumplir x o y uno u otro, y esto no es mutuamente exclusivo, es el uno del otro

24
00:02:03,980 --> 00:02:05,690
o los dos, vale.

25
00:02:07,010 --> 00:02:09,680
El caso más típico es solo puedes entrar.

26
00:02:09,710 --> 00:02:16,430
Si x llevas mascarilla y pagas 10 euros, necesitas llevar la mascarilla y pagar los 10 euros para que

27
00:02:16,430 --> 00:02:23,360
se cumplan las dos condiciones si es o si llevas mascarilla o si pagas 10 euros.

28
00:02:23,840 --> 00:02:25,330
Si llevas mascarilla, pasas.

29
00:02:25,490 --> 00:02:26,670
Si llevas 10 euros pasas.

30
00:02:26,720 --> 00:02:29,090
Si llevas mascarillas y llevas 10 euros, pasas también.

31
00:02:29,890 --> 00:02:33,500
Y si no llevas ninguna de las dos cosas, es la única en la que esto es falso.

32
00:02:33,920 --> 00:02:34,560
Correcto.

33
00:02:35,000 --> 00:02:42,940
Por tanto, fijaros que el código para destruir es que Transform Position Z sea mayor que Bounds.

34
00:02:43,000 --> 00:02:52,070
Luego os lo voy a poner entre paréntesis para que quede más énfasis de la condición o la otra condición,

35
00:02:52,070 --> 00:02:55,730
que es que transform posición menor que lo huerfanos.

36
00:02:56,270 --> 00:03:00,950
Por tanto, veis que he juntado las dos condiciones que antes estaban separadas en dos IPS, ahora están

37
00:03:00,950 --> 00:03:01,760
en uno solo.

38
00:03:02,660 --> 00:03:04,070
Lo veis así?

39
00:03:04,070 --> 00:03:12,590
Es más sencillo porque aunque la condición se ha complicado aglutinar los diferentes casos, los diferentes

40
00:03:12,590 --> 00:03:15,410
escenarios para que la lógica de ejecutar sea la misma.

41
00:03:16,290 --> 00:03:18,620
A ver, aquí os lo he hecho todo.

42
00:03:18,620 --> 00:03:19,490
Dentro de Univ.

43
00:03:20,570 --> 00:03:26,900
Podéis crear dos variables auxiliares, es decir, como he hecho aquí X Y, que serían las dos condiciones.

44
00:03:27,200 --> 00:03:34,300
En este caso podríais definir la primera condición booleana condición 1 que fuera esto que tengo aquí.

45
00:03:37,060 --> 00:03:42,130
Segunda condición booleana que fuera la que tengo abajo

46
00:03:45,320 --> 00:03:53,740
y que en el interior de lo que chequear afuera condición 1 o condición 2 lo veis que es exactamente

47
00:03:53,740 --> 00:03:55,390
lo mismo que tengo que tenía antes?

48
00:03:55,460 --> 00:04:03,150
Exactamente lo mismo, porque aquí cada objeto tiene una coordenada z si la Z es mayor que bounds.

49
00:04:04,090 --> 00:04:05,440
Esto es verdadero.

50
00:04:05,500 --> 00:04:09,010
Correcto si es verdadero esta condición.

51
00:04:09,010 --> 00:04:11,680
Condición 1 se cumple aquí.

52
00:04:11,760 --> 00:04:16,300
Lo segundo es que la posición Z sea más pequeña que la frontera inferior.

53
00:04:16,780 --> 00:04:20,740
Si la coordenada Z es más pequeña, esta condición será verdadera.

54
00:04:20,950 --> 00:04:21,500
Correcto.

55
00:04:22,930 --> 00:04:29,770
Al entrar aquí, como están unidas por un HOR, se tiene que cumplir que o la Z sea mayor que la frontera

56
00:04:29,770 --> 00:04:35,470
superior condición 1 o que la Z sea menor que la frontera inferior condición 2.

57
00:04:36,000 --> 00:04:41,380
Entonces este IFF lo que me hace es decirme si te pasas por arriba o te pasas por abajo, destruye punto.

58
00:04:41,890 --> 00:04:43,780
Vale lo que sea más cómodo.

59
00:04:43,870 --> 00:04:50,170
Hay gente que le gusta crear variables por un tubo y que cada una tenga un significado.

60
00:04:50,290 --> 00:04:52,810
La condición 1 es pasarme por arriba.

61
00:04:52,900 --> 00:04:55,980
La condición 2 es pasarme por abajo y luego chequeados aquí.

62
00:04:56,410 --> 00:04:59,920
Yo prefiero como lo tenía antes, es decir, sin variables intermedias.

63
00:05:00,480 --> 00:05:03,490
Y que sea como leer un libro así.

64
00:05:04,930 --> 00:05:06,400
Pero bueno, para gustos, colores.

65
00:05:07,910 --> 00:05:11,170
Vale, vamos a probarlo ahora.

66
00:05:11,170 --> 00:05:16,870
En principio, si yo le doy al play, las balas seguirán desapareciendo.

67
00:05:16,900 --> 00:05:22,990
Cuando disparemos y nos pasemos por arriba para ver los animales desaparecer, pues vamos a fijarnos

68
00:05:22,990 --> 00:05:26,860
en primero en el perro, que es el que primero debería desaparecer.

69
00:05:26,890 --> 00:05:27,790
Y por qué no desaparece?

70
00:05:27,820 --> 00:05:28,940
Porque no lo he puesto en la escritura.

71
00:05:30,080 --> 00:05:32,290
Vale, si no le ponéis el script, pues no desaparece.

72
00:05:32,320 --> 00:05:39,070
Recordad que se lo habéis programado a esta cosa al distro y autos bounds, que antes sí que lo hemos

73
00:05:39,070 --> 00:05:41,520
arrastrado a la comida.

74
00:05:42,130 --> 00:05:50,170
Pero ahora para los FAB es muy fácil seleccionar los cuatro de golpe, añadir componente distro y autoevacuados.

75
00:05:50,960 --> 00:05:56,380
Y ahora si le damos al play, porque si cambiáis el app automáticamente los hijos cambiarán acorde a

76
00:05:56,380 --> 00:05:56,640
ello.

77
00:05:56,770 --> 00:06:01,420
Entonces ahora volvéis a tener a los 4 animales y veis que van desapareciendo cuando llegan al final

78
00:06:03,770 --> 00:06:07,570
fijaros que la lógica es exactamente la misma, la misma, la misma, la misma.

79
00:06:07,660 --> 00:06:11,410
Es lo mismo destruir una bala que destruir un animal.

80
00:06:12,280 --> 00:06:13,650
La diferencia está 1.

81
00:06:13,720 --> 00:06:17,600
La condición chequeada por arriba, el otro lo chequea por abajo, incluso a verlo.

82
00:06:17,650 --> 00:06:23,430
Podríamos haber juntado con un valor absoluto o con alguna función para escribir dos líneas de código,

83
00:06:23,810 --> 00:06:30,100
pero yo creo que así está fantástico, porque al final lo que tenemos son estas variables que son las

84
00:06:30,100 --> 00:06:37,450
que me van a poder determinar cuando un animal ya no es necesario o cuando una bala ya no es necesaria.

85
00:06:37,780 --> 00:06:43,780
Y no sólo esto, si luego permitiera que el personaje, en lugar de disparar para arriba, disparara

86
00:06:43,780 --> 00:06:47,690
para abajo o los animales, en lugar de ir de arriba abajo, fueran de abajo arriba.

87
00:06:47,770 --> 00:06:54,640
Igualmente funcionaría porque lo único que hago es chequear cuando se ha salido del cuadrado de juego.

88
00:06:55,270 --> 00:06:57,730
Vale preguntarse esto.

89
00:06:58,890 --> 00:07:05,800
Bueno, pues ahora ya somos capaces de escribir gameplays diferentes.

90
00:07:06,040 --> 00:07:13,060
Habíamos visto antes que podíamos utilizar taxis, sobre todo para movimiento, cantidad de movimiento

91
00:07:13,060 --> 00:07:13,990
en un eje u otro.

92
00:07:14,350 --> 00:07:23,050
Ahora, además, os he sumado la forma de capturar eventos basados en teclas, la tecla del espacio.

93
00:07:23,050 --> 00:07:28,360
Por ejemplo, hemos sido capaces de instancias, objetos, cosa que hasta ahora no sabíamos.

94
00:07:28,670 --> 00:07:37,510
Ya sabemos como se instancia en objetos en tiempo real y nos hemos fijado en que podemos detectar utilizando

95
00:07:37,750 --> 00:07:41,800
un script cualquiera cuando un objeto se ha salido de ciertos márgenes.

96
00:07:42,100 --> 00:07:47,770
De hecho, aquí haberlo hecho por CETA mayor que Z, porque si vais a hacer que el juego sea un poco

97
00:07:47,770 --> 00:07:53,230
más difícil y que los enemigos no sólo vengan de arriba hacia abajo, sino también que vayan de izquierda

98
00:07:53,230 --> 00:08:00,130
a derecha, habría que adaptar este código del distro y bounds para chequear si nos salimos por izquierdas

99
00:08:00,130 --> 00:08:00,910
o derechas.

100
00:08:01,330 --> 00:08:07,130
En ese caso, qué variable X y Z usaríamos para comprobar si nos hemos salido a izquierdas o derechas

101
00:08:07,150 --> 00:08:07,840
de la pantalla?

102
00:08:09,200 --> 00:08:17,500
X vale la X y chequee haríamos si la X es mayor que la X es menor que os voy dando ideas, porque si

103
00:08:17,500 --> 00:08:26,890
ahora cogéis la vaca, ésta o el burro o lo que sea y lo Rotax que mire, vaya, lo más normal es que

104
00:08:26,890 --> 00:08:30,570
el burro si se va a salir o se queda el alce que se va al lado.

105
00:08:31,810 --> 00:08:34,720
A lo mejor, como ya se ha salido de la pantalla, ya lo queréis borrar.

106
00:08:34,720 --> 00:08:36,040
Este burro aquí ya no me sirve de.

107
00:08:37,090 --> 00:08:39,410
Veis ahí no hace absolutamente nada.

108
00:08:40,160 --> 00:08:44,990
Podéis adaptar el mismo escrit para que tenga en cuenta que la destrucción también puede ocurrir si

109
00:08:44,990 --> 00:08:46,730
os salís de los bordes laterales.

110
00:08:47,090 --> 00:08:50,870
Si me acuerdo, perfecto.

111
00:08:50,870 --> 00:08:55,760
Yo no voy a dejar mirando pa abajo de momento, pero cuando quiero subir la dificultad igual es algo

112
00:08:55,760 --> 00:09:02,030
que implemento que se pueda rotar un poco y que no todos vayan de arriba abajo, sino que el movimiento

113
00:09:02,030 --> 00:09:03,560
sea diferente para que sea más difícil.

114
00:09:04,240 --> 00:09:05,370
Te vale?
