Venga, vamos.
Siguiente game over.
Cómo se hace para indicar el fin de la partida, tanto si ganamos como si perdemos?
En este caso Game over igual la interfaz de usuario que ya sabéis lo que es la YUVI.
Entonces ya hemos hecho bastante.
Es hora de que cuando yo Lemon llegue a la salida, el juego se disipe y se cierre.
Vale.
En general, hay que ir con cuidado porque cerrar un juego en Unity, en el editor y cerrar un juego
en la Bilt final son cosas muy diferentes y se trabajan de forma diferente.
Lo primero que necesitamos es que el juego empiece a disiparse y vamos a utilizar un ser intermedio
que va a ser una imagen, una pantalla.
Vale, entonces, en nuestro caso, en la jerarquía vamos a empezar por crear un interfaz de usuario.
En este caso está en el menú IGUAI.
Vamos a utilizar una imagen e.mail vale creatural match y recordad que automáticamente os aparecerá
el canvas, la imagen y el sistema de eventos.
De hecho, es la cacho imagen y el caça cacho canvas.
Vale, aparece enorme.
Bueno, no pasa absolutamente nada.
Entonces, en YW allí maids la imagen.
Ahora lo que podemos hacer es estirarla para que ocupe toda la pantalla.
Entonces la maids que está aquí pequeñita ella solita.
Lo que hacemos es lo siguiente De hecho, cuando vais a toquetear cambas, poned la escena en 2D, que
siempre es más fácil de visualizar.
Y aquí pues si utilizáis la letra F es que ya lo tengo en medio, pero si no estáis en medio utilizáis
la letra F, vais a centrar el canvas en medio de la pantalla y yo algo que suelo hacer es hacer zoom
hasta que el canvas ocupa bastante espacio.
En este caso, el sistema de eventos que hay aquí no me va a servir para nada.
Este GameObject en general tiene componentes anexada.
Como podéis ver, el estándar con input module Eleven System y además tiene componentes que trabajan
juntas para permitir que cualquier elemento de Halloway interactúe con el usuario.
Habéis pulsado un botón movido, un slider, etc. En mi caso no va a haber botones.
No va a haber slider.
No va a haber absolutamente nada.
Este es el caso en el que tengo un evento sisten que no voy a utilizar.
Lo borro.
Me cargo.
Le venciste porque no lo voy a utilizar.
Cómo configuramos el lienzo, el canvas, el canvas, de momento lo voy a llamar aquí no canvas, porque
podría haber varios canvas.
Voy a llamarle Fader Canvas.
El canvas que desvanecer, que se desvanece.
Y en particular aquí fijaros que la transform no se puede cambiar.
Vale, es diferente a lo que habéis visto, que cuando es un canvas global en el screen space no se
pueden cambiar sus coordenadas, no tiene ningún sentido.
Que sí, que se puede cambiar el render Mouth.
El render Mouth por defecto es en screens overlay.
Cuando queréis que viva en un universo aparte, cuando queréis que esté vinculado a una cámara utilizaríamos.
Es que despeus Camera y Walt es cuando queréis que forme parte del escenario.
Por ejemplo, si quisierais que cada fantasma tuviera un nombre sobre la cabeza le pondríamos un canvas
de Walt despeus en este caso nosotros lo dejamos en Skin Space Overlay.
En este caso lo siguiente que ya conocéis es el canvas escalera que está aquí abajo, que es el tamaño
del canvas en cuestión.
Vale, simplemente es la forma más fácil de controlar el tamaño relativo del canvas con respecto a la
pantalla.
Aquí en particular el canvas es caller que tenéis aquí.
Si no os va a hacer falta, si no queréis que escales, simplemente va a ser una imagen estática.
Hay gente que lo que hace es se carga la componente, vemos, componen, le quitáis el canvas, escalen
y así pues es totalmente libre de moverse y hacerse más grande, más pequeño, etcétera.
Porque ya no le habéis dicho que escale con la imagen, sino que es libre de hacer lo que quiera.
Una cosa importante aquí es el Graphics Ray Caster.
Vale, está componentes importantes se utiliza para detectar eventos en la interfaz como si fueran como
si fueran no siendo clicks.
Cómo lo hace Unity?
Es una forma muy interesante porque el rey Cast es un rayo invisible que es gestionado por el motor,
de modo que tiene una emisión y una dirección.
La emisión puede proceder de esto o de esto vale el de2 y ese móvil y esta cosa si es en PC y el rayo
siempre es trazado desde la pantalla X de la pantalla hacia el mundo.
Ese Ricar se puede utilizar para detectar cual es el primer objeto que toca, e incluso hay veces cuando
tenéis varios, cuando tenéis un botón y detrás tenéis otro botón.
Y estas cosas que muchas veces la gente dice no me funciona el botón, no creéis?
Un botón aquí cuando hay un botón Reika Target.
Lo veis?
Si lo habéis desactivado significa que no hay forma humana de hacer un rey que hasta ese objeto y por
tanto que el botón no se podrá aplicar.
De acuerdo, entonces el Rey Kash es la técnica básica que se utiliza para poder llamar a objetos del
mundo ficticio desde el mundo real.
Vale para poder invocar algo de Matrix desde nuestro mundo y pasara siempre por dibujar ese trazado
de rayos, ese Raikes.
También se puede utilizar a nivel de código para que mi personaje en 3D lance un rayo delante, detrás,
izquierda, derecha, arriba, abajo y saber si hay objetos objetos cerca o no por código.
Por ejemplo, el conejo 2D.
Si lo habéis hecho para que el conejo salte.
Lo que hago es calcular siempre la distancia del conejo al suelo.
Si es menor que una cierta cantidad, puede saltar.
Si no, no. Y así corrijo el doble salto.
Para ello uso los rrey cast en este caso aquí en este caso volvemos a las mismas.
Como no voy a interactuar con la pantalla el Graphic Rey Caster, que me permite determinar en qué objeto
de la interfaz se ha hecho clic y enviar el evento correspondiente al event sisten que me he cargado.
Gracias Rey Caster.
No tiene mucho sentido en esta componente.
Ahora en este juego que tenemos.
Vale.
Porque no habrá clic en ningún lado.
Solamente este canvas aparecerá para indicar el fin del juego.
Entonces es gracias Rey Caster también se lo podéis quitar.
Entonces le hemos limpiado las componentes que no nos van a hacer falta para este ejemplo.
Lo siguiente Una vez que hemos limpiado el canvas y todo lo demás es esta imagen que tenemos aquí.
Vamos a necesitar estirar la imagen y nadie ha visto nada raro.
Dónde está la imagen y dónde está el rectángulo de la imagen?
Por qué la imagen no está en su propio rectángulo?
Lo veis?
Respuesta.
Por ella, por el ancla, no, el pivote tampoco.
Por por el efecto de procesado, porque habéis curvado la cámara a un 10 porciento.
Si le pido al procesado ya está en su sitio
facile por el procesado.
Entonces como la hubiese aplicado en efecto de procesado y el último era la curvatura de la cámara,
la curvatura de la cámara se aplica también al canvas.
Vale recordar que el post procesado es después del procesado.
Pintarle ayuda va antes que el procesado.
No me acuerdo de la orden.
Vienes aquí y lo buscas de acuerdo?
En principio todo lo que tiene que ver con el render es antes que el post procesado del post processing.
Al final es lo último.
De acuerdo, entonces a esto se le ha aplicado un post procesado, pero no quiero que se visualice el
efecto tal.
Bueno, aquí lo han quitado.
Había una opción aquí para habilitar y no habilitar ciertas partes del juego para quitar sistemas de
partículas para quitar el post processing.
Por ejemplo, si quitáis el post processing para que en la pestaña de la escena no os dé por saco,
lo podéis desactivar.
También podéis activar desactivar las llamas las fleurs que son cuando una fuente emite luz, esos artefactos
como que te deslumbran los inflen la niebla la podéis desactivar Skype Box.
Entonces tendréis un fondo plano.
Vale, está todo aquí.
Entonces, si le quitáis el efecto de procesado, ahora la veréis.
Cómo se supone que debería ser a la hora de explotar esta imagen, de hacer que ocupe todo el espacio
disponible?
Ya conocéis la herramienta del transform que estuvimos hablando acerca del ancla.
La posición, anchura, altura y demás.
En este caso, si queréis que ocupe todo el espacio disponible.
Yo lo que haría sería venir aquí Shifty Stealth pulsado, acordaros y darle a máxima anchura máxima
altura para que toda la imagen ocupe todo el canvas.
Lo veis?
Con el efecto de Processing se vería así.
Ha engordado.
Recuerdo que el efecto de deformaciones con respecto al centro de la cámara.
Si ahora es una cámara, una tele de las viejas tenía la pantalla curva también.
Entonces aquí tenemos las propiedades de la imagen, que por defecto es ninguna.
El color que queréis que se le aplique, el material, la textura y demás.
Qué imagen voy a asignar en este caso?
Pues muy fácil.
Vamos a colocar la imagen como nombre éxit image background imagen de salida.
Sobre todo por si colocáis más de una que saber cuál es cuál.
Y aquí en el match donde me pone Sprit none.
Hay varias imágenes que podéis utilizar.
Vale.
Entonces, aquí dentro, vosotros mismos podéis decidir cuál colocar o cuál no, de acuerdo.
Hay una que es WOM, que es ésta yo Meredith.
Si no me equivoco, hay otro que es gay.
El gay mover debe ser luz cout.
Si en plan estampillado vale.
Y en particular, para que no se deforme.
Hay un cheque que pone preser paz pq lo veis, lo veis que aquí hay un primer aspecto.
Lo digo porque si no se os formará, entonces dejadme poner la de You Won.
Pero claro, si lo tenemos así.
Necesitamos las dos imágenes.
Necesitamos la había ganado, la habías perdido para activar una u otra, respectivamente, dependiendo
de si ganáis o de o si perdéis.
De momento, qué es lo que voy a hacer?
A ver, yo lo que os recomendaría en este caso.
Es bueno.
Vamos a dejar esta la de éxit rematch, ya pondremos la otra.
Como mucho veis que la imagen es transparente, todavía se podrá ver detrás lo que hay en la escena.
Si queréis que haya un panel negro detrás, recordad que la opción era muy simple.
Creéis un panel y el panel lo colocáis detrás de la imagen.
Colocáis el panel de color negro más o menos transparente.
Vale ya así dramatizados más o menos la presencia de la imagen.
Este sería el panel de fondo.
De hecho, a éste le podríamos llamar background panel.
Y que la imagen fuera hijo del blog era un panel.
Y así estableces una jerarquía.
Incluso ves que ahora, además del éxit y maids background, yo lo puedo clonar y colocar la éxit image
background 2.
Con la otra imagen, la de cout.
Entonces fijaros que como ahora tenemos las dos con el mismo dentro del mismo panel, yo puedo habilitar
la de ganar o puedo habilitar la de perder.
Lo ves?
Están todas ahí.
Ya estaban de serie.
O sea, ya están de serie.
Ahora que tenemos los elementos en la interfaz de usuario, de momento dejadme tener solo uno activo,
el de You Madrit.
De hecho, voy a dejar solo uno.
Ya colocaré el otro cuando podremos mover.
Es que de momento no hay forma de morir.
Osea, no hay enemigos.
Si los enemigos no voy a morir.
Dejadme quedarme solo con este.
Cómo hacemos que estos objetos se desvanezcan?
Bueno, una forma simple sería que cuando has ganado te desvaneciera, te desvaneciera, te desvaneciera.
O sea, es jugar con el alfa.
Lo ves y te desvaneces y ya está.
Fijaros que son truquitos.
Todos son trucos.
Entonces, en nuestro caso.
Habrá dos imágenes.
Necesitaré que los colores vayan cambiando y para ello lo que vamos a utilizar es un Canvas Group,
un grupo de canvas que nos ayudará a hacer el proceso más fácil.
El Canvas Group nos permite controlar aspectos de los hijos, de los elementos visibles en la interfaz
y todos y cada uno de sus hijos jerárquicos.
Cada uno de los niveles de profundidad hacia adentro.
Entonces, si nosotros tenemos el éxit y match background en el inspector aquí, quiero que le agregues
una componente llamado Canvas Group.
Balea la imagen en un Canvas Group.
Ves que la propiedad Alpha está en cero?
Está en uno.
Perdón si la ponéis a cero.
Desaparece.
Lo veis?
La ventaja de hacerlo con un Canvas Group es que no tenéis que ir a la imagen.
O sea, la imagen que hay aquí.
Me da igual que sea la de WOM, la de Lost o lo que sea.
Simplemente el propio Canvas Group tiene el parámetro Alpha aquí.
Entonces podríais bajarlo así a 0.
Y ahora que la tenemos configurada, vamos a hacer lo siguiente vamos a deshabilitar el modo 2D de la
escena.
Vamos a buscar a John Lemon, está por aquí.
Aquí, recordad.
F Para centrarlo.
Y en este caso, cuando lancéis el juego, la putada que tendréis ahora será que como habéis puesto
un panel de color negro, el poder de color negro hace que no se vea absolutamente nada.
Vale, entonces si tenéis el panel de color negro, lo que podéis hacer es que el Canvas Group lo tenga
el padre y así se oscurecerá el panel y la imagen a la vez, sí.
De modo que el Canvas Group que se la había puesto a la imagen se lo puedo poner solo al panel o más
fácil.
No voy a poner panel por ahora.
Voy a poner sólo una imagen y el panel lo mandó a tomar por culo.
Vale, sin panel ya me encargaré de hacerlo de otro modo.
Entonces, llegados a este punto, qué necesitamos, pues necesitamos el moderno.
Necesitamos crear el gran mover.
Pero lo voy a hacer en dos fases.
Primero es donde va a haber un gay mover de victoria al menos, y luego desencadenar por código el dónde
va a estar.
Es muy fácil.
Pues mira aquí.
Aquí literalmente lo veis?
Aquí es donde cuando lleguemos se transicionar a ese canvas invisible que ahora, ahora es invisible.
Porque he puesto la imagen sin el alfa.
Vale, lo que os he dicho es si preferís que haya el panel de color negro, colocáis el panel de color
negro.
No hay ningún problema.
Ahora veremos como queda solo con la imagen.
Si no nos gusta se lo pondremos al panel, que para el caso es lo mismo que es intercambiable.
Para mover el ordenador necesita una manera de reconocer que el lemon sale de la casa encantada.
De modo que le cambiaremos el valor alpha al Canvas Group cuando entremos dentro de esa zona.
De hecho, ya os he dicho el truco que voy a tener que utilizar cuando llegue a esa zona.
Un trigger, un trigger, una técnica muy típica es el objeto físico.
Mi John Lemon es un objeto físico.
Vamos a detectar cuando entra en una zona marcada como Trigger en castellano.
También se llama Desencadenantes, según la documentación de Unity.
Yo paso de llamarlo desencadenante o gatillo trigger.
Recordad, son objetos que se pueden atravesar.
Son regiones del espacio que no impiden el movimiento, que permiten que los objetos físicos pasen a
través de ellos y que nos permiten activar ciertas condiciones.
Entonces, para crear un thriller venimos aquí botón derecho.
En la jerarquía creamos un objeto vacío.
Les voy a llamar El lugar de GameObject Gains Vending.
Y lo vamos a mover a la salida.
La salida creo recordar que era 20 en X.
1 ení y 1,5 en Z puede ser.
Cuestión me acuerdo en la puerta, vale.
Si queréis que esté un poco más adentro, en lugar de que estén 20 x colocarlo en 22.
Vale, yo lo voy a colocar en 20.
Esta es a las puertas de la salida.
Básicamente.
Es cuando, cuando ha acabado la alfombra y así ya no os tenéis que preocupar lo que viene después.
Le podéis poner un letrero que ponga Coming soon.
Paga y compra el juego.
Ahora necesita añadirle un triguero a esta cosa, añadir componentes que Collider utilizaría para activar
el trigger.
La caja es claramente un Box Collider y este Box Collider.
No os olvidéis de marcarlo como Trigger.
Vale?
Entonces el Box Collider que está aquí le activa es la cajita del trigger.
Esto hará que deje de ser colisionador físico y pase a ser una zona en la que desencadenÃ haremos un
evento.
Y aquí lo importante es que nos interesa desencadenar el final del nivel cuando pasemos por la puerta.
De hecho, cuando estemos a punto de llegar a la puerta, correcto, entonces este es el momento perfecto
para que cuando evitáis el Collider lo expanda esa que ocupe todo el ancho del pasillo de hecho.
Entonces lo único que voy a hacer es cambiarle la Z, que es la de la dirección, la de de la dirección
horizontal de aquí.
Entonces el incremento la Z que ocupe todo el ancho del pasillo.
Creo que me bastan tres y medio, tres y medio desde arriba se ve perfecto, además.
Es un triggers de toda esa zona.
Este es el truco que os he dicho, que utilizan un montonazo de juegos a la hora de lanzar una cinemática.
Salir del nivel yo lo voy a utilizar para salir del nivel, literalmente.
Si queréis que sea justo, al entrar por la puerta de entrar por la puerta, si queréis ser cabroncetes,
podríais colocar por toda la escena triggers de este estilo, que cuando entrara es que se te pase la
típica, la típica hacha que te cruza de lado a lado.
Guillot guillotinas que el fantasma se te lance o cosas de este estilo.
Vale que justo cuando hicimos esto era Halloween en Estados Unidos.
Entonces imaginaos si te paseabas por la calle y te salía gente con motosierras, tacos.
Pues lo mismo aquí llevado al mundo de los videojuegos.
Así que esta va a ser la zona importante, marcarla como trigger.
Ahora no va a pasar absolutamente nada.
Vamos a prepararle el script que se encargue de todo lo demás.
Pero fijaros que ya tenemos configurada la escena, de acuerdo?
Ya tenemos configurado absolutamente todo y que lo único que necesitamos es detectar ese fin de la partida
para activar el canvas este que ahora es invisible.
De acuerdo, ahora el éxito match background no se ver cuando lleguemos ahí lo que vamos a hacer es
lo siguiente.
Toc, toc, toc, toc, toc, toc.
You make it.
O más adelante pondremos el de Game Over cuando choques con un fantasma o fin de la partida.
De acuerdo?
Sí, perfecto.