Todo lo que os acabo de explicar lo vamos a poner en práctica en el último juego, a tomar por culo
la sampling.
Esto también fuera todo fuera.
No quiero nada de mi último proyecto que vamos a crear, que es el lema de John Lemon.
Para crearlo hay dos opciones, o bien desde la pestaña.
Es el lema Hometown teste que hay por aquí y donde pone.
Se expondrá descargado o no?
Yo en mi caso ya me pone descargado, pero si yo le doy me dirá abrir proyecto de acuerdo.
La otra, si preferís hacerlo como lo hago yo normalmente es en la Store.
Busco freddick, beguinas tutorial resources.
Vale abrir en Unity?
Y lo que me va a hacer es crearme un nuevo proyecto.
De hecho, al revés, deberé crear un nuevo proyecto.
Voy a llamar John Lemon John Lemon.
Vale, lo creamos en la carpeta del proyecto, lo va a crear vacío como siempre.
Y si lo haces desde la base te estor.
Recordá que ahora las tres toros lo abre el package manager para añadirlos assets.
Este pesa bastante.
Ya os lo dije.
Bueno, 125 megas algo pesa.
Entonces, una vez que lo has abierto en la última versión, lo que hacéis es darle a openings de Unity.
Ahora así me lo abriran el package manager y el package manager debería salirme aquí no me sale como
se llama Afridi Beginner, no hay dos el tutorial Resources y el proyecto.
Yo recomiendo el Tutorial Resources porque el proyecto está muy bien, pero ya lo da todo hecho.
Vale, entonces yo lo que voy a hacer es crear el proyecto.
De hecho, hay una nueva versión de Jammeh actualizarla.
Mi versión es del 25 de abril, porque es el típico que nos piden los estudios de videojuegos.
Ya lo he explicado demasiadas veces, ya 21 de julio, hace siete días que se ha actualizado.
Importamos los assets.
Me quiere actualizar las dependencias del Package Manager?
Voy a decirle que sí.
Y vamos a ver que no me rompa nada.
Que igual sí que lo rompe.
Por qué ahora vais a ver que tienen muchas cositas o?
El proyecto es 3D.
Sí, sí, sí.
Este es un proyecto que es 3D.
De hecho, si os bajáis el completo proyecto ya tiene muchas actividades hechas.
Algunas son las que vamos a hacer, otras.
Me salgo del guión como siempre.
Os voy a explicar hacer más cosas de las que hay por ahí.
Aquí hay la ostia de cosas.
Como veis, ya sabéis lo que es todo.
No os voy a enseñar nada nuevo.
Lo vamos a aplicar a un proyecto.
Los FMX, un controlador UAVs Audio.
El logo del juego.
Materiales más materiales, más materiales, más material e inmaterial en materiales materiales.
Modelos del baño de la habitación del personaje, del pasillo, de las dining room del comedor.
También las clases Krim y apps de todo Sellars.
Vamos a crear Scheider de hecho ttf tips de hecho e imágenes para las texturas de cada una de las partes.
Estas son muy divertidas porque estas son los modelos 3D aplanados.
Esta es la bañera, la pierna izquierda de la bañera, el albedo color, el metal y que es el normal,
el oclusión solo de la pata izquierda de la bañera.
Luego está lo mismo el alvez del metal, que es el normal de la bañera en si el oclusión más vale el
espejo con sus con todo vamos.
Y hay un montón de fases que forman parte de los Proyect Settings que ya vienen configurados para que
todo funcione al salir de aquí.
Entonces importa, vamos a importar esto.
En teoría, esto está preparado para que os cuente qué es una escena, cómo se navega por Unity y estas
cosas que ya sabéis más que de sobra que me lo salto y voy a empezar con la parte chula que es, a ver
cómo está hecho esta cosa.
Entonces se exporta e importa toda esta cosa.
Como todos estamos descargando del mismo internet, igual viene del Ayuntamiento y nos corta los huevos,
no creo.
Pero bueno, ya se sabe.
Se importa todo, todo, todo, todo y lo primero que os voy a pedir es que hay una escena San Persin
que la podéis quitar.
Vale, la podéis quitar porque vamos a ver cómo está creada la de la casa de John Lennon o la casa encantada.
Y luego nosotros vamos a adaptarlo.
Entonces se ha importado toda esta cosa.
Lo primero y más importante, a ver un pelín, no hay nada roto con pila.
Correcto, entonces?
Pues no hay.
Os lo he dicho mal.
No hay, no hay ni una asamblea creada.
Bueno, pues no, no es hay.
Tranquilos que vamos a hacer la nuestra.
No pasa nada.
Pensaba que venía una, pero se ve que no. De hecho, es un buen momento para cambiarle el nombre.
No le llamais belsen, sino main sin pantalla principal y la recarga es.
Esto es, la escena principal.
Ahora, si os fijáis, cuidado que aquí hay muchas carpetas, hay carpetas con animaciones, con audio,
con ritmos e incluso materiales, modelos, prepas, escenas, bla, bla, bla.
Aquí lo interesante es la carpeta AFAPs donde tenéis el entorno.
Baño, cocina, pasillos, dining room, etcétera.
Tenéis el nivel y efectos visuales.
Entonces aquí lo interesante es que nuestro juego va a ser un juego 3D en los juegos 3D.
Ya lo hemos hablado muchas veces.
El artista de turno crea los props, crea el modelo, crea el escenario, las piezas, los personajes
y demás.
Esos objetos que se crean desde fuera son assets.
Cuando pasan a formar parte de la escena son privados.
Entonces en nuestro caso voy a empezar por el personaje, ya que normalmente empiezo por la escena donde
se va a mover, lo voy a hacer al revés.
En la carpeta Modelos Models debería haber un characters y dentrodel characters están la gárgola, el
fantasmita y yo.
Entonces vamos a arrastrar aquí a Lemmon y vamos a ver qué le pasa al Bicho.
éste quién es John Lemmon?
Es un gato, es un gato muy mono.
Como veis, tiene cara de dormido que va a estar perdido dentro de una, dentro de una casa encantada.
Fijaros que yo le tiene un Transform y tiene un anime histora, acordáis el anime Thor el cerebro vale
y no tienen nada más que significa que lo que veis no es John Lemmon, es un hijo de John Lennon.
Ves que no tienes Quilmes RENDERED ni nada del estilo.
Es el hijo de John Lemon quien lo tiene todo.
Lo veis?
De hecho aqui los hijos jerárquicos son los que se llevan el esquines rendered.
Lo que veis los huesos.
Os acordáis de los huesos estos que ya dijimos si de hecho un truquito cuando empieza a haber tantos
huesos es una putada tener que ir abriendo todo.
Yo lo que recomiendo es en Windows utilizar la tecla Alt y en Mac la tecla Option para hacer click.
En una cosa de estas se sabrá todo de golpe.
Si lo queréis ver, repito, en Windows es un alt y aquí es la tecla Option.
Entonces, al abrirlo todo os dais cuenta que la parte visible, el gato, es el skin render y que trae
un montonazo de huesos.
Qué quiere decir que el artista que le gusta dibujar es capaz de utilizar este esqueleto?
Puede reemplazar el gato por cualquier otro skin render visual que tenga los mismos huesos o lo que
hemos dicho antes.
Botón derecho exportamos el Pfaff a este bx lo editamos desde Maya, Blender 3D más nos lo traemos para
acá y lo que ahora es un gato pasa a ser una liebre, una cebra o lo que sea.
Mientras respetáis que tiene que caminar a dos patas, o sea, lo único que tenéis que respetar.
Por eso tiene los tipos el Preuss de San José.
Entonces, si le dais al play?
Aquí veis donde estoy.
De hecho, me voy a traer la cámara aquí delante con vuestro permiso.
Ahí fijaros que buscáis aquí left left ale y decidir rotar y fijaros que así lo veis.
Veis que yo estoy rotando algo que ni siquiera se ve, que es un concepto, es una articulación, es
un concepto, vale, y lo estoy rotando.
Lo veis y lo que se rota es el propio modelo 3D, es el render.
Lo veis?
Si le queréis romper la cabeza, cogéis la espina y doblar la esquina y ver qué pasa de goma.
Lo veis?
Cada parte, cada articulación está unido a otro a través de una articulación.
Pero lo que estáis moviendo no es el gato, o sea, el gato está aquí.
El gato es esto.
Visto lo visto, lo que veis es un hueso del gato y lo que habéis reflejado es el modelo 3D, porque
los huesos están pegados a él.
El modelo 3D cascaron donde están pegadas las texturas.
La topología es lo que está pegado a los huesos, pero mover los huesos como sea.
Yo cuando me muevo lo que me muevo no soy yo, son mis huesos con mi músculo.
Entonces aquí John Lemon que veis tiene su modelo, que el modelo es la parte visible, la que estáis
viendo aquí ahora que tiene eso es que el factor tiene sus unidades, tiene todo el rollo y es el ring
el que define los huesos del mismo.
Vale.
Las animaciones están definidas aquí no se pueden evitar recordar que están hechas con un programa externo
a que sólo las utilizamos, y los materiales que tenemos son John PBR y John Thun.
Estos dos combinados nos dan la parte visible.
Los materiales tienen un albedo, un color y un normal.
Vale incluso que haya aquí el otro sólo tiene un albedo, un normal, concluye MAV.
Y el jotun que tiene, pues tiene además un Thun RAM, que es una imagen que hace que el efecto de luz
sea más drástico.
Entonces, cuando yo tengo este que tengo aquí, tengo otro de estas modelos yo Character Lemon.
Aquí el otro material, el PBR.
Qué diferencia hay entre este y Oeste?
Entre Este y Oeste.
Veis que el segundo, lo que es la luz y la sombra, están más separados que en este de aquí.
Este es más llano, mientras que en éste la zona de la luz se ve un poco más reducida.
Simplemente es un mapa adicional.
Es una imagen adicional que le ponemos para que las luces le afecten en mayor medida.
De acuerdo.
Entonces esto va a ser nuestro personaje y por tanto en seguida que tenemos un personaje definido y
demás que hay que hacer con él, convertirlo a Bale.
Por tanto, creo que siempre Favs no está el personaje todavía de acuerdo a lo que vamos a hacer en
lo siguiente vamos a seleccionar esta cosa y arrastrarla a la carpeta de prefacios, soltarla.
Como él ya es un prefijo, en el sentido de que lo añadido a la carpeta modelos lo han ensamblado allí.
Me da la opción de convertirlo en un fan varian, pero no creo que sea original porque este es el con
el que vamos a trabajar durante el curso.
Lo que nos queda.
Entonces, ahora que tenéis a vuestro Pfaff, recordad ahora esta de color azul, si queréis ver el
mapa en solitario le dais a la flechita, entrarás en el mundo de los prepagos donde todo lo demás no
existe y por tanto el resto es de color gris y oro.
No hay nada más.
Cómo se gestionan las animaciones del personaje con este animator?
Veis que aquí yo Le Monde tiene una componente de tipo animator sin controlador.
Lo veis?
Nadie le ha dado un controlador o pobrecito.
No tenemos forma de animarlo.
Vamos a crear un controlador para animar.
Y luego cómo?
Pues en este caso hay una carpeta llamada Animation y en Animais Tours hay un controlador, pero que
es el controlador del fantasma del NPC que habrá por ahí.
Vamos a crear el nuestro.
Vamos a animar a Jack Lemmon.
Botón derecho crear animais Tor Controller y le podéis llamar John Lemon.
Sí, evidentemente a nuestro gatito le podemos dar el controlador de Lemon arrastrándolo.
Aquí vale en el FAP lo que estaba huérfano era éste, de aquí le arrastramos el controlador recién creado
y vamos a darle cara y ojos para ello.
Doble clic y abrimos el controlador y vendrá algo que ya os debería de sonar, que controla el Animator
Controller.
Básicamente que tenemos, pues tenemos las variables y capas a la izquierda y la zona de transiciones
a la derecha.
Por ejemplo, aquí mismo vamos a al Parãmetros y vamos a utilizar alguna de estas cosas.
Qué va a hacer nuestro gato?
El gato va a tener dos animaciones, básicamente una animación cuando está en reposo y otra cuando se
está moviendo.
Por tanto, a nivel de estados puede estar en dos estados parado o no parado, parado en movimiento,
llámale como recuerdo, caminando y en reposo.
Evidentemente, la variable Yuliana es la que más se ajusta para poder cambiar de un estado a otro.
Aunque podríamos colocar un valor float y poder utilizarlo para hacer un blending entre animaciones.
En este caso vamos a utilizar un valor booleano y le voy a llamar a la variable booleana is walking.
Está caminando.
Fijaros que a la derecha del nombre y waking aparece el valor por defecto por defecto cuando empieza
el juego, como creéis que tiene que estar esta cosa parada o moviéndose parado?
Por tanto waking a Fool's no está activo.
Gracias a esta variable, ahora tenemos una forma de determinar qué animación se debe reproducir, pero
no hay ninguna animación.
Vale haberla, hayla, pero no sabemos como ponerla.
Sí que sabemos, hay que ir a la carpeta Assets Animation y antes y en lugar de irnos animator que son
los cerebros, nos vamos a mi mansión, que son las animaciones.
Aquí están las animaciones del fantasmita.
Fijaros el fantasma en la ducha, el fantasma moviéndose, John Ay del John Waking y la gárgola haciendonos
que tiene como una luz que detecta.
Entonces veis que John tiene dos animaciones Aitzol y Wook.
Vale!
Estas son las animaciones que tienen que ver con él.
Fijaros, por cierto, la nomenclatura que han utilizado.
A mí me gusta mucho que es objeto arroba animación gost arroba, gost arroba, duoc, john arroba.
Esta es bastante utilizada como la de la barra baja, pero el arroba es persona haciendo bla, bla,
bla.
Y esto significa que si escribís arroba y os va a dar todos los ideales.
Si escribís, John os va a dar todas las animaciones de John a la hora de buscar John Arroba nos va
a dar todas las de.
Entonces los que empiezan con la palabra John Arroba nos permite saber que esas son las animaciones
de John.
Si aquí las expandidas, aparecerán cuatro objetos diferentes.
Son los recursos asociados a la animación?
De acuerdo.
Entonces, fijaros que en este caso tenemos el propio modelo.
Tenemos el objeto raíz.
Recordad que la animación no mueve.
Allon mueve sus huesos.
Vale, tenéis el tipo de.
La malla en cuestión y la animación, que sería ésta que está acojonao.
Aquí no veis que mover los ojitos?
Bale se va moviendo en plan hostia, dónde me he metido?
Me cago en la puta.
Animación número 1.
Animación número 2, John Walk.
Lo mismo si me voy a la animación, que es juntar el modelo 3D con la animación, movimiento de huesos
y la malla encaminándose.
Sería esto lo voy a poner a velocidad normal.
Bale es en plan va pisando huevos.
Os ha un whisky?
Sí, porque además está siempre.
Qué pasa entonces?
Estas dos animaciones si las queréis utilizar.
Fijaros que es el empaquetado de las cuatro cosas lo que conforma una animación.
La gente cree que es el movimiento de los huesos.
No es un movimiento de los huesos asociado a una malla texturizada con la información de movimiento,
velocidad, etc..
Por tanto, si os la queréis traer aquí, arrastras a uno y arrastras otro.
La primera que arrastres, por cierto, es la Marcarã.
Como la animación por defecto.
Novais.
Las animaciones existen en un animator controller en lo que llamamos estados de animación.
Por tanto, ahora tendremos dos estados para animar y ahora básicamente qué ha ocurrido?
El controlador ha creado esos dos estados para una.
Para cada una de las animaciones, un Animations Toit es parte de la máquina de estados que contiene
un animator controles.
Entonces, la máquina de estados contiene la lógica, la cual determina cuál es el estado actual y qué
condiciones se tienen que dar para pasar al siguiente.
Entonces, ahora el estado por defecto es el naranja.
Recordad, es el idea.
Si alguien se le ha puesto el wok, no pasa nada.
Setas de fondeadero.
Staiti os permite configurar cuál es la animación por defecto.
De hecho, ahora lo que quiero que pongáis es el Jonay.
Y si le dais al play?
Ahora Lemon solo por darle al play.
Ha pasado de estar en formato tipos en formato acojonao total.
Vale, es que está acojonado.
Sí, si queréis la cámara delante de él o yo, lo que suelo hacer es dejar la cámara.
Me da igual, pero luego me voy a la escena y miro la animación.
Vais a Jon en plan hostia, que ha pasado donde estoy?
Sí, evidentemente.
Como ahora no tiene ni coloides, ni físicas, ni nada.
No se cae.
Cómo creamos las animaciones?
Bueno, pues desde el propio Editor Controller.
Recordad ahora puedo transicional bajo ciertas condiciones de John ha ido a Jon Walking.
Os acordáis?
Botón derecho de la animación de partida MEIC Transition a la animación de llegada y viceversa.
Lo veis ahora?
Podríamos transaccionar de tela walking de walking a D-Link sin ningún problema.
Qué es lo que me va a permitir transaccionar de una u otra?
La variable is walking is walking through.
Me voy a poder ir al estado de Waking.
Si es fouls, voy a volver.
Por cierto, aquí hay mucha gente como este.
Ya es el controlador de John.
Qué sentido tiene que la animación se llame Jonay, de John UABC?
Ninguna.
Mucha gente lo cambia.
A la primera caja se llame Idom y la segunda se llama Wook.
Lo digo para que los nombres sean más cortos y no por otra cosa.
Está muy bien que en la carpeta de animaciones se llamen una cosa u otra.
Sobre todo porque el artista que ha hecho 20 animaciones quiere saber cuál es cuál por nombre, pero
una vez los tenéis aquí le quitas la palabra John.
Estos Eurail y estos UABC y la condición para pasar de uno a otro es el parámetro Hispavox.
Entonces, recordar dos cosas lo primero es una animación que tarda un segundo y pico hecho.
Es bastante larga la de hoy.
Si la ponéis aquí a velocidad normal, hoy tarda 3 segundos, casi, casi.
Y la de WAG también es larga o más corta wok son apenas apenas 40 frames.
Por tanto, dos tercios de segundo, pero la de Eudel es muy larga.
Por tanto, qué tiene que ocurrir para poder transicionales de la UOC?
Inmediatamente.
Waking tiene que ser truc, pero para transaccionar inmediatamente.
Correcto.
Lo primero que hay que hacer es cambiar la casilla de jabs, exit time, Sejas y Stroud.
Si es la casilla, está habilitada.
Después de que el tiempo haya pasado, la transición finalice.
La máquina de estados tenga un estado que permita la transición a otro transicionales.
Si se lo quitáis, esa transición será inmediata y no tendréis que esperar a terminar la parte.
La animación también.
Un poco más abajo, en la ventana del inspector, están los settings.
Aquí, como parte de los settings, hay una advertencia que nos dice Bueno, está abajo del todo hecho
Transition Michalis, what condition o Han tuvo valid?
A ver si tiene tiempo de salida.
Cuando acabe y se cumpla la condición pasa a la siguiente.
Si no tiene tiempo de salida cuando pasas a la siguiente.
Pues cuando se cumpla una condición que condición waking, pasaremos de ahí a WAG.
Si la variable bule Anaís Waking pase a ser verdadero chip.
Por supuesto, hay que hacer la vuelta de Waking.
Hay que volver a Erling.
Si queréis completar la animación de movimiento antes de pasar a Ailín, dejad el CHEC.
Dejase existeun activo si no queréis que se complete, sino que en cualquier momento pam paseis de una
a otra cuando levántense el botón de caminar, quitarle el tiempo de salida y en este caso la condición
de transición es que waking sea olos.
Si tenéis directamente los dos posibles, estamos al play.
Y de momento fijaros, esto es John acojonao, el pobre, me traigo aquí las variables, fijaros qué
pasa cuando waking, camina hasta luego.
Cuando es fouls está quieta, lo veis?
Camina.
Es muy divertido porque la propia animación de Waking ves que me lo mueve.
Hay veces que los artistas hacen las animaciones in situ.
Esta se mueve.
De hecho, aquí ya lo podríais haber visto.
Cuando le he dado aquí ves que el sistema de referencias se mueve.
Vale, esto es muy divertido y de hecho, si la ves en 2D podéis verla desde cualquier ángulo.
Esto es muy divertido.
La Roja es la dirección for war?
Siempre la dirección que salía por aquí es la dirección de movimiento.
Siempre es el vector forward de la animación.
Vale, entonces esto es una animación de 39 frames, la otra dura a 180 frames 3 segundos.
Ambas, fijaros por cierto, que están en modo bucle para poderse hacer en bucle.
Aquí, de hecho, en el propio animator fijaros que ambas veis que podéis jugar de nuevo con la velocidad
del Spirit.
Si queréis que la animación de John vaya más rápida, le subiese el spit, que esto ya lo vimos.
Si le ponemos el spite, igualados.
Cuando ahora camina John Hira coge el doble de rápido.
Entonces me pongo aquí así y ahora va más rápido.
Cuando más acelera es la animación del movimiento, la de ahí del que he cambiado.
Lo veis que ahora va a toda hostia.
Si queréis que vaya más lento, le bajáis el campo spit.
Si queréis que haga al revés, ponéis un valor negativo y lo hace al revés.
Vale.
Vale, perfecto, pues ya tenéis aquí al mamarracho este.
Yo voy a dejar todas las velocidades en 1.
O sea, ya están bien hechas y ahora que lo tenemos pues tenéis la primera parte.
Fijaros que lo he hecho al revés de como lo hago normalmente.
Primero hago el controlador y luego añado toda la parafernalia.
Hoy he añadido primero la parafernalia, la animación y luego veremos el controlador.
Lo veis?
A todo mundo se le mueve el John.