1
00:00:01,620 --> 00:00:08,670
Ha habido un shortcuts que se me ha olvidado y es que hay veces que cuando tenéis un objeto lo queréis

2
00:00:08,670 --> 00:00:13,590
girar a bloques o mover bloques, no de forma continua.

3
00:00:13,890 --> 00:00:18,330
Fijaros que ahora se mueve de forma continua o se rota de forma continua.

4
00:00:19,650 --> 00:00:22,890
Si queréis mover bloques, lo que tenéis que hacer es pulsar.

5
00:00:23,370 --> 00:00:30,170
Creo que es controlé en Windows y Mac, de modo que si lo hacéis veis que ahora se me mueven saltitos.

6
00:00:30,780 --> 00:00:31,140
Lo veis?

7
00:00:31,240 --> 00:00:36,210
Me pega saltitos de nube en 1 y si roto me rota en ángulos de 15 en 15.

8
00:00:36,210 --> 00:00:38,130
Lo veis así?

9
00:00:38,550 --> 00:00:46,230
Evitamos tener que ser rotaciones decimales, que siempre son un poco más difícil de tratar que enteras.

10
00:00:46,470 --> 00:00:53,790
Las rotaciones sobre un ángulo de 15 grados en 15 grados y el salto de unidad en unidad se puede evitar.

11
00:00:53,880 --> 00:00:54,150
Que pasa?

12
00:00:54,150 --> 00:00:54,950
Que lo he editado poco.

13
00:00:55,130 --> 00:01:03,780
Esto si lo encuentro, creo que está en Proyecto Settings no debe estar en proyecto.

14
00:01:09,820 --> 00:01:11,720
Dónde buscar un acuerdo?

15
00:01:12,290 --> 00:01:13,070
Pregunta de examen.

16
00:01:13,820 --> 00:01:19,070
Vomitorio me examina, me examinado de esto, no me acuerdo, pero lo cambio nunca.

17
00:01:20,340 --> 00:01:21,500
Yo de hecho lo uso muy poco.

18
00:01:22,820 --> 00:01:29,620
Desde donde era y no me acuerdo, es igual.

19
00:01:29,710 --> 00:01:31,460
Lo busca y lo digo el próximo día.

20
00:01:32,870 --> 00:01:34,370
Es que no me acuerdo ni que me mates.

21
00:01:36,380 --> 00:01:37,280
No me acuerdo que lo.

22
00:01:38,420 --> 00:01:43,350
Por cierto, aquí en Unity hay una sección que pone shortcuts.

23
00:01:44,210 --> 00:01:45,450
Aquí están todos los Horcajo.

24
00:01:46,700 --> 00:01:51,770
Yo os he comentado los más típicos, que son el QWERTY, la F, la uve.

25
00:01:51,860 --> 00:01:52,580
Hay un montón más.

26
00:01:53,120 --> 00:01:57,410
Si queréis invertir tiempo de vuestra vida en perder neuronas, aquí están todos.

27
00:01:57,980 --> 00:01:58,670
Aquí están todos.

28
00:01:58,670 --> 00:02:05,420
Están filtrados por menú, por 3D, por animaciones, editor de curvas, sistemas de partículas, editor

29
00:02:05,420 --> 00:02:06,900
de terrenos, herramienta.

30
00:02:07,160 --> 00:02:07,550
Un montón.

31
00:02:08,510 --> 00:02:09,260
Hay un montón.

32
00:02:09,740 --> 00:02:13,170
En el caso que queráis definirlos vuestros propios, que hay aquí todavía?

33
00:02:13,190 --> 00:02:15,920
Botones sin asignar, se pueden definir los vuestros propios.

34
00:02:16,380 --> 00:02:19,230
Y aquí fijaros que esto es un profiler por defecto.

35
00:02:19,610 --> 00:02:24,830
Si queréis crear vuestro propio y sé que la translación, rotación y escala está en la otra mano porque

36
00:02:24,830 --> 00:02:31,520
sois zurdos y queréis manejar el ratón con la izquierda, cread un profiler, modificarlo como queráis.

37
00:02:32,890 --> 00:02:35,630
Dime dónde está.

38
00:02:39,400 --> 00:02:43,040
EDIT Eso dónde está el último?

39
00:02:43,820 --> 00:02:45,590
Gritan SNAP Settings correcto.

40
00:02:47,830 --> 00:02:53,180
Aquí ves que los saltos son de X 1 en 1 y en 1, 2 en 2, lo que sea.

41
00:02:53,620 --> 00:02:55,580
Los podéis cambiar si queréis cambiarlos.

42
00:02:56,030 --> 00:03:01,970
Fijaros que, por cierto, si criticáis a la variable se convierte en un líder.

43
00:03:01,970 --> 00:03:02,480
Lo veis?

44
00:03:03,120 --> 00:03:06,140
El Grit 6 es la parrilla que hay en el suelo.

45
00:03:06,150 --> 00:03:09,680
Veis que se me está moviendo, se me hace más grande, más pequeña por defecto.

46
00:03:10,040 --> 00:03:13,670
Son baldosas de un metro por un metro y Unity está en metros.

47
00:03:14,000 --> 00:03:21,870
O sea, cuando veis que algo está en la posición 7, 2, 5 es a 7 metros en X a 5 ni a 2 en Z o al revés.

48
00:03:21,940 --> 00:03:25,790
Ya he dicho del origen de coordenadas Balay está en metros.

49
00:03:26,300 --> 00:03:34,540
Si quereis en pulgadas o en unidades raras quereis medir en pi tres coma catorce 15 9 2 y ya sois el

50
00:03:34,550 --> 00:03:37,070
friki de turno que mide baldosas de tamaño pi.

51
00:03:37,850 --> 00:03:38,060
Vale.

52
00:03:40,530 --> 00:03:47,190
Sí, básicamente si no te hubiera puesto reintentos o cualquier otra cosa, vale.

53
00:03:47,770 --> 00:03:53,250
Entonces esta vez el tamaño de estas baldosas para que os sirvan de referencia.

54
00:03:53,490 --> 00:03:56,370
También os diré una cosa las referencias son muy útiles.

55
00:03:57,250 --> 00:04:00,870
Sólo crear siempre cuando arranca un proyecto, muchas veces para no perderme.

56
00:04:00,960 --> 00:04:04,110
Es un cubo y lo coloco en el cero cero cero.

57
00:04:05,520 --> 00:04:06,150
Por qué?

58
00:04:06,690 --> 00:04:08,450
Porque siempre sé dónde está el cero cero cero.

59
00:04:09,170 --> 00:04:11,280
Entonces, muchas veces lo que hago es colocar un cubo.

60
00:04:11,370 --> 00:04:18,180
Como el cubo es muy grande, lo hago más pequeño o a veces, si no quiero un cubo porque me molesta

61
00:04:18,180 --> 00:04:23,220
ver un cubo, hay un truquito que es un cubo, crea un objeto vacío.

62
00:04:24,450 --> 00:04:25,860
Si me lo ponen en vacío, no lo voy a ver.

63
00:04:26,360 --> 00:04:32,890
Si te crees, tú lo resetean, lo pones en el 0:00, igual que estaba el cubo, pero esta vez ves el

64
00:04:32,910 --> 00:04:34,830
lado del nombre, que por cierto se lo puedes cambiar.

65
00:04:35,730 --> 00:04:43,470
Origin En este caso ves que hay un cubo por aquí, le dais y salen las etiquetas.

66
00:04:43,710 --> 00:04:49,320
Esto es como poner un post-it de un color, lo quiero rojo en origen y así siempre sabéis dónde está

67
00:04:49,320 --> 00:04:50,430
el origen de coordenadas.

68
00:04:50,790 --> 00:04:52,110
Ojo, esto es para el editor.

69
00:04:52,290 --> 00:04:56,460
Mientras vas trabajando, luego le das al play y aquí no hay ni origin ni leches.

70
00:04:57,210 --> 00:05:03,420
Pero mientras estás creando, tener puntos de referencias son importantes, sobretodo cosas invisibles

71
00:05:03,930 --> 00:05:04,380
del estilo.

72
00:05:04,390 --> 00:05:06,120
Aquí se van a escanear los enemigos.

73
00:05:06,330 --> 00:05:09,010
Aquí va a haber una misión, aquí va a haber esto, aquí va a haber lo otro.

74
00:05:09,200 --> 00:05:14,070
El game designer que crea el escenario puede dejar esas etiquetas por ahí puestas y el moderador, el

75
00:05:14,070 --> 00:05:16,950
diseñador o lo que sea, ya se encarga de colocarlo.

76
00:05:16,980 --> 00:05:17,970
Por ejemplo, las cámaras.

77
00:05:18,150 --> 00:05:19,470
Quiero que la cámara empiece aquí.

78
00:05:19,470 --> 00:05:24,330
Pasé a hacer este recorrido, termina allá, dejas tres o cuatro etiquetas, habéis visto que hay varios

79
00:05:24,330 --> 00:05:26,130
colores, eliges el color que te da la gana.

80
00:05:26,400 --> 00:05:32,820
Si no quieres que tenga el nombre, le pones uno de estos que hay aquí y ya sólo se ve el cacharro.

81
00:05:33,030 --> 00:05:34,830
Esto, por cierto, se llaman ritmos.

82
00:05:35,340 --> 00:05:39,960
Vale, si no sales, porque este cacharro que pone equipos aquí arriba está desactivado.

83
00:05:40,730 --> 00:05:45,300
Vale, para ver los mismos tiene que estar activado y en el desplegable está el tamaño.

84
00:05:45,350 --> 00:05:46,740
Veis que me dice el tamaño.

85
00:05:47,070 --> 00:05:49,710
Si quieres que sea más pequeño, haces el icono más pequeño y no lo veréis.

86
00:05:49,950 --> 00:05:51,910
Si lo haceis terriblemente grande, tampoco lo veréis.

87
00:05:52,020 --> 00:05:52,560
Ya lo digo yo.

88
00:05:53,100 --> 00:05:59,220
Vale entonces algo entre medias y cualquier cosa como la cámara, una luz, un artefacto adicional,

89
00:05:59,400 --> 00:06:02,470
los colíder, los prepas, todo lo que vamos a ir colocando.

90
00:06:02,810 --> 00:06:07,530
Si están los mismos activos es más fácil de localizar, por ejemplo, ahora sin necesidad de despeinar.

91
00:06:07,690 --> 00:06:11,370
Sabéis dónde está el sol o sabéis dónde está la cámara o el origen?

92
00:06:12,070 --> 00:06:12,260
Vale.

93
00:06:14,100 --> 00:06:16,440
Pues a ver esto que estábamos que habíamos dicho.

94
00:06:16,680 --> 00:06:22,960
Fijaros el incremento SNAP de movimiento está en saltos de 025 en 025.

95
00:06:23,040 --> 00:06:28,140
Si queréis que el salto sea de 3 metros en 3 metros, pues cuando movéis el cubo, como ya he hecho

96
00:06:28,140 --> 00:06:31,540
antes, se moverá más rápido.

97
00:06:31,550 --> 00:06:36,900
Deberían moverse más rápido con la tecla comande Mac y controles Windows.

98
00:06:36,900 --> 00:06:37,830
Ves que se mueva más rápido.

99
00:06:37,830 --> 00:06:38,490
Papa patata.

100
00:06:41,400 --> 00:06:44,940
EDIT Abajo del todo grit and snap settings.

101
00:06:46,470 --> 00:06:48,420
El otro es el de rotar.

102
00:06:48,480 --> 00:06:53,950
Si en lugar de rotar de 15 en 15 queréis rotar de 45 45, de 90 en 90 lo cambiáis.

103
00:06:54,560 --> 00:06:59,010
Y el factor de escala yo no lo utilizo nunca, ni es nada, pero ya os he dicho que el factor de escala

104
00:06:59,010 --> 00:06:59,770
lo modifico poco.

105
00:06:59,800 --> 00:07:05,100
Así que si lo quieres cambiar alla vosotros, pero yo no lo voy a tocar.

106
00:07:05,430 --> 00:07:10,740
Vale, este también nos permite hacer la alineación de los ejes para que los objetos estén alineados

107
00:07:10,740 --> 00:07:14,380
con el eje X y Z, nada por defecto.

108
00:07:14,380 --> 00:07:17,490
Es lo mismo que tener un pivote mirando al lado que toca.

109
00:07:17,860 --> 00:07:23,610
Entonces fijaros que ahora si yo he roto roto de 90 grados en 90 grados, lo veis?

110
00:07:24,370 --> 00:07:26,220
Solo tengo cuatro posiciones posibles.

111
00:07:27,570 --> 00:07:36,690
Vale, pues ahora si esto os complementa un poquito y de hecho voy a aprovechar para meter un poquito

112
00:07:36,690 --> 00:07:38,420
más de conocimientos.

113
00:07:38,420 --> 00:07:43,970
Y es que cuando seleccionas cualquier objeto os habréis dado cuenta que en el lateral el transformes

114
00:07:43,970 --> 00:07:47,190
está siempre en todos los casos, pero luego hay más cosas.

115
00:07:47,290 --> 00:07:54,090
Esta Hummes Filter un mes render, un Boggs colíder, esto que se llaman componentes.

116
00:07:55,050 --> 00:08:02,340
Todos los objetos son iguales, todos, absolutamente todos, sólo se diferencian por las componentes

117
00:08:02,340 --> 00:08:02,790
que tienen.

118
00:08:03,570 --> 00:08:06,120
Son como las personas.

119
00:08:06,180 --> 00:08:08,770
Todas las personas son iguales, pero uno es rubio, otros castaño.

120
00:08:08,790 --> 00:08:16,800
Uno sabe tocar el piano y el otro hacer hip hop, pues estos modificadores de objetos se llaman componentes.

121
00:08:17,280 --> 00:08:21,030
Algunos ya vendrán por defecto, otros los añadiremos vosotros.

122
00:08:21,390 --> 00:08:26,250
Una componente puede ser un script que habéis programado vosotros, algo programado por Unity, como

123
00:08:26,250 --> 00:08:29,490
podría ser un rishis o un colíder para las físicas de colisión.

124
00:08:30,060 --> 00:08:34,560
Podría ser algo que habéis descargado de internet o que habéis incorporado un software externo.

125
00:08:35,070 --> 00:08:39,270
Las componentes siempre se añaden, o bien arrastrando aquí o bien.

126
00:08:39,460 --> 00:08:40,620
El botón componen.

127
00:08:41,160 --> 00:08:42,750
Aquí va a haber un montón de componentes.

128
00:08:42,840 --> 00:08:47,610
Ahora hay poquitas, vale, pero bueno, dentro de cada menú habrá más y más y más y más.

129
00:08:47,940 --> 00:08:49,140
Quiero que haga ruido.

130
00:08:49,280 --> 00:08:53,050
Audio Quiero que tenga un efecto de postprocesado proces.

131
00:08:53,110 --> 00:08:55,300
EFE Quiero fisicas físicas.

132
00:08:56,010 --> 00:09:03,000
Cualquier cosa que necesitéis, una componente se puede añadir desde aquí o arrastrando, haciendo lo

133
00:09:03,630 --> 00:09:04,180
correcto.

134
00:09:05,110 --> 00:09:10,720
Pues básicamente esto es con lo que vamos a trabajar de ahora en adelante.

135
00:09:11,300 --> 00:09:11,720
De acuerdo.

136
00:09:12,060 --> 00:09:15,030
Habrá otras cosas que irán apareciendo, como lo que os he citado antes.

137
00:09:15,210 --> 00:09:19,530
Podéis etiquetar los objetos y podéis marcarlos en una capa u otra.

138
00:09:19,550 --> 00:09:20,340
Os acordáis que os he dicho?

139
00:09:20,340 --> 00:09:21,870
Podéis crear etiquetas o capas.

140
00:09:22,230 --> 00:09:26,010
Las etiquetas son para identificar el objeto en cuestión.

141
00:09:26,430 --> 00:09:29,730
Las capas son para agrupar objetos en una determinada capa.

142
00:09:30,090 --> 00:09:35,490
Ambas serán muy importantes, sobre todo cuando queráis evitar que una capa colisiona con otra.

143
00:09:35,700 --> 00:09:40,920
Lo típico que un enemigo no pueda colisionar con otro enemigo, pues lo que hacéis es evitar que una

144
00:09:40,920 --> 00:09:44,280
capa física interactúe con la otra capa física en cuestión.

145
00:09:44,560 --> 00:09:45,940
Pero esto lo iremos viendo aquí.

146
00:09:45,940 --> 00:09:51,750
Es para que veáis que todos resetea se configura desde el editor de Unity y que al final llevo tres

147
00:09:51,750 --> 00:09:58,470
horas hablando y programando una línea de código, que al final esto el editor os ayuda a no tener que

148
00:09:58,470 --> 00:10:03,810
programar todo, sino que alguien en Unity ya ha roto los cuernos para que vosotros sea un check o un

149
00:10:03,810 --> 00:10:07,590
numerito y de traspasé en cosas bien.
