1
00:00:01,890 --> 00:00:07,230
Si es la primera vez que abrís de Unity, lo más normal es que os asusta un poco que haya tantos botones

2
00:00:07,230 --> 00:00:07,720
y demás.

3
00:00:08,280 --> 00:00:14,760
Si en lugar de abrir la versión 2000 20.1 abrimos la puntocom, la .3, la 2021 o la 2029 cambiará.

4
00:00:14,850 --> 00:00:17,130
Si cambia algo, siempre cambian algo.

5
00:00:17,940 --> 00:00:19,980
Aquí lo importante es recordar.

6
00:00:20,070 --> 00:00:25,860
Son dos cosas uno, que Unity es modular, o sea, son paneles que los podéis colocar donde os dé la

7
00:00:25,860 --> 00:00:28,500
gana y los podéis hacer más grandes o más pequeños.

8
00:00:28,890 --> 00:00:30,870
Siempre podéis iros al borde de un panel.

9
00:00:30,960 --> 00:00:32,890
Esto lo quiere más grande pero más pequeño.

10
00:00:32,970 --> 00:00:33,600
Esto es así.

11
00:00:33,930 --> 00:00:37,460
Hasta los podéis modificar como os dé la gana.

12
00:00:38,800 --> 00:00:45,670
Y lo segundo es que si yo utilizo un panel que a vosotros no os sale, siempre está en Windows.

13
00:00:45,990 --> 00:00:52,980
Arriba hay un menú que pone Windows, lo veis y aquí están todos los paneles en general escena, juego,

14
00:00:52,980 --> 00:00:56,430
inspector, jerarquía, proyecto, consola, etcétera, etcétera.

15
00:00:56,700 --> 00:01:01,110
En rendering todo lo que tiene que ver con iluminación, todo lo que tiene que ver con animación, con

16
00:01:01,110 --> 00:01:07,800
audio, con cinematografía, con análisis, herramientas para 2D, para inteligencia artificial o para

17
00:01:07,800 --> 00:01:08,850
diseño de interfaces.

18
00:01:09,270 --> 00:01:12,060
Me falta una pestaña que no la tengo aquí la buscas?

19
00:01:12,810 --> 00:01:14,520
He cerrado una pestaña sin querer.

20
00:01:14,560 --> 00:01:18,330
Yo vengo aquí y el inspector le doy a Clowes.

21
00:01:18,750 --> 00:01:19,300
La he perdido.

22
00:01:19,320 --> 00:01:20,900
No tengo inspector igual.

23
00:01:21,480 --> 00:01:29,520
Window General inspector de daís ves que vuela como Doraemon?

24
00:01:29,930 --> 00:01:31,320
Pues cogéis aquí la pestaña.

25
00:01:31,410 --> 00:01:33,300
Ves que la puedes enchufar donde os de la gana.

26
00:01:34,140 --> 00:01:35,010
La quiero aquí en medio.

27
00:01:35,040 --> 00:01:36,540
No sé para qué, pero la quiero aquí en medio.

28
00:01:37,470 --> 00:01:44,070
La quiero aquí, la quiero aquí, la quiero aquí encima para que ocupe más espacio.

29
00:01:44,770 --> 00:01:47,550
Vale, si tenéis ocasión.

30
00:01:48,240 --> 00:01:50,430
La gente que se dedica a esto suele tener dos pantallas.

31
00:01:51,080 --> 00:01:55,680
Balet suele tener una para tener Unity y otra pantalla para tener el editor de código.

32
00:01:56,140 --> 00:01:59,910
Incluso alguna ventana adicional assets profiler lo que sea.

33
00:02:00,680 --> 00:02:03,540
Aquí, como todos tenéis portátil, pues tenemos una pantalla.

34
00:02:03,540 --> 00:02:06,300
Entonces vamos a tener que lidiar con un espacio de 15 pulgadas.

35
00:02:07,050 --> 00:02:15,390
Entonces, como normalmente la gente suele utilizar los mismos tipos de letras, ya está creada aquí

36
00:02:15,470 --> 00:02:16,860
un descargar un descargable.

37
00:02:18,070 --> 00:02:25,560
Un drop down con los datos más comunes, por ejemplo, de 2 a 3, de 2 a 3.

38
00:02:25,560 --> 00:02:27,060
Son dos pantallas a la izquierda.

39
00:02:27,440 --> 00:02:28,320
3 a la derecha.

40
00:02:29,100 --> 00:02:31,050
Estas dos serán la escena y el juego.

41
00:02:31,410 --> 00:02:34,570
La escena va a ser donde diseñaremos nuestro videojuego.

42
00:02:34,980 --> 00:02:37,120
El Goin va a ser donde lo vamos a probar.

43
00:02:38,820 --> 00:02:41,940
El jerarca y me servirá para ver los objetos que hay en la escena.

44
00:02:42,480 --> 00:02:46,650
El proyecto será la carpeta donde vais a añadir todas vuestras cosas.

45
00:02:46,680 --> 00:02:51,360
No os preocupéis, ahora hablaremos de ello y el inspector es donde podréis ver propiedades de los objetos

46
00:02:51,360 --> 00:02:52,230
que hay en pantalla.

47
00:02:53,330 --> 00:02:55,930
Esta es la ciudad de Split.

48
00:02:56,130 --> 00:03:03,000
Estos si tenéis dos monitores está muy bien porque podéis diseñar en 3D y luego podéis ver la planta

49
00:03:03,000 --> 00:03:03,820
alzado y perfil.

50
00:03:05,050 --> 00:03:10,530
Entonces podéis colocar aquí vuestros objetos en 3D y ver la planta, el alzado y el perfil.

51
00:03:10,850 --> 00:03:13,070
Vale entre las tres dimensiones X y Z.

52
00:03:14,740 --> 00:03:17,460
Está el déficit, que es el que nosotros vamos a usar.

53
00:03:17,490 --> 00:03:18,480
El que viene por defecto.

54
00:03:18,560 --> 00:03:25,300
A mi es el que más me gusta a la hora de encontrar las cosas, el tol, que es a lo alto, y el wahid

55
00:03:25,770 --> 00:03:27,120
que es a lo ancho.

56
00:03:27,820 --> 00:03:33,450
Vale, yo quiero otro que es más útil o lo que sea.

57
00:03:33,820 --> 00:03:36,720
Vale, pues a ver, partiendo del defútbol, te imaginas?

58
00:03:36,720 --> 00:03:45,330
Yo quiero aquí abajo que se profiler análisis profiler y lo quiero enchufar aquí abajo.

59
00:03:46,590 --> 00:03:48,470
Cómo vamos a hacer cinemáticas?

60
00:03:48,510 --> 00:03:57,060
Quiero que el timeline me traiga el timeline aquí abajo y quiero que sea un poco más estrecho por aquí,

61
00:03:57,060 --> 00:03:59,040
un poquito más bajo por allá.

62
00:04:00,300 --> 00:04:01,570
Quiero que este sea mi legado.

63
00:04:02,570 --> 00:04:13,200
Pues perfecto, venís aquí guardarle Youth, le dais un nombre de JB Guardar y a partir de ahora tenéis

64
00:04:13,200 --> 00:04:14,100
el legado de JBS.

65
00:04:14,100 --> 00:04:14,490
Creéis?

66
00:04:15,510 --> 00:04:20,730
Ya no quiero este le Yahweh delete layout el que queráis borrar.

67
00:04:21,150 --> 00:04:21,500
Ya no está.

68
00:04:21,960 --> 00:04:22,360
Se acabó.

69
00:04:22,640 --> 00:04:22,930
Fin.

70
00:04:23,730 --> 00:04:26,730
Entonces vosotros mismos definís el legado que queréis en un momento u otro.

71
00:04:27,000 --> 00:04:27,930
Este es el más cómodo.

72
00:04:28,190 --> 00:04:28,590
Lo digo.

73
00:04:28,980 --> 00:04:29,740
Este es el más común.

74
00:04:31,740 --> 00:04:36,000
Leyes, leyes son las capas a la hora de crear un videojuego.

75
00:04:36,060 --> 00:04:42,040
Es muy difícil que todo esté en una capa, sobre todo si queréis que una capa ignore a otra.

76
00:04:42,060 --> 00:04:44,430
Por ejemplo, que un enemigo no colisione consigo mismo.

77
00:04:44,430 --> 00:04:45,000
Y estas cosas?

78
00:04:45,000 --> 00:04:49,080
Se suele dividir los objetos del mundo tridimensional en capas.

79
00:04:49,560 --> 00:04:53,460
Aquí vais a poder editar capas, añadir más capas, quitar capas.

80
00:04:53,640 --> 00:04:59,270
Aparecerá un menú con tres cosas etiquetas, capas de orden y capas de.

81
00:05:00,610 --> 00:05:07,460
Que ya hablaremos de ellas, pero simplemente es cuando queréis organizar o etiquetar las cosas en Accounts

82
00:05:07,830 --> 00:05:11,400
son vuestros settings recordar la cuenta que os habéis creado y en teoría os habéis logueado.

83
00:05:12,270 --> 00:05:13,110
Ir a la cuenta.

84
00:05:13,200 --> 00:05:17,040
Os deberá abrir en internet vuestra cuenta.

85
00:05:17,490 --> 00:05:22,560
Vale, y si queréis cerrar la cuenta, cerrar cuenta.

86
00:05:22,820 --> 00:05:24,660
Y si queréis actualizar, hay un plus.

87
00:05:24,820 --> 00:05:28,890
Le dais aquí pagáis pu.to relacionado con la cuenta.

88
00:05:29,310 --> 00:05:30,480
Están estas dos opciones.

89
00:05:30,840 --> 00:05:37,080
Esto es, servicios de Junichi, como por ejemplo la publicidad, el análisis de datos en videojuegos,

90
00:05:37,380 --> 00:05:42,870
crear juegos en cloud computing para, por ejemplo, construir un server virtual y conectar a los usuarios

91
00:05:43,230 --> 00:05:44,420
diagnósticos en la nube.

92
00:05:44,430 --> 00:05:45,150
Colaborar.

93
00:05:45,240 --> 00:05:50,650
Esto, por ejemplo, si tres personas trabajan en un equipo como si fuera un repositorio git up, esto

94
00:05:50,700 --> 00:05:56,520
es, el colaborador de Unity, que de hecho este mismo botón que tenéis aquí cuando necesitáis hacer

95
00:05:56,520 --> 00:05:59,220
un push, un pueblo o un cómic se hace a través de esta cosa.

96
00:05:59,840 --> 00:06:01,410
Y las compras integradas?

97
00:06:01,470 --> 00:06:04,530
Si queréis poner micropagos, esta es la API que es activa.

98
00:06:04,560 --> 00:06:08,220
Por tanto, la nube esta que veis aquí es para servicios de Unity.

99
00:06:10,450 --> 00:06:12,540
Aquí esto es nuevo.

100
00:06:12,660 --> 00:06:13,860
Este no estaba antes.

101
00:06:14,040 --> 00:06:17,130
Sirve para acceder a paquetes de Unity que están en beta.

102
00:06:17,280 --> 00:06:22,140
Como nosotros usamos un software beta, lo más normal es que los paquetes de Unity estén en beta.

103
00:06:22,660 --> 00:06:25,350
Entonces, qué paquetes de beta estoy usando?

104
00:06:25,680 --> 00:06:31,110
Vamos a darle allow Premium Package y me va a decir Pues mira, estás utilizando en beta un paquete

105
00:06:31,110 --> 00:06:34,330
que se llama Tex-Mex y que ya veremos que tiene que ver con interfaces de usuario.

106
00:06:35,300 --> 00:06:37,290
El paquete manager lo vamos a utilizar un montón.

107
00:06:37,350 --> 00:06:39,760
El paquete manager es para añadir cosas a Unity.

108
00:06:40,440 --> 00:06:46,120
Son paquetes creados por la propia y Unity que podéis utilizar para extender funcionalidades.

109
00:06:46,140 --> 00:06:49,150
Por ejemplo, el manejo de cámaras tiene un paquete llamado Destiny.

110
00:06:49,150 --> 00:06:50,580
Imagine que vamos a utilizar.

111
00:06:51,120 --> 00:06:57,570
Si queréis programar en Dodds está el paquete, en titis el paquete Jobs, el paquete con el que se

112
00:06:57,570 --> 00:06:58,440
pueden utilizar.

113
00:06:59,190 --> 00:07:00,930
Hay un montón de paquetes aquí.

114
00:07:00,930 --> 00:07:08,280
El package manager, como podéis ver, tienen para ver paquetes en el proyecto, paquetes en general,

115
00:07:08,340 --> 00:07:15,110
paquetes que hayáis comprado todo tipo de paquetes los podéis filtrar y si borras aquí la palabra preview

116
00:07:15,140 --> 00:07:20,190
que no se porque me la hago yo, aquí aparecerán todos los paquetes instalados en mi proyecto.

117
00:07:20,460 --> 00:07:21,450
Veis que a mi ya me sale?

118
00:07:21,540 --> 00:07:27,030
Get Brains Rayder editor vosotros no sé si os saldrá yo como ya he usado.

119
00:07:27,030 --> 00:07:32,640
Rayder Antes me sale esta cosa de aquí, que es para utilizar Rayder como editor, el que nos hemos

120
00:07:32,640 --> 00:07:33,370
bajado antes.

121
00:07:33,690 --> 00:07:35,640
Si no sale, no pasa nada.

122
00:07:36,540 --> 00:07:37,870
Si estáis en Windows, probá.

123
00:07:37,980 --> 00:07:43,530
Probablemente está en édith y si estáis en Mac está en Unity, uno que se llama Preferences.

124
00:07:43,560 --> 00:07:46,890
Preferencias en preferencias.

125
00:07:47,010 --> 00:07:49,560
Esto es, el menú de configuración del motor.

126
00:07:50,430 --> 00:07:56,010
Hay una pestaña que se llama External Tools Herramientas externas en herramientas externas.

127
00:07:56,100 --> 00:07:59,990
Veis que Cabrón Visual Studio no Visual Studio no?

128
00:08:00,180 --> 00:08:02,160
El otro Rayder lo veis?

129
00:08:02,620 --> 00:08:04,020
Seleccionaría aquí el editor.

130
00:08:04,260 --> 00:08:09,090
Si le quieres poner habérmelo con el Word 2008, que te lo hará con el Word 2008, no te lo recomiendo,

131
00:08:09,090 --> 00:08:09,750
pero bueno, allá tú.

132
00:08:11,100 --> 00:08:12,990
Reitero que para eso nos lo hemos descargado.

133
00:08:14,160 --> 00:08:17,850
Entonces le damos a Rayder el cambiar a los settings y listos.

134
00:08:18,090 --> 00:08:22,800
Por cierto, ya que estamos aquí, estos son settings del motor, no son del juego, es el motor de

135
00:08:22,800 --> 00:08:23,550
la herramienta.

136
00:08:24,390 --> 00:08:26,750
Lo digo porque luego veremos los settings del juego.

137
00:08:26,760 --> 00:08:31,950
No leáis aquí, por ejemplo, en general, donde está en Colors, sorry.

138
00:08:32,640 --> 00:08:36,200
En Colors hay un montón de colores que se utilizan en Unity.

139
00:08:36,630 --> 00:08:40,860
Los más importantes a recordar son el eje de la X de ahí y la Z.

140
00:08:40,890 --> 00:08:45,930
Lo que hemos dicho antes, la X es la que me atraviesa de lado a lado y la que está sobre mi cabeza,

141
00:08:46,140 --> 00:08:50,210
la Z de mi pecho rojo, verde, azul.

142
00:08:50,310 --> 00:08:57,840
En este orden todos los rojo es la X, todo lo azules y todo lo verde y todo lo azul en la Z.

143
00:08:58,100 --> 00:08:59,640
Tan rápido lo quiero decir que me lío.

144
00:09:00,240 --> 00:09:08,430
Esto quiere decir que cuando movéis, cuando Rotax, cuando escalas esos tres colores sostienen que

145
00:09:08,430 --> 00:09:08,950
guiar.

146
00:09:09,680 --> 00:09:15,030
Si no que me encuentro yo, que la gente pasa de los dichosos colores y te encuentras con un personaje,

147
00:09:15,030 --> 00:09:17,860
que el eje de las X está así de aquí pallá.

148
00:09:17,970 --> 00:09:20,040
Entonces cuando se mueve está ortopédico.

149
00:09:20,820 --> 00:09:22,230
Vale entonces tenerlo en cuenta?

150
00:09:22,840 --> 00:09:24,510
Están los colores para ayudaros.

151
00:09:24,550 --> 00:09:26,430
No es para ir en contra vuestra.

152
00:09:26,910 --> 00:09:32,340
Y luego otra cosa muy importante y que quiero que cambie ahora mismo es uno que pone Play Mode.

153
00:09:32,350 --> 00:09:36,420
tinet es el color cuando estáis en modo de juego.

154
00:09:37,290 --> 00:09:38,970
Qué pasa cuando estáis en modo de juego?

155
00:09:39,320 --> 00:09:41,130
Que cualquier cambio que hacéis no se guarda.

156
00:09:41,430 --> 00:09:46,530
Está bien para probar, para experimentar, para hacer de texting, pero no se guardan los cambios en

157
00:09:46,530 --> 00:09:47,100
modo play.

158
00:09:47,790 --> 00:09:50,670
Entonces el vuestro probablemente está en gris.

159
00:09:50,670 --> 00:09:53,430
Ahora sí está en gris.

160
00:09:54,210 --> 00:09:59,130
Pasa esto, igual puede coger.

161
00:10:00,570 --> 00:10:08,340
Perfecto, mira, voy a coger este gris si está en gris, esto es modo normal y estos modos de juego

162
00:10:08,470 --> 00:10:12,840
que cambia un poco, un poco poco.

163
00:10:13,530 --> 00:10:16,520
Qué pasa, que no te estás dando cuenta si estás en modo juego o no?

164
00:10:16,710 --> 00:10:22,470
Salvo por este botón que está azul, entonces me ha pasado 20 veces estar en modo de juego, cambiar

165
00:10:22,470 --> 00:10:28,110
cosas media hora, mirar la pantalla, decir bien, acabo de perder media hora de mi vida.

166
00:10:29,610 --> 00:10:34,860
Entonces recomendación ponete un color que duelan los ojos.

167
00:10:35,610 --> 00:10:36,840
Por eso yo lo tenía en rojo.

168
00:10:38,330 --> 00:10:42,810
A ver, no tiene porqué ser un rojo chillón que se nos pete a que una arteria cada vez que mires la

169
00:10:42,810 --> 00:10:43,200
pantalla.

170
00:10:43,230 --> 00:10:49,710
Como esto vale, no tiene porqué ser tan a lo bestia, pero si pone un color que no sea el gris.

171
00:10:50,580 --> 00:10:52,080
De hecho siempre pongo el rojo.

172
00:10:52,170 --> 00:10:52,920
Voy a cambiar de color.

173
00:10:52,920 --> 00:11:01,770
Este año voy a poner un azul, un azul verdoso o algo así, algo que cuando le dais al play pues os

174
00:11:01,770 --> 00:11:04,230
dais cuenta que estáis en modo de juego.

175
00:11:04,830 --> 00:11:09,850
Hecho así se ve el texto más o menos si, si no lo puedo poner un poquito más claro.

176
00:11:11,430 --> 00:11:17,790
Pero vamos, que no sea blanco, porque si es blanco o blanco, así que no sea el gris, porque si es

177
00:11:17,790 --> 00:11:19,950
gris me la vais a liar parda.

178
00:11:20,580 --> 00:11:28,060
Cada año me pasa, aunque aunque lo digo cambiate el color vale más que más que más.

179
00:11:28,400 --> 00:11:35,160
Si hemos dicho esto de aquí, estos tres botones ya ves que son el play es para arrancar el juego.

180
00:11:35,370 --> 00:11:36,540
Ahora estáis en modo juego.

181
00:11:36,870 --> 00:11:39,390
Si queréis pasar ahora es que no hay nada claro.

182
00:11:39,680 --> 00:11:40,560
Pausar y no pasar.

183
00:11:40,560 --> 00:11:41,310
Vais a ver lo mismo.

184
00:11:41,690 --> 00:11:44,010
Pasar significa se ha congelado?

185
00:11:44,880 --> 00:11:46,690
Vale, sí, es un juego de coches.

186
00:11:46,710 --> 00:11:49,200
Los coches separarían y veríais dónde están.

187
00:11:50,330 --> 00:11:55,640
Esta cosa que hay aquí es para pasar al frente siguiente siguiente frame, siguiente frame, siguiente

188
00:11:55,640 --> 00:11:55,920
frame.

189
00:11:56,370 --> 00:12:01,950
Esto es para dibujar cuando hay un error que por ejemplo una animación está mal y queréis saber exactamente

190
00:12:01,950 --> 00:12:02,880
qué frame está mal.

191
00:12:03,380 --> 00:12:08,670
Usáis la animación y haceis que vaya ephraim frame para detectar dónde está el problema, o con colisiones

192
00:12:08,670 --> 00:12:11,550
de física o con una cámara que hace un movimiento chungo.

193
00:12:12,030 --> 00:12:13,440
Vale, es para ir Freie Frin.

194
00:12:16,130 --> 00:12:21,950
Y luego en la zona de aquí hay varios botones que ahora les voy a dedicar el tiempo suficiente a cada

195
00:12:21,950 --> 00:12:22,760
uno de ellos.

196
00:12:23,990 --> 00:12:28,250
Pero lo importante a tener en cuenta es jerarquía, la jerarquía.

197
00:12:28,370 --> 00:12:31,350
Literalmente son todos los objetos que hay en una escena.

198
00:12:31,790 --> 00:12:35,150
La escena son las diferentes partes en las que se divide un juego.

199
00:12:35,510 --> 00:12:39,980
Un juego está conformado de escenas y cada escena tiene Game Objects objetos.

200
00:12:40,460 --> 00:12:48,100
Si un objeto algo que queréis utilizar como objeto, pero que todavía no es un objeto, se llama un

201
00:12:48,170 --> 00:12:48,520
set.

202
00:12:49,370 --> 00:12:55,910
Entonces, el proceso natural de creación de un juego es un artista, un ingeniero de sonido, un modelador.

203
00:12:56,000 --> 00:13:00,720
Alguien crea assets que se colocan abajo en la pestaña que pone Project.

204
00:13:01,700 --> 00:13:07,130
Aquí van a ver todo lo que son assets creados por vosotros, por tu prima, por tu vecino o por alguien

205
00:13:07,130 --> 00:13:08,150
que has contratado.

206
00:13:08,450 --> 00:13:11,510
Aquí habrá una serie de assets, todo es una set.

207
00:13:11,960 --> 00:13:19,580
La música es una ser, una imagen, es ser un modelo 3D, es un ring, una animación, una captura de

208
00:13:19,580 --> 00:13:22,030
pantalla, un script de código.

209
00:13:22,040 --> 00:13:25,730
Todo es una set, es una set, hasta que lo ensamblajes.

210
00:13:26,150 --> 00:13:28,070
Yo le llamo la técnica de las piezas de Lego.

211
00:13:28,330 --> 00:13:33,860
Tú te vas a la tienda de Lego y le dices quiero piezas cuadradas, quiero piezas redondas, quiero piezas

212
00:13:33,890 --> 00:13:35,390
verdes, rosas, fucsias.

213
00:13:35,630 --> 00:13:40,640
Son piezas hasta que vosotros las ensamblajes, cuando las ensamblarse para que formen parte del videojuego,

214
00:13:40,930 --> 00:13:47,030
aparecerán aquí en medio en la pantalla y se llamarán Join Objects Objects viviran dentro de una escena

215
00:13:47,270 --> 00:13:48,950
que por ahora hay una escena que se llama.

216
00:13:50,510 --> 00:13:55,970
Si le dais a la flechita, esta vez que están bolsín ya tienen dos objetos creados.

217
00:13:56,750 --> 00:14:02,770
Un gay mob geek se llama Main Camera, que como el nombre indica es la cámara principal y el direccionan

218
00:14:02,790 --> 00:14:04,030
light, entre otros.

219
00:14:04,030 --> 00:14:04,820
Es la luz del sol.

220
00:14:05,750 --> 00:14:10,700
Habrá distintos tipos de luces puntuales, direccionales, de área y las veremos.

221
00:14:11,180 --> 00:14:15,260
Pero básicamente esto es, los dos objetos que hay por defecto.

222
00:14:16,160 --> 00:14:21,800
Cada vez que selecciona un objeto u otro en la pantalla inspector que la tenéis justo al otro lado,

223
00:14:22,190 --> 00:14:27,560
saldrán diferentes configuraciones diferentes settings, por ejemplo, para la cámara que la tenéis

224
00:14:27,560 --> 00:14:35,030
aquí puedo decidir cambiar el Skybox, el Skybox, el cielo, todo lo que haya alrededor.

225
00:14:35,360 --> 00:14:40,280
Realmente cuando termine será un juego 3D, un fondo, un cielo o unas montañas.

226
00:14:40,280 --> 00:14:42,500
Allí, a lo lejos, cualquier cosa.

227
00:14:43,180 --> 00:14:44,810
No es un modelo 3D, es una imagen.

228
00:14:45,060 --> 00:14:45,280
Por qué?

229
00:14:45,310 --> 00:14:49,160
Porque es más barato, es más fácil, menos pesado para el motor.

230
00:14:49,490 --> 00:14:54,650
Tenéis que tener una imagen que tener un modelo 3D allí con todo.

231
00:14:55,240 --> 00:14:59,690
Entonces, en este caso veis que utiliza un Skybox y de hecho aquí podéis ver una preview de la cámara.

232
00:15:00,200 --> 00:15:04,610
Si yo ahora cambio de Skybox a solid color, pues tengo un color.

233
00:15:05,090 --> 00:15:07,410
Ahora la cámara me mostraría un color feo.

234
00:15:08,150 --> 00:15:09,260
Quieres cambiar el color?

235
00:15:09,820 --> 00:15:14,230
Ves que justo debajo de solid color hay aquí para cambiar el color.

236
00:15:14,860 --> 00:15:16,610
Quiero que el fondo sea rosa.

237
00:15:17,300 --> 00:15:21,480
Tiene un fondo rosa y cuando le dais al play saldrá un color rosa.

238
00:15:23,300 --> 00:15:29,570
No veis que he cambiado de un skin box 3D en 3D, no un Skybox a un color?

239
00:15:30,710 --> 00:15:35,410
Hay otras técnicas, vale, pero para que veáis si yo selecciono la cámara allí.

240
00:15:36,560 --> 00:15:38,500
Aquí están los éticos, vale.

241
00:15:39,130 --> 00:15:44,750
Y esto es importante, porque si seleccionas otra cosa, que aparecerán otros éticos.

242
00:15:45,440 --> 00:15:51,710
Por ejemplo, yo Araki tengo la cámara muy mona, ella con el Skybox color me da igual, porque si es

243
00:15:51,710 --> 00:15:52,870
una Xbox no hay color.

244
00:15:53,390 --> 00:15:57,680
Tengo campos para la profundidad de campo, que es como de abierta.

245
00:15:57,700 --> 00:16:06,530
Está la cámara para si queréis hacer efecto, ojo de pez o efecto túnel, que es ver más o menos lo

246
00:16:06,530 --> 00:16:07,060
que es la cámara.

247
00:16:07,070 --> 00:16:08,330
Ya hablaremos de cinematografía.

248
00:16:08,360 --> 00:16:08,990
No os preocupéis.

249
00:16:09,020 --> 00:16:12,240
Además, aquí tenéis un experto que nos podrá dar master class.

250
00:16:13,000 --> 00:16:14,420
Tenéis los clipping plains.

251
00:16:14,780 --> 00:16:18,740
La cámara realmente sólo es capaz de ver dentro de un cono de una pirámide truncada.

252
00:16:19,330 --> 00:16:25,340
Si entonces el clipping plein de cerca es todo lo que esté antes entre la cámara y esto no se va a ver.

253
00:16:25,730 --> 00:16:28,730
Todo lo que esté más allá del clipping plein alejado tampoco se va a ver.

254
00:16:28,960 --> 00:16:33,010
Sólo se verá lo que haya dentro de este tronco de cono o pirámide.

255
00:16:33,530 --> 00:16:38,750
Por ejemplo, si yo alejo el clipping plein de cerca que está a 30 centímetros y lo pongo a 10 metros,

256
00:16:40,040 --> 00:16:44,210
la cámara empezará a ver cosas de diez metros en adelante.

257
00:16:44,210 --> 00:16:46,340
Todo lo que haya entre la cámara y 10 metros no se verá.

258
00:16:46,670 --> 00:16:51,920
Esto, por ejemplo, se utiliza mucho en los juegos en primera persona para que la propia cámara no

259
00:16:51,920 --> 00:16:54,320
atraviese los ojos o no haga efectos extraños.

260
00:16:55,070 --> 00:16:56,450
De momento lo vamos a dejar todo como está.

261
00:16:56,480 --> 00:16:58,590
No os preocupéis, ya volveremos a esto.

262
00:16:59,980 --> 00:17:05,720
Lo que os decía si selecciono la luz, pues podré cambiar en lugar de ser una luz direccional.

263
00:17:05,750 --> 00:17:12,500
Sea una luz puntual, una bombilla, que sea una luz puntual, que sea una zona de área.

264
00:17:12,590 --> 00:17:14,150
Lo podré cambiar sin ningún problema.

265
00:17:14,990 --> 00:17:21,180
La luz, el color de la luz por defecto es o bien incoloro, o este color suave o color, como podrías

266
00:17:21,200 --> 00:17:22,670
tener en un día normal y corriente.

267
00:17:22,700 --> 00:17:24,160
La luz natural que viene del sol.

268
00:17:24,560 --> 00:17:29,800
Si creéis que esto sea una discoteca, pues lo ponéis con color rosa y esto significará que cuando añadir

269
00:17:29,840 --> 00:17:33,410
un objeto en pantalla o, por ejemplo, un cubo.

270
00:17:35,620 --> 00:17:41,260
Este cubo realmente es blanco, pero lo veo rosa porque la luz que incide hace que lo vea rosa.

271
00:17:41,860 --> 00:17:47,590
Si yo cojo la luz y hago que la luz sea verde, mi cubo es verde como aquí.

272
00:17:47,630 --> 00:17:50,770
Si a mí me iluminara con una luz roja, pues parecería un demonio.

273
00:17:51,090 --> 00:17:55,490
Por qué no porque yo sea un demonio o si porque la luz que ilumina es de color rojo.

274
00:17:56,260 --> 00:17:57,160
Tenerlo en cuenta.

275
00:17:57,580 --> 00:18:01,260
No queréis que la luz cambie el color original?

276
00:18:01,330 --> 00:18:03,190
Pues optar por colores que sean blancos.

277
00:18:03,350 --> 00:18:09,700
Hecho es el color real del jugo o tonalidades amarillentas, muy suaves, muy suaves, porque a la que

278
00:18:09,760 --> 00:18:11,210
lo hacéis amarillo es amarillo.

279
00:18:12,250 --> 00:18:16,530
Esto tendrá que ver con lo que llamaremos materiales, propiedades físicas del material y demás.

280
00:18:16,780 --> 00:18:24,190
Puede ser que refleje más o menos la luz y demás, pero por lo general esto es lo básico y bueno para

281
00:18:24,190 --> 00:18:24,940
crear objetos.

282
00:18:24,970 --> 00:18:27,610
Ya lo habéis visto en la jerarquía botón derecho.

283
00:18:27,910 --> 00:18:29,770
Se pueden crear una gran cantidad de objetos.

284
00:18:29,950 --> 00:18:30,850
Hablaremos de todos ellos.

285
00:18:30,870 --> 00:18:36,640
No os preocupéis, pero básicamente a recordar cuando añadir una seta a un videojuego está en la pestaña

286
00:18:36,640 --> 00:18:37,330
de proyectos.

287
00:18:37,390 --> 00:18:42,820
Abajo, los objetos que hay en una escena se organizan en la jerarquía.

288
00:18:42,880 --> 00:18:48,550
De hecho, veréis que la jerarquía se llama jerarquía, porque podéis hacer cosas como dados dos objetos,

289
00:18:48,550 --> 00:18:49,880
meter uno como hijo de otro.

290
00:18:50,760 --> 00:18:53,680
Entonces tenéis un padre, tenéis un hijo.

291
00:18:53,800 --> 00:18:55,520
Si veis el padre, se mueve el hijo.

292
00:18:55,570 --> 00:18:57,220
Si movéis el hijo, no se mueve el padre.

293
00:18:57,230 --> 00:19:01,750
Por eso se llama jerarquía y se utiliza un montón para crear un personaje.

294
00:19:02,080 --> 00:19:07,480
Tenéis el cuerpo al mejor del cuerpo dependen los brazos de los brazos, dependen las manos de la mano,

295
00:19:07,480 --> 00:19:08,450
depende el arma.

296
00:19:08,630 --> 00:19:12,230
Entonces, claro, es un proceso jerárquico, de acuerdo con otros, por su jerarquía.

297
00:19:12,670 --> 00:19:18,040
Los objetos en escena se ven en la pestaña de escena, se prueban en la pestaña.

298
00:19:19,030 --> 00:19:23,710
De hecho, podéis ver que ahora si yo al modo si no estoy en modo play, la que está seleccionada es

299
00:19:23,710 --> 00:19:24,280
la escena.

300
00:19:25,240 --> 00:19:29,570
Si me vengo aquí y le doy a Play, la que está seleccionada es la que pone en Game.

301
00:19:30,490 --> 00:19:37,690
Si estoy en Game y decido mover esta cosa, por ejemplo, imaginad el otro cubo otra vez dentro.

302
00:19:38,380 --> 00:19:42,190
Así que no lo veamos casi, casi como estoy en modo Goin.

303
00:19:42,250 --> 00:19:43,840
Qué pasará cuando deje de jugar?

304
00:19:44,640 --> 00:19:49,100
Porque me como los mocos y nos aguardo los cambios a tenerlo en cuenta a modo play.

305
00:19:49,160 --> 00:19:50,320
No se guardan las cosas.

306
00:19:51,000 --> 00:19:54,280
El package manager que hemos hablado de él para poder instalar paquetes.

307
00:19:54,370 --> 00:19:58,270
Si no está la pestaña Package Manager, recordad Windows Package Manager.

308
00:19:58,270 --> 00:20:03,850
Cualquier pestaña que no sale siempre está en Windows siempre y luego del objeto seleccionado.

309
00:20:03,880 --> 00:20:08,170
Propiedades aquí a la derecha en el inspector que dependerán del objeto que tengáis seleccionado.

310
00:20:08,680 --> 00:20:16,930
Por tanto, lo normales se crean, las cosas se añaden a una escena, se editan en el inspector y es

311
00:20:16,930 --> 00:20:19,480
un proceso constante hasta que creáis el videojuego.

312
00:20:20,820 --> 00:20:26,680
Si esto es un tour básico de lo que necesitas saber para por lo menos moveros en kumite.
