Es hora de ir a por el otro enemigo, que es el fantasmita.
Vale, hasta ahora ya tenemos la gárgola, pero la gárgola es el menor de nuestros problemas porque
no se mueve.
Ahora vamos a ir a un nivel extra de complejidad al crear un enemigo dinámico, un enemigo móvil, un
agente que va a patrullar por la malla que creamos ayer con el suelo.
Os acordáis?
Vamos a crear un fantasma Ghost que puede deambular por los pasillos de la casa intentando encontrar
a Lemor.
El primer paso es localizar el modelo del fantasma que debe estar en la carpeta modelos personajes fantasma
y traérmelo por aquí.
Aquí está Fantasma.
Una vez que lo tenemos aquí, recordá que esto procede de un FFX y por tanto no era un preflop.
Es cuando me lo traigo aquí, que yo ahora lo voy a configurar y voy a decidir que sea un fav.
Os acordáis?
Por lo tanto, lo primero que voy a hacer antes de nada, ya que lo tengo aquí en pantalla carpeta apps
y arrastro el fantasma que acabo de crear, me va a salir el mensaje de siempre y le voy a decir que
quiero un original porque de lo que viene es un FFX.
Vale, entonces creamos un original y como buen preflop enseguida que ha sido creado resetear la X y
la y la Z para que en el mundo de los apps el fantasmita viva el cero cero cero.
Vale.
Este es el fantasma.
Lo abrimos precisamente en el mundo de los perfumes y nos vamos a dar cuenta de que éste está mejor
creado con espina, ojos de ojo, sombrero.
El sombrero es un hueso, vale para todas las partes, tienen su huesecillos.
El sombrero es un hueso, tiene el bracito izquierdo, tiene el bracito derecho y la cola es una cola
en cuatro fases, vale?
O sea, la cola.
Si os fijáis, tiene cuatro huesecillos el inicio de la cola, la zona central, la zona final y la
puntita de la cola.
Lo veis?
Por tanto, es como mover una cadena de 4 eslabones.
Lo primero que vamos a hacer al fantasmita es darle la animación correspondiente.
Por tanto, como siempre que hay que hacer carpa, carpeta animation, carpeta Nimoy, Thoros, botón
derecho y creamos nuestro Animator Controller como hemos hecho siempre.
Y al Animator Controller le llamó Fantasma Ghost y se lo asigno al preflop, como hemos hecho siempre.
Vale, lo arrastro al cuadrito de Animator para que el Ghost Controller esté asignado.
Lo veis?
Solo he creado un Animator y soleado.
Ya está.
No tiene más misterio.
Esto también sabéis cómo va creado el Animator Controller.
Doble click.
Esto es el Animator Controller.
No hay absolutamente nada.
Está vacío, está huérfano.
Pero probablemente en la carpeta de animaciones seamos capaces de encontrar alguna del fantasmita que
nos ha hecho nuestro artista.
En efecto, Animation tiene a ver, hay dos de animación de fantasma.
Está el de la ducha, que creo que pinta poco.
O un fantasma que se va a pasear por la casa y está la de caminar.
Entonces arrastro la de caminar.
Se configura para que sea la de por defecto.
Le damos el nombre WOC, le quito la palabra ghost de delante.
Y en principio, con estos cambios deberíamos ser capaces de ir a la escena y darle al play.
Es lo mismo que hemos hecho siempre o los mismos pasos.
No he hecho nada nuevo.
Entonces ves el fantasma con la animación de caminar.
Si no se mueve, es estático, pero veis que vuela por aquí.
De hecho, veis el efecto del chat de cómo está Pintadita.
Luego le echaremos un vistazo a este spoiler.
De hecho, lo vamos a intentar recrear.
Vale, lo veis?
De momento no tiene Collider.
Veis que lo atravieso?
Sí, pero bueno, fantasma con animación.
Todo el mundo ha llegado.
Sí.
Fantasma con animación.
Paso número dos Collider.
Hay que añadirle un Collider al fantasma para que pueda colisionar con los objetos.
Incluso.
A ver, lo podríais dejar sin Collider si queréis que el lemon lo atraviese y demás.
Pero como vamos a querer que sea un ente que se pueda mover por la malla de colisión, la malla de navegación?
Necesitáis que tenga un Kool-Aid?
Entonces con Eider, que voy a volver a añadir por la forma humanoide y cabezona es el Capsule Collider,
lo voy a volver a subir a la mitad.
Este fantasma mide 1,2 metros, si no recuerdo mal.
Por tanto, la mitad de la altura N.Y.
Del Collider será 0,6.
Lo colocamos en medio.
El radio.
Os acordáis que ayer lo estuvimos viendo y que de hecho definimos una malla de navegación para un bicho
que llegaba a ser como mucho de un metro y poco de anchura 025 de radio.
Pues el radio de este Haider no superáis el 025, sino tendréis un problema a la hora de que el ser
se pasee por la malla de navegación y la altura de hecho 1,2 en el eje de lasseis.
Vale.
Este va a ser exactamente el mismo setting que ayer configure aquí.
De hecho, fui mucho más benévolo, a más altura, pero el radio sí que me interesa que sea exactamente
esto, para que la malla de navegación que hay aquí esté hecha como anillo al dedo para este fantasma
que es el que se va a pasear.
Vale.
Por tanto, haceros 6 de altura 025 de radio 1,2 en el eje de Lasix.
Además, como se tiene que pasear, necesitaré gobernarlo.
Es un cuerpo móvil.
Vale, así que además de Collider, necesitaré rigging Boddy.
Y aquí empiezan las historias raras.
Es un Rivotril, pero esto lo hacemos físico, físico y John Lemon choca contra él.
Que le va a pasar.
Lo que le va a pasar es que.
Oye, nos vamos de juerga.
Es que me lo llevo puesto.
Me lo llevo de juerga.
Lo vais a ver?
Es un fantasma, eh?
No debería pasar esto.
Entonces, para evitar cualquier movimiento de este estilo, estaría bien colocar algún tipo de constraint,
algún tipo de restricción que os evitara ese movimiento.
Pero lo voy a hacer de otra forma.
Hay un modo más fácil de evitar que las fuerzas actúen entre dos objetos.
Y es cuando, a pesar de ser un cuerpo rígido que se puede mover por física, no queréis que responda
a fuerzas externas.
Esto es lo que llamamos un objeto cinemático.
Os dije que la diferencia entre la cinemática y la dinámica es que la cinemática en las cosas se mueven
en la dinámica.
Nos preocupan las causas que lo mueven.
Entonces veis que aquí el Rey Boddy tiene un campo IS cinemática que está desactivado.
Si lo activas, el objeto todavía se podrá mover.
Tendrá rigging body y le podréis aplicar a fuerzas por código, pero no le afectarán las fuerzas externas
tales como las colisiones, a pesar de que podrá chocar contra otros objetos como la pared.
Entonces veis que ahora ya no me lo llevo puesto.
Vale, este es el truquito.
Cuando queréis que los objetos se muevan, colisionan, pero que no me los lleve puestos.
Cuando yo choco como colisión física los unos contra los otros, vale, hago que los objetos sean cinemático.
Un ejemplo de juego cinemático que conocéis es el Breakout.
En el breakout está la pala.
Que se mueva horizontalmente, se mueve, se puede desplazar, colisiona.
Pero no queréis que cuando la bola choque contra la pala, la pala se os vaya a tomar por culo?
Entonces es el objeto perfecto para que sea cinemático.
Lo podéis mover?
No hay ningún problema, pero la fuerza que se le aplica sobre ella no debería salir disparada.
Vale, la pelota sí que rebota, pero la raqueta, el estel, la pala, no le afecta para nada.
El rebote no se mueve.
Cómo hacemos que el fantasma además pueda localizar a nuestro a nuestro bicharraco?
Recordad que tenemos el script del observer y que el script del observer se basa en tener un ojo, un
punto de visión.
La gárgola no lo tenía.
Mi fantasma si que tiene un puntito de visión.
Como podéis observar, fijaros que en el de la bolita es este de aquí donde está la gárgola?
De hecho, ya le he colocado en el punto de división la bola esta para poder identificarlo correctamente.
Una forma en la que podríamos traducir ese punto de visión para nuestro fantasma es una que me gusta
muchísimo.
Y es que a ver, hasta ahora los fanboys era la gárgola al fantasma y Lemon o el nivel.
Pero esta cosa, el punto de visión de la gárgola y de ellos y del fantasma van a ser el mismo.
De hecho van a seguir al mismo objeto.
Por qué no cojo el punto de visión de la gárgola y lo convierto en un preflop?
Así ya está configurado con los Collider del tamaño que toca el escrib y demás y luego me es más fácil
irme al fantasmita.
Abro el preflop y llevarle el punto de visión al fantasma padre.
Lo veis, que fácil es.
Sí.
O sea que ahora tanto el fantasma como la gárgola tienen el mismo punto de visión y Point of View y
puede utilizar todas las funcionalidades para hacer que el Point of View funcione del mismo modo.
O sea que lo que habéis programado antes para la gárgola ahora sigue siendo válido para fantasma.
Lo que si vamos a cambiar son un par de cosas.
Las gárgolas mucho más alta que el fantasma, como podéis observar.
Vamos a bajarle esto la X.
La voy a dejar en cero.
La altura de esto 075 creo que era perfecto.
Parece que el punto de visión le sale del ojo.
Lo veis?
Que sale como de la pupila del ojo y la rotación.
En lugar de que mire para abajo.
El fantasma no miraba al suelo.
El fantasma mira en horizontal, lo rotamos para que sea totalmente horizontal.
O sea que el fantasma está configurado para ser un observador, un observer gracias al fav de Point
of View.
Y de hecho ahora lo podríais cambiar.
O sea, podríais hacer que el fantasma pueda ver más lejos, pueda ver a 5 metros, a 10 metros.
Por ejemplo, me lo voy inventando.
De acuerdo.
Así que el fantasma le configuro por último.
De hecho, no al fantasma.
Perdón.
Al Point of View que le ha añadido al fantasma.
Le añado que debe seguir al player llamado John Lemmon, que de hecho lo voy a arrastrar y que el gains
vending, que en el caso de que el fantasma pille a John Lemon es el objeto payment.
Os acordáis que es exactamente lo mismo?
Es lo mismo, lo mismo, lo mismo que antes.
Y de hecho, si queréis hacer la gracia, este se presta mucho porque el fantasma veis que éste sí que
está dividido en trocitos.
Por ejemplo, si queréis que el punto de visión esté en el ojo.
Vale.
Lo que le va a ocurrir será que cuando le deis al play.
Si lo habéis colocado en el punto de visión como hijo del ojo.
Será esto.
No veis que ahora mira con el ojo también os diría una cosa así es juegos mucho más difíciles.
Porque fijaros que he visto desde arriba, veis que ahora hay mucha más zona que cubre éste.
A ver.
Para gustos, colores.
Colocarlo donde queráis.
Por eso os he hecho hacer un preflop para que os mováis donde os dé la gana.
Si queréis que se mueva con el sombreo, mover sólo al sombrero, entonces se moverá con el sombrero.
Si queréis que se mueva con la cola, se lo movais a la cola y se moverá con la cola.
Si quieres que esté fijo se lo ponéis al fantasma que no se mueve y se quedará fijo.
Lo veis?
Vosotros mismos decidís dónde lo colocáis.
Vale, sí.
Bien, pues ya tenemos el fantasma este de aquí y de hecho, una cosa muy tonta.
Ahora el fantasma ya os pilla.
O sea, si le hemos pasado por delante del fantasma, el que mover ya ocurre, porque ya lo programado
es el mismo script.
Lo veis?
Esto está la gracia de construir preflop.
Ya os lo dije el primer día, un preflop es como una pieza de LEGO, es una pieza de LEGO que empieza
siendo una pieza de Lego, pero que las ensamblan a otras piezas de Lego.
Y tienes una pieza de Lego más grande y esa pieza de Lego las ensambla con otra y tienen más grandes.
Y al final te encuentras que la misma pieza te puede servir para hacer una nave, para hacer un coche
o una moto, una persona.
Sí, vale, bien, pues ya tenemos el fantasmita configurado y antes de que se me olvide o berries,
porque todos los cambios que acabo de hacer Richet Vody con la Eider Observador voy a aplicarlo al padre
que está en la carpeta Perifollos.
Vale, así que voy a sobreescribir todos los cambios dándole a apply el del fantasma.