Vale, vamos a la última fase, que es jugar con las transparencias y en este caso, para ahorrarme
tiempo, me voy a traer la mitad de los grafos que ya tengo hechos.
Quiero que copies la línea del tiempo, multiplicar xeno rima fresnel de colorines.
Estos cinco nodos os veis.
La que está en medio es la que está en medio.
Es de los dos Fresnel que tenéis.
El que le da color la línea tiempo.
La que ya habíais copiado y pegado antes tiempo multiplicarse no rima Fresnel adjetivo Fresnel multipli
con Ehlert que le sigue por aquí detrás.
Si pulsas Shift creo que es comando control en Windows como Anthem Mac.
Vale, este también.
Y el de atrás también.
El color RAM.
Todo esto quiero 7no dos se tienen que venir conmigo, lo copiamos, lo pegáis y tal cual la ha despegado,
lo mandáis a Mordor.
Además a Mordor.
Aquí viene abajo, fuera, para trabajar cómodamente en todas estas cosas que tenemos por aquí.
Vale.
Por orden, empecemos por el color RAM subgrupos.
El primero, el de abajo del todo vale, tiene cuatro parámetros el spread input lo dejáis en 0.1.
El Colorado lo voy a poner a Piñones.
Ya paso a meter más variables aquí.
1, 1, 1 y 0 el W.
El color B lo bajamos un poquito 075, 035 y 075.
Vale.
Es un gradiente de de blanco.
Adry es pensar que lo que voy a hacer es la transparencia del difuminado, el efecto nuve que llamo
yo y el río Frequency que de hecho está en el siguiente.
La frecuencia o no el río frecuencia y lo podés poner uno entonces irá haciendo.
Гіn frecuencia.
Si el ring afila el Bella lo tenéis asignado a que lo teníamos en no sé qué color 025, 025, 025,
otra vez gris para que sea un efecto gris oscuro, gris claro, gris oscuro, gris claro, gris oscuro,
gris claro, que es el que se supone que es el color interno del del fantasma a la que vayáis teniendo
estos nodos por cierto, configurados y cerrando y cerrando estas mierdas, porque en preñan un montón,
o sea, ocupan un montón de espacio y cerrando.
Y en principio esto quiere decir que por aquí deberíais tener un efecto Fresnel que hace esto.
Lo veis?
Que parece que se abre y se cierra.
Si esto ya estaría bien, pero vamos a hacer una cosa más que añadir.
No he tocado nada.
El power es el que ha venido de serie.
El resto lo he dejado todo igual.
No he cambiado absolutamente nada.
De hecho, el multipli está en 2 y el Rimada apestaba en él.
Menos uno, menos uno uno cero uno.
Esto no lo he cambiado absolutamente nada.
Estos son los que habíamos puesto valores de serie antes.
Ahora vamos a hacer
unas rotaciones de imagen para que dentro le vaya girando una nube.
Vale.
Lo normal hubiera sido de nuevo crear un sub grafo con rotaciones y demás.
Ahí podríais especificar velocidad, dirección, giro, eje y demás.
Aquí lo voy a hacer a lo fácil que es crear un nodo de tipo rotation.
Vale, B.
Roth.
Tenéis también un rotes tapao taxis, pero en este caso un hub.
Derrotarte es más que suficiente.
De hecho, si me permitís, aquí vamos a añadir dos rutas uno arriba, copiar, pegar, uno abajo.
Como en todo Unity.
Entonces, fijaros.
Veis que aquí hay un campo de rotación, si rotación es positiva, gira en sentido antihorario, rotación,
rotaciones negativa gira en sentido horario.
Entonces lo que voy a hacer es lo siguiente voy a sacar de aquí un nodo tiempo para que vaya girando
con el tiempo.
Como probablemente la velocidad de giro sin enchufas el tiempo a rotation no será de vuestro gusto.
Yo lo recomiendo siempre es multiplicar por la velocidad de giro.
Vale, entonces yo en mi caso normalmente lo que hago es lo siguiente el roten que tengo por aquí siempre
lo multiplico.
Por un valor antes de enchufarlo a rotation y el valor de aquí decidir vosotros mismos si queréis que
sea un número o si queréis que sea una variable en este caso.
Por ejemplo, si yo creo aquí una variable llamada speed que sea un vector 1 al que le llamo aquí rotation
o toit speed por defecto en 1, por ejemplo.
Lo veis?
Si lo parametrizar con esta variable, pues ahí tenéis u otra forma más de parametrizar esta cosa.
De hecho, el de?
El de abajo, este que tengo aquí.
Va a ser exactamente igual que el de arriba.
Entonces estaría muy bien que esto lo extranjerismos a un sub grafo y copiarse al de abajo.
Todas formas, como esto.
Estos son los rrota a la B, como veis.
Si lo que necesito es que esto se aplique a un vector 3, vale?
O que se aplique en general a un vector 4, de echo un vector 4.
No me dejó Vector 4.
De hecho, como esto es la B a verlo, tendré que combinar la B, tendré que combinar con una imagen
de hecho.
Tendré que combinar con una imagen más que rollo.
Joder!
Sólo hay que combinar cosas.
Por Dios!
A ver, quiero que la salida de aquí sea un vector 4, vector 4.
Entonces la B que tenemos aquí?
Si queremos rotar el vector 4 encuestión.
A ver, podríamos sacar de aquí un split.
Correcto, y es pleitear R.
G.
De A de la Uber.
Y así las diferentes rotaciones se aplicarán al que os interesa.
De hecho, fijaros que cuales son los dos que rotan son las dos primeras.
Reglaje.
Por tanto, si queréis que la niebla del fantasma rote alrededor del eje del asíes, lo que os recomiendo
es que la herre se vaya a la X laje, se vaya a la Z y la dejáis huérfana.
Y la otra la dejáis huérfanos.
O sea, nadie os dice que tengáis que enchufar todas a la vez.
Vale, entonces esto sería la posición que iría variando en función de los parámetros de rotación en
este caso.
Ahora que en principio lo tenemos así, es un buen momento para lo que os he comentado antes, que toda
esta cosa que acabo de crear, salvo el de abajo, que no me interesa, que toda esta cosa que hemos
creado ahora que sirve para rotar, lo extraigas en un sub grafo convert tu sub group.
Este es un grafo, se podría llamar Rotador Sub Group y es el sub grafo para rotar.
De modo que aquí, fijaros, lo único que depende es de la velocidad.
El de arriba y de hecho el de abajo, que había colocado un rotativo copias de arriba y ya tengo dos
botellas.
Aquí le coloco la velocidad que quiero al de arriba.
Por ejemplo, si queréis que uno gire en sentido horario y el otro en sentido antihorario, uno podéis
poner velocidad menos 0,5 y el otro velocidad pues 1 y así tenemos 2 rotaciones.
Y aquí qué le pasa a esto que está de color rojo?
Empezamos con los errores raros, no?
O sea, de este error que he hecho en este es un grafo invalid, vale porque no le hemos nos hemos puesto
la output.
Veis?
El apud no está asignado a la salida.
La salida que queréis en el sub grafo que acabáis de crear.
Vale la salida.
Queréis que sea un número entero entero, un vector 4?
Perdón?
Si entonces es un grafo que acabáis de crear.
Salida vector 4.
Y de hecho solo hay que empalmar en la entrada con la salida.
Aquí de apud a uno al siguiente y aquí tenéis la rotación.
Lo veis?
Ahora está en cero.
Y le pongo un valor.
Es el último nodo siempre, siempre es el último nodo, el nodo de enganche y de hecho no rota.
Por qué no rota?
O qué he hecho mal?
Whoops.
Qué he hecho mal?
Enganchao que no era.
Este de aquí me sobra el alfa no pinta nada.
Un capitán alfo.
Qué he hecho mal?
De hecho, lo que quiero que me egiten?
Qué he hecho mal?
De hecho, a ver cómo lo más fácil toma un poco más, pero es más fácil la salida de este rothe itor.
Os acordáis que hemos colocado fuera un vector 4?
Pues no va a ser un vector 4.
Va a ser un B y el B lo podéis guardar en un vector 2.
Correcto.
La salida del sub grafo va a ser un vector 2 y así os ahorráis el split y el casting al vector 4.
En teoría, con hacerlo así ya debería llegar hasta aquí.
Lo que me extraña es que no rrota.
No te sale, claro, porque no le has puesto el tipo vale, tú lo tienes así.
Mírame.
Si le das al nodo de salida a la rueda dentada.
A que no tienes ningún tipo definido por el ISTI?
Sentí.
Dale al más.
Muévete con alt porque no lo ves.
Lo tienes detrás.
Dale al más.
Vector 2.
Pero por qué narices no se mueve?
Bueno, vamos a ver si se ve en el mapa final, porque en teoría estoy girando esto.
Bueno, ahora, cuando le aplique la textura en el original, vamos a ver cómo queda.
Vale, todo el mundo tiene este es un grafo definido, el rotatoria vale por lo menos que os gire aquí.
Aquí no gira.
Vale la rrota it speed del sub brazo.
Leyesen Zero, probablemente.
La Rockettes pila debes tener en Zero, aquí en el lateral la tienes en cero.
Hola, en 10 o en un número?
Lo que me extraña es que este de aquí no gira.
Bueno, vamos a ver si luego si luego me gira al principal, vamos a lo principal.
Lo que decía yo ahora, en principio, ahora está bien definido.
Dejadme borrarlos, volverlos añadir.
Rob Tait Spit no rob rotatoria subgrupo me sale con el error.
Cito Este apóstol ya no sale.
De hecho, tengo cojones de no haber guardado esto es típico mío.
Fallo mío olvidarme de guardar entonces la roten spit que tenéis aquí lo que os decía.
Si ponéis que una sea positiva, roten test Pitt, de hecho lo voy a llamar Rothe test Peet pos.
Y voy a tener otra rotatoria Spit Neck, rodeate Speed Neck y la negativa la ponéis en sentido antihorario,
o sea, uno en sentido horario y otro en sentido antihorario y de diferentes velocidades una de uno
coma uno velocidad 1 y la negativa velocidad.
Yo he puesto menos 5.
Lo único que necesitáis es que un editor sub group vaya en un sentido Aminata que y que rrota.
Y que el otro Rothe de Thorson grÃa.
Vaya con velocidades negativas.
Usted ha montado la fiesta de su vida, no?
Vale, aquí se giran.
Era el otro.
Entonces la negativa va en sentido negativo.
La positiva, o sea, una girará por un lado, la otra gira a la par, el otro habrá dos nubes.
Qué valor al default, el del subt grafo.
Dices por aquí el positivo.
Si velocidad positiva le he puesto 1 negativa menos cero 5.
Da igual.
O sea, es para probarlo.
Vale?
Espérate.
Ahora hay dos.
Estos dos que tenemos aquí, de momento nos vamos al lado de uno de ellos.
Del de abajo, por ejemplo.
Creamos un nodo que sea Texture 2D.
Acept.
Y como siempre, el texture 2de ased lo enchufamos a un Samper Texture 2de.
Correcto, el texture 2de para probar los suyos, buscar una imagen de nubes.
De hecho, dos imágenes de nubes, unas más suaves y otras más acentuadas.
De momento, dejadme probarlo, con la que hemos añadido antes de los rayos.
Como le dije a los rayos.
Eléctri no, lighting Leyte.
Vale, entonces dejadme probarlo, porque ahora lo que voy a conseguir es lo siguiente si yo a esta
de aquí le enchufo la salida de aquí.
Va a girar.
No sé por qué me giro al revés.
Pero por lo menos girÃ.
Unas girarán del derecho y si repetirse el proceso copiar, pegar, mandar para arriba, unas vspor
acá y de momento la misma textura por allá.
De momento la misma.
Lo que quiero que veáis es que deberían girar a diferentes velocidades y hacia diferentes lados.
Ves que esta sube pa arriba y aquí esta sube pa abajo.
Sube pabajo.
Estupendo.
Baja para abajo si.
Esto es, utilizáramos éstas.
Ahora tarea para vosotros.
Vamos a buscar texturas de nubes.
Vale, para ello hacemos lo siguiente en Google Cloud Texture.
Y vamos a buscar texturas de nubes transparentes.
Vale, habilitamos en la herramienta de búsquedas color transparente.
Y ahora, dependiendo de qué tan, qué tan clara sea la nube, vais a tener un efecto más o menos nuboso
dentro de.
Eso está muy bien.
Eso está de puta madre.
Esta es una que nos permite tener una textura de fondo muy suave.
Esto es brutal.
Me encanta esta.
Es enorme, pa variar.
Pero bueno, nos traemos esta.
Descargar primera imagen.
La otra más acentuada que.
Hoy es cuadrado, perfecto.
Mira ésta, ésta nos vale.
Perfecto, ya tenemos una.
Y ahora si somos capaces de encontrar una más o menos así, pero donde la nube sea algo más, así,
fijaros.
Ves que son nubes mucho más acentuadas, mucho más ruidosas.
Vale, la veis?
Nos bajamos en esta también.
Estás enorme.
Es 2k.
Pero bueno, ya hablaremos de optimizacion en algún momento.
Si me da tiempo, entonces tenemos dos texturas, una suave que lo ocupa todo y una que solo son destellos
de las formas.
Lo veis?
Una será para el fondo de color y la otra será para la forma que deben tomar.
Así que estas dos.
Paso número uno no las traemos, por supuesto, a la carpeta de texturas.
Recordad que había una carpeta por algún lado texture.
Nos la traemos a VFX a efectos visuales y me he bajado 2 La cuadrada rellena.
Y la que sólo son las formas.
Vale, entonces una es ésta y la otra es ésta, una le voy a llamar Clouds.
Y ahora le voy a llamar Clouds, Roffe, Clouds, Rous Rouge u GH.
Acordaros que son texturas.
Vale, entonces, en lugar de que las las nubes sean rayos, no tenía mucho sentido que fueran rayos.
Vamos a hacer lo siguiente voy a desconectar uno.
Voy a dejar aquí el que tenía con su rayito.
Lo voy a copiar pegar para el otro.
Ves que ahora cada uno tiene su textura.
Antes la había compartido.
Ahora cada uno tiene su textura.
Entonces la de abajo lo hacemos con Clouds.
La que acabáis de bajaros y deberíais ver algo como esto un día nublado, mientras que la otra como
es la de Rob Rousse Clouds, ahora os dejo tiempo.
Debería ser más así.
De hecho, la de rrÓ que tengo por aquí.
La transparencia ha pasado de mi culo en Alphas Transparency a ver.
Ahora Campo Alpha transparente.
Correcto.
Vale.
Alphas, Transparency.
Sobretodo la de Clouds Rolph, que me interesa para solo tener las formas.
Vale, entonces ahora deberíamos tener algo como esto.
Vale 2 texturas waring que van rotando las unas con las otras para hacer este efecto más o menos acentuado
con estas dos.
Lo que quiero es juntarlas como multiplicando.
Vale, así que vais a multiplicar la salida de la primera textura, el herraje RGB de la primera textura
multipli con el de la segunda y vais a obtener el efecto de la primera con la forma de la segunda.
Lo veis?
Así es como combinaremos las texturas.
Si os dejo esto así pues que os ha faltado alguno que lo podáis copiar.
Pero básicamente así es como juntamos estas dos.
Y con quién lo voy a juntar a éste?
Pues os acordáis que hace un muy buen rato hemos dejado copiado un efecto Fresnel, que me lo he mandado
para abajo, para Mordor y todo el rollo.
Bueno, pues esta textura que tenemos aquí, multiplicando estas dos que van rotando cada una hacia
un lado o hacia otro.
Lo sumamos al Fresnel de arriba.
Esto de aquí sumamos con este de aquí y el efecto es un Fresnel de nubes que va rotando.
Fresnel de nubes que va rotando.
Lo veis?
Esa es la combinación de ambos.
Ves cómo siempre?
Qué quiero hacer?
Cómo lo hago?
Cómo lo relleno?
Cómo lo engancho?
Siempre en el mismo orden?
Schneider era bueno en general en chairos.
Sí, si ahora veis que gira muy rápido, gira muy lento.
La textura nos gusta.
Por ejemplo, nada de nubes, que pensaba que se vería muy bien.
A lo mejor es muy, muy definida.
A lo mejor a la hora de multiplicar queréis primero que ésta esté dividida por dos o sólo tomar uno
de los 4 canales a la hora de hacer el producto o lo que sea.
Ahora ya.
Imaginación al poder.
Pero veis que es como un efecto nuboso.
Esto sería como la bola de la bruja de Harry Potter, la que ve el futuro.
Lo mismo Trelawney.
Y esa sería exactamente lo mismo.
Queréis hacer un efecto así?
En este caso tendríais el efecto de el color o la forma de dentro.
Gira para un lado, la forma de afuera gira por otro.
Y como lo hemos combinado por un Fresnel, el efecto es éste de aquí, en lugar de sumar, hubiéramos
multiplicado.
Sólo se aplicaría esta textura en el Fresnel fuera, pero aquí los exhumado para que se apliquen ambos
en el Fresnel de fuera, pero en el color de dentro también, sí.
Por tanto, guardate asset y prepáralos, que nos toca otros un grafo.