Bueno, empieza aquí lo divertido que es lo divertido.
Colocar cosas en 3D, voy a cargarme el cubo de antes.
Vamos a crear objetos y a ver para qué sirven estos botones que veis aquí todos tenéis portátil y veo
que solo algunos tenéis ratón.
El ratón es la mejor herramienta que existe para Unity.
Ah, es que tengo un trackpad, además, y yo también lo tengo, pero cuando se trata de click derecho,
click izquierdo, la rueda o tu tía.
El más activo?
El trackpad.
Igual se os sale un dedo.
Vale cuando os diga esto, esto, esto o lo otro y además de pulsar esta teclado.
Si tenéis ocasión, comprarías un ratón aunque sea diez euros.
Me da igual un ratón cutre que tenga click derecho, click izquierdo y una rueda o algo táctil que simula
una rueda.
Podríais hacer y Unity con un trackpad?
Sí, yo lo he hecho durante dos años.
Pero una vez que usas esto es muy difícil volver atrás.
Es muy cómodo, ya lo veréis.
Entonces, para empezar a hacer cosas, lo primero que tenéis que controlar son estos botones que hay
por aquí, salvo el último, que el último es nuevo y es para crear paneles adicionales del editor.
Vale, cuando tú quieres crear tu propio inspector o tu propio panel, que haga lo que sea, que ya
lo veremos más adelante.
Para esto se utiliza a todos los demás.
Son para colocar cosas en 3D.
A saber, la manita, la manita sirve para moveros por la cena.
De hecho, os voy a colocar un cubo para que os sirva de referencia, porque como mi estela está vacía,
si no, no tenéis una referencia con la manita os movéis en la escena click izquierdo, os movéis o
veis click derecho robáis, o sea, click izquierdo es hacer
click derecho.
Es hacer esto uno y moverse el otro.
Es rotar, sí.
Tranquilos, que hay más cosas.
Si pulsamos la tecla Option en Windows, en Mac, en cualquier lado del mundo, es rotar alrededor del
objeto.
Es decir, es lo contrario, es el punto en el que estás mirando, es fijo y siempre miras al mismo
sitio.
Por tanto, sería si ahora miro en un punto fijo, por ejemplo, la cámara de mi portátil sería hacer
esto.
Ves que lo que se mueven son mis ojos y mi cuerpo.
Siempre miro al mismo sitio.
Vale, entonces eso es con la tecla pulsada.
El zoom, pues, sirve para hacer zoom de toda la vida.
Vale, y ahora viene lo guay con el click derecho pulsado.
Además de poder hacer este efecto que os he dicho antes, veis que aparecen al lado de un ojito cuatro
piezas de Tetris.
No son cuatro piezas de Tetris, son wa sd.
Os podéis mover como Warcraft, w. Palante Patrás A la izquierda de la derecha y ojo para abajo, efecto
ascensor y para arriba efecto ascensor para otro lado.
Esto es importantísimo que lo pillais desde el minuto cero.
Es decir, la gente que después de dos meses sigue siendo un poco Manta y Unity es porque no ha controlado
esto el primer día y por eso se ha dicho el ratón.
Es muy útil hacerlo con dos dedos en el trackpad y veréis vosotros qué pasa al cabo de media hora.
Vale entonces el truco para usar Unity es una mano siempre el ratón, un dedo, siempre para el clic
derecho, porque la que necesitas moverte es que es muy cómodo dar una vuelta alrededor del cubo, así
ir bajando, subiendo, ver los detalles.
Ya sé que es un cubo y no es la cosa más emocionante del mundo, pero si os vais moviendo como lo estoy
haciendo yo, es que ni siquiera necesito moverme.
Fijaros que estoy rotando alrededor del cubo.
Probad a hacerlo.
Vale sentirnos cómodos, movernos por el universo 3D.
No perdáis de vista el cubo, moveros alante, atrás, siempre mirando el cubo, como estoy haciendo
yo ahora.
Ahora es un cubo.
Cuando sea un escenario 3D con montañas, obstáculos, enemigos, armas, municiones.
El ser capaces de navegar en 3D es muy importante, muy importante.
Pues eso es la manita.
Si tenéis seleccionada o cualquier otra que no sea la manita, vale, no pasa nada.
El click derecho siempre volverá a la manita.
No veis click derecho?
Independientemente de lo que estéis haciendo, siempre vuelve a la manita.
Vale, ahora truco de programador guay.
Me da pereza ir y hacer clic en estos botones.
Están muy lejos las seis primeras teclas de vuestro teclado QWERTY, QU, W.
RT y griega y supongo que la otra de la otra.
Como es una herramienta adicional, no funciona.
QWERTY, qw.
RT y griega para seleccionar una u otra.
Por tanto, oku la manita la que me permite mover la cabeza por aquí dentro.
La W.
La W es la herramienta de translación.
La herramienta de translación es para.
Trasladar para mover fijaros que cuando le doy a la herramienta de traslación al cubo le aparecen tres
flechas la roja, la verde y la azul en sentido antihorario.
Veis que éstas están apuntando a la misma dirección que mi sistema de ejes.
Por cierto, os habéis dado cuenta que Unity y el logo son los tres ejes x, e, y, griega y z son
las tres flechas.
La gente se piensa que es un cubo, no son tres flechas.
De hecho, son esas tres.
Ni siquiera si se sabe que son tres flechas.
Son esas que veis ahí?
Si.
Entonces, si queréis no liarnos mucho con las matemáticas.
Que el rojo apunte al rojo, que el azul apunte al azul y que el verde apunte al verde.
Podríamos hacer que el verde apuntara al azul?
Si, pero en ese caso tendrías que acordarte de que moverte en Z significa moverte y podría girar arriba,
es abajo y abajo es arriba.
Si.
Pero entonces tu positivo es negativo y negativo.
Es positivo.
Puedes hacer lo que os dé la gana.
Cuanto más lo complicado es más difícil.
De acuerdo.
Otra cosa muy útil cuando estáis aquí.
Bueno, sí, si seleccionas la segunda herramienta, la W, la flecha.
Si selecciona, seleccionas flecha roja, movéis en la dirección de las X, si seleccionas la flecha
y movéis en la dirección de las seis.
Si seleccionas la flecha azul, movéis en la dirección de las tetas y a correr.
Vale, también veis que hay unos cuadrados en medio de los ejes.
Los veis aquí unos cuadraditos.
Si los seleccionados lo movéis en ese plano en dos dimensiones.
Por ejemplo, si selecciono el cuadrado azul movéis en 2D.
Si seleccionas el cuadrado verde, movéis en 2D sobre el suelo.
El hipotético suelo que no tengo?
Si.
Para cuestiones de visualización y porque os va a pasar en algún momento, si queréis ver esto desde
una perspectiva en concreto, podréis utilizar no sólo el ratón, como os he dicho, sino además lo
siguiente y aquí con cuidado que la gente se pierde.
Si hago clic en la flecha roja lo veo desde la X de frente.
Si hago clic en la azul, la verde lo veo desde arriba.
Si me pongo en medio, lo veo desde arriba y si hago clic en el azul, lo veo desde el lateral.
Una cosa que acabo de hacer y que es muy importante es ha seleccionado algo y lo he perdido.
Dos opciones 1.
Doble clic en el objeto que queréis centrar en la jerarquía.
Opción número 2.
Me da pereza ir y hacer clic en la jerarquía.
F de Focus.
F de Focus para el objeto seleccionado tenerlo en medio de la pantalla.
Ahora os voy a soltar 20 shortcuts.
Tranquilos, esto con paciencia y saliva como dicen sale, pero se trata que lo practicáis.
Ahora os va a dar tiempo para que practicáis un poco todos estas cosas, a ver si lo sacas.
Son universales cualquier herramienta de creación de contenidos que todos sus herramientas como Blender,
Blender, Maya, 3D, Max son universales, pero los que nunca han hecho 3D les vienen un poco de nuevo
de Focus.
Como os he dicho entonces, moverme con Wa SD lo que sea, lo he perdido.
F Y ya está.
Si lo que os he dicho, si le dais aquí a estas cosas, lo podéis ver desde los 3 ángulos, pero siempre
tenéis que tener en cuenta que el cuadrado de medio también es aplicable y este cuadrado os permite
ver en perspectiva o en ortogonal ortográfico.
En perspectiva veis en 3D ortográfico, veis en plano y cómo lo podéis hacer?
Muy fácil.
Mirad, voy a clonar el cubo para clonar, copiar, pegar o o duplicar control o de duplicar.
Es que ahora tengo dos cubos, uno lo voy a mandar lejos, o sea, más lejos que el otro, y me voy
a poner desde delante.
Si me pongo aquí, yo lo voy a mandar más lejos.
Segundito que lo mando más lejos todavía.
A tomar viento.
Si veis que el cubo que he mandado más patrás es más pequeño que el de alante, en normal está más lejos.
Si lo que ocurre es que cuando los ponemos en perspectiva perdemos la profundidad.
No son igual de grandes y esto es muy importante porque en los juegos 2D ya os lo he dicho, me da igual
donde colocas en profundidad los objetos pueden estar en Z igual a cero, en Z igual 500 o Z igual 10
millones.
Lo importante es la posición relativa en X y la Z no pinta nada.
Sin embargo, en 3D, como podéis observar en 3D sí que pinta.
Veis que el cubo está más cerca, es más grande que el que está más lejos y son igual de grandes porque
los equipos el uno del otro vale para clonar lo que os he dicho.
Control c control o control de duplicar si.
Pues eso, cuidado cuando cambias entre perspectiva e isométrico, porque perdéis la sensación de profundidad
y a veces os engañáis a vosotros mismos.
Creéis que dos cosas estar al lado de la otra porque lo haceis en isométrico, como estoy haciendo ahora.
Acá parece que los cubos están uno al lado del otro, pero porque lo estoy haciendo en isométrico.
Luego pasó a Perspectiva Hostigaba, que está lejos y con cuidado.
Cómo se existeun isométrico en perspectiva?
Veis que aquí lo pone debajo de los ejes.
Aquí pone y ahora pone hiso o las rayas, las tres rayas paralelas o las tres rayas que convergen en
un punto.
Si esto es para saber si estáis de isométrico o en perspectiva, el siguiente botón el tercero es para
rotar.
Ocurre lo mismo?
Vale, voy a seleccionar el cubo de cerca.
Veis que vuelven a aparecer los tres colores azul, rojo y verde, pero esta vez son esferas, son círculos.
Esto es, rotar con el eje de las X, rotar con el eje del axis o rotar con el eje de las tetas.
Os acordáis que antes os he dicho que los ejes son como flechas que me atraviesan de lado a lado?
Qué pasa si yo me he roto a mí mismo con una flecha que me atraviesa de lado a lado?
Pues que parecería un muñeco de futbolín.
No sería como movimiento de un muñeco de futbolín roto.
Con respecto al eje que me atraviesa de arriba a abajo, me muevo como una bailarina de ballet.
Y si me atraviesa una flecha de delante atrás me muevo como si me hubieran clavado en una diana y estuviera
dando vueltas.
Si entonces aquí ocurre exactamente lo mismo, podéis rotar en el eje de las X.
Podéis rotar en el eje del A6, que es el verde, o podéis rotar en el eje de las tetas.
Evidentemente, una vez que está rotado, que le habrá pasado a los ejes de translación de movimiento
que cada uno mira para Cuenca?
Como podéis observar entonces, claro, si yo ahora moviera en el eje de las X, ya no se movería recto,
se movería a Cuenca.
Lo que os he dicho antes, que podéis tener los ejes así si queréis.
Lo que pasa es que los movimientos de cada vez son más complicados de calcular.
Si vale, la tercera y última herramienta es la de la letra R, es la de escalado.
Escalar es deformar, estirar.
Y de nuevo vuelven a aparecer los tres colores en los tres ejes los bays rojo, verde, azul, rojo,
escala en X lo veis que se me hace grande el verde escala N-I y el azul escala.
Si hay uno más, que es el cuadrado blanco, lo veis aquí en medio.
Esta escala en las tres direcciones a la vez os decir cuando queréis hacer algo más grande.
A la par que he ido cambiando estas tres propiedades posición, rotación y escala van cambiando los
números que hay ahí arriba.
La primera caja en el inspector se llama Transform Transform.
Aglutina lo que llamamos las tres transformaciones afines traslación, rotación y factor de escala.
Así, cuando lo escalo en una dirección, por ejemplo la X, veis que lo que cambia es el valor de la
X.
Cuando cambio ahí cambia la.
Si ahora decido rotar, pues me cambia el valor de rotación.
Si cambio la posición, pues me cambia la posición en las tres direcciones, pero esto básicamente es
donde va a estar.
Como derrotado va a estar y cuán grande va a ser.
Me he cargado el objeto está mirando pa Cuenca.
Quiero que esté como en el inicio los tres puntos Reset ya está en el inicio y como no sé donde está
F.
Vale, ves que por defecto está en la posición cero cero cero.
Lo que llamamos el origen de coordenadas en rotación cero cero cero no está rotado en ninguno de los
tres ejes y uno uno uno a tamaño 1.
En general, si podéis evitar los factores de escala, es muy importante con los objetos.
Cuando se escalan pueden sufrir de dos cosas de deformaciones o cizalla mientos.
Queda como raro o defecto aliasing que el efecto aliasing es cuando lo haces más pequeño, por ejemplo,
y queda con unas estructuras raras o con un efecto de bordes cerrado que no se corresponde.
Entonces, lo más normal es que si el artista os ha dado mal el objeto, le pidáis al artista Oye,
a melhor el tamaño que toca, porque si lo estáis vosotros la deformación puede ser palpable.
O sea, se puede ver.
De acuerdo, hay una opción más que es la de la letra T, que se llama el recto transform.
El transforma el recto se utilizará para cosas que sean dos.
En nuestro caso, la interfaz de usuario para escalar el texto, para escalar un botón, para escalar
un desplegable, para escalar una imagen.
Cualquier cosa que sea 2D para un 3D no tiene sentido utilizar esta herramienta.
Y la última es la herramienta más inútil que existe porque es hacer a la vez traslación, rotación y
escala.
Y direis como inútil.
Si esto es la leche, lo puedes hacer todo de golpe.
Si ponte a clicar tú en la flecha, pero no en el cuadrado o en la ponte, clicar en el que toca.
O sea, estos modo experto.
Esto es el Dark Souls de Unity y tú vienes aquí a intentar seleccionar uno, pero no el otro.
Y seguro que fallas.
Vale, lo podéis usar a vuestro riesgo.
Yo no la uso nunca.
Yo prefiero cuando estoy trasladando el traslado, cuando he roto, roto y cuando escalo, escalo.
Si.
Pero es que es que si tienes lo que os he dicho, si siempre dejáis una mano.
Exacto, el RIK normalmente no lo haces, lo puedes hacer en Younis y si quieres hacer el ridículo ya
verás que no puedes hacer todo.
Pero lo más normal es que el modelo 3D, la animación, el rey lo hagas en un software externo.
Aquí lo puedes ajustar y está bien esta herramienta.
Si eres capaz de afinar, pero yo prefiero dejar siempre una mano en la QWERTY, siempre una mano en
la QWERTY y mis tres dedos trasladar, rotar, escalar, trasladar, rotar, escalar cámara.
Y entonces siempre que estoy en Yudith y siempre tengo una mano aquí y la otra la tengo aquí.
Entonces para mí es más rápido utilizar esto para mover, rotar, escalar que esta aberración.
Dices joder.
Ahora quiero el azul, pero no me sale el azul.
Dónde está el azul?
Sabes?
Para gustos, colores.
Pero bueno, que sepáis que esta esta herramienta son las que tenéis.
Aquí hay una cosita más que en este caso a lo mejor no se va a notar mucho la diferencia entre centro
y pivote y local y global.
El centro y el pivote son las opciones para ir intercambiando entre el punto de aplicación de la transformación
lineal.
Me explico si está en modo centro, la rotación, el cambio de escala y la traslación se aplican al
centro geométrico del objeto, el baricentro, el centro de gravedad en medio, vamos, está muy bien
para mover, para rotar, para escalar respecto de aquí, pero hay veces que en lugar de quererlo en
el centro, lo queréis en otro punto.
Ese punto es el pivote.
El pivote normalmente se define en un software externo.
Aquí en Unity vais a ver que también se puede definir dónde queréis el pivote, pero es el punto respecto
del cual medís las cosas.
Por ejemplo, si yo estoy haciendo un juego 3D a lo Minecraft, nunca se me ocurriría poner el pivote
en el centro.
Lo pondría en el pie derecho, en medio de los pies.
Por qué?
Porque quiero que eso toque el suelo.
Si rota, quiero que rote.
Con respecto a si lo muevo, tiene sentido que la fuerza se aplique a los pies?
Vale, no lo pondría en el centro.
Vale, eso sería una idea.
El caso más obvio es el de una puerta.
Cuando queráis rotar la puerta, no rota la puerta respecto al medio rota.
Y respecto a la bisagra, pondríamos el pivote en la bisagra, en una bisagra o en medio de la zona
en la que pega la bisagra.
Entonces, en este caso, como es un cubo, podéis ver qué pivote y centro son lo mismo porque es un
cubo.
Cuando empecemos a usar assets externos vamos a tener que tener cuidado.
Si lo que está seleccionado es el centro, ves que el icono es un cuadrado con un rojo en el centro
o un pivote.
Viscarra es un cuadrado con el rojo en una esquina.
Fijaros en esto porque a veces joder, es Catita rota como toca.
Si, pero es que a lo mejor yo tengo el pivote y tú tienes el centro.
Y con cuidado con esto, con objetos que son simétricos como un cubo, una esfera, ya ni te cuento.
Da igual cuanto es un personaje, o es un coche, o es algo que no es simétrico del todo y con cuidado
uno u otro y luego importante, está en las coordenadas locales y las coordenadas globales.
Esto es lo que tenéis al lado.
Fijaros si lo tenéis en el local donde apuntan los ejes.
Pues fijaros que el rojo apunta a la cara, a la cara que toca del cubo en el verde apuntas para arriba
del cubo y el azul apunta para el otro lado del cubo.
El caso más obvio si lo empiezo a rotar, veis que los ejes siempre apuntan a la X, la Y y la Z del
cuerpo.
Por eso son coordenadas locales.
Las coordenadas globales apuntan a la X y la Z de Unity.
Veis que ahora la y griega del cacharro este apunta a la Y griega de Unity.
Eso significa que si no muevo ni griega, lo muevo en vertical.
Ahora lo veis?
Si lo pongo en locales, lo mueve al otro lado.
Y esto es super super, super importante, porque los objetos en 3D siempre se colocan en coordenadas
globales cuando tu colocas algo en el cero cero.
Mal ejemplo en el uno cero cero uno cero cero de Unity.
Vale, si quieres colocarlo con respecto a coordenadas locales, siempre colocas con respecto a un padre.
Por eso es una jerarquía.
El padre puede ser tu escena.
Puede ser el cubo dentro del cubo.
Puede ser cualquier cosa.
Y de hecho, el ejemplo del cubo dentro del cubo irá perfecto.
Ostia, porque fijaros las transformaciones que le he hecho al padre que las ha heredado el hijo.
El padre estaba escalado, está abarrotado, estaba movido.
Lo veis donde se me ha colocado porque ha heredado las transformaciones del padre.
El padre sigue siendo un cubo.
Pero sigue siendo un cubo, un cubo, ha desaparecido el cubo, pero este de aquí 20 ha sido totalmente
deformado porque los factores de escala los ha heredado del padre cuando luego quereis hacer el cambio.
Es importantísimo tenerlo en cuenta porque las coordenadas, el local o en global cambian.
Fijaros que el caso más tonto es dejadme resetear el cubo padre y el cubo pequeño cubo hijo.
Veis que ahora que reseteado el padre y el padre debería seguir siendo un cubo?
El hijo no es un cubo, sigue siendo un prisma, porque al resetear el padre, el hijo que ha hecho
aplicar todas las transformaciones del padre al revés para deshacerla.
Entonces veis que ahora el hijo está así?
Y coño, ves que ahora el hijo tiene las transformaciones que antes tenía el padre porque las hay en
el padre.
De hecho, si reseteo también las del hijo, ahora padre e hijo deberían estar en el mismo sitio, pero
cuando movéis uno, este es el padre que estoy moviendo, el hijo se viene conmigo.
Si el hijo es el hijo, el que se está moviendo, fijaros que si yo aplico una transformación de escala
al hijo es el hijo que se hace pequeño novais, mientras que si se lo aplico al padre ves que son los
dos.
Si lo veis de hecho veis la diferencia.
Ahora si que tengo padre e hijo, que el centro de las dos cosas no coincide con el centro del cubo.
Veis la diferencia ahora?
El pivote está.
Si os lo pongo desde frente, que lo veáis mejor.
Desde aquí veis que el centro, el pivote está en el centro del Cubo Padre, pero el centro del objeto
3D está por ahí arriba y que de hecho, si cojo el hijo y me lo mando para arriba todavía más el centro
geométrico de estas.
Pasado el padre hoy está todavía más arriba el centro geométrico en coordenadas globales y locales no
cambia nada, solo dónde vais a mover, pero si por ejemplo, roto el padre es que lo he rotado.
Las coordenadas locales y globales son diferentes.
Lo veis?
Evidentemente, el hijo las hereda.
Por tanto, esto es básico, esto es básico y las cosas más complicadas es llegar a poder deformar los
objetos, moverlos, colocarlos, rotarlos correctamente y no morir en el intento.
Nosotros lo vamos a hacer así con el editor, lo vamos a hacer con Unity y también por código con César,
y es importante que estas sean las primeras cosas que practicáis ahora.
De hecho, haremos el descanso y tendréis media hora si queréis para ir practicando y demás.
Para acostumbrarnos a esto hay un último Orkut que a la gente le gusta mucho, que es el del Vertex
Snape.
El Vertex Snape sirve cuando queréis colocar las cosas pegadita vértice con vértice.
Por ejemplo, voy a resetear este cubo y aquí fijaros.
Tengo un cubo y tengo otro cubo.
Lo primero que os va a pasar es decir, los quiero pegados.
Son dos muebles de Ikea que tienen que estar pegados.
Y diréis.
Aquí mejor no lo están.
Vale.
Cómo sé que están pegados o no?
Pues mira, el vertex mapping es pulsadas con la herramienta de traslación seleccionada, la letra uve
de vertex.
Si seleccionas la uve ves que ahora me aparecen las flechas de translación, pero se me colocan en el
vértice donde yo coloco el ratón imaginal.
Quiero que este vértice enganche con éste, pues letra uve selecciona este vértice.
Me lo traigo para ahora estar en palmadas.
Ahora si engancha con la otra antes, pues no sé, a lo mejor si a lo mejor no, y esto es la leche,
porque quiere decir que yo ahora puedo duplicar, mover vertex mapping, duplicar, mover vertex synaptic.
Entonces fijaros que esto es como haber comprado cuatro baldosas y haberlas pegado bien pegadas.
También en este caso, como las coordenadas son enteras, este está en el cero cero cero cero cero uno
cero cero dos cero cero tres.
Pero es que esto significa que una vez tenéis todas estas cosas, ahora podéis seleccionar las cuatro
duplicar las moverlas.
Vertex Shaping Lo veis?
Podéis empezar a construir un suelo literalmente con apenas un par de clics.
Lo veis sobre todo si los vais pegando.
Veis que no queda el efecto raro de ninguna raya separando el vertex lapin tranquilo.
Cuando tienes este objeto y quieres que enganche vértice al vértice.
1.
Pulsa Sube con UBE pulsado ves que aparece la herramienta para seleccionar un vértice este o el otro,
o el otro o el otro.
Por ejemplo, este vértice es el que debería enganchar aquí.
Correcto, seleccionó este vértice que lo quieres aquí, aquí, aquí, aquí.
Si no es sólo vertex, sólo tiene vertex snap.
Veréis que luego hay muchas más cosas.
De momento es lo básico para que podáis empezar a colocarlas las cosas en 3D y no morir en el intento.
Que es lo más difícil.
Lo más difícil es lo que vais a hacer hoy y el fin de semana mientras aprendes a programar.
Luego ya veréis que es más ir haciendo cosas.
Pues creo que os he contado todo lo que os quería contar.
Hay una más L.F.
Ya os lo he dicho, que es para hacer focus.
Hay una más importante, sobre todo de cara a la cámara.
Imaginad que queréis la cámara enfocando exactamente este ángulo que tengo yo.
Aquí hay un señor K-T muy útil, que es colocar el objeto donde está el observador ahora mismo.
Por ejemplo, si queréis la cámara aquí ahora no sé dónde apunta la cámara, pero probablemente cuenca..
Por lo menos ahora está aquí.
Vale bien, estupendo.
Si quieres que la cámara esté donde estoy yo ahora.
Paso número 1 Os colocaos moviendo la cámara con los shortcuts.
Aquí paso número 2 seleccionas la cámara.
Paso número 3 en Windows es Control PC y en Mac coman.
Chip t.f fijaros coman shift F.
Ves que ahora la cámara está donde estaba yo antes.
De hecho la demostración es esto.
Cuando me voy patrás ves que sale la cámara.
Entonces el en chiste es muy cómodo porque cualquier cosa que querais colocar en un lugar determinado
en el que estáis vosotros como Anchía jefe, es muy útil.
Es muy, pero que muy, muy útil.
De acuerdo, evidentemente, sobra decirlo.
Control Z va patrás.
Control C Control.
Copiar, pegar y demás, pero sobre todo a recordar.
Click izquierdo.
Click click derecho.
W A S de F para focus command.
Chip F o control.
Existe F para centrar el pulsar.
Sólo el derecho es rotar con la tecla ALT.
Tenéis el zoom y tenéis el pan.
Mover al revés.
Mover mirando un punto fijo.
Control C control de control Z y poco más.
Esos son los horcajo QWERTY para las opciones de arriba y sobre todo, recordar lo que os he dicho.
Coordenadas locales.
Coordenadas globales.
Dónde están los centros?
El sistema de jerarquías padres e hijos, por ejemplo.
Ahora que tengo aquí suelo creado, algo que vais a querer hacer en el futuro es tener un padre con
todo el escenario.
Ese padre típicamente estará vacío, no será visible, sólo será un un objeto o un metadatos.
Se puede crear muy fácil el botón derecho crear vacío.
Lo vais a crear objeto vacío.
El objeto vacío no se ve, no hay absolutamente nada y mi recomendación es los tres puntitos reset para
que esté el cero cero cero y todo lo que querais que sea hijo suyo los seleccionados y arrastrase.
Veis que ahora tengo un gameshop con todos los hijos de este, lo llamáis ground suelo y ahora tenéis
un padre.
Suelo con todos estos cubitos que he ido colocando por ahí.
Vale por tanto la estrategia de jerarquías, los hijos vacíos o los padres vacíos.
Mejor dicho, son muy útiles porque esto permite tener, por ejemplo, el objeto vacío llamado personaje
y que como hijo del personaje tienes un skin u otro.
Vas intercambiando skins, un objeto o arma y que vas cambiando el ataque del arma o vas cambiando la
visualización del arma, pero son muy útiles porque los padres vacíos no pagan impuestos.
Como digo yo, no están ahí de gratis, están de gratis, no tienen más que un transform.
Pero es que moviendo el padre ahora fijaros, me da por mover el padre el escenario sin necesidad de
seleccionarlo todo.
Quiero rotar todo el escenario.
Rotamos al padre OEIS, quiero escalar el escenario, escalamos el padre, lo veis y evidentemente cambian
los hijos.
Las coordenadas centro y globo y pivote cambian, por supuesto, porque el centro geométrico ha cambiado.
Y respecto a locales y globales, en este caso las de los hijos son importantes, que en local y en
global van a ser diferente.
Cómo desen parental?
Pues seleccionas los hijos y los sacas del padre.
Sólo tienes un cubo fuera del padre, por ejemplo.
Los.
Entonces ahora se me va a mover todo y que se me ha quedado huérfano.
Vale, es muy fácil, es todo dragando.
Luego se enseñará una técnica más que es la de crear AFAPs, que vuestros IFAB serán vuestras piezas
de Lego.
Ahora ya no será irme a comprar piezas individuales, ya las obras ensamblado y querrás usar esas piezas
que ya has ensamblado para otras cosas.
Esos serán los precios?
Exacto, exacto, pero será un poco más tarde.
De momento, sentiros libres de jugar con esto vale.
Y ya después del descanso empezamos el primer juego.
Yo me voy a cargar.
Todo esto lo voy a dejar vacío porque ya lo tengo más que aburrido, los putos cubos.
Pero luego empezamos con con el primer juego de coches.