Si es la primera vez que abrís de Unity, lo más normal es que os asusta un poco que haya tantos botones
y demás.
Si en lugar de abrir la versión 2000 20.1 abrimos la puntocom, la .3, la 2021 o la 2029 cambiará.
Si cambia algo, siempre cambian algo.
Aquí lo importante es recordar.
Son dos cosas uno, que Unity es modular, o sea, son paneles que los podéis colocar donde os dé la
gana y los podéis hacer más grandes o más pequeños.
Siempre podéis iros al borde de un panel.
Esto lo quiere más grande pero más pequeño.
Esto es así.
Hasta los podéis modificar como os dé la gana.
Y lo segundo es que si yo utilizo un panel que a vosotros no os sale, siempre está en Windows.
Arriba hay un menú que pone Windows, lo veis y aquí están todos los paneles en general escena, juego,
inspector, jerarquía, proyecto, consola, etcétera, etcétera.
En rendering todo lo que tiene que ver con iluminación, todo lo que tiene que ver con animación, con
audio, con cinematografía, con análisis, herramientas para 2D, para inteligencia artificial o para
diseño de interfaces.
Me falta una pestaña que no la tengo aquí la buscas?
He cerrado una pestaña sin querer.
Yo vengo aquí y el inspector le doy a Clowes.
La he perdido.
No tengo inspector igual.
Window General inspector de daís ves que vuela como Doraemon?
Pues cogéis aquí la pestaña.
Ves que la puedes enchufar donde os de la gana.
La quiero aquí en medio.
No sé para qué, pero la quiero aquí en medio.
La quiero aquí, la quiero aquí, la quiero aquí encima para que ocupe más espacio.
Vale, si tenéis ocasión.
La gente que se dedica a esto suele tener dos pantallas.
Balet suele tener una para tener Unity y otra pantalla para tener el editor de código.
Incluso alguna ventana adicional assets profiler lo que sea.
Aquí, como todos tenéis portátil, pues tenemos una pantalla.
Entonces vamos a tener que lidiar con un espacio de 15 pulgadas.
Entonces, como normalmente la gente suele utilizar los mismos tipos de letras, ya está creada aquí
un descargar un descargable.
Un drop down con los datos más comunes, por ejemplo, de 2 a 3, de 2 a 3.
Son dos pantallas a la izquierda.
3 a la derecha.
Estas dos serán la escena y el juego.
La escena va a ser donde diseñaremos nuestro videojuego.
El Goin va a ser donde lo vamos a probar.
El jerarca y me servirá para ver los objetos que hay en la escena.
El proyecto será la carpeta donde vais a añadir todas vuestras cosas.
No os preocupéis, ahora hablaremos de ello y el inspector es donde podréis ver propiedades de los objetos
que hay en pantalla.
Esta es la ciudad de Split.
Estos si tenéis dos monitores está muy bien porque podéis diseñar en 3D y luego podéis ver la planta
alzado y perfil.
Entonces podéis colocar aquí vuestros objetos en 3D y ver la planta, el alzado y el perfil.
Vale entre las tres dimensiones X y Z.
Está el déficit, que es el que nosotros vamos a usar.
El que viene por defecto.
A mi es el que más me gusta a la hora de encontrar las cosas, el tol, que es a lo alto, y el wahid
que es a lo ancho.
Vale, yo quiero otro que es más útil o lo que sea.
Vale, pues a ver, partiendo del defútbol, te imaginas?
Yo quiero aquí abajo que se profiler análisis profiler y lo quiero enchufar aquí abajo.
Cómo vamos a hacer cinemáticas?
Quiero que el timeline me traiga el timeline aquí abajo y quiero que sea un poco más estrecho por aquí,
un poquito más bajo por allá.
Quiero que este sea mi legado.
Pues perfecto, venís aquí guardarle Youth, le dais un nombre de JB Guardar y a partir de ahora tenéis
el legado de JBS.
Creéis?
Ya no quiero este le Yahweh delete layout el que queráis borrar.
Ya no está.
Se acabó.
Fin.
Entonces vosotros mismos definís el legado que queréis en un momento u otro.
Este es el más cómodo.
Lo digo.
Este es el más común.
Leyes, leyes son las capas a la hora de crear un videojuego.
Es muy difícil que todo esté en una capa, sobre todo si queréis que una capa ignore a otra.
Por ejemplo, que un enemigo no colisione consigo mismo.
Y estas cosas?
Se suele dividir los objetos del mundo tridimensional en capas.
Aquí vais a poder editar capas, añadir más capas, quitar capas.
Aparecerá un menú con tres cosas etiquetas, capas de orden y capas de.
Que ya hablaremos de ellas, pero simplemente es cuando queréis organizar o etiquetar las cosas en Accounts
son vuestros settings recordar la cuenta que os habéis creado y en teoría os habéis logueado.
Ir a la cuenta.
Os deberá abrir en internet vuestra cuenta.
Vale, y si queréis cerrar la cuenta, cerrar cuenta.
Y si queréis actualizar, hay un plus.
Le dais aquí pagáis pu.to relacionado con la cuenta.
Están estas dos opciones.
Esto es, servicios de Junichi, como por ejemplo la publicidad, el análisis de datos en videojuegos,
crear juegos en cloud computing para, por ejemplo, construir un server virtual y conectar a los usuarios
diagnósticos en la nube.
Colaborar.
Esto, por ejemplo, si tres personas trabajan en un equipo como si fuera un repositorio git up, esto
es, el colaborador de Unity, que de hecho este mismo botón que tenéis aquí cuando necesitáis hacer
un push, un pueblo o un cómic se hace a través de esta cosa.
Y las compras integradas?
Si queréis poner micropagos, esta es la API que es activa.
Por tanto, la nube esta que veis aquí es para servicios de Unity.
Aquí esto es nuevo.
Este no estaba antes.
Sirve para acceder a paquetes de Unity que están en beta.
Como nosotros usamos un software beta, lo más normal es que los paquetes de Unity estén en beta.
Entonces, qué paquetes de beta estoy usando?
Vamos a darle allow Premium Package y me va a decir Pues mira, estás utilizando en beta un paquete
que se llama Tex-Mex y que ya veremos que tiene que ver con interfaces de usuario.
El paquete manager lo vamos a utilizar un montón.
El paquete manager es para añadir cosas a Unity.
Son paquetes creados por la propia y Unity que podéis utilizar para extender funcionalidades.
Por ejemplo, el manejo de cámaras tiene un paquete llamado Destiny.
Imagine que vamos a utilizar.
Si queréis programar en Dodds está el paquete, en titis el paquete Jobs, el paquete con el que se
pueden utilizar.
Hay un montón de paquetes aquí.
El package manager, como podéis ver, tienen para ver paquetes en el proyecto, paquetes en general,
paquetes que hayáis comprado todo tipo de paquetes los podéis filtrar y si borras aquí la palabra preview
que no se porque me la hago yo, aquí aparecerán todos los paquetes instalados en mi proyecto.
Veis que a mi ya me sale?
Get Brains Rayder editor vosotros no sé si os saldrá yo como ya he usado.
Rayder Antes me sale esta cosa de aquí, que es para utilizar Rayder como editor, el que nos hemos
bajado antes.
Si no sale, no pasa nada.
Si estáis en Windows, probá.
Probablemente está en édith y si estáis en Mac está en Unity, uno que se llama Preferences.
Preferencias en preferencias.
Esto es, el menú de configuración del motor.
Hay una pestaña que se llama External Tools Herramientas externas en herramientas externas.
Veis que Cabrón Visual Studio no Visual Studio no?
El otro Rayder lo veis?
Seleccionaría aquí el editor.
Si le quieres poner habérmelo con el Word 2008, que te lo hará con el Word 2008, no te lo recomiendo,
pero bueno, allá tú.
Reitero que para eso nos lo hemos descargado.
Entonces le damos a Rayder el cambiar a los settings y listos.
Por cierto, ya que estamos aquí, estos son settings del motor, no son del juego, es el motor de
la herramienta.
Lo digo porque luego veremos los settings del juego.
No leáis aquí, por ejemplo, en general, donde está en Colors, sorry.
En Colors hay un montón de colores que se utilizan en Unity.
Los más importantes a recordar son el eje de la X de ahí y la Z.
Lo que hemos dicho antes, la X es la que me atraviesa de lado a lado y la que está sobre mi cabeza,
la Z de mi pecho rojo, verde, azul.
En este orden todos los rojo es la X, todo lo azules y todo lo verde y todo lo azul en la Z.
Tan rápido lo quiero decir que me lío.
Esto quiere decir que cuando movéis, cuando Rotax, cuando escalas esos tres colores sostienen que
guiar.
Si no que me encuentro yo, que la gente pasa de los dichosos colores y te encuentras con un personaje,
que el eje de las X está así de aquí pallá.
Entonces cuando se mueve está ortopédico.
Vale entonces tenerlo en cuenta?
Están los colores para ayudaros.
No es para ir en contra vuestra.
Y luego otra cosa muy importante y que quiero que cambie ahora mismo es uno que pone Play Mode.
tinet es el color cuando estáis en modo de juego.
Qué pasa cuando estáis en modo de juego?
Que cualquier cambio que hacéis no se guarda.
Está bien para probar, para experimentar, para hacer de texting, pero no se guardan los cambios en
modo play.
Entonces el vuestro probablemente está en gris.
Ahora sí está en gris.
Pasa esto, igual puede coger.
Perfecto, mira, voy a coger este gris si está en gris, esto es modo normal y estos modos de juego
que cambia un poco, un poco poco.
Qué pasa, que no te estás dando cuenta si estás en modo juego o no?
Salvo por este botón que está azul, entonces me ha pasado 20 veces estar en modo de juego, cambiar
cosas media hora, mirar la pantalla, decir bien, acabo de perder media hora de mi vida.
Entonces recomendación ponete un color que duelan los ojos.
Por eso yo lo tenía en rojo.
A ver, no tiene porqué ser un rojo chillón que se nos pete a que una arteria cada vez que mires la
pantalla.
Como esto vale, no tiene porqué ser tan a lo bestia, pero si pone un color que no sea el gris.
De hecho siempre pongo el rojo.
Voy a cambiar de color.
Este año voy a poner un azul, un azul verdoso o algo así, algo que cuando le dais al play pues os
dais cuenta que estáis en modo de juego.
Hecho así se ve el texto más o menos si, si no lo puedo poner un poquito más claro.
Pero vamos, que no sea blanco, porque si es blanco o blanco, así que no sea el gris, porque si es
gris me la vais a liar parda.
Cada año me pasa, aunque aunque lo digo cambiate el color vale más que más que más.
Si hemos dicho esto de aquí, estos tres botones ya ves que son el play es para arrancar el juego.
Ahora estáis en modo juego.
Si queréis pasar ahora es que no hay nada claro.
Pausar y no pasar.
Vais a ver lo mismo.
Pasar significa se ha congelado?
Vale, sí, es un juego de coches.
Los coches separarían y veríais dónde están.
Esta cosa que hay aquí es para pasar al frente siguiente siguiente frame, siguiente frame, siguiente
frame.
Esto es para dibujar cuando hay un error que por ejemplo una animación está mal y queréis saber exactamente
qué frame está mal.
Usáis la animación y haceis que vaya ephraim frame para detectar dónde está el problema, o con colisiones
de física o con una cámara que hace un movimiento chungo.
Vale, es para ir Freie Frin.
Y luego en la zona de aquí hay varios botones que ahora les voy a dedicar el tiempo suficiente a cada
uno de ellos.
Pero lo importante a tener en cuenta es jerarquía, la jerarquía.
Literalmente son todos los objetos que hay en una escena.
La escena son las diferentes partes en las que se divide un juego.
Un juego está conformado de escenas y cada escena tiene Game Objects objetos.
Si un objeto algo que queréis utilizar como objeto, pero que todavía no es un objeto, se llama un
set.
Entonces, el proceso natural de creación de un juego es un artista, un ingeniero de sonido, un modelador.
Alguien crea assets que se colocan abajo en la pestaña que pone Project.
Aquí van a ver todo lo que son assets creados por vosotros, por tu prima, por tu vecino o por alguien
que has contratado.
Aquí habrá una serie de assets, todo es una set.
La música es una ser, una imagen, es ser un modelo 3D, es un ring, una animación, una captura de
pantalla, un script de código.
Todo es una set, es una set, hasta que lo ensamblajes.
Yo le llamo la técnica de las piezas de Lego.
Tú te vas a la tienda de Lego y le dices quiero piezas cuadradas, quiero piezas redondas, quiero piezas
verdes, rosas, fucsias.
Son piezas hasta que vosotros las ensamblajes, cuando las ensamblarse para que formen parte del videojuego,
aparecerán aquí en medio en la pantalla y se llamarán Join Objects Objects viviran dentro de una escena
que por ahora hay una escena que se llama.
Si le dais a la flechita, esta vez que están bolsín ya tienen dos objetos creados.
Un gay mob geek se llama Main Camera, que como el nombre indica es la cámara principal y el direccionan
light, entre otros.
Es la luz del sol.
Habrá distintos tipos de luces puntuales, direccionales, de área y las veremos.
Pero básicamente esto es, los dos objetos que hay por defecto.
Cada vez que selecciona un objeto u otro en la pantalla inspector que la tenéis justo al otro lado,
saldrán diferentes configuraciones diferentes settings, por ejemplo, para la cámara que la tenéis
aquí puedo decidir cambiar el Skybox, el Skybox, el cielo, todo lo que haya alrededor.
Realmente cuando termine será un juego 3D, un fondo, un cielo o unas montañas.
Allí, a lo lejos, cualquier cosa.
No es un modelo 3D, es una imagen.
Por qué?
Porque es más barato, es más fácil, menos pesado para el motor.
Tenéis que tener una imagen que tener un modelo 3D allí con todo.
Entonces, en este caso veis que utiliza un Skybox y de hecho aquí podéis ver una preview de la cámara.
Si yo ahora cambio de Skybox a solid color, pues tengo un color.
Ahora la cámara me mostraría un color feo.
Quieres cambiar el color?
Ves que justo debajo de solid color hay aquí para cambiar el color.
Quiero que el fondo sea rosa.
Tiene un fondo rosa y cuando le dais al play saldrá un color rosa.
No veis que he cambiado de un skin box 3D en 3D, no un Skybox a un color?
Hay otras técnicas, vale, pero para que veáis si yo selecciono la cámara allí.
Aquí están los éticos, vale.
Y esto es importante, porque si seleccionas otra cosa, que aparecerán otros éticos.
Por ejemplo, yo Araki tengo la cámara muy mona, ella con el Skybox color me da igual, porque si es
una Xbox no hay color.
Tengo campos para la profundidad de campo, que es como de abierta.
Está la cámara para si queréis hacer efecto, ojo de pez o efecto túnel, que es ver más o menos lo
que es la cámara.
Ya hablaremos de cinematografía.
No os preocupéis.
Además, aquí tenéis un experto que nos podrá dar master class.
Tenéis los clipping plains.
La cámara realmente sólo es capaz de ver dentro de un cono de una pirámide truncada.
Si entonces el clipping plein de cerca es todo lo que esté antes entre la cámara y esto no se va a ver.
Todo lo que esté más allá del clipping plein alejado tampoco se va a ver.
Sólo se verá lo que haya dentro de este tronco de cono o pirámide.
Por ejemplo, si yo alejo el clipping plein de cerca que está a 30 centímetros y lo pongo a 10 metros,
la cámara empezará a ver cosas de diez metros en adelante.
Todo lo que haya entre la cámara y 10 metros no se verá.
Esto, por ejemplo, se utiliza mucho en los juegos en primera persona para que la propia cámara no
atraviese los ojos o no haga efectos extraños.
De momento lo vamos a dejar todo como está.
No os preocupéis, ya volveremos a esto.
Lo que os decía si selecciono la luz, pues podré cambiar en lugar de ser una luz direccional.
Sea una luz puntual, una bombilla, que sea una luz puntual, que sea una zona de área.
Lo podré cambiar sin ningún problema.
La luz, el color de la luz por defecto es o bien incoloro, o este color suave o color, como podrías
tener en un día normal y corriente.
La luz natural que viene del sol.
Si creéis que esto sea una discoteca, pues lo ponéis con color rosa y esto significará que cuando añadir
un objeto en pantalla o, por ejemplo, un cubo.
Este cubo realmente es blanco, pero lo veo rosa porque la luz que incide hace que lo vea rosa.
Si yo cojo la luz y hago que la luz sea verde, mi cubo es verde como aquí.
Si a mí me iluminara con una luz roja, pues parecería un demonio.
Por qué no porque yo sea un demonio o si porque la luz que ilumina es de color rojo.
Tenerlo en cuenta.
No queréis que la luz cambie el color original?
Pues optar por colores que sean blancos.
Hecho es el color real del jugo o tonalidades amarillentas, muy suaves, muy suaves, porque a la que
lo hacéis amarillo es amarillo.
Esto tendrá que ver con lo que llamaremos materiales, propiedades físicas del material y demás.
Puede ser que refleje más o menos la luz y demás, pero por lo general esto es lo básico y bueno para
crear objetos.
Ya lo habéis visto en la jerarquía botón derecho.
Se pueden crear una gran cantidad de objetos.
Hablaremos de todos ellos.
No os preocupéis, pero básicamente a recordar cuando añadir una seta a un videojuego está en la pestaña
de proyectos.
Abajo, los objetos que hay en una escena se organizan en la jerarquía.
De hecho, veréis que la jerarquía se llama jerarquía, porque podéis hacer cosas como dados dos objetos,
meter uno como hijo de otro.
Entonces tenéis un padre, tenéis un hijo.
Si veis el padre, se mueve el hijo.
Si movéis el hijo, no se mueve el padre.
Por eso se llama jerarquía y se utiliza un montón para crear un personaje.
Tenéis el cuerpo al mejor del cuerpo dependen los brazos de los brazos, dependen las manos de la mano,
depende el arma.
Entonces, claro, es un proceso jerárquico, de acuerdo con otros, por su jerarquía.
Los objetos en escena se ven en la pestaña de escena, se prueban en la pestaña.
De hecho, podéis ver que ahora si yo al modo si no estoy en modo play, la que está seleccionada es
la escena.
Si me vengo aquí y le doy a Play, la que está seleccionada es la que pone en Game.
Si estoy en Game y decido mover esta cosa, por ejemplo, imaginad el otro cubo otra vez dentro.
Así que no lo veamos casi, casi como estoy en modo Goin.
Qué pasará cuando deje de jugar?
Porque me como los mocos y nos aguardo los cambios a tenerlo en cuenta a modo play.
No se guardan las cosas.
El package manager que hemos hablado de él para poder instalar paquetes.
Si no está la pestaña Package Manager, recordad Windows Package Manager.
Cualquier pestaña que no sale siempre está en Windows siempre y luego del objeto seleccionado.
Propiedades aquí a la derecha en el inspector que dependerán del objeto que tengáis seleccionado.
Por tanto, lo normales se crean, las cosas se añaden a una escena, se editan en el inspector y es
un proceso constante hasta que creáis el videojuego.
Si esto es un tour básico de lo que necesitas saber para por lo menos moveros en kumite.