Sí, sí, sí, sí se esfuerza.
Es como me pega a mí la luz.
Es moverlo o moverlo.
Sí, sí, sí.
Vale, a ver, tenemos a la gárgola que se mueve.
Nos toca hacer qué colisiones?
Vale.
Cómo hacemos que colisiones?
Bueno, lo que queremos es que cuando el rayo choca con el lemor, el rayo de la gárgola me refiero.
Vale.
Cuando choca con John Lemmon
se detecta una colisión para ello.
Si lo vais a hacer desde aquí, iros al modo preflop.
Vale para que cambies al padre y se modifique el hijo.
Si lo hacéis desde aquí, está bien.
Pero recordad que cualquier cambio que queréis que se sobreescribir, deberéis darle a este botón que
pone Over Rights.
Vale, si lo edito desde aquí, desde la escena, solo vais a cambiar a este.
Si queréis cambiar a todos los caps.
Los cambios que hicierais desde aquí deberíais darle berries.
Por ejemplo, si yo aquí decido poner un Capsule Collider, que es el que vamos a utilizar al colocarle
el Capsule Collider, a quién se lo he colocado?
A éste?
No al preflop, no a sus hermanos, a éste.
Entonces veis que aquí arriba el hover rites me dice oye, que la gárgola tiene un Capsule Collider
revertir o aplicárselo a todos, todos, todos, todos.
Lo veis?
Por eso yo lo uso poco, vale?
De hecho es típica pregunta de examen de cómo sabes que ha cambiado un objeto y no supre fav por esta
cosa?
Porque lo ves Rites tiene aquí un más o aquí veis que tiene más lo contrario.
Si lo tuviera y se lo quito, aparecería con un menos.
De acuerdo, entonces, si lo hacéis desde aquí, tenéis que darle a play, sino lo que os he dicho
antes.
El mundo de los favs evitáis ahí dentro y ya está.
Vale, entonces en este caso lo que hacemos es añadirle este coloidal que hemos dicho vamos a ver cómo
me lo he añadido, porque por defecto fijaros que me la ha puesto aquí en el suelo el colisionador en
forma de cápsula Collider yo creo que es de los que mejor se ajusta a este tipo de enemigo.
Lo que hay que hacer es cambiarlo un poco la forma, no?
Entonces yo lo que voy a hacer es subirle la altura altura 09, por ejemplo, vamos a ponerlo en medio.
El radio lo voy a hacer más estrechita 0 3 así y la altura de momento 1.8 vale para que me englobe la
zona de toda la gárgola.
Vale, entonces.
Primera fase yo Lemmon chocará con la de esto?
Lo digo porque si no se lo hubierais puesto.
No sé si lo habéis probado.
Yo leemos la atravesaba Jola.
Vale, ahora sí que va a chocar con la gárgola.
Lo veis?
Que ahora no se la puede comer.
Si le quito el Collider, fijaros
que ha pasado.
No lo puedo atravesar.
En teoría deberíais poder atravesarlo.
Vale, a ver.
Pero en principio, si no tiene Collider.
Deberíais.
Lo veis?
En efecto, es muy creepy.
Estoy dentro de una gárgola.
Vale, entonces el truco está en añadirle ese Collider para poder activar las colisiones.
Lo siguiente es que además de que el objeto sea colisionador, sea físico, vale con esta estética que
le he dado al Capsule Collider rodeando el bicho éste.
Fijaros que además con el radio que le he puesto a mano, yo ya lo tenía calculado.
Encaja con la anchura alrededor del este.
De acuerdo, lo siguiente es darle un trigger para simular la línea de visión de la gárgola.
Es la forma en la que la gárgola va a poder encontrar a John Lemmon.
Ya hemos utilizado la localización del personaje para desencadenar varios eventos, como por ejemplo
el final del juego.
Cuando llegáis al final de ese pasillo, ya hemos utilizado los triggers.
Aquí vamos a hacer lo mismo.
Vamos a escribir un script personalizado para que la gárgola primero no pueda ver a través de las paredes.
De acuerdo?
Y segundo, sólo tenga una línea de visión enfocada delante de ella.
Os lo digo porque si yo ahora moviera la gárgola.
Aquí detrás y quiero ser muy cabrón.
Añado aquí detrás.
Vale, la pusiera girando para abajo.
La pongo así y no programo correctamente el trigger.
Si lo consigue así, dos metros alrededor de la misma, la gárgola vería a través de las paredes.
Entonces, esto es un nivel más.
Es un trigger porque es una zona en la que John Lemon tiene que ser visible, pero además visible en
línea recta.
Vale, no tiene que haber nada por el medio.
Por ejemplo, si yo tengo una columna en medio, la columna me tiene que permitir ver a John Lemon.
De acuerdo.
Una columna, como podría ser esta cosa de aquí.
Vale, este es un truco muy utilizado.
De hecho, esto ya forma parte del mundo de la inteligencia artificial a la hora de recrear los comportamientos
humanos que en este caso reproducimos en el mundo de los videojuegos, para que nos sea fácil decidir
esa línea de visión donde la gárgola B o donde la gárgola no ve lo que voy a hacer es lo siguiente me
voy a venir aquí al preflop en cuestión estas fotos
y con la gárgola por aquí dentro que podamos editar comodamente.
Cómo vamos a hacer que tenga un campo de visión centrado delante y no detrás o en los lados o o que
no esquive paredes o columnas?
Pues para poder hacer el posicionamiento fácil del trigger vamos a crear otro goim mov como un hijo
jerárquico de la propia gárgola y voy a ubicar el trigger en ese objeto delante de la gárgola.
Entonces, esto es un truco muy utilizado.
Cuando queréis limitar el campo de visión, por ejemplo de la gárgola, elegimos el objeto gárgola,
le creamos un objeto totalmente vacío y normalmente a esto se le suele llamar el punto de visión.
Son los ojos o los ojos artificiales?
El objeto recordar no tiene ojos, se los estoy poniendo yo por código.
Cuando os creéis que un personaje os viene para vosotros es totalmente mentira.
No tienen ojos.
Vale, entonces este amor que acabamos de añadir en el sector se le suele llamar Point of view.
Punto de vista también.
A veces la gente le llama a mis ojos.
Yo prefiero llamarle punto de visión.
Ahora la animación de la gárgola lo que hace es mostrarla mirando al frente y un poco para abajo.
De hecho, está como mirando al suelo.
Aquí no. Pero cuando la lanning, cuando está animada, está mirando al suelo para que el punto de visión
sea lo más realista posible.
Voy a intentar colocar en la zona en la que debería estar.
Entonces, en mi caso lo voy a tener que subir hasta la altura de los ojos.
De hecho, la altura de los ojos debería ser aproximadamente 1:40.
Me lo he apuntado por aquí.
118 1:40.
Un poco hacia adelante en la Z.
Vector azul, por ejemplo, 0,4.
Ves que lo coloco delante así.
De acuerdo.
La X la podéis mantener o desplazar ligeramente, si queréis hacia alguno de los lados, dependerá de
hacia dónde tira la animación en gran medida y como mira para abajo.
Lo que si voy a hacer es rotar la rotar para que mire para abajo, por ejemplo 20 grados en la X.
Evidentemente esos van a ser los ojos.
Fijaros que si proyectas el eje de el eje Forth Worth vais a parar a la región en la que están los ojos.
De hecho, esto lo veréis mejor si nos vamos al juego.
Me voy a venir aquí a la escena, selecciono La Gárgola.
Esto sería la gárgola ahí y le selecciono los ojos que le acabo de añadir, el puente amplio.
Ésta es la región en la que va a mirar cómo el modelo no tiene huesos.
No tiene partes.
Aquí el artista me ha hecho un puto traje porque mi punto de visión va a ser fijo o lo tengo que mover
yo por código o con un animator enganchando exactamente la zona en la que está o mi visión es fija.
De acuerdo.
Eso son desventajas de que el modelo, en lugar de venir por partes, en lugar de venir los diferentes
huesos o el React, venga de este modo.
Vale.
Es que no hay cabeza.
O sea, tú estás pensando que hay una cabeza.
No hay un gay MOPT Jacquet y un GameObject.
Es una caja deformada y muy mona, pero es una caja.
No se mueve porque el animador ha empaquetado todo el modelo en uno.
Yo el lemon.
No, Lemon tiene partes.
Lemon tiene el robot en las caderas.
Ves que las Cadereyta sí que se le mueven.
Si cojo la pierna izquierda, veis que la pierna le está temblando.
Qué hace aquí el baile de San Vito y la otra pierna?
Igual la espina que también se le mueve porque está ripeado.
La gárgola no está arraigada, es totalmente una caja, un armatoste.
Vale, entonces, la única forma humana en la que tengo de darle ese concepto de campo de visión es
éste.
A ver, también os diré una cosa para un objeto que no se va a mover y la gárgola no se va a mover.
Esta técnica vas que te matas.
Vale.
Tampoco hay que matar moscas a cañonazos.
Sobre todo porque, claro, si esta gárgola se mueve mucho, si mi campo de visión empezara a hacer
así, sería muy fácil que le pasara por al lado y que en una de estas te pillara.
Mientras que si sólo es esta región, es más, más justo, por así decir.
De hecho, si estuviera ripeado, dónde le hubiera puesto yo?
La cosa está en la farola, está en la linterna, que sea la linterna que te detecta, pero como el
artista que nos lo ha hecho no lo ha hecho así.
A veces pasa si puedes ir al artista, le pegas la bronca, él te dirá pero es que tiene cejitas y se
mueve.
Punto a su favor.
Yo le diré vale.
Pero su campo de visión va a ser fijo.
Oh, es que.
separÃ melón, cachos, huesos.
No, porque a ver, él probablemente lo ha animado hueso o hueso?
Lo más probable, pero cuando lo ha exportado no me ha no me ha traído el rigg.
Y si no me trae el rico, no me trae las partes o yo estoy vendido.
Vale, también piensa que no son los rigs estándar.
O sea, aquí no hay piernas, no hay caderas, no hay estas cosas porque van claw a la cosa ésta, al
igual que el fantasma.
El fantasma no tiene piernas.
Probablemente tampoco tenga antebrazos.
Tenga bracitos, no está por aquí.
Sí que tiene, osti, así que tiene brazos y antebrazos.
Lo que no tiene son piernas, tiene cola, se mueve la colita y palapa otro.
Correcto, pero éste, el pedestal es fijo, así que probablemente eso ha sido su decisión a la hora
de exportarlos.
Bueno, vale, entonces paso número uno.
Listo, que era el cacharro este Point of view.
Esto va a ser la zona de detección delante del bicho este.
Lo segundo que vamos a hacer es que ese campo de visión irá configurado con un trigger.
Por cierto, al que de vosotros no se le vea estopa abajo, probablemente tenga las coordenadas globales.
Lo digo porque este es el típico fallo que le pasa a todo el mundo.
Es que no me mira pa abajo.
Te pasaba eso?
Es que siempre hay alguien que le pasa.
Además, siempre, siempre.
Pero no pasa nada.
No eres tú.
Vale, si lo tenéis en coordenadas globales, claro, por coordenadas globales.
La Z en la Z y en la isla X es la X punto pelota en coordenadas locales.
Como ahora tenéis un hijo del padre, tenéis un hijo de la gárgola.
Las coordenadas locales os enseñan el sistema de coordenadas del hijo con respecto al padre.
Y esto es importante por un motivo como el vector forth worth no mira pa su campo de visión, será pal
culo o pa al lado.
Entonces esto es importantísimo que os quede claro.
Por eso os he dado las coordenadas 0, NX 1,4 y 0,4 en Z y 20 grados de rotación en X, porque es la
coordenada del hijo con respecto al padre.
Coordenada local entonces a este hijo e invisible a estos ojos.
Ahora lo que vamos a hacer es añadirle otro Capsule Collider.
Habrá un Collider en este punto View que también será de tipo cÃpsula.
Cuando lo añadimos sale un poco raro una bola y lo que voy a hacer es lo siguiente a ver cómo esa es
la dirección de Las Zetas.
Lo primero y más importante que tenéis que tener en cuenta es que la cápsula es el único Collider que
importa si está en X, Sweeny o en Z, porque la cápsula mira pa arriba o mira pal lado o mira pal frente.
En este caso, como en mi campo de visión, es pa alfrente worth en la dirección del Collider.
Tiene que ser Z axis.
Vale Z axis.
Voy, voy a poner el centro más adelante en la Z voy a ponerlo casi a un metro 095, de hecho el radio
0 7, un radio ganchito y la altura de dos metros, que no es la altura, sino que es el campo de visión.
Esto será el campo de visión del bicharraco.
Esto también podríamos elegir un cilindro.
No habría ningún problema.
Entonces, esto que tenéis aquí será el campo de visión de la gárgola.
Y fijaros que en el eje de las tetas, en las seis o en las X cambia un montón.
Por eso os he dicho si elegís el de las tetas, la idea es la siguiente Quiero que mi gárgola vea dos
metros delante de ella con el eider de dos metros, centrado a la mitad 095, un metro y la anchura,
dependiendo de qué tan difícil queráis el juego.
En este caso yo lo he puesto de 0,7 metros de ancho.
Yo creo que se corresponden bastante bien con la zona de visión.
Y por qué no metes un cono?
Porque me conozco la idea.
Lo siento.
Vale, el cono es la forma batera.
La forma optimizada de un cilindro, de un o de una cápsula vale por tanto.
Perfecto, ya tenemos el Collider y que nos va a hacer falta para tener ese campo de visión?
Pues nos va a hacer falta un script personalizado que detecte cuando entramos.
Por cierto, el coloidal tiene que ser trigger, que hablando hablando se me ha ido la castaña tiene
que ser Trigger, osea el fantasma tiene que poder entrar dentro del del collider.
Si no puedo entrar estáis vendidos.
O sea, va a chocar contra esta cosa.
Si entonces configuramos que sea Trigger y para poderlo manejar.
Ahora que tenéis el trigger nos hace falta escribir un strep que sea capaz de localizar a John Lemmon
cuando entra dentro del trigger, vale?
Además, implementando lo que os decía del campo de visión para que el trigger que en este caso atravesaría
una pared como estáis observando aquí, pues no lo haga, que no atraviesa la pared.
Vale, es un script.
Es un paso más que un trigger enter.
En este caso.
Así que lo voy a dejar creado y asignado y luego lo programamos en la carpeta scripts.
Crea un nuevo script botón derecho create cellar script.
Lo voy a llamar el script del observador Observer porque se va a encargar de observar cosas o de buscar
cosas.
Vale Observer a quién hay que dárselo?
A este script de Observer al ponton view que es el que tiene la componente del del Capsule Collider.
Entonces el Observer se lo entrego al Point of View.
Como podéis observar aquí, de modo que el Point of View es un punto con una exposición, es una rotación
mirando a una zona del espacio con un Collider y este script de observación el observer.
De acuerdo, lo abrís.
Y de hecho, lo que voy a hacer primero de todo es cómo me hace falta tener un Collider como este script
de Observer no tendrá ningún sentido si no hay un Collider asociado a él, porque de hecho tiene que
ser Trigger.
Es más que Collider.
Os acordáis que antes de declarar la clase de mono vigia y vior entre corchetes podéis escribir Ricoeur
component typeof y en este caso sería Capsule Collider.
Os acordáis?
Esto simplemente es un nivel extra de seguridad.
Cualquier observador necesita un Capsule Collider.
Pues entonces te lo requieres.
Esto quiere decir que si se lo hubieras intentado arrastrar a un objeto que no tiene Capsule Collider,
os lo hubiera añadido automáticamente.
De acuerdo, esto está muy bien, porque si vosotros empezáis a establecer una jerarquía de componentes,
esto me hace falta para esto.
Esto me hace falta para esto, esto me hace falta para esto a la que arrastras la última.
Todas las otras se arrastran de regalo.
Entonces es muy cómodo.
Vale, recuerda componentes de estas tonterías que ayuda bastante a que no os olvidéis las cosas.
Sobretodo a ver ahora os acordáis?
Porque lo acabamos de poner ahora al Capsule Collider.
Pero imagínate que alguien lo ha configurado hace tres días y ahora tú tienes que ir y programarlo.
No te acuerdas?
Si la cápsula Collider Box Collider soy Lindner Collider o su tía Aider.
Vale, entonces ya se lo dejas puesto aquí.
No, no hemos acordado que será un Capsule Collider.
Vale, cÃnsul coloidal, no hay ningún problema.
Sí, vale, pues ya lo tenemos configurado.
Nos falta programarlo.