1
00:00:00,800 --> 00:00:02,940
Bueno, empieza aquí lo divertido que es lo divertido.

2
00:00:03,600 --> 00:00:06,000
Colocar cosas en 3D, voy a cargarme el cubo de antes.

3
00:00:06,420 --> 00:00:13,770
Vamos a crear objetos y a ver para qué sirven estos botones que veis aquí todos tenéis portátil y veo

4
00:00:13,770 --> 00:00:15,270
que solo algunos tenéis ratón.

5
00:00:16,500 --> 00:00:19,380
El ratón es la mejor herramienta que existe para Unity.

6
00:00:20,070 --> 00:00:25,380
Ah, es que tengo un trackpad, además, y yo también lo tengo, pero cuando se trata de click derecho,

7
00:00:25,380 --> 00:00:27,850
click izquierdo, la rueda o tu tía.

8
00:00:28,590 --> 00:00:30,190
El más activo?

9
00:00:30,190 --> 00:00:31,320
El trackpad.

10
00:00:31,620 --> 00:00:32,820
Igual se os sale un dedo.

11
00:00:33,390 --> 00:00:36,930
Vale cuando os diga esto, esto, esto o lo otro y además de pulsar esta teclado.

12
00:00:38,790 --> 00:00:41,430
Si tenéis ocasión, comprarías un ratón aunque sea diez euros.

13
00:00:41,460 --> 00:00:46,740
Me da igual un ratón cutre que tenga click derecho, click izquierdo y una rueda o algo táctil que simula

14
00:00:46,740 --> 00:00:47,190
una rueda.

15
00:00:48,330 --> 00:00:50,450
Podríais hacer y Unity con un trackpad?

16
00:00:50,450 --> 00:00:51,810
Sí, yo lo he hecho durante dos años.

17
00:00:52,050 --> 00:00:53,860
Pero una vez que usas esto es muy difícil volver atrás.

18
00:00:54,810 --> 00:00:56,060
Es muy cómodo, ya lo veréis.

19
00:00:57,000 --> 00:01:03,750
Entonces, para empezar a hacer cosas, lo primero que tenéis que controlar son estos botones que hay

20
00:01:03,750 --> 00:01:10,450
por aquí, salvo el último, que el último es nuevo y es para crear paneles adicionales del editor.

21
00:01:10,650 --> 00:01:14,550
Vale, cuando tú quieres crear tu propio inspector o tu propio panel, que haga lo que sea, que ya

22
00:01:14,550 --> 00:01:15,570
lo veremos más adelante.

23
00:01:16,140 --> 00:01:18,240
Para esto se utiliza a todos los demás.

24
00:01:18,600 --> 00:01:20,320
Son para colocar cosas en 3D.

25
00:01:21,360 --> 00:01:26,860
A saber, la manita, la manita sirve para moveros por la cena.

26
00:01:26,970 --> 00:01:30,870
De hecho, os voy a colocar un cubo para que os sirva de referencia, porque como mi estela está vacía,

27
00:01:31,230 --> 00:01:40,860
si no, no tenéis una referencia con la manita os movéis en la escena click izquierdo, os movéis o

28
00:01:40,910 --> 00:01:45,500
veis click derecho robáis, o sea, click izquierdo es hacer

29
00:01:48,800 --> 00:01:49,890
click derecho.

30
00:01:49,890 --> 00:01:53,970
Es hacer esto uno y moverse el otro.

31
00:01:53,970 --> 00:01:55,370
Es rotar, sí.

32
00:01:56,820 --> 00:01:57,960
Tranquilos, que hay más cosas.

33
00:01:58,440 --> 00:02:06,600
Si pulsamos la tecla Option en Windows, en Mac, en cualquier lado del mundo, es rotar alrededor del

34
00:02:06,600 --> 00:02:07,100
objeto.

35
00:02:07,110 --> 00:02:12,540
Es decir, es lo contrario, es el punto en el que estás mirando, es fijo y siempre miras al mismo

36
00:02:12,540 --> 00:02:12,960
sitio.

37
00:02:13,230 --> 00:02:17,670
Por tanto, sería si ahora miro en un punto fijo, por ejemplo, la cámara de mi portátil sería hacer

38
00:02:17,670 --> 00:02:18,090
esto.

39
00:02:18,510 --> 00:02:20,550
Ves que lo que se mueven son mis ojos y mi cuerpo.

40
00:02:20,940 --> 00:02:22,120
Siempre miro al mismo sitio.

41
00:02:22,920 --> 00:02:25,800
Vale, entonces eso es con la tecla pulsada.

42
00:02:27,440 --> 00:02:29,940
El zoom, pues, sirve para hacer zoom de toda la vida.

43
00:02:30,710 --> 00:02:36,560
Vale, y ahora viene lo guay con el click derecho pulsado.

44
00:02:37,980 --> 00:02:44,480
Además de poder hacer este efecto que os he dicho antes, veis que aparecen al lado de un ojito cuatro

45
00:02:44,490 --> 00:02:45,550
piezas de Tetris.

46
00:02:46,190 --> 00:02:49,620
No son cuatro piezas de Tetris, son wa sd.

47
00:02:49,980 --> 00:02:58,800
Os podéis mover como Warcraft, w. Palante Patrás A la izquierda de la derecha y ojo para abajo, efecto

48
00:02:58,800 --> 00:03:01,890
ascensor y para arriba efecto ascensor para otro lado.

49
00:03:03,030 --> 00:03:06,580
Esto es importantísimo que lo pillais desde el minuto cero.

50
00:03:07,140 --> 00:03:12,750
Es decir, la gente que después de dos meses sigue siendo un poco Manta y Unity es porque no ha controlado

51
00:03:12,750 --> 00:03:15,810
esto el primer día y por eso se ha dicho el ratón.

52
00:03:15,810 --> 00:03:20,190
Es muy útil hacerlo con dos dedos en el trackpad y veréis vosotros qué pasa al cabo de media hora.

53
00:03:20,990 --> 00:03:29,100
Vale entonces el truco para usar Unity es una mano siempre el ratón, un dedo, siempre para el clic

54
00:03:29,100 --> 00:03:33,740
derecho, porque la que necesitas moverte es que es muy cómodo dar una vuelta alrededor del cubo, así

55
00:03:34,320 --> 00:03:36,200
ir bajando, subiendo, ver los detalles.

56
00:03:36,210 --> 00:03:41,220
Ya sé que es un cubo y no es la cosa más emocionante del mundo, pero si os vais moviendo como lo estoy

57
00:03:41,220 --> 00:03:43,260
haciendo yo, es que ni siquiera necesito moverme.

58
00:03:43,620 --> 00:03:45,150
Fijaros que estoy rotando alrededor del cubo.

59
00:03:45,150 --> 00:03:45,870
Probad a hacerlo.

60
00:03:46,380 --> 00:03:49,200
Vale sentirnos cómodos, movernos por el universo 3D.

61
00:03:49,260 --> 00:03:53,760
No perdáis de vista el cubo, moveros alante, atrás, siempre mirando el cubo, como estoy haciendo

62
00:03:53,760 --> 00:03:54,240
yo ahora.

63
00:03:54,600 --> 00:03:55,470
Ahora es un cubo.

64
00:03:55,650 --> 00:04:01,020
Cuando sea un escenario 3D con montañas, obstáculos, enemigos, armas, municiones.

65
00:04:01,340 --> 00:04:05,160
El ser capaces de navegar en 3D es muy importante, muy importante.

66
00:04:06,180 --> 00:04:07,230
Pues eso es la manita.

67
00:04:07,560 --> 00:04:12,330
Si tenéis seleccionada o cualquier otra que no sea la manita, vale, no pasa nada.

68
00:04:12,420 --> 00:04:14,730
El click derecho siempre volverá a la manita.

69
00:04:14,800 --> 00:04:16,770
No veis click derecho?

70
00:04:17,160 --> 00:04:20,370
Independientemente de lo que estéis haciendo, siempre vuelve a la manita.

71
00:04:20,850 --> 00:04:24,020
Vale, ahora truco de programador guay.

72
00:04:24,720 --> 00:04:27,420
Me da pereza ir y hacer clic en estos botones.

73
00:04:27,420 --> 00:04:33,940
Están muy lejos las seis primeras teclas de vuestro teclado QWERTY, QU, W.

74
00:04:34,470 --> 00:04:37,350
RT y griega y supongo que la otra de la otra.

75
00:04:37,390 --> 00:04:40,170
Como es una herramienta adicional, no funciona.

76
00:04:40,910 --> 00:04:42,880
QWERTY, qw.

77
00:04:43,500 --> 00:04:47,040
RT y griega para seleccionar una u otra.

78
00:04:47,400 --> 00:04:51,810
Por tanto, oku la manita la que me permite mover la cabeza por aquí dentro.

79
00:04:52,920 --> 00:04:53,880
La W.

80
00:04:54,000 --> 00:04:57,120
La W es la herramienta de translación.

81
00:04:57,690 --> 00:04:59,550
La herramienta de translación es para.

82
00:05:00,140 --> 00:05:05,990
Trasladar para mover fijaros que cuando le doy a la herramienta de traslación al cubo le aparecen tres

83
00:05:05,990 --> 00:05:10,820
flechas la roja, la verde y la azul en sentido antihorario.

84
00:05:11,450 --> 00:05:16,850
Veis que éstas están apuntando a la misma dirección que mi sistema de ejes.

85
00:05:17,630 --> 00:05:23,000
Por cierto, os habéis dado cuenta que Unity y el logo son los tres ejes x, e, y, griega y z son

86
00:05:23,000 --> 00:05:23,840
las tres flechas.

87
00:05:24,560 --> 00:05:27,110
La gente se piensa que es un cubo, no son tres flechas.

88
00:05:27,650 --> 00:05:28,460
De hecho, son esas tres.

89
00:05:29,720 --> 00:05:31,760
Ni siquiera si se sabe que son tres flechas.

90
00:05:32,030 --> 00:05:32,840
Son esas que veis ahí?

91
00:05:33,580 --> 00:05:33,990
Si.

92
00:05:34,520 --> 00:05:39,530
Entonces, si queréis no liarnos mucho con las matemáticas.

93
00:05:40,370 --> 00:05:44,390
Que el rojo apunte al rojo, que el azul apunte al azul y que el verde apunte al verde.

94
00:05:44,960 --> 00:05:47,710
Podríamos hacer que el verde apuntara al azul?

95
00:05:48,110 --> 00:05:54,890
Si, pero en ese caso tendrías que acordarte de que moverte en Z significa moverte y podría girar arriba,

96
00:05:54,890 --> 00:05:55,970
es abajo y abajo es arriba.

97
00:05:55,990 --> 00:05:56,290
Si.

98
00:05:56,600 --> 00:05:58,820
Pero entonces tu positivo es negativo y negativo.

99
00:05:58,820 --> 00:05:59,390
Es positivo.

100
00:05:59,690 --> 00:06:00,890
Puedes hacer lo que os dé la gana.

101
00:06:01,160 --> 00:06:02,840
Cuanto más lo complicado es más difícil.

102
00:06:04,130 --> 00:06:04,550
De acuerdo.

103
00:06:05,090 --> 00:06:06,810
Otra cosa muy útil cuando estáis aquí.

104
00:06:06,990 --> 00:06:11,270
Bueno, sí, si seleccionas la segunda herramienta, la W, la flecha.

105
00:06:11,310 --> 00:06:15,640
Si selecciona, seleccionas flecha roja, movéis en la dirección de las X, si seleccionas la flecha

106
00:06:15,640 --> 00:06:17,300
y movéis en la dirección de las seis.

107
00:06:17,560 --> 00:06:20,510
Si seleccionas la flecha azul, movéis en la dirección de las tetas y a correr.

108
00:06:21,090 --> 00:06:24,890
Vale, también veis que hay unos cuadrados en medio de los ejes.

109
00:06:25,640 --> 00:06:27,560
Los veis aquí unos cuadraditos.

110
00:06:27,970 --> 00:06:31,130
Si los seleccionados lo movéis en ese plano en dos dimensiones.

111
00:06:31,400 --> 00:06:35,250
Por ejemplo, si selecciono el cuadrado azul movéis en 2D.

112
00:06:36,470 --> 00:06:39,920
Si seleccionas el cuadrado verde, movéis en 2D sobre el suelo.

113
00:06:40,220 --> 00:06:41,570
El hipotético suelo que no tengo?

114
00:06:42,340 --> 00:06:42,570
Si.

115
00:06:45,590 --> 00:06:50,810
Para cuestiones de visualización y porque os va a pasar en algún momento, si queréis ver esto desde

116
00:06:50,810 --> 00:06:56,570
una perspectiva en concreto, podréis utilizar no sólo el ratón, como os he dicho, sino además lo

117
00:06:56,570 --> 00:06:58,550
siguiente y aquí con cuidado que la gente se pierde.

118
00:06:59,140 --> 00:07:04,550
Si hago clic en la flecha roja lo veo desde la X de frente.

119
00:07:05,120 --> 00:07:09,280
Si hago clic en la azul, la verde lo veo desde arriba.

120
00:07:09,860 --> 00:07:14,180
Si me pongo en medio, lo veo desde arriba y si hago clic en el azul, lo veo desde el lateral.

121
00:07:15,410 --> 00:07:21,200
Una cosa que acabo de hacer y que es muy importante es ha seleccionado algo y lo he perdido.

122
00:07:21,650 --> 00:07:22,970
Dos opciones 1.

123
00:07:23,390 --> 00:07:27,050
Doble clic en el objeto que queréis centrar en la jerarquía.

124
00:07:28,490 --> 00:07:29,420
Opción número 2.

125
00:07:30,050 --> 00:07:32,210
Me da pereza ir y hacer clic en la jerarquía.

126
00:07:33,070 --> 00:07:35,900
F de Focus.

127
00:07:36,550 --> 00:07:40,940
F de Focus para el objeto seleccionado tenerlo en medio de la pantalla.

128
00:07:42,580 --> 00:07:44,120
Ahora os voy a soltar 20 shortcuts.

129
00:07:45,080 --> 00:07:52,250
Tranquilos, esto con paciencia y saliva como dicen sale, pero se trata que lo practicáis.

130
00:07:52,490 --> 00:07:58,740
Ahora os va a dar tiempo para que practicáis un poco todos estas cosas, a ver si lo sacas.

131
00:07:58,780 --> 00:08:03,200
Son universales cualquier herramienta de creación de contenidos que todos sus herramientas como Blender,

132
00:08:03,860 --> 00:08:10,220
Blender, Maya, 3D, Max son universales, pero los que nunca han hecho 3D les vienen un poco de nuevo

133
00:08:10,600 --> 00:08:11,390
de Focus.

134
00:08:11,420 --> 00:08:17,690
Como os he dicho entonces, moverme con Wa SD lo que sea, lo he perdido.

135
00:08:17,740 --> 00:08:18,530
F Y ya está.

136
00:08:19,310 --> 00:08:26,390
Si lo que os he dicho, si le dais aquí a estas cosas, lo podéis ver desde los 3 ángulos, pero siempre

137
00:08:26,390 --> 00:08:31,670
tenéis que tener en cuenta que el cuadrado de medio también es aplicable y este cuadrado os permite

138
00:08:31,670 --> 00:08:36,680
ver en perspectiva o en ortogonal ortográfico.

139
00:08:37,880 --> 00:08:44,220
En perspectiva veis en 3D ortográfico, veis en plano y cómo lo podéis hacer?

140
00:08:44,240 --> 00:08:44,630
Muy fácil.

141
00:08:44,660 --> 00:08:52,310
Mirad, voy a clonar el cubo para clonar, copiar, pegar o o duplicar control o de duplicar.

142
00:08:53,420 --> 00:08:59,660
Es que ahora tengo dos cubos, uno lo voy a mandar lejos, o sea, más lejos que el otro, y me voy

143
00:08:59,660 --> 00:09:01,010
a poner desde delante.

144
00:09:03,130 --> 00:09:06,270
Si me pongo aquí, yo lo voy a mandar más lejos.

145
00:09:10,960 --> 00:09:12,790
Segundito que lo mando más lejos todavía.

146
00:09:13,360 --> 00:09:14,110
A tomar viento.

147
00:09:14,450 --> 00:09:22,000
Si veis que el cubo que he mandado más patrás es más pequeño que el de alante, en normal está más lejos.

148
00:09:23,000 --> 00:09:27,710
Si lo que ocurre es que cuando los ponemos en perspectiva perdemos la profundidad.

149
00:09:28,790 --> 00:09:34,270
No son igual de grandes y esto es muy importante porque en los juegos 2D ya os lo he dicho, me da igual

150
00:09:34,300 --> 00:09:39,610
donde colocas en profundidad los objetos pueden estar en Z igual a cero, en Z igual 500 o Z igual 10

151
00:09:39,610 --> 00:09:40,180
millones.

152
00:09:40,630 --> 00:09:46,180
Lo importante es la posición relativa en X y la Z no pinta nada.

153
00:09:46,840 --> 00:09:50,380
Sin embargo, en 3D, como podéis observar en 3D sí que pinta.

154
00:09:50,770 --> 00:09:55,410
Veis que el cubo está más cerca, es más grande que el que está más lejos y son igual de grandes porque

155
00:09:55,420 --> 00:09:58,930
los equipos el uno del otro vale para clonar lo que os he dicho.

156
00:09:59,650 --> 00:10:03,310
Control c control o control de duplicar si.

157
00:10:05,380 --> 00:10:13,360
Pues eso, cuidado cuando cambias entre perspectiva e isométrico, porque perdéis la sensación de profundidad

158
00:10:13,660 --> 00:10:15,450
y a veces os engañáis a vosotros mismos.

159
00:10:15,460 --> 00:10:20,140
Creéis que dos cosas estar al lado de la otra porque lo haceis en isométrico, como estoy haciendo ahora.

160
00:10:20,410 --> 00:10:24,370
Acá parece que los cubos están uno al lado del otro, pero porque lo estoy haciendo en isométrico.

161
00:10:25,030 --> 00:10:28,840
Luego pasó a Perspectiva Hostigaba, que está lejos y con cuidado.

162
00:10:29,080 --> 00:10:31,120
Cómo se existeun isométrico en perspectiva?

163
00:10:31,360 --> 00:10:33,010
Veis que aquí lo pone debajo de los ejes.

164
00:10:33,460 --> 00:10:40,480
Aquí pone y ahora pone hiso o las rayas, las tres rayas paralelas o las tres rayas que convergen en

165
00:10:40,480 --> 00:10:41,050
un punto.

166
00:10:41,660 --> 00:10:50,410
Si esto es para saber si estáis de isométrico o en perspectiva, el siguiente botón el tercero es para

167
00:10:50,500 --> 00:10:51,460
rotar.

168
00:10:51,790 --> 00:10:52,690
Ocurre lo mismo?

169
00:10:52,810 --> 00:10:54,460
Vale, voy a seleccionar el cubo de cerca.

170
00:10:54,940 --> 00:11:01,750
Veis que vuelven a aparecer los tres colores azul, rojo y verde, pero esta vez son esferas, son círculos.

171
00:11:02,350 --> 00:11:08,300
Esto es, rotar con el eje de las X, rotar con el eje del axis o rotar con el eje de las tetas.

172
00:11:08,830 --> 00:11:13,160
Os acordáis que antes os he dicho que los ejes son como flechas que me atraviesan de lado a lado?

173
00:11:13,720 --> 00:11:18,130
Qué pasa si yo me he roto a mí mismo con una flecha que me atraviesa de lado a lado?

174
00:11:18,520 --> 00:11:20,440
Pues que parecería un muñeco de futbolín.

175
00:11:21,380 --> 00:11:25,690
No sería como movimiento de un muñeco de futbolín roto.

176
00:11:25,960 --> 00:11:30,320
Con respecto al eje que me atraviesa de arriba a abajo, me muevo como una bailarina de ballet.

177
00:11:31,180 --> 00:11:37,180
Y si me atraviesa una flecha de delante atrás me muevo como si me hubieran clavado en una diana y estuviera

178
00:11:37,180 --> 00:11:37,870
dando vueltas.

179
00:11:38,610 --> 00:11:43,690
Si entonces aquí ocurre exactamente lo mismo, podéis rotar en el eje de las X.

180
00:11:44,290 --> 00:11:48,610
Podéis rotar en el eje del A6, que es el verde, o podéis rotar en el eje de las tetas.

181
00:11:48,940 --> 00:11:53,950
Evidentemente, una vez que está rotado, que le habrá pasado a los ejes de translación de movimiento

182
00:11:54,390 --> 00:11:56,110
que cada uno mira para Cuenca?

183
00:11:56,650 --> 00:12:02,050
Como podéis observar entonces, claro, si yo ahora moviera en el eje de las X, ya no se movería recto,

184
00:12:02,200 --> 00:12:03,400
se movería a Cuenca.

185
00:12:03,610 --> 00:12:06,490
Lo que os he dicho antes, que podéis tener los ejes así si queréis.

186
00:12:06,820 --> 00:12:09,610
Lo que pasa es que los movimientos de cada vez son más complicados de calcular.

187
00:12:10,210 --> 00:12:18,670
Si vale, la tercera y última herramienta es la de la letra R, es la de escalado.

188
00:12:19,300 --> 00:12:21,880
Escalar es deformar, estirar.

189
00:12:22,470 --> 00:12:28,390
Y de nuevo vuelven a aparecer los tres colores en los tres ejes los bays rojo, verde, azul, rojo,

190
00:12:28,390 --> 00:12:35,880
escala en X lo veis que se me hace grande el verde escala N-I y el azul escala.

191
00:12:37,500 --> 00:12:43,030
Si hay uno más, que es el cuadrado blanco, lo veis aquí en medio.

192
00:12:43,450 --> 00:12:47,770
Esta escala en las tres direcciones a la vez os decir cuando queréis hacer algo más grande.

193
00:12:49,240 --> 00:12:54,910
A la par que he ido cambiando estas tres propiedades posición, rotación y escala van cambiando los

194
00:12:54,910 --> 00:12:56,180
números que hay ahí arriba.

195
00:12:56,590 --> 00:13:00,160
La primera caja en el inspector se llama Transform Transform.

196
00:13:00,220 --> 00:13:06,370
Aglutina lo que llamamos las tres transformaciones afines traslación, rotación y factor de escala.

197
00:13:06,970 --> 00:13:12,340
Así, cuando lo escalo en una dirección, por ejemplo la X, veis que lo que cambia es el valor de la

198
00:13:12,340 --> 00:13:12,850
X.

199
00:13:13,300 --> 00:13:14,820
Cuando cambio ahí cambia la.

200
00:13:15,490 --> 00:13:18,430
Si ahora decido rotar, pues me cambia el valor de rotación.

201
00:13:19,480 --> 00:13:24,730
Si cambio la posición, pues me cambia la posición en las tres direcciones, pero esto básicamente es

202
00:13:24,940 --> 00:13:26,390
donde va a estar.

203
00:13:26,870 --> 00:13:29,830
Como derrotado va a estar y cuán grande va a ser.

204
00:13:31,000 --> 00:13:33,550
Me he cargado el objeto está mirando pa Cuenca.

205
00:13:33,550 --> 00:13:41,220
Quiero que esté como en el inicio los tres puntos Reset ya está en el inicio y como no sé donde está

206
00:13:41,340 --> 00:13:41,610
F.

207
00:13:43,810 --> 00:13:47,920
Vale, ves que por defecto está en la posición cero cero cero.

208
00:13:47,950 --> 00:13:53,530
Lo que llamamos el origen de coordenadas en rotación cero cero cero no está rotado en ninguno de los

209
00:13:53,530 --> 00:13:56,840
tres ejes y uno uno uno a tamaño 1.

210
00:13:57,760 --> 00:14:04,480
En general, si podéis evitar los factores de escala, es muy importante con los objetos.

211
00:14:04,480 --> 00:14:08,890
Cuando se escalan pueden sufrir de dos cosas de deformaciones o cizalla mientos.

212
00:14:09,350 --> 00:14:15,020
Queda como raro o defecto aliasing que el efecto aliasing es cuando lo haces más pequeño, por ejemplo,

213
00:14:15,310 --> 00:14:20,810
y queda con unas estructuras raras o con un efecto de bordes cerrado que no se corresponde.

214
00:14:21,470 --> 00:14:27,540
Entonces, lo más normal es que si el artista os ha dado mal el objeto, le pidáis al artista Oye,

215
00:14:27,600 --> 00:14:33,220
a melhor el tamaño que toca, porque si lo estáis vosotros la deformación puede ser palpable.

216
00:14:33,220 --> 00:14:33,920
O sea, se puede ver.

217
00:14:34,550 --> 00:14:42,010
De acuerdo, hay una opción más que es la de la letra T, que se llama el recto transform.

218
00:14:42,190 --> 00:14:46,360
El transforma el recto se utilizará para cosas que sean dos.

219
00:14:47,290 --> 00:14:53,480
En nuestro caso, la interfaz de usuario para escalar el texto, para escalar un botón, para escalar

220
00:14:53,480 --> 00:14:55,670
un desplegable, para escalar una imagen.

221
00:14:55,730 --> 00:15:00,860
Cualquier cosa que sea 2D para un 3D no tiene sentido utilizar esta herramienta.

222
00:15:01,440 --> 00:15:08,540
Y la última es la herramienta más inútil que existe porque es hacer a la vez traslación, rotación y

223
00:15:08,540 --> 00:15:08,900
escala.

224
00:15:08,900 --> 00:15:10,240
Y direis como inútil.

225
00:15:10,700 --> 00:15:12,590
Si esto es la leche, lo puedes hacer todo de golpe.

226
00:15:12,900 --> 00:15:19,010
Si ponte a clicar tú en la flecha, pero no en el cuadrado o en la ponte, clicar en el que toca.

227
00:15:19,080 --> 00:15:20,270
O sea, estos modo experto.

228
00:15:20,900 --> 00:15:26,060
Esto es el Dark Souls de Unity y tú vienes aquí a intentar seleccionar uno, pero no el otro.

229
00:15:26,180 --> 00:15:27,230
Y seguro que fallas.

230
00:15:28,130 --> 00:15:31,160
Vale, lo podéis usar a vuestro riesgo.

231
00:15:31,430 --> 00:15:32,340
Yo no la uso nunca.

232
00:15:32,370 --> 00:15:36,170
Yo prefiero cuando estoy trasladando el traslado, cuando he roto, roto y cuando escalo, escalo.

233
00:15:38,490 --> 00:15:38,990
Si.

234
00:15:41,800 --> 00:15:45,910
Pero es que es que si tienes lo que os he dicho, si siempre dejáis una mano.

235
00:15:48,670 --> 00:15:54,990
Exacto, el RIK normalmente no lo haces, lo puedes hacer en Younis y si quieres hacer el ridículo ya

236
00:15:55,000 --> 00:15:56,490
verás que no puedes hacer todo.

237
00:15:58,470 --> 00:16:03,900
Pero lo más normal es que el modelo 3D, la animación, el rey lo hagas en un software externo.

238
00:16:05,300 --> 00:16:08,840
Aquí lo puedes ajustar y está bien esta herramienta.

239
00:16:08,950 --> 00:16:13,420
Si eres capaz de afinar, pero yo prefiero dejar siempre una mano en la QWERTY, siempre una mano en

240
00:16:13,420 --> 00:16:19,110
la QWERTY y mis tres dedos trasladar, rotar, escalar, trasladar, rotar, escalar cámara.

241
00:16:19,580 --> 00:16:23,710
Y entonces siempre que estoy en Yudith y siempre tengo una mano aquí y la otra la tengo aquí.

242
00:16:24,180 --> 00:16:31,000
Entonces para mí es más rápido utilizar esto para mover, rotar, escalar que esta aberración.

243
00:16:31,080 --> 00:16:31,540
Dices joder.

244
00:16:31,590 --> 00:16:33,160
Ahora quiero el azul, pero no me sale el azul.

245
00:16:33,220 --> 00:16:34,070
Dónde está el azul?

246
00:16:35,160 --> 00:16:35,630
Sabes?

247
00:16:36,530 --> 00:16:37,540
Para gustos, colores.

248
00:16:38,500 --> 00:16:40,810
Pero bueno, que sepáis que esta esta herramienta son las que tenéis.

249
00:16:40,810 --> 00:16:48,580
Aquí hay una cosita más que en este caso a lo mejor no se va a notar mucho la diferencia entre centro

250
00:16:48,580 --> 00:16:50,980
y pivote y local y global.

251
00:16:51,860 --> 00:17:00,790
El centro y el pivote son las opciones para ir intercambiando entre el punto de aplicación de la transformación

252
00:17:00,790 --> 00:17:01,300
lineal.

253
00:17:01,930 --> 00:17:09,190
Me explico si está en modo centro, la rotación, el cambio de escala y la traslación se aplican al

254
00:17:09,190 --> 00:17:14,590
centro geométrico del objeto, el baricentro, el centro de gravedad en medio, vamos, está muy bien

255
00:17:14,590 --> 00:17:20,590
para mover, para rotar, para escalar respecto de aquí, pero hay veces que en lugar de quererlo en

256
00:17:20,590 --> 00:17:23,170
el centro, lo queréis en otro punto.

257
00:17:23,860 --> 00:17:25,390
Ese punto es el pivote.

258
00:17:25,890 --> 00:17:29,530
El pivote normalmente se define en un software externo.

259
00:17:29,580 --> 00:17:34,090
Aquí en Unity vais a ver que también se puede definir dónde queréis el pivote, pero es el punto respecto

260
00:17:34,090 --> 00:17:35,330
del cual medís las cosas.

261
00:17:35,350 --> 00:17:39,820
Por ejemplo, si yo estoy haciendo un juego 3D a lo Minecraft, nunca se me ocurriría poner el pivote

262
00:17:39,820 --> 00:17:40,450
en el centro.

263
00:17:40,780 --> 00:17:43,570
Lo pondría en el pie derecho, en medio de los pies.

264
00:17:44,200 --> 00:17:44,980
Por qué?

265
00:17:45,280 --> 00:17:47,140
Porque quiero que eso toque el suelo.

266
00:17:47,350 --> 00:17:48,670
Si rota, quiero que rote.

267
00:17:48,670 --> 00:17:52,780
Con respecto a si lo muevo, tiene sentido que la fuerza se aplique a los pies?

268
00:17:53,080 --> 00:17:54,880
Vale, no lo pondría en el centro.

269
00:17:55,650 --> 00:17:56,560
Vale, eso sería una idea.

270
00:17:56,830 --> 00:17:58,540
El caso más obvio es el de una puerta.

271
00:17:59,440 --> 00:18:03,520
Cuando queráis rotar la puerta, no rota la puerta respecto al medio rota.

272
00:18:03,530 --> 00:18:09,580
Y respecto a la bisagra, pondríamos el pivote en la bisagra, en una bisagra o en medio de la zona

273
00:18:09,580 --> 00:18:10,570
en la que pega la bisagra.

274
00:18:11,300 --> 00:18:15,430
Entonces, en este caso, como es un cubo, podéis ver qué pivote y centro son lo mismo porque es un

275
00:18:15,430 --> 00:18:15,820
cubo.

276
00:18:16,300 --> 00:18:21,610
Cuando empecemos a usar assets externos vamos a tener que tener cuidado.

277
00:18:21,610 --> 00:18:26,200
Si lo que está seleccionado es el centro, ves que el icono es un cuadrado con un rojo en el centro

278
00:18:26,650 --> 00:18:27,250
o un pivote.

279
00:18:27,250 --> 00:18:29,010
Viscarra es un cuadrado con el rojo en una esquina.

280
00:18:29,590 --> 00:18:32,920
Fijaros en esto porque a veces joder, es Catita rota como toca.

281
00:18:32,950 --> 00:18:34,990
Si, pero es que a lo mejor yo tengo el pivote y tú tienes el centro.

282
00:18:35,780 --> 00:18:41,620
Y con cuidado con esto, con objetos que son simétricos como un cubo, una esfera, ya ni te cuento.

283
00:18:42,010 --> 00:18:49,330
Da igual cuanto es un personaje, o es un coche, o es algo que no es simétrico del todo y con cuidado

284
00:18:49,330 --> 00:18:54,490
uno u otro y luego importante, está en las coordenadas locales y las coordenadas globales.

285
00:18:55,660 --> 00:18:56,770
Esto es lo que tenéis al lado.

286
00:18:57,160 --> 00:19:01,900
Fijaros si lo tenéis en el local donde apuntan los ejes.

287
00:19:02,390 --> 00:19:12,580
Pues fijaros que el rojo apunta a la cara, a la cara que toca del cubo en el verde apuntas para arriba

288
00:19:12,580 --> 00:19:16,150
del cubo y el azul apunta para el otro lado del cubo.

289
00:19:16,660 --> 00:19:23,470
El caso más obvio si lo empiezo a rotar, veis que los ejes siempre apuntan a la X, la Y y la Z del

290
00:19:23,470 --> 00:19:24,010
cuerpo.

291
00:19:24,040 --> 00:19:26,080
Por eso son coordenadas locales.

292
00:19:27,010 --> 00:19:31,750
Las coordenadas globales apuntan a la X y la Z de Unity.

293
00:19:32,290 --> 00:19:37,600
Veis que ahora la y griega del cacharro este apunta a la Y griega de Unity.

294
00:19:38,140 --> 00:19:41,560
Eso significa que si no muevo ni griega, lo muevo en vertical.

295
00:19:41,650 --> 00:19:43,930
Ahora lo veis?

296
00:19:44,590 --> 00:19:47,920
Si lo pongo en locales, lo mueve al otro lado.

297
00:19:49,920 --> 00:19:57,910
Y esto es super super, super importante, porque los objetos en 3D siempre se colocan en coordenadas

298
00:19:58,000 --> 00:20:01,500
globales cuando tu colocas algo en el cero cero.

299
00:20:02,110 --> 00:20:05,980
Mal ejemplo en el uno cero cero uno cero cero de Unity.

300
00:20:06,920 --> 00:20:14,710
Vale, si quieres colocarlo con respecto a coordenadas locales, siempre colocas con respecto a un padre.

301
00:20:15,250 --> 00:20:16,360
Por eso es una jerarquía.

302
00:20:16,630 --> 00:20:17,920
El padre puede ser tu escena.

303
00:20:18,640 --> 00:20:20,140
Puede ser el cubo dentro del cubo.

304
00:20:20,950 --> 00:20:21,880
Puede ser cualquier cosa.

305
00:20:22,120 --> 00:20:24,490
Y de hecho, el ejemplo del cubo dentro del cubo irá perfecto.

306
00:20:24,790 --> 00:20:30,340
Ostia, porque fijaros las transformaciones que le he hecho al padre que las ha heredado el hijo.

307
00:20:30,730 --> 00:20:34,510
El padre estaba escalado, está abarrotado, estaba movido.

308
00:20:35,050 --> 00:20:38,860
Lo veis donde se me ha colocado porque ha heredado las transformaciones del padre.

309
00:20:38,860 --> 00:20:40,210
El padre sigue siendo un cubo.

310
00:20:41,430 --> 00:20:48,540
Pero sigue siendo un cubo, un cubo, ha desaparecido el cubo, pero este de aquí 20 ha sido totalmente

311
00:20:48,540 --> 00:20:56,310
deformado porque los factores de escala los ha heredado del padre cuando luego quereis hacer el cambio.

312
00:20:56,730 --> 00:21:02,290
Es importantísimo tenerlo en cuenta porque las coordenadas, el local o en global cambian.

313
00:21:02,850 --> 00:21:09,780
Fijaros que el caso más tonto es dejadme resetear el cubo padre y el cubo pequeño cubo hijo.

314
00:21:10,040 --> 00:21:13,930
Veis que ahora que reseteado el padre y el padre debería seguir siendo un cubo?

315
00:21:14,580 --> 00:21:19,740
El hijo no es un cubo, sigue siendo un prisma, porque al resetear el padre, el hijo que ha hecho

316
00:21:19,920 --> 00:21:22,700
aplicar todas las transformaciones del padre al revés para deshacerla.

317
00:21:23,100 --> 00:21:25,480
Entonces veis que ahora el hijo está así?

318
00:21:25,520 --> 00:21:30,720
Y coño, ves que ahora el hijo tiene las transformaciones que antes tenía el padre porque las hay en

319
00:21:30,720 --> 00:21:31,200
el padre.

320
00:21:31,710 --> 00:21:37,680
De hecho, si reseteo también las del hijo, ahora padre e hijo deberían estar en el mismo sitio, pero

321
00:21:37,680 --> 00:21:41,740
cuando movéis uno, este es el padre que estoy moviendo, el hijo se viene conmigo.

322
00:21:42,390 --> 00:21:48,570
Si el hijo es el hijo, el que se está moviendo, fijaros que si yo aplico una transformación de escala

323
00:21:48,630 --> 00:21:55,980
al hijo es el hijo que se hace pequeño novais, mientras que si se lo aplico al padre ves que son los

324
00:21:55,980 --> 00:21:56,400
dos.

325
00:21:57,510 --> 00:22:01,160
Si lo veis de hecho veis la diferencia.

326
00:22:01,170 --> 00:22:06,850
Ahora si que tengo padre e hijo, que el centro de las dos cosas no coincide con el centro del cubo.

327
00:22:07,500 --> 00:22:08,400
Veis la diferencia ahora?

328
00:22:08,400 --> 00:22:10,470
El pivote está.

329
00:22:10,590 --> 00:22:13,080
Si os lo pongo desde frente, que lo veáis mejor.

330
00:22:13,710 --> 00:22:20,220
Desde aquí veis que el centro, el pivote está en el centro del Cubo Padre, pero el centro del objeto

331
00:22:20,220 --> 00:22:25,650
3D está por ahí arriba y que de hecho, si cojo el hijo y me lo mando para arriba todavía más el centro

332
00:22:25,650 --> 00:22:27,880
geométrico de estas.

333
00:22:31,230 --> 00:22:37,810
Pasado el padre hoy está todavía más arriba el centro geométrico en coordenadas globales y locales no

334
00:22:37,810 --> 00:22:45,790
cambia nada, solo dónde vais a mover, pero si por ejemplo, roto el padre es que lo he rotado.

335
00:22:46,180 --> 00:22:49,450
Las coordenadas locales y globales son diferentes.

336
00:22:50,200 --> 00:22:50,620
Lo veis?

337
00:22:51,400 --> 00:22:52,600
Evidentemente, el hijo las hereda.

338
00:22:56,360 --> 00:23:02,180
Por tanto, esto es básico, esto es básico y las cosas más complicadas es llegar a poder deformar los

339
00:23:02,180 --> 00:23:06,560
objetos, moverlos, colocarlos, rotarlos correctamente y no morir en el intento.

340
00:23:08,000 --> 00:23:13,040
Nosotros lo vamos a hacer así con el editor, lo vamos a hacer con Unity y también por código con César,

341
00:23:13,560 --> 00:23:16,910
y es importante que estas sean las primeras cosas que practicáis ahora.

342
00:23:16,910 --> 00:23:21,040
De hecho, haremos el descanso y tendréis media hora si queréis para ir practicando y demás.

343
00:23:21,500 --> 00:23:28,390
Para acostumbrarnos a esto hay un último Orkut que a la gente le gusta mucho, que es el del Vertex

344
00:23:28,440 --> 00:23:28,870
Snape.

345
00:23:29,300 --> 00:23:35,370
El Vertex Snape sirve cuando queréis colocar las cosas pegadita vértice con vértice.

346
00:23:36,050 --> 00:23:41,800
Por ejemplo, voy a resetear este cubo y aquí fijaros.

347
00:23:41,840 --> 00:23:43,920
Tengo un cubo y tengo otro cubo.

348
00:23:44,510 --> 00:23:47,540
Lo primero que os va a pasar es decir, los quiero pegados.

349
00:23:48,140 --> 00:23:50,310
Son dos muebles de Ikea que tienen que estar pegados.

350
00:23:51,580 --> 00:23:52,100
Y diréis.

351
00:23:53,660 --> 00:23:56,000
Aquí mejor no lo están.

352
00:23:56,940 --> 00:23:57,100
Vale.

353
00:23:58,280 --> 00:23:59,470
Cómo sé que están pegados o no?

354
00:23:59,550 --> 00:24:06,930
Pues mira, el vertex mapping es pulsadas con la herramienta de traslación seleccionada, la letra uve

355
00:24:07,250 --> 00:24:07,970
de vertex.

356
00:24:09,280 --> 00:24:15,170
Si seleccionas la uve ves que ahora me aparecen las flechas de translación, pero se me colocan en el

357
00:24:15,170 --> 00:24:17,760
vértice donde yo coloco el ratón imaginal.

358
00:24:18,440 --> 00:24:24,020
Quiero que este vértice enganche con éste, pues letra uve selecciona este vértice.

359
00:24:24,110 --> 00:24:26,840
Me lo traigo para ahora estar en palmadas.

360
00:24:26,930 --> 00:24:33,050
Ahora si engancha con la otra antes, pues no sé, a lo mejor si a lo mejor no, y esto es la leche,

361
00:24:33,080 --> 00:24:43,580
porque quiere decir que yo ahora puedo duplicar, mover vertex mapping, duplicar, mover vertex synaptic.

362
00:24:44,150 --> 00:24:49,310
Entonces fijaros que esto es como haber comprado cuatro baldosas y haberlas pegado bien pegadas.

363
00:24:50,670 --> 00:24:56,120
También en este caso, como las coordenadas son enteras, este está en el cero cero cero cero cero uno

364
00:24:56,120 --> 00:24:57,330
cero cero dos cero cero tres.

365
00:24:57,980 --> 00:25:03,530
Pero es que esto significa que una vez tenéis todas estas cosas, ahora podéis seleccionar las cuatro

366
00:25:04,060 --> 00:25:06,920
duplicar las moverlas.

367
00:25:07,430 --> 00:25:09,780
Vertex Shaping Lo veis?

368
00:25:10,220 --> 00:25:16,130
Podéis empezar a construir un suelo literalmente con apenas un par de clics.

369
00:25:16,970 --> 00:25:19,430
Lo veis sobre todo si los vais pegando.

370
00:25:19,460 --> 00:25:26,220
Veis que no queda el efecto raro de ninguna raya separando el vertex lapin tranquilo.

371
00:25:27,170 --> 00:25:30,950
Cuando tienes este objeto y quieres que enganche vértice al vértice.

372
00:25:31,070 --> 00:25:31,490
1.

373
00:25:31,850 --> 00:25:39,860
Pulsa Sube con UBE pulsado ves que aparece la herramienta para seleccionar un vértice este o el otro,

374
00:25:39,920 --> 00:25:41,060
o el otro o el otro.

375
00:25:41,510 --> 00:25:43,780
Por ejemplo, este vértice es el que debería enganchar aquí.

376
00:25:43,790 --> 00:25:50,950
Correcto, seleccionó este vértice que lo quieres aquí, aquí, aquí, aquí.

377
00:25:54,430 --> 00:25:58,740
Si no es sólo vertex, sólo tiene vertex snap.

378
00:25:59,940 --> 00:26:01,370
Veréis que luego hay muchas más cosas.

379
00:26:01,790 --> 00:26:07,250
De momento es lo básico para que podáis empezar a colocarlas las cosas en 3D y no morir en el intento.

380
00:26:07,500 --> 00:26:08,330
Que es lo más difícil.

381
00:26:09,500 --> 00:26:13,430
Lo más difícil es lo que vais a hacer hoy y el fin de semana mientras aprendes a programar.

382
00:26:14,320 --> 00:26:16,850
Luego ya veréis que es más ir haciendo cosas.

383
00:26:18,050 --> 00:26:20,900
Pues creo que os he contado todo lo que os quería contar.

384
00:26:24,030 --> 00:26:25,570
Hay una más L.F.

385
00:26:25,680 --> 00:26:27,300
Ya os lo he dicho, que es para hacer focus.

386
00:26:27,850 --> 00:26:31,080
Hay una más importante, sobre todo de cara a la cámara.

387
00:26:31,140 --> 00:26:36,330
Imaginad que queréis la cámara enfocando exactamente este ángulo que tengo yo.

388
00:26:36,330 --> 00:26:43,320
Aquí hay un señor K-T muy útil, que es colocar el objeto donde está el observador ahora mismo.

389
00:26:44,340 --> 00:26:48,740
Por ejemplo, si queréis la cámara aquí ahora no sé dónde apunta la cámara, pero probablemente cuenca..

390
00:26:48,870 --> 00:26:51,570
Por lo menos ahora está aquí.

391
00:26:52,410 --> 00:26:53,400
Vale bien, estupendo.

392
00:26:54,450 --> 00:26:56,610
Si quieres que la cámara esté donde estoy yo ahora.

393
00:26:56,850 --> 00:27:00,120
Paso número 1 Os colocaos moviendo la cámara con los shortcuts.

394
00:27:00,220 --> 00:27:04,750
Aquí paso número 2 seleccionas la cámara.

395
00:27:05,550 --> 00:27:10,430
Paso número 3 en Windows es Control PC y en Mac coman.

396
00:27:10,550 --> 00:27:14,440
Chip t.f fijaros coman shift F.

397
00:27:15,480 --> 00:27:17,730
Ves que ahora la cámara está donde estaba yo antes.

398
00:27:17,910 --> 00:27:19,400
De hecho la demostración es esto.

399
00:27:19,770 --> 00:27:21,450
Cuando me voy patrás ves que sale la cámara.

400
00:27:22,290 --> 00:27:28,740
Entonces el en chiste es muy cómodo porque cualquier cosa que querais colocar en un lugar determinado

401
00:27:28,740 --> 00:27:31,700
en el que estáis vosotros como Anchía jefe, es muy útil.

402
00:27:32,700 --> 00:27:33,840
Es muy, pero que muy, muy útil.

403
00:27:35,420 --> 00:27:38,070
De acuerdo, evidentemente, sobra decirlo.

404
00:27:39,900 --> 00:27:41,810
Control Z va patrás.

405
00:27:41,850 --> 00:27:42,700
Control C Control.

406
00:27:42,990 --> 00:27:46,500
Copiar, pegar y demás, pero sobre todo a recordar.

407
00:27:47,220 --> 00:27:48,210
Click izquierdo.

408
00:27:48,930 --> 00:27:49,920
Click click derecho.

409
00:27:50,430 --> 00:27:54,710
W A S de F para focus command.

410
00:27:54,750 --> 00:27:56,080
Chip F o control.

411
00:27:56,080 --> 00:28:00,300
Existe F para centrar el pulsar.

412
00:28:00,300 --> 00:28:04,110
Sólo el derecho es rotar con la tecla ALT.

413
00:28:04,500 --> 00:28:06,420
Tenéis el zoom y tenéis el pan.

414
00:28:06,840 --> 00:28:07,800
Mover al revés.

415
00:28:07,800 --> 00:28:09,330
Mover mirando un punto fijo.

416
00:28:10,380 --> 00:28:13,140
Control C control de control Z y poco más.

417
00:28:14,120 --> 00:28:19,830
Esos son los horcajo QWERTY para las opciones de arriba y sobre todo, recordar lo que os he dicho.

418
00:28:19,860 --> 00:28:21,270
Coordenadas locales.

419
00:28:21,420 --> 00:28:22,830
Coordenadas globales.

420
00:28:23,210 --> 00:28:24,570
Dónde están los centros?

421
00:28:25,020 --> 00:28:27,780
El sistema de jerarquías padres e hijos, por ejemplo.

422
00:28:27,780 --> 00:28:32,520
Ahora que tengo aquí suelo creado, algo que vais a querer hacer en el futuro es tener un padre con

423
00:28:32,520 --> 00:28:33,480
todo el escenario.

424
00:28:33,930 --> 00:28:39,970
Ese padre típicamente estará vacío, no será visible, sólo será un un objeto o un metadatos.

425
00:28:40,710 --> 00:28:44,520
Se puede crear muy fácil el botón derecho crear vacío.

426
00:28:44,590 --> 00:28:47,100
Lo vais a crear objeto vacío.

427
00:28:47,610 --> 00:28:56,220
El objeto vacío no se ve, no hay absolutamente nada y mi recomendación es los tres puntitos reset para

428
00:28:56,220 --> 00:29:02,250
que esté el cero cero cero y todo lo que querais que sea hijo suyo los seleccionados y arrastrase.

429
00:29:02,890 --> 00:29:12,570
Veis que ahora tengo un gameshop con todos los hijos de este, lo llamáis ground suelo y ahora tenéis

430
00:29:13,170 --> 00:29:13,890
un padre.

431
00:29:13,890 --> 00:29:16,590
Suelo con todos estos cubitos que he ido colocando por ahí.

432
00:29:17,370 --> 00:29:22,770
Vale por tanto la estrategia de jerarquías, los hijos vacíos o los padres vacíos.

433
00:29:22,780 --> 00:29:29,430
Mejor dicho, son muy útiles porque esto permite tener, por ejemplo, el objeto vacío llamado personaje

434
00:29:30,100 --> 00:29:32,670
y que como hijo del personaje tienes un skin u otro.

435
00:29:32,760 --> 00:29:38,790
Vas intercambiando skins, un objeto o arma y que vas cambiando el ataque del arma o vas cambiando la

436
00:29:38,790 --> 00:29:44,070
visualización del arma, pero son muy útiles porque los padres vacíos no pagan impuestos.

437
00:29:44,080 --> 00:29:49,230
Como digo yo, no están ahí de gratis, están de gratis, no tienen más que un transform.

438
00:29:49,680 --> 00:29:57,780
Pero es que moviendo el padre ahora fijaros, me da por mover el padre el escenario sin necesidad de

439
00:29:57,780 --> 00:29:58,630
seleccionarlo todo.

440
00:29:59,310 --> 00:30:00,770
Quiero rotar todo el escenario.

441
00:30:00,810 --> 00:30:10,610
Rotamos al padre OEIS, quiero escalar el escenario, escalamos el padre, lo veis y evidentemente cambian

442
00:30:10,620 --> 00:30:11,100
los hijos.

443
00:30:11,670 --> 00:30:17,600
Las coordenadas centro y globo y pivote cambian, por supuesto, porque el centro geométrico ha cambiado.

444
00:30:18,270 --> 00:30:24,690
Y respecto a locales y globales, en este caso las de los hijos son importantes, que en local y en

445
00:30:24,690 --> 00:30:25,950
global van a ser diferente.

446
00:30:29,650 --> 00:30:30,660
Cómo desen parental?

447
00:30:31,080 --> 00:30:33,690
Pues seleccionas los hijos y los sacas del padre.

448
00:30:36,480 --> 00:30:39,330
Sólo tienes un cubo fuera del padre, por ejemplo.

449
00:30:40,800 --> 00:30:40,940
Los.

450
00:30:44,160 --> 00:30:48,160
Entonces ahora se me va a mover todo y que se me ha quedado huérfano.

451
00:30:49,870 --> 00:30:52,560
Vale, es muy fácil, es todo dragando.

452
00:30:53,070 --> 00:30:57,820
Luego se enseñará una técnica más que es la de crear AFAPs, que vuestros IFAB serán vuestras piezas

453
00:30:57,820 --> 00:30:58,300
de Lego.

454
00:30:58,420 --> 00:31:05,200
Ahora ya no será irme a comprar piezas individuales, ya las obras ensamblado y querrás usar esas piezas

455
00:31:05,200 --> 00:31:06,790
que ya has ensamblado para otras cosas.

456
00:31:06,880 --> 00:31:07,960
Esos serán los precios?

457
00:31:08,920 --> 00:31:12,400
Exacto, exacto, pero será un poco más tarde.

458
00:31:12,640 --> 00:31:16,960
De momento, sentiros libres de jugar con esto vale.

459
00:31:17,050 --> 00:31:20,200
Y ya después del descanso empezamos el primer juego.

460
00:31:21,700 --> 00:31:22,270
Yo me voy a cargar.

461
00:31:22,270 --> 00:31:26,380
Todo esto lo voy a dejar vacío porque ya lo tengo más que aburrido, los putos cubos.

462
00:31:27,310 --> 00:31:30,280
Pero luego empezamos con con el primer juego de coches.
