Vamos a seguir con otra cosa que también nos gustó, que fue el post procesado Processing Stack requiere
aplicar filtros y efectos a la imagen del juego antes de que sea reproducida finalmente en pantalla.
Es la fase intermedia entre ya tengo la escena, voy a pintarla de hecho, como parte de la API de Unity
que está por aquí.
Los efectos de post procesado se aplican aquí.
Veis que después de todos los adaptes y todas las guarradas que habéis hecho, llega la fase de rendering.
Todo esto que veis aquí es para aplicar efectos de post procesado on render image.
De hecho, en el post render es donde se aplica el post procesado, por eso se llama post procesado,
porque después de haber procesado todo y haberlo pintado le ponemos unos filtros adicionales.
Vale.
Cómo funcionaba el procesarán en Unity?
Recordar los efectos de post procesado.
Se suelen agrupar y se utilizan en diferentes áreas del universo del juego.
Esto significa que cuando la cámara está en un área, la colección de efectos diseñados para que esa
cámara renderiza pueden ser diferentes a los de otra áreas y son efectos locales.
Nosotros habíamos hecho efectos globales aquí.
Por ejemplo, podríamos hacer que cuando estéis en un cuarto oscuro y pasáis por la puerta, la luz
del Sol os ilumine, os deslumbre los ojos.
Tardarán un poco de tiempo en acostumbrarse y luego tener el efecto natural de la luz fuera de la habitación
oscura.
Entonces, en Unity esto se puede simular con diferentes grupos de procesado, uno dentro del del cuarto,
otro fuera del cuarto.
Los grupos de efectos se llaman processing profiles o por perfiles de procesado.
Nosotros hemos utilizado uno global y recordad que los perfiles de post procesados se asignan a los
volúmenes de post procesado en la escena, que son básicamente es un objeto vacío.
A veces cada cámara queréis que tenga un procesado diferente.
Si tenéis dos cámaras, tres cámaras, ocho cámaras, queréis que cada una de ellas se vincule a un
efecto de procesado diferente.
Por eso a la cámara se le asigna el post processing layer o la capa de procesado que es capaz de mostrar
unos efectos u otro de forma óptima.
Entonces, cómo se crea la capa de procesado en nuestro caso?
Recordemos la camera, que es la que está por aquí.
En el inspector tenemos la capa que por defecto pone capa default de la propia cámara, un solo GameObject.
Recordad que sólo puede pertenecer a una capa.
No se puede pertenecer a dos capas a la vez.
Por defecto, la cámara está en la capa por defecto.
De todas formas, podemos añadir las capas que queramos.
Ya sabéis que yo normalmente lo que suelo utilizar es una capa que en este caso se llama capa de procesado.
Ya dijimos que hay un total de 32 capas disponibles del acero a la 31 y que normalmente nunca utilizáis
más de 7 u 8.
O sea, es una barbaridad tener 32 capas no os acordarías de cuál es cuál.
Básicamente, entonces una capa de procesado se puede llamar así Processing?
Vale, incluso hay gente que le llama Processing Layer o Processing Valiums.
Y una vez creada, vale.
Si volvemos a la cámara, recordad, todavía estará en la capa por defecto.
Así que todavía no se le ha asignado a ningún objeto, al menos no a la cámara.
Vale.
En particular no es la cámara a quien se le asigna la capa de procesado, es un objeto vacío de tela.
Así que el objeto vacío que vamos a colocar ahora en un rato creará el efecto.
Pero recordad, para que esta cámara capte el efecto, lo que se hace es añadirle una componente de
tipo post processing layer.
Vale, esta processing layer se añade a la propia cámara, a la cámara de verdad, a la main camera,
no a la virtual.
Y de momento.
Veis que aquí la ley Ieran está en nada?
No, no hay capa de procesado.
Mentira.
Vamos a usar la capa de Processing, que es a la que le enviaremos los efectos de procesado.
Antes de seguir con la configuración del post procesado y el perfil y demás, hay una propiedad importante
que de hecho alguien ya me la comentó, que es el efecto alias el efecto alias en el borde cerrado o
es el que genera a veces los artefactos extraños que tienen mucho detalle cuando son proyectados en
2D en una pantalla.
Estos se aprecian bastante.
Creo que os lo enseñé el.
Quiero que os enseñé algo que era alías.
Cuál es el efecto de alidad Shing en el tejado?
Creo que además os enseñé esta misma, que aquí no se aprecia muy bien.
Vale, pero en general cuando tenéis, cuando no tenéis filtros de calidad, así aparecen estos artefactos
extraños que realmente no están ahí.
Pero es un problema de la discreta y la digitalización de la imagen cuando la proyectamos en la propia
pantalla.
Entonces aquí ocurre lo mismo.
Antes de seguir adelante vamos a echarle el vistazo a lo que es el alias sin el alias.
Es cuando el borde del objeto parece estar dentado y que los píxeles pueden llegar a verse.
En particular nuestro yo.
El limón que tenemos por aquí va a quitarle los ritmos para no despistarnos.
Dónde está el limón?
Yo no le molesta por aquí si me acerco bastante.
Se aprecia el borde serrado, entonces se puede apreciar aquí un poquito, verdad?
En mi pantalla se aprecia bastante.
Entonces ese es el efecto cerrado o borde de sierra o algo así.
Así qué es?
Pues es un efecto de post procesado, como los que ya sabéis que reduce la prominencia de estas líneas
cerradas al rodearla con píxeles similares al interpolar y hacer que se reduzcan.
A ver.
Hay muchísimos algoritmos que se utilizan para intentar saber qué pixel es el que se debe ajustar y
cuánto.
Normalmente lo que buscan es la dirección en la que cambia el gradiente.
La dirección en la que cambia el color y la forma del objeto.
Y si éste es un cambio muy drástico, muy brusco, como el de los bordes cerrados, se le aplica una
interpolación lineal, cuadrática, cúbica o la que sea para ajustar, para suavizar.
Entonces, en la post Processing Leger, que acabáis de añadir a la cámara, hay un filtro anti alidad,
así que de momento está aplicado a Nonny.
Bueno, no alías en el modo que veis aquí veis que poner no Hali así.
Bueno, para poderlo ver bien, permitidme que vaya a la pestaña de Game y de hecho que hacer que la
cámara, porque quiero que esté cerca de John Lemmon y que aprecies vosotros mismos el cambio.
Vale, entonces lo voy a hacer así, la voy a enfocar para arriba.
Lo que os he dicho antes así y creo que así vais a poder ver el efecto Alya así.
Bueno, así podéis ver el cerebro de Lemon.
Me pasa hoy.
Aquí se ve.
Aquí se ve perfecto, además, lo visualiza el borde cerrado se ve más o menos así, se ven los escaloncito
de un pixel a otro.
Vale, entonces con la pestaña Goim para que podáis ver el efecto, vamos a irnos aquí en la capa de
procesado de la imagen de la cámara, donde pone modo sin alidad, sin perdón, sin anti Harryhausen.
O es que es una doble negación y vamos a cambiarlo de no Antalya, Ussing a Fast, aproxímate ante el
Yassin, que es el primero.
Vale ante Harryhausen de aproximación rápida.
Entonces, si lo clic Keys aparecerán aquí unas opciones.
En el desplegable se habilita el fast mode.
Yo creo que ahora ya no sois capaces de ver el borde cerrado de antes o menos.
Yo no soy capaz de verlo antes o después en mi pantalla.
Se nota.
Aquí no sé si se ve esto es con Anthy.
Algo así.
Sigan así.
Es que apenas se ve.
Pero a ver si consigo poneros la cámara para que se note mucho más.
Puede probarlo en vuestro ordenador, sino en.
Es que la antiaéreas es un difuminados, es un difuminado el antiaéreas literalmente.
Entonces, si vosotros os colocáis, voy a intentar colocar en uno que sí, que se vea al borde serrado.
Yo creo que el sitio en el que mejor se ve es este de aquí debajo de la cabeza.
Si mira debajo de la cabeza, perfecto.
Aquí, porque aquí hay un cambio en XTI muy gordo.
A ver cuál es el problema.
Que al final en la pantalla tienes filas y columnas de píxeles, una fila o la pintas o no la pintas.
Entonces, claro, vais bajando el escalón, salvo que aplicáis un difuminado.
Un difuminado no es más que una convolución, es una operación que lo que hace es interpolar los píxeles
para que el cambio sea más suave.
Por eso es que tú me has dicho como un difuminado sí.
Entonces esto de aquí, que ahora aquí sí que lo veis, no?
Borde cerrado a la que le cambiode no Auntie, al Yassin, al fast aproxime.
Y así con la opción flashmob, veis que se me ha difuminado, que ya no está al borde cerrado aquí en
el cogote de John Lemond.
Ahora yo le veo, se le ve mucho mejor.
De acuerdo.
Además, ya que tenemos la capa de procesado configurada en la cámara, podemos crear el volumen de
procesado.
Para ello, pues dejadme volver a recuperar la posición del bicho este que lo había colocado a seis
metros.
Creo que era seis metros y en el centro.
Así entonces, ahora, para crear el volumen de procesado que hacemos como fácil para crear el volumen
en la jerarquía botón derecho, creáis un objeto totalmente vacío, sin nada y le podéis llamar proce
simbolito o si va a ser un efecto global.
Uno de los nombres que nos gusta mucho darle es Global Post.
A veces también veréis que la gente lo llama PPV post processing processing.
Vale, no es un partido político vasco, el acuerdo Global Post y el inspector le vamos a dar una componente
que es la otra, la post processing boleo, en este caso volumen de post procesado.
Recomendación colocarla en el 0 0 0 sea resetearlo a la componente transform.
No porque la posición importe, porque ese es un volumen global como el que va a ser el mío.
La posición de absolutamente igual, sino más que nada para saber dónde está cuando lo vayamos a buscar.
En este caso, el efecto de post procesado recuerda que puede ser global o puede ser local, en este
caso, si queréis que sea global y que afecte a toda la escena activate que pone IHS Global.
Lo veis aquí en el volumen de procesado?
Una vez que lo tenéis, veis que me pide un perfil de post processing, que de momento me dice que no
tiene ninguno.
Hay que crearle el perfil de post procesado.
El perfil es básicamente el conjunto de filtros de post processing que vais a aplicar.
Vale, entonces estos son los filtros de Instagram que vais a colocar.
Podéis colocar uno o dos o cincuenta new os creará uno totalmente vacío.
Se llama igual que el objeto global post profile es el perfil del objeto global post.
Si no me equivoco, os lo habrá puesto aquí, en una carpeta dentro de las escenas en Asesines, habrá
aparecido una carpeta main sin profiles.
Son todos los perfiles relacionados con esta escena.
Si tuvierais 5 se os colocarían todos aquí son estas cosas que son como colorines.
De acuerdo, esta es la carpeta assets Sims y ya que tenéis el nuevo perfil, se pueden añadir todas
las que queráis.
De acuerdo?
En particular aquí en el perfil, cada vez que añadís un nuevo efecto, aparecerá.
Pero hay que marcar una cosa que es que el volumen no es global.
Ya lo he dicho, que el volumen tiene que estar en la capa de procesado, porque si vosotros creáis
un efecto de post procesado.
Pero como la cámara sólo busca los efectos de procesado de esta capa, a menos que el volumen esté asignado
a la capa, los efectos no se ven.
De acuerdo.
Bueno, pues le asignamos la cosa ésta, ahora que ya tenéis el perfil asignado, de hecho, veis que
podéis crear uno nuevo o sobreescribir o clonar, vale crear uno nuevo.
Si quieres otro que no sea éste, clonar clones, una configuración a otra.
Y si sobre escribís podéis cambiar cualquier tipo de efecto.
Vale, por eso ahora en la sección de sobreescribir de Over Right ves que me dice no hay nada que sobreescribir
en este volumen.
Lo has aplicado?
Absolutamente nada.
Entonces, cómo podemos agregar efectos con el botón a effect?
En este caso hay uno que le pega mucho a un juego de este estilo que es el color reading o el ajuste
cromático.
El ajuste cromático se puede añadir desde aquí, añadir efecto y Unity color Gray Dink es este que hay
aquí.
Este se llama ajuste cromático.
El ajuste cromático que permite nos permite cambiar el brillo, el contraste y los colores de la vista
que se está reproduciendo en pantalla.
Podéis pensar que es como aplicar un filtro a una cámara, un filtro de Instagram o un filtro a una
cámara cinematográfica para que el juego cobra una dimensión diferente.
En este caso es un juego tenebroso.
Querremos ajustar los colores y el brillo para que se ajuste al de una casa tenebrosa en particular.
Fijaros que las configuraciones de dentro de la componente que aparecen aquí no son ni más ni menos
que combinaciones rápidas de recursos.
Todos ellos se pueden cambiar directamente desde el propio perfil que habéis creado.
Vale tanto el perfil como el volumen.
Tiene acceso a lo mismo.
A ver por qué os digo esto.
Porque normalmente está la persona que los crea y luego está la persona que los configura.
El que configura los suele toquetear desde aquí y el que los crea hace toda la parafernalia que hemos
hecho.
Ahora lo digo porque normalmente hay estos dos roles normalmente.
Entonces, en un ajuste cromático, cuando lo abrís, podéis ver que hay chorrocientos mil parámetros
como es usual y que yo solo recomiendo activar los que vais a utilizar no los active estos de golpe
que nos conocemos.
Vale, porque estaréis desperdiciando recursos.
Recordad que esto consume bastante y que hay que ir con cuidado, sobretodo en teléfono móvil.
Entonces lo primero que necesitamos hacer es un mapeo tonal o un tone mapping que cambie el resultado
del frame reproducido al final de la final de la ejecución, de modo que sea más fácil controlar sus
luces y sombras.
En este caso, si activas el tono mapping, si lo habilitamos por defecto está ningún cambio en la tonalidad.
Lo podéis cambiar al c s, que básicamente es el modo estándar de la industria de aplicar un cambio
en la tonalidad en particular.
Él hace s ayuda a que sea bastante más cinematográfico.
Fijaros el antes y el después si.
Con se aprecia que.
Sí, es bastante más oscuro.
La tonalidad es más oscura de momento.
Entonces ahora es más oscura.
Y esto se debe a que la exposición del Freulein reproducido gracias a la c s es cero.
No tiene nada de exposición aplicada.
Un buen modo de arreglar esto es utilizar una herramienta de post exposición o analizar cuáles son los
valores que nos gustaría colocar en particular.
Fijaros que aquí que entone aparece post exposure cero, porque el valor de post exposición está en
cero.
Si por ejemplo, lo habilitamos y le incrementamos el valor de exposición, cuanto más se lo incrementales,
mayor es la luz.
Lo veis?
Sí.
Recordad que es un efecto de post procesado.
La escena no es así.
Le aplicamos un filtro a posteriori.
Entonces, si por defecto el filtro es cero en negativo, ya ni os cuento porqué estaríais restando
luz.
Si es cero, sería que no hay nada de exposición natural añadida a posteriori.
Si lo colocáis, por ejemplo, en uno, tenéis más exposición habilitada.
Vale, ahora la escena está un poquito más iluminada en particular.
Ahora podemos hacer que la escena sea todavía más tenebrosa.
Cómo?
Jugando con los colores.
En este caso, el Channel Mixer tiene aquí la opción de habilito donde echar el mixer.
Los trag bollocks.
Los travels traducían es.
Las ruedas cromáticas, creo que se llaman las ruedas cromáticas, os permiten habilitar y cambiar los
valores de Liz gamma y ganancia.
En este caso, si las habilitamos debajo de cada rueda una, dos y tres, ahora tenéis parámetros con
los que jugar.
Lift Hacer afecta a las sombras gay, afecta a la luz, a los toques de luz brillantes y gamma, a todo
lo que está entre luz y sombras en medio por su medio.
De acuerdo, entonces los círculos los podéis mover tanto en cantidad como en valor.
Por tanto, fijaros si hago que las sombras miran mi pantalla, que no sabréis de donde os han venido
las flechas.
Si hago que éste se acerque a una tonalidad más oscura, más azul.
Si hago que éste el valor intermedio se acerque, pero mucho menos y hago que la zona iluminada sea
más anaranjada.
Veis el efecto que he creado?
Es procesado todo el procesado.
Fijaros, la escena es así.
Pero la aplicada es un filtro y es así.
Filtro de vista graves Esto, señores, incrementa la luz, la sombra o la zona media, en qué color?
Qué color es el que va a modificar las zonas de luz, sombra o intermedias y en valor el valor, si
lo queréis cambiar, para añadir más profundidad a las sombras o menos.
Cuanto más luz le dais, más amáis la imagen.
Esto, de hecho yo no lo suelo cambiar, lo suelo dejar en cero y gracias así.
Vale, pero bueno.
Cuánto queréis añadir más de luz a una, a otra, a la zona normal, a la zona media y a la zona de
luz, a la zona iluminada.
Sobre todo se nota mucho aquí, que es donde hay más luz.
Veis que la salida queda mucho más iluminada?
Yo en mi caso no lo suelo cambiar, lo suelo dejar así y gracias.
Vale el valor, esto también se puede gobernar viendo la la bola que hay alrededor.
Ves que alrededor de la bola de color hay otra bola gris?
La veis que va cambiando?
Para que veáis el aporte o substracción o resta de la cantidad de luz.
Si todo mundo esto es procesado, qué queréis?
Algún efecto más?
Aquí, por ejemplo, le pega mucho el efecto Bloom de una de las formas de darle más realismo.
Es el efecto Bloom.
Para dar un resplandor adicional vale que sea más agradable.
Entonces, un segundo efecto que se puede añadir es el Yuni Tim Bloom.
No lo veo aquí, Bloom.
En este caso, si queréis no marearon demasiado, activa todas las opciones, veréis qué divertido.
Las actividades, absolutamente todas.
Todavía no hay nada que esté resplandeciendo, por eso no ves ninguna diferencia.
Ves que no hay activas, no activas.
Se ve igual porque no hay ninguna cantidad.
La intensidad no es suficiente.
Vale, la intensidad de iluminación o de brillo está en cero.
Si os fijáis, entonces si subiese la intensidad de cero.
A dos y medio, además, veis que ahora las luces se acentúan un montón.
Fijaros el antes.
Mira mi pantalla y después veis las luces que se acentúan un montón.
Es el efecto brillo.
El efecto fantasmagórico.
En este caso, si queréis subir, subito hasta dos puntos o tres puntos, dos y medio para crear un
resplandor que sea atractivo, pero que no sea excesivo.
Entonces ahora hay objetos más brillantes que nos permiten ver el efecto diferente que aportan estas
luces.
De hecho, fijaros sin Bloom, con Bloom veis que se nota mucho en las lámparas de la pared.
De acuerdo.
Sin embargo, ahora se le puede añadir un umbral para disminuir el efecto de los píxeles que son menos
resplandecientes que el umbral por defecto está en uno.
Si yo lo bajo, voy a hacer que esa dispersión de iluminación sea mayor en cero.
Se aplicaría a todo.
Cuanto mayor es el umbral, más resplandeciente tiene que ser un píxel antes de aplicarle el efecto
Bloom.
Lo entendéis?
El umbral es el punto a partir del cual la iluminación afecta en efecto de procesado.
Entonces por defecto estaba en uno.
Yo recomiendo bajarlo un poco.
075 060.
Así es más resplandor.
No necesitáis tanta iluminación.
A partir del cual se aplica el efecto Blooming.
Vale, entonces fijaros que ahora el Bloom es mucho más global.
De hecho, no sé si vosotros lo apreciáis, pero incluso en la niebla de alrededor queda ligeramente
teñida por el efecto de Bloom.
Gracias a haber bajado el Cereso.
Otro efecto interesante es la de oclusión ambiental o amblen ambient oclusion.
Ahora las luces se ven resplandecientes.
Pero es importante mantener la tenebrosidad y como tal tiene que estar oscurecida la casa, sobretodo
en las esquinas o en las zonas donde no hay tanta luz.
Por ejemplo, aquí hay habitaciones que no tienen luz.
Tal vez deberían ser más tenebrosas, más oscuras.
Hay que acentuar la oscuridad.
Este efecto va a imitar la realidad cuando tenéis una esquina en la que no le llega la luz.
Básicamente es lo mismo.
Recuerda que todo esto son parafernalias para simbolizar la luz, para recrear la luz en forma de un
algoritmo, de un programa.
Entonces, en nuestro caso, el ambiento clusión nos va a aportar precisamente eso oclusión de la luz
que no llegue a las esquinas, donde no debería haber luz.
Entonces, en nuestro caso, añadimos el efecto ambiento oclusión de nuevo.
Cuando lo habéis añadido no vais a ver absolutamente nada.
Activa la casilla rápida para activar todos los campos si queréis.
Y al igual que el Blooming, hay que configurar la intensidad antes de que podamos verla funcionar por
defecto, fijaros que la intensidad está en cero, vale?
No os paséis.
Yo con cero cinco creo que vamos a tener sombras bastante lúgubres.
Veis que a medida que los hubo se va oscureciendo todo?
Lo veis en uno?
Sería una pasada porque las habitaciones ahora no veo donde hay nada en cero.
Todo está iluminado.
Algo entremedias?
Taleb.
Yo creo que cero cinco cero seis sería suficiente.
Vale cero seis para hacer que las zonas donde hay menos luz realmente aparezcan más oscuras.
Veis la habitación?
Esto es la habitación con un factor 06.
Esto era originalmente.
Cuanto más se lo subís, veis qué más oscura es.
A ver si queréis que sea bastante fantasmagórico le subir el efecto.
Vale.
Yo creo que con cero cinco cero seis vamos suficientes.
En este caso.
Podéis extender el efecto más allá de la habitación a la que no le llega la luz.
Volvéis a tener un 3 olt.
Vale.
En este caso se llama Signes.
Modificar el modificador de la oscuridad del efecto.
Por defecto está en uno.
Cuanto mayor es, más se le aplica.
De hecho, fijaros aquí que cuanto más lo subo se nota mucho en las que sí que hay iluminación.
Por ejemplo, este dormitorio que si tiene luz.
Si le subo el cycles modifi.
Ayer veis que la sombra es más oscura.
Se nota?
Sí que se nota.
Por ejemplo, 3 y medio o 4 es un buen valor y ahora se debería ver un gran efecto sombrio, sobretodo
extenderse detrás de los objetos a los que no les llega la luz, las esquinas donde es difícil que les
llegue la luz.
Ahora el efecto fantasmagórico es mucho más acentuado.
Ahora os deberíais ir detrás de las camas, detrás de los de los muebles, donde no les llega casi la
luz y apreciar mejor el efecto fantasmagórico.
Vale, aquí, por ejemplo, esta esquina es brutal, porque en esta esquina que no le llega a la luz
ni flowers, se nota mucho más el no tener que tener ambiento clusión.
Lo veis sin oclusion, está igual de iluminado detrás del del armario que la pared de delante.
Con ambiento clusión veis que los propios objetos.
Es como si generarÃn sombras, pero no generan sombras.
Es post procesado.
Recordad, es un filtro.
De acuerdo, esto sería el de ambiento clusión.
Finalmente, otro que os gustó la otra vez fue el de viñeta.
El efecto viñeta, en este caso es uno que se presta bastante.
Añadimos un filtro de viñeta que haría que el efecto imitará una cámara como con efecto de borde oscuro
alrededor.
De acuerdo, entonces el efecto viñeta oscurece el contorno de la lente, haciendo que.
Pues cuando enfocamos la cámara al jugador de ese efecto de claustrofobia, como que lo estamos mirando
a través de una mirilla o algo así.
En cuanto a efecto claustrofóbico es.
Es interesante de nuevo el efecto viñeta.
Lo activamos, la activamos, activamos todas las pestañas y tantocomo el Bloom, como el ambiento clusión.
El Viñetas tiene también su campo de intensidad.
Ves que está en cero por ahora.
Cuanto mayor es el efecto viñeta, más cerráis, más efecto claustrofobia.
En este caso, yo no superaría el 0 5 0 5 que sean las esquinas redondeadas.
Y de ese efecto de que está rodeado por esto sería suficiente.
Si queréis provocar una sensación todavía más de claustrofobia y de tenebrosidad.
Hay un campo que se llama el esmog.
Lo veis?
El Smoot es por defecto.
Está en 0 2.
Esto determina la distancia sobre la cual el efecto se disipa hacia el centro de la pantalla.
Si el smoothies está en cero, el borde es totalmente rígido.
Lo veis que es totalmente bien definido.
Cuanto mayor es el Smoot, menos.
Cuanto mayor es la difuminación, más cerrado es.
Lo ves, más difuminado es.
En este caso, por defecto estaban cero dos.
Yo creo que lo podemos subir, hacer tres y así es más difuminado con respecto al centro de la pantalla.
Si queréis, también se puede añadir el efecto de distorsión óptica distorsión de la lente Unity tenéis
aquí Lens distorsión, lentes, distorsión vuelven a ser muy divertido, que es el efecto final que
necesitaréis para que se sienta como si estuvierais viendo el juego a través de una cámara escondida,
como si fuera una cámara ahí detrás de una planta y no una cámara real.
Entonces fijaros que en este caso el lente distorsión, si volvéis a activar todos los paneles, vuelve
a tener un cambio porque se llama la intensidad y que ahora lo podéis deslizar de un lado para otro
sin bajáis la intensidad.
En este caso veríais el efecto de que estuviera muy lejos.
Si Holobanda es al otro lado, vais a ver el efecto contrario.
El efecto del ojo de pez.
Así entonces, en mi caso, si queréis simbolizar que sea como una cámara viendo a John Lemmon desde
fuera, yo lo subiría, por ejemplo, a 30 o 35 curvas.
Ligeramente elespacio, lo veis?
Pero da la sensación de que estáis viendo a John Lemmon en tercera persona, siendo el ojo que todo
lo ve a través de una cámara.
Vale, entonces cuando usáis este efecto cuidado que a veces podría causar problemas dependiendo de
la pantalla, sobre todo si la pantalla ha sido reducida.
La mía lo era si está reducida, como es el efecto combado del mundo.
Veis que como que me ha destrozado la imagen?
Aseguraros que siempre lo corréis en una pantalla que sea de 16 o menos 16.
Decimos que a día de hoy son todas.
Vale, si no, una cosa que podéis hacer es que hay un factor de escala.
Lo veis?
El factor de escala lo podéis corregir, de modo que vosotros siempre tendréis pantallas más anchas
que altas y por tanto le podéis subir un 10 por ciento el factor de escala.
Lo veis que lo corrijo.
Esto me lo saca pa fuera, donde salía el efecto de este Coriolis.
Si lo hacéis para acá es como si hicierais un zoom, pero realmente lo que hacéis es corregir el combado.
Vale, entonces si lo subís hasta 1.1. Algo así.
Es como si hubierais hecho un micrófono dentro del post procesado para corregir la distorsión de la
lente que estaba curva o que está curvada.
De hecho la veis a pesar de que todo está curvo.
Yo me meto un poquito dentro de la cámara para verlo desde más cerca.
Entonces tenéis el efecto de que todavía lo estamos viendo desde una cámara externa, pero no molesta.
De acuerdo?
Coño, pues yo creo que nos va a estar los defectos de procesado.
Fijaros el antes y el después.
O sea, esto es el lemon visto desde una cámara procesada.
Fijaros en el efecto tenebroso.
Y esto sería sin?
O sea, si yo cojo esto sin procesar.
Procesado lo que me preguntabas tú antes, Anri.
Te hace esto por defecto de la altiva todo ya te consume, recursos ya te chupa y demás.
En Yuni Tim tenemos que conocer qué es lo que estamos haciendo y aplicarlo coherentemente.
Pero el efecto de procesado que me ha permitido, pues que yo tenía esta cosa, que era una causa que
os he dicho que era tenebrosa porque os lo he dicho.
Pero el efecto de post procesado la convierte en una casa tenebrosa para el color Breitling.
El Bloom y demás os permite que además en las zonas en las que no hay luz.
Lo veis?
Me permite que ahora las luces me generen sombras mucho más tenebrosas.
El propio gato tiene una sombra tenebrosa.
La veis?
Veis además que como permito la luz de hasta cuatro focos diferentes, cuando vengo de una luz es algo
de otra transición a la luz, como ocurriría en la vida real.
Vamos.
Pero recordad, son algoritmos que os que os lo calculan.
Venís aquí.
La propia luz.
Sabes que el efecto es brutal porque la causa es esto.
Pero no hay ni punto de comparación.
Tú entras aquí.
Esto no te da miedo.
Tú entras aquí y no ves un pimiento.
Vale, lo veis?
Entonces fijaros los efectos de procesado son brutales para elevar la calidad del juego al siguiente
nivel.
Y fijaros que en este caso, unidos al efecto titilante de las bombillita que es el escrito aquel que
hemos comentado, ya que Xine Machine se encarga de toda la parte dura de mover la cámara, enfocar
y demás, pues tenéis el gameplay perfecto.
Además, fijaros que los efectos son muy bonitos.
Cuanto más os acercáis a la luz, más alargada la sombra.
Toda la cosa es ésta.
Vale.
Por tanto, fijaros.
Procesado.
Cámaras.
Todo este rollo para hacer el gameplay con una profundidad adicional.
Y os digo que normalmente esto es lo último.
Lo que pasa es que lo he preferido hacer antes de poner los fantasmas, porque si no se hubiera puesto
entre los faltava hubiera dicho doctoró.
Da miedo.
Ahora, gracias al procesado, incluso los fantasmas son más fantasmagóricos, valga la redundancia.
Vale, tú te vienes aquí a ver de que se está duchando.
No le veis el efecto del brillo del fantasma con un procesado sin procesado, sin procesado, es muy
llano, con post procesado.
Al tener transparencia el propio fantasma veis que se acentúa muchísimo más el efecto Bloom, el efecto
de la iluminación, que no así lo veis, es brutal el efecto.
Si, vale.