Ha habido un shortcuts que se me ha olvidado y es que hay veces que cuando tenéis un objeto lo queréis
girar a bloques o mover bloques, no de forma continua.
Fijaros que ahora se mueve de forma continua o se rota de forma continua.
Si queréis mover bloques, lo que tenéis que hacer es pulsar.
Creo que es controlé en Windows y Mac, de modo que si lo hacéis veis que ahora se me mueven saltitos.
Lo veis?
Me pega saltitos de nube en 1 y si roto me rota en ángulos de 15 en 15.
Lo veis así?
Evitamos tener que ser rotaciones decimales, que siempre son un poco más difícil de tratar que enteras.
Las rotaciones sobre un ángulo de 15 grados en 15 grados y el salto de unidad en unidad se puede evitar.
Que pasa?
Que lo he editado poco.
Esto si lo encuentro, creo que está en Proyecto Settings no debe estar en proyecto.
Dónde buscar un acuerdo?
Pregunta de examen.
Vomitorio me examina, me examinado de esto, no me acuerdo, pero lo cambio nunca.
Yo de hecho lo uso muy poco.
Desde donde era y no me acuerdo, es igual.
Lo busca y lo digo el próximo día.
Es que no me acuerdo ni que me mates.
No me acuerdo que lo.
Por cierto, aquí en Unity hay una sección que pone shortcuts.
Aquí están todos los Horcajo.
Yo os he comentado los más típicos, que son el QWERTY, la F, la uve.
Hay un montón más.
Si queréis invertir tiempo de vuestra vida en perder neuronas, aquí están todos.
Aquí están todos.
Están filtrados por menú, por 3D, por animaciones, editor de curvas, sistemas de partículas, editor
de terrenos, herramienta.
Un montón.
Hay un montón.
En el caso que queráis definirlos vuestros propios, que hay aquí todavía?
Botones sin asignar, se pueden definir los vuestros propios.
Y aquí fijaros que esto es un profiler por defecto.
Si queréis crear vuestro propio y sé que la translación, rotación y escala está en la otra mano porque
sois zurdos y queréis manejar el ratón con la izquierda, cread un profiler, modificarlo como queráis.
Dime dónde está.
EDIT Eso dónde está el último?
Gritan SNAP Settings correcto.
Aquí ves que los saltos son de X 1 en 1 y en 1, 2 en 2, lo que sea.
Los podéis cambiar si queréis cambiarlos.
Fijaros que, por cierto, si criticáis a la variable se convierte en un líder.
Lo veis?
El Grit 6 es la parrilla que hay en el suelo.
Veis que se me está moviendo, se me hace más grande, más pequeña por defecto.
Son baldosas de un metro por un metro y Unity está en metros.
O sea, cuando veis que algo está en la posición 7, 2, 5 es a 7 metros en X a 5 ni a 2 en Z o al revés.
Ya he dicho del origen de coordenadas Balay está en metros.
Si quereis en pulgadas o en unidades raras quereis medir en pi tres coma catorce 15 9 2 y ya sois el
friki de turno que mide baldosas de tamaño pi.
Vale.
Sí, básicamente si no te hubiera puesto reintentos o cualquier otra cosa, vale.
Entonces esta vez el tamaño de estas baldosas para que os sirvan de referencia.
También os diré una cosa las referencias son muy útiles.
Sólo crear siempre cuando arranca un proyecto, muchas veces para no perderme.
Es un cubo y lo coloco en el cero cero cero.
Por qué?
Porque siempre sé dónde está el cero cero cero.
Entonces, muchas veces lo que hago es colocar un cubo.
Como el cubo es muy grande, lo hago más pequeño o a veces, si no quiero un cubo porque me molesta
ver un cubo, hay un truquito que es un cubo, crea un objeto vacío.
Si me lo ponen en vacío, no lo voy a ver.
Si te crees, tú lo resetean, lo pones en el 0:00, igual que estaba el cubo, pero esta vez ves el
lado del nombre, que por cierto se lo puedes cambiar.
Origin En este caso ves que hay un cubo por aquí, le dais y salen las etiquetas.
Esto es como poner un post-it de un color, lo quiero rojo en origen y así siempre sabéis dónde está
el origen de coordenadas.
Ojo, esto es para el editor.
Mientras vas trabajando, luego le das al play y aquí no hay ni origin ni leches.
Pero mientras estás creando, tener puntos de referencias son importantes, sobretodo cosas invisibles
del estilo.
Aquí se van a escanear los enemigos.
Aquí va a haber una misión, aquí va a haber esto, aquí va a haber lo otro.
El game designer que crea el escenario puede dejar esas etiquetas por ahí puestas y el moderador, el
diseñador o lo que sea, ya se encarga de colocarlo.
Por ejemplo, las cámaras.
Quiero que la cámara empiece aquí.
Pasé a hacer este recorrido, termina allá, dejas tres o cuatro etiquetas, habéis visto que hay varios
colores, eliges el color que te da la gana.
Si no quieres que tenga el nombre, le pones uno de estos que hay aquí y ya sólo se ve el cacharro.
Esto, por cierto, se llaman ritmos.
Vale, si no sales, porque este cacharro que pone equipos aquí arriba está desactivado.
Vale, para ver los mismos tiene que estar activado y en el desplegable está el tamaño.
Veis que me dice el tamaño.
Si quieres que sea más pequeño, haces el icono más pequeño y no lo veréis.
Si lo haceis terriblemente grande, tampoco lo veréis.
Ya lo digo yo.
Vale entonces algo entre medias y cualquier cosa como la cámara, una luz, un artefacto adicional,
los colíder, los prepas, todo lo que vamos a ir colocando.
Si están los mismos activos es más fácil de localizar, por ejemplo, ahora sin necesidad de despeinar.
Sabéis dónde está el sol o sabéis dónde está la cámara o el origen?
Vale.
Pues a ver esto que estábamos que habíamos dicho.
Fijaros el incremento SNAP de movimiento está en saltos de 025 en 025.
Si queréis que el salto sea de 3 metros en 3 metros, pues cuando movéis el cubo, como ya he hecho
antes, se moverá más rápido.
Deberían moverse más rápido con la tecla comande Mac y controles Windows.
Ves que se mueva más rápido.
Papa patata.
EDIT Abajo del todo grit and snap settings.
El otro es el de rotar.
Si en lugar de rotar de 15 en 15 queréis rotar de 45 45, de 90 en 90 lo cambiáis.
Y el factor de escala yo no lo utilizo nunca, ni es nada, pero ya os he dicho que el factor de escala
lo modifico poco.
Así que si lo quieres cambiar alla vosotros, pero yo no lo voy a tocar.
Vale, este también nos permite hacer la alineación de los ejes para que los objetos estén alineados
con el eje X y Z, nada por defecto.
Es lo mismo que tener un pivote mirando al lado que toca.
Entonces fijaros que ahora si yo he roto roto de 90 grados en 90 grados, lo veis?
Solo tengo cuatro posiciones posibles.
Vale, pues ahora si esto os complementa un poquito y de hecho voy a aprovechar para meter un poquito
más de conocimientos.
Y es que cuando seleccionas cualquier objeto os habréis dado cuenta que en el lateral el transformes
está siempre en todos los casos, pero luego hay más cosas.
Esta Hummes Filter un mes render, un Boggs colíder, esto que se llaman componentes.
Todos los objetos son iguales, todos, absolutamente todos, sólo se diferencian por las componentes
que tienen.
Son como las personas.
Todas las personas son iguales, pero uno es rubio, otros castaño.
Uno sabe tocar el piano y el otro hacer hip hop, pues estos modificadores de objetos se llaman componentes.
Algunos ya vendrán por defecto, otros los añadiremos vosotros.
Una componente puede ser un script que habéis programado vosotros, algo programado por Unity, como
podría ser un rishis o un colíder para las físicas de colisión.
Podría ser algo que habéis descargado de internet o que habéis incorporado un software externo.
Las componentes siempre se añaden, o bien arrastrando aquí o bien.
El botón componen.
Aquí va a haber un montón de componentes.
Ahora hay poquitas, vale, pero bueno, dentro de cada menú habrá más y más y más y más.
Quiero que haga ruido.
Audio Quiero que tenga un efecto de postprocesado proces.
EFE Quiero fisicas físicas.
Cualquier cosa que necesitéis, una componente se puede añadir desde aquí o arrastrando, haciendo lo
correcto.
Pues básicamente esto es con lo que vamos a trabajar de ahora en adelante.
De acuerdo.
Habrá otras cosas que irán apareciendo, como lo que os he citado antes.
Podéis etiquetar los objetos y podéis marcarlos en una capa u otra.
Os acordáis que os he dicho?
Podéis crear etiquetas o capas.
Las etiquetas son para identificar el objeto en cuestión.
Las capas son para agrupar objetos en una determinada capa.
Ambas serán muy importantes, sobre todo cuando queráis evitar que una capa colisiona con otra.
Lo típico que un enemigo no pueda colisionar con otro enemigo, pues lo que hacéis es evitar que una
capa física interactúe con la otra capa física en cuestión.
Pero esto lo iremos viendo aquí.
Es para que veáis que todos resetea se configura desde el editor de Unity y que al final llevo tres
horas hablando y programando una línea de código, que al final esto el editor os ayuda a no tener que
programar todo, sino que alguien en Unity ya ha roto los cuernos para que vosotros sea un check o un
numerito y de traspasé en cosas bien.