Bueno, el otro voy mover en el game ending.
Recordad, teníamos el Canvas Group que mostraba a mí.
Lo has conseguido, que era el que era llamado en el caso de que consiguiéramos escapar del nivel.
Ahora voy a necesitar otro que Mendy, otro tipo de finalización que va a ser la que he mostrado la
imagen.
Me han pillado.
Para ello, esto es realmente sencillo, porque lo único que necesitáis es otro Canvas Group con otra
imagen y tal punto.
Entonces recordad que teníamos el Canvas Group Éxit Background Tibbets Canvas Group.
Os acordáis?
Pues vamos a crear otro debajo, otro Public Canvas Group que va a ser?
Pues no exit cout estampillado.
Background image canvas group.
Será la otra imagen.
Esto nos creará otro Canvas Group para las nuevas imágenes que vamos a mostrar en el caso de que el
Lemmon sea capturado.
Os acordáis que también teníamos una variable booleana playera The Exit, que servía para mostrar uno
de los Canvas Group?
Pues voy a necesitar otra variable booleana.
No es player cout.
Han pillado a Lemon.
Entonces lo único que he hecho ha sido añadir ésta por un lado y player cout al lado de Player o texting
y el coudet background image canvas group.
La idea es que la lógica que tenemos programada en el game ending ya funciona.
Funciona cuando sales.
Me falta adaptarla para que funcione cuando te pillan.
Entonces, para ello lo que voy a hacer es lo siguiente.
Acordaros que aquí la condición de salir del nivel era muy fácil porque le puse un trigger y ni me preocupé
de nada.
Sin embargo, ahora en el ADAT lo que voy a hacer es lo siguiente Os acordáis que había una dáte if
player is a the exit?
Bla, bla, bla.
Pues lo que voy a hacer es colocar un else y preguntar.
Pues en lugar de estar en la salida, el player lo han pillado.
If I es player count.
Si.
Estoy en el andáte del mismo Mendy, en el AV dei del Gainey Bending.
Esto era la lógica de si llegábamos a la salida, ahora Hells.
Si ampliado al jugador, vamos a tener que hacer otra cosa.
Qué cosa?
Pues muy fácil.
Si me han pillao, pues voy a tener que hacer algo muy parecido a lo que tenía aquí, no?
Pero el lugar del Éxit Bank era un TMG Cambas Group sea.
El cout y Canva Background Group.
O sea que ahora tendríamos la tentación de hacer esto.
Repetir código es basura y de hecho.
Aquí tenéis casi, casi la solución.
Fijaros que mien Lebel.
Qué hace?
Cierra la aplicación y ya está.
Hostia!
Y en lugar de cerrar la aplicación, no podría hacer todo esto y cerrar la aplicación.
Entonces, si yo me llevo la lógica que estaba dentro del IF y leyera Text dentro del level y que cuando
se completa el t'aime llamamos a Application punto width.
Es lo mismo que teníamos antes.
Sí o no?
Con dos ventajas primera.
Toda esta cosa del abdique pasa a ser un ente Lebel.
Y ahora, además, en el player cout puedo llamar a level si o no..
Pero hay una putada.
Cuál?
Que ahora, tal cual lo acaba de hacer el Lett Lebel siempre llamará al éxit Bat Grati Match Cambas
Group.
Es decir, si ganamos, si el player ha llegado a la salida, muestro la imagen de éxito.
Si no, si el player lo han pillado los fantasmas, las gárgolas.
También voy al Éxit Canvas Group, tu tía.
Entonces, cómo lo podemos hacer?
Habría varias formas.
Yo hay una que me gusta mucho, que es vale.
Si llego a la salida o voy aquí o lo otro demás, yo le puedo pasar aquí como parametro a la funcion
en level, el canvas group que quiero mostrar y Match Canvas Group si o no?
Si lo hago así.
Esta cosa que hay aquí pasaría a ser Image Canvas Group.
Así es genérico y lo único que tiene que hacer es que si el player llega a la salida al trozito ese
de Trigger cerca de la salida del nivel que cambas bruv le paso éxit background team match canvas group.
Y si al player lo han pillao, que Cambas Group le paso con background image canvas Group si.
Lo veis?
Entendéis esta refactorización?
De modo que lo que antes era un ens Lebel que sólo salía y por eso no lo había documentado ayer.
Ahora sí que lo podemos documentar, porque es el método que lanza la imagen de fin de la partida y
el parámetro Image Canvas Group es imagen de fin de partida correspondiente.
Lo veis?
Veis que es un método más genérico, ahora, qué me servirá tanto para mostrar la imagen de éxito como
la de fracaso en función del parámetro que le pase por aquí?
La de éxito o la de fracaso?
Pues básicamente.
Está aquí Twitt?
Sí, siempre, en todos los casos.
Salir de momento.
De hecho, mira ya más no la idea.
En lugar de que siempre, siempre, siempre salga, voy a darle la opción al usuario de que pueda hacer
otra partida.
Voy a darle la opción.
El nivel termina cuando el juego llega a su fin.
Ahora, siempre.
Pero claro, si quieres que siempre tenga opción a hacer otra partida, lo que podríamos hacer es lo
siguiente.
Vale.
Cuando acabamos el nivel, podemos acabar de dos formas acabar de fin o acabar de reiniciar otra.
Entonces, en este caso lo que hacemos es le añadimos un segundo parámetro que sea bool du restart.
Queréis hacer un reinicio de la partida?
Queréis hacer un restar?
Entonces, ahora lo más normal sería que en el caso de que el player llegue a la salida, no queráis
hacer un restart.
Por tanto, el parámetro al colocarle Scholes, mientras que cuando lo han pillado queráis que se reinicia
la partida, entonces hacéis un restart iguala true.
Lo veis?
Esto quiere decir que ahora, aquí, antes siempre PAM directamente application CUIT.
Ahora no es cierto.
Porque ahora dependemos de si queréis o no queréis restar y restar.
Voy a tener que hacer un reinicio y es en el Hells donde dejo el Application CUIT.
Lo veis?
O reiniciamos?
O finalizamos?
Y el reinicio es terriblemente fácil, porque además ya hemos utilizado esta clase 20 veces.
Es la clase sin manager.
Os acordáis?
Entonces, arriba del todo, lo primero y más importante es importar Yuni Teen Jane Smith Management
que se ve que le importa en un momento babee.
Yo no me acordaba.
Sí.
Y ahora es tan simple como en el dúo restart hacer sin manager punto low sin.
Y una de dos.
Como sólo hay una escena, podéis meter un cero, porque vuestra escena siempre es la número cero,
o si lo preferís, por nombre de escena.
Pues sólo tengo una mansi o tercera opción, incluso sin manager.
Punto guet activ sin punto nain.
Y así reinicias el nivel actual.
Lo veis?
Por tanto, fijaros que tanto el Site Manager como la propia aplicación está plagada de métodos estáticos,
métodos que no requieren de una instancia, sino que se pueden llamar directamente.
Os recuerdo también que las escenas para que estos truquitos funcionen y podáis cargar una escena u
otra necesitáis que estén aquí añadidos.
O sea, fail vill settings necesitáis.
De hecho, fijaros, aquí no me hubiera funcionado con el foro.
Veis que no hay escenas en la piel?
No hay escenas.
Hubiera petado.
Añado la escena abierta.
Veis que sale mi main sim?
Si tuviera 20 escenas iría arrastrando una y otra y otra y otra.
La primera es la 0.
La segunda es la 1.
La tercera es la 2.
De acuerdo, entonces esto sí que es importante, porque son las escenas que aparecerán en la compilación
final.
Lo veis?
Entonces ya casi, casi hemos terminado.
Falta una única cosita, una tontería de nada.
Y es que aquí hemos añadido esta variable, la de player cout.
Han pillado al jugador, pero no hay forma humana de cambiarle el valor Deus player, como lo veis.
Primero, porque la variable es privada.
Ya pa empezar, entonces lo que voy a tener que hacer en el game ending es declarar un método public
void que no haga nada y que sólo sea pillar al jugador catch player.
Vale, en plan ham te pilla con las manos en la masa, te jodes o pópulo.
El método Catch Player sólo va a hacer una línea de código cual es player cout igual a true.
Te hemos pillado literalmente.
Entonces, esto es todo lo que necesitamos hacer en el script del game ending para finalizar de otro
modo.
Entonces decía ya tenemos el método éste catch player que cambia el valor de la variable booleana.
Lo único que tenemos que hacer en El Observador.
Os acordáis que he puesto una referencia al propio Game Ending?
Pues en qué momento llamamos al método Catch Player del Game Ending?
Pues cuando capturamos al jugador, que es exactamente aquí en el If del Rey Cast del físico Rey Cast
del Player in range of Death.
Aquí este if que ha quedado vacío.
Este de aquí.
Cuando se alinean los planetas y ocurre que el jugador está en rango, el rey cast choca contra el player.
Cuando ocurren todas esas cosas a la vez, nuestro game ending puede invocar a ese método que hemos
dicho que se llamaba Catch Player.
Y lo pillamos.
De acuerdo importante, el método tiene que ser público si no estáis vendidos.
Entonces ya casi lo tenemos.
Solo faltan dos cosas.
Guardamos ahora que los scripts están listos.
Es todo configuración y la configuración es la siguiente.
Venimos aquí.
La gárgola, en principio, está configurada.
Lo que hay que hacer es venir aquí y las gárgolas os fijáis?
En el Point of Bibo había dos variables una Layún Lemon, que es al que tenemos que pillar, y la otra
era el Gainey Bending, a quien le habíamos asignado el Goim Bending, a cual GameObject llamado Gainey
Bending, que de hecho es la salida del nivel.
Fijaros que quién va a detectar que la gárgola te ha pillado?
Es un objeto que está a 500 metros.
Da igual, no pasa nada.
Mandamos mensajes, mandamos eventos, comunicación.
Vale.
Por tanto, el jeune vending es el que tiene que ir aquí.
Lo ves que me lo acepta.
Perfecto.
Segunda cosa.
El propio Gainey Mendy.
Ahora veis que está esperando el segundo panel.
El segundo, cómo va a Garanti Match Canvas Group?
Entonces os acordáis?
En el Fayt del Canva teníamos un panel de color negro y dentro del panel de color negro teníamos la
imagen.
Es el panel quien tenía el Canvas Group y estaba el alza igual a cero.
Por tanto, lo que hacemos es este panel.
Lo llamo Exit Panel, lo clonó, le llamo Cat panel.
La imagen del interior ya no es éxit image background es capt y mits background.
Y evidentemente la imagen que antes estaba aquí Lemon pegando saltitos de alegría, la cambiamos por.
Me han pillado y ya está.
Lo veis?
Veis que no hay ningún book?
Porque yo ya me he encargado de crear una buena jerarquía.
Vale, ese es mi trabajo.
Dicho lo cual, Goim Mendy, veis que ahora está esperando el segundo Canvas Group es el que acabo de
clonar.
Recordad que es el panel quien tiene el Canvas Group 2.
La imagen me traigo en el panel con la imagen inclusive.
Y salvo que me haya equivocado, guardamos, le damos al play.
Y tachán, tachán!
Aquí está el lemon que se quiere escapar de la casa.
Imaginad cuando le pongamos musiquita y me ha pillado reinicio.
Al cabo de un segundo.
Como podéis observar, recordad que había un segundo de transición +1 de que se quedara la pantalla
de color negro.
Entonces, cada vez que yo entre en la zona de la gárgola me pillara.
Si, si sois unos cabrones y ponéis la gárgola en medio de la puerta, entonces no hay forma humana
de acabar el juego.
A ver si soy capaz de pasar.
No, qué va.
Tengo que moverla largo de ahí.
De acuerdo, vale.
Por cierto, si habéis editado a la gárgola como lo he hecho yo desde aquí, que es donde le ha arrastrado
el puente View.
John Lee bonito el rollo.
Recordad que no habéis editado el FAV, habéis editado éste que estaba aquí en medio.
Por tanto, es el momento perfecto para ver si hay algo que sobreescribir como él lo es.
Por ejemplo, cambios en el Observer.
Los veis?
O cambios en el Capsule?
Collider, el Castropol.
Eider Veo que no ha cambiado nada.
O si no, el Capsule no cambió nada.
Pero el Ponton View, que de hecho es un hijo de la gárgola.
Veis que os dice lo que ha cambiado antes?
Después que aparece aquí de color negrita.
Lo veis?
El antes y el después, si se lo selecciona es le dais a aplicar todos los cambios y a partir de ahora
gárgola que arrastres como Fab, gárgola que directamente irá a por John LeMay.
Vale, solo hay que arrastrar una gárgola a la colocáis aquí ves que ya tiene configurado el Collider
y el Point of View tiene el trigger John Lemon y la salida sin necesidad de hacer absolutamente nada
más.
Lo veis?
Esa es la ventaja de utilizar apps que al final configurado el FAB luego está me arrastras por todos
lados y se acabó.
Sí, vale, pues ya tenemos halagarlo.
La lista es el momento de ir a los otros enemigos, que van a ser los fantasmas.