Bueno, esto ya empieza a tomar forma.
Vamos a por ello.
John Lemmon Ya se puede pasear por la casa encantada.
Ya puede hacer de ayer y ver aquí el fantasma, ducharse y acordaros.
Cuando llega al final del nivel sale el mensaje de has ganado, de que te has escapado de la casa.
Entonces ya tenemos la mitad del gameplay, que es cuando todo va bien, cuando el bicho este es capaz
de pasearse por la casita.
La casa es realista.
Tienen los efectos de procesado y demás.
Si el PC de alguno empieza a morir, quitarle los efectos de procesado.
Vale.
Si el PC de alguno de vosotros ya dice aquí me he quedado.
Recordad que os podéis quitar desactivando el objeto.
Y la idea es que el paseo por la casa está muy bien como exploración.
Pero en cuanto al juego, esto es muy aburrido.
Vale, porque todo el mundo se pasa el juego.
Vale, entonces vamos a agregar el primer tipo de enemigo.
Vamos a agregar dos.
Uno será inmóvil y el otro será móvil, uno patrullera y el otro solo se irá moviendo.
O sea, solo rotará.
El primer tipo que vamos a añadir es un enemigo inmóvil que se llama la gárgola, la gárgola que vamos
a añadir a la casa embrujada.
Pues esta, si no me equivoco, en la carpeta assets mode los personajes characters.
Gart Gail, lo veis?
Hay un gart Gail.
Como siempre, el objeto tiene modelo.
Modelo 3D.
Qué es esta cosa que veis aquí?
Tiene Rik.
Animación que la hemos hecho desde fuera.
Por tanto, desde aquí no la veis.
Y los materiales que ojo, en este caso son dos.
Es la gárgola y el conﬂicto de luz.
Es que tienen un conﬂicto de luz.
La gárgola no perderse.
El cono de luz está puesto porque es lo que realmente os va a detectar.
La gárgola no se va a mover.
Si sólo fuera a pasar por delante sería muy aburrido.
Se trata de que el conﬂicto de luz nos nos pille.
Vale, entonces vamos a crear un ejemplo de este modelo y vamos a configurarlo según nuestras necesidades.
Para ello, en Assets, como he dicho, modelos 3D characters, podéis arrastrar la gárgola a la escena
o a la jerarquía.
Entonces aquí está la gárgola en medio del pasillo.
Vale.
Fijaros que mona que va a quitar los ritmos que me empeñé en un montón.
Ahora ahí está la gárgola, allí está la gárgola.
Y para poderla ver en acción, lo que voy a hacer es me la voy a traer aquí junto a Lemon.
Lemon aquí.
Vale para poderla observar.
Está claro que con una gárgola pues no vamos a hacer mucho.
Hay que colocar varias veces ahí la gárgola.
De hecho, como no la he girado, le veis el culo a la gárgola.
Sabéis qué mona?
La gárgola
tiene aquí una sonrisa maquiavélica con los dientecitos.
Y lo importante es la linterna.
Vale, la linterna es lo que nos va a servir para detectar al personaje.
Entonces, cómo no me va a bastar una gárgola, sino que quiero 20 gárgolas, cada uno las colocará
estratégicamente en los puntos que quiera de la casa.
Qué es lo primero que tengo que hacer con esta gárgola?
Crear un prefacio.
Así que nos vamos a la carpeta de apps donde está el lemon y está el nivel y nos traemos a la gárgola
arrastrase.
Recordad, desde la jerarquía lateral hasta la carpeta de apps, soltáis y creamos un preflop original.
Creamos un preflop desde cero y este va a ser el de la gárgola.
De acuerdo.
De hecho, lo importante es que nada más crear el fav, que es lo que tenemos que hacer con las coordenadas,
ponerlas en 0 0 0.
Por tanto, con el app seleccionado aquí abajo, lo que tenemos que hacer es darle a los tres puntitos
y resetear sus componentes.
Vale, si ya tenemos el FAP en el 0 0 0 que puede ser editado.
Paso número uno muy fácil.
Paso número dos.
Esta gárgola qué le pasa cuando empezamos el juego?
Pues lo que le pasa es que está quieta.
Vale.
Entonces claro, si las gárgolas siempre está así y el rayo siempre apunta al mismo sitio, o la gárgola
siempre mira al mismo sitio, va a estar un poco difícil el poder pasar por delante de ella.
Entonces lo que vamos a hacer es darle movimiento a la gárgola.
Y es que, al igual que leemos, la gárgola tiene un movimiento distintivo que le va a otorgar personalidad
y que incrementa todavía más el ambiente del propio juego.
En este caso, la gárgola va a intentar capturar al jugador.
La gárgola tiene una animación que se reproduce sólo una, de hecho, que es un movimiento continuo.
Y esto es de forma natural.
El ideal de algo que no se mueve, que es una gárgola.
Por tanto, en este caso, el Animator Controller que le vamos a asignar a las gárgolas va a ser muy
simple.
Veis que aquí el de la gárgola no tiene animator, controles asignados y que tiene un animator pero
no tiene controlador asignado?
Entonces vamos a tener que crear el Animator controles.
Así que en este caso vamos a hacer lo siguiente vamos a venirnos a la carpeta de Animation, tenemos
animais Tors, tenemos el Animator de John Lemon, el del fantasma en la ducha que no me había dado
cuenta.
Y vamos a crear un animator para la gárgola.
Así que botón derecho en la jerarquía creamos Animator Controller, este que está por aquí y le damos
de nombre Gárgola Garré.
Kail en inglés Garroway.
Se lo asignamos a la propia gárgola.
De hecho, más que a la gárgola, al preflop de la gárgola, veis que ha abierto el mundo de los preflop
como siempre, para poderlo evitar más cómodamente y prescindir de toda la parafernalia.
Vale, recuerdo para abrir el FAB.
Si lo tenéis aquí en jerarquía, esta flechita de aquí se os abre esta cosa y arrastro Gail al Animator
Controller.
De este modo cambia el prefacio y por tanto todos los hijos van a tener este animator control doble
click en el controlador porque ahora va a estar vacío, va a estar huérfano.
No tiene nada.
Por suerte para nosotros, alguien ya se ha encargado de hacer las animaciones, porque si las tuviera
que hacer yo estaríamos aquí hasta el día del Juicio Final.
Entonces, animación, carpeta, animación, centro de animation.
Hay un doble animation.
Vale.
Y dentro de Animation tenéis el estado hoy del de la gárgola.
Os acordáis esa sintáxis que os dije?
Gart going arroba hoy es el estado ideal de la gárgola que tiene los huesos de la gárgola o la raíz
de la gárgola, porque ésta tiene pocos huesos, la verdad y la animación de Aisling.
Entonces muy fácil gart gail arroba aider.
Lo arrastramos a vuestro animais Thor.
Aquí en medio arrastrábamos la animación de Haider en reposo a la a la ventana del Animator y nos creará
el estado base de animación.
Veis que el punto de entrada es ver directamente aquí lo que os dije sin cargo y Leyde parece un nombre
muy largo.
Yo normalmente, como ya se sabe que este es el controlador de la gárgola, le llamo Haider y ya está,
le quito el cargo y Leyden para no hacer los nombres excesivos excesivamente largos.
De acuerdo.
Y en teoría, si le dais al play la bolita.
Toc, toc, toc, toc, toc, gárgola.
Es qué está buscando en plan Oye!
Dónde estás?
Has traído el pan?
Pues.
Ves a la gárgola como mover los ojitos?
Ella sabía que os gustaría estas mariconadas, os encantan a vosotros.
Hola!
Además está así en plan Dónde estás John Lemon?
Vale, como os dije, los creadores de estos son muy cachondos.
Si no veis a todo el mundo le funciona la animación de la gárgola.
Vale, a ver, fijaros, ya es el último, bueno, no, el último no, porque me falta el fantasma,
pero fijaros que siempre es lo mismo.
Alguien crea un modelo, le añade un rigging y crea las animaciones.
Probablemente en un software externo.
Lo texturizada, si quiere, le da varios niveles de detalle.
Aquí solo hay un nivel de detalle, pero podría darle varios niveles de detalle.
Nos lo traemos a Unity.
Fijaros que Unity es el FFX que he arrastrado en medio de la pantalla y que básicamente es el cascarón
quieto y que luego le queremos dar comportamiento de animación.
Pues habéis visto que lo hemos arrastrado el GART Gail Controller que acabo de crear con su mapa de
estados, en este caso un solo estado que se reproduce constantemente.
Lo que ya os comenté, si queréis que la animación sea más rápida, le subís la velocidad de animación
a la gárgola y se va a volver loca si no se la baja.
Y si queréis que vaya más lenta.
Lo veis?
Si la ponéis negativa, la hará al revés.
De acuerdo?
Sí.
En mi caso la dejo en el estado normal, que está fantástico.
Pero siempre es el mismo proceso.
Siempre, siempre, siempre.
Vale, lo digo porque este es el flow que suele hacer falta para trabajar con un artista.
El artista tiene sus programas, tiene sus técnicas, tiene sus pinceles, tiene sus técnicas, incluso
sus herramientas, sus tablets, hacen sus cosas, nos las trae y nosotros las hemos importado.
El FFX por un lado y las animaciones una, dos o 27, las que hagan falta para nosotros definir el mapa
de estados y transiciones.
En el caso de John Lemmon había dos animaciones que transicionar en función de la variable waking.
La gárgola sólo tiene un estado constantemente en Idle en itel, que es el de buscar a John Lemon.
Lo veis?
Sí, vale, pues ya tenemos a Gart Bolita por aquí en medio.