Hola y bienvenidos a esta elección.
A continuación vamos a revisar el tema de la palabra Hobbiton utilizando tipos obvie.
Están listos.
Vamos bien vamos a cerrar este proyecto damos clic derecho Clowes y vamos a crear un nuevo proyecto.
Damos clic en fin ni proyecto seleccionamos llevar Wild Maiden Java Application.
El nombre de la aplicación va a ser palabra ratón o bien lo depositamos en la carpeta de cursos diagonal
Java agrupa i10 MX con G.M. y el nombre del paquete vamos a quitarlo y damos siguen finalizar y vamos
a crear una nueva clase damos clic derecho.
Ya va Clas y el nombre de la clase es palabra ratón clases dejamos los demás valores por default y damos
siguen finalizar quitamos estas líneas y vamos a agregar un método main Public Static void main tabulador
y damos formato y con eso ya tenemos la estructura básica de nuestra clase para empezar a trabajar en
esta elección vamos a ver el tema de la palabra ratón pero utilizando tipos obvie así que en esta elección
vamos a utilizar otra clase como hemos visto hasta el momento las clases que hemos creado en Java las
hemos depositado en archivos independientes es decir que por cada clase que hemos creado hemos creado
un archivo diferente pero también en Java es posible crear varias clases dentro del mismo archivo.
Sin embargo solamente una de ellas puede ser marcada como de tipo Public ya que es la clase que se va
a poder acceder de manera pública.
Las demás clases se queremos dentro de este archivo únicamente pueden ser excedidas dentro de este archivo
es decir dentro de estas clases que se definan en este archivo no pueden ser accedidos desde otras clases
fuera de este archivo así que para poner en práctica esto vamos a agregar otra clase dentro de este
mismo archivo.
Para ello vamos a utilizar la palabra reservada Class recordemos que no debemos utilizar públic ya que
solamente una clase dentro de este archivo puede ser pública.
La clase se va a llamar suma y abrimos y cerramos el cuerpo de esta clase.
Esta clase se debe de definir fuera de la otra clase damos un formato y esta clase lo que va a contener
son dos atributos el atributo de a de tipo entero y el atributo Debé también de tipo entero y vamos
a agregar un constructor de esta clase.
Recordemos que un constructor debe de llamarse exactamente igual que nuestra clase y no debe de regresar
ningún valor.
En este caso va a ser un constructor público así que escribimos Public debe de ser igual que el nombre
de la clase en este caso suma y recibe dos argumentos el argumento de Ham y el argumento de BE.
Posteriormente abrimos el cuerpo de nuestro método del constructor suma y lo que vamos a hacer es inicializar
los atributos de nuestra clase.
Para ello recordemos que podemos hacer la diferencia entre los atributos de nuestra clase y el argumento
así que el valor del argumento lo estamos asignando al atributo de nuestra clase asignamos el atributo
de A y también modificamos el valor del atributo con el valor del argumento que estamos recibiendo.
De esta manera entonces estamos definiendo el constructor de nuestra clase.
Recordemos como estamos agregando un constructor diferente de vació entonces el constructor vació ya
no se va a agregar de manera automática.
Y por último lo que vamos a hacer es agregar un método para sumar los atributos de nuestra clase así
que agregamos el método públic.
Este método va a regresar el resultado de una suma por lo tanto va a regresar un valor primitivo de
tipo entero.
El método se llama sumar no recibe ningún argumento ya que la operación la va a realizar con los atributos
de nuestra clase y retornamos la suma de a más.
Recordemos que no es necesario utilizar el operador dis.
Sin embargo es recomendable esto para que de manera automática a leer este código.
Sabemos que son atributos de nuestra clase y no son simples variables locales así que estamos haciendo
la suma utilizando los atributos de nuestra clase y eso es todo por el Código de la clase suma ahora
vamos a crear un objeto de tipo suma.
Sin embargo para poner en práctica el uso de la palabra Button utilizando tipos Object no vamos a crear
el objeto directamente así que vamos a definir lo siguiente.
Definimos una variable de tipo suma pero en lugar de utilizar New suma y pasamos los valores por ejemplo
de 4 y 6.
Esto es como lo hemos venido trabajando hasta este momento.
Estamos creando un objeto y la referencia de este objeto se le asigna a la variable en este caso la
variable s que es de tipo suma.
En este caso lo que vamos a hacer para poner en práctica el concepto de palabras Huitrón con tipos Objet
es que vamos a crear un método dentro de esta clase de palabras Huitrón que se va a llamar Krea objeto
suma y este método lo que va a hacer es crear el objeto suma y va a regresar la referencia del objeto
así que abrimos el cuerpo de este método y lo que vamos a hacer es un ratón pero de un nuevo objeto
de tipo suma que vamos a crear así que vamos a poner Bruton Niu suma y ponemos los valores cualquier
valor por ejemplo como en este caso 4 y 6.
Sin embargo para que tengamos la sintaxis correcta de la creación de este método vamos a hacer lo siguiente
Este método va a ser privado ya que solamente se puede mandar a llamar.
Dentro de esta misma clase va a ser de tipo estático ya que estamos dentro del método main y cualquier
otro método que mandemos llamar también debe de ser de tipo estático y va a regresar un objeto de tipo
suma ya que estamos observando que el ratón está regresando una referencia de un nuevo objeto creado
de tipo suma.
Así que el tipo de regreso va a ser un tipo suma bien y con esto es suficiente para cumplir con la firma
del método que necesitamos para regresar un nuevo objeto de tipo suma y en lugar de crear un nuevo objeto
directamente lo que vamos a hacer es crearlo de manera indirecta para poner en práctica el concepto
de retorno de tipos obvie.
Así que mandamos a llamar.
El método crea objeto suma y esto es lo que va a hacer es regresar una referencia del objeto que se
está creando.
En esta línea de código y posteriormente con esta variable s podemos acceder a los valores del objeto
suma que se ha creado.
Por ejemplo podemos mandar a llamar el método sumar ponemos ese punto y podemos acceder a los atributos
de nuestra clase o podemos mandar a llamar por ejemplo el método sumar.
Sin embargo para que se pueda observar información en la consola tenemos que utilizar un ln
y ponemos lo siguiente resultado de llamar el método sumar dos puntos y adjuntamos el resultado de mandar
a llamar el método sumar de la variable S Eso es todo nuestro código.
Vamos a guardar cambios y ejecutamos y podemos observar que el resultado de llamar al método sumar nos
está regresando el valor de 10 ya que estamos pasando los valores de 4 y 6 para crear el objeto suma.
Por lo tanto la suma de estos dos valores no regresa el valor de 10 bien vamos a ejecutar paso a paso.
Este ejercicio para que veamos los detalles de la creación de este objeto y el regreso utilizando esta
palabra Riptor vamos a hacer un cambio aquí para no regresar directamente este objeto.
Vamos a asignarlo a una variable local vamos a declarar la variable suma declaramos una variable llamada
suma y esta creación de este objeto se lo vamos a asignar a esta variable y entonces lo que regresamos
no es directamente la creación del objeto sino la referencia del objeto que se ha creado.
Esto simplemente para que quede más claro qué es lo que estamos regresando realmente lo que estamos
regresando es una referencia de un objeto y esa referencia se le va a asignar a esta variable.
Bien vamos a ejecutar paso a paso ponemos un punto de ruptura en la llamada al método crea objetos suma
así que damos el derecho de Buffy al ya estamos en esta línea de código y para entrar al detalle de
este método presionamos F7 o este into y podemos observar que en este caso ya estamos en la línea donde
se va a crear este objeto de tipo suma.
Presionamos F8 y Podemos se que la variable suma ya está apuntando a la referencia en memoria con terminación
7 9 7.
Así que lo que estamos haciendo es que de esta clase suma que hemos declarado tenemos nuestra clase
tiene dos atributos el atributo de A y el atributo de.
Y tenemos un método llamado sumar entonces.
De esta clase estamos creando un nuevo objeto.
En esta línea de código ni suma se crea un nuevo objeto y se le asignó la referencia de manera dinámica.
El valor de 7 9 7 vamos a poner 0 x que la referencia hexadecimal con terminación 7 9 7 y entonces la
variable que está apuntando a este objeto es una variable local llamada suma que también es de tipo
suma así que esta variable contiene esta referencia así que podemos decir que la variable suma el valor
que contiene es la referencia de memoria con terminación 7 9 7 entonces al llegar a esta línea lo que
se va a regresar realmente es este valor.
El valor de la referencia con terminación 7 9 7.
De esta manera al hacer el regreso y asignarlo a esta variable S es la variable s la que ahora va a
estar apuntando
al objeto con terminación 7 9 7.
Así que la variable s ahora va a contener el valor de 0 x 7 9 7 y de esta manera es que va a poder acceder
a los valores de A y B con los valores que se le asignaron en este caso 4 y 6 respectivamente por lo
tanto cuando manda llamar el método sumar.
En esta línea de código lo que va a hacer es utilizar los atributos de la clase 4 y 6 y la llamada de
sumar estos dos valores nos va a regresar el valor de 10 bien vamos a ejecutar nuestro código para comprobar
todo esto podemos observar que la variable suma está apuntando al objeto con terminación 7 9 7 pero
recordemos que como es una variable local a este método al momento en que se termina de ejecutar este
código este método entonces esta variable suma se va a destruir pero quién va a continuar almacenando
la referencia va a ser la variable s ya que va a recibir la referencia del objeto que se creó en esta
línea así que presionamos F8 en este momento todavía no se ejecuta.
Vamos a dar clic nuevamente en F8 para que termine de ejecutarse la llamada a este método y podemos
ver valedora la variable S está apuntando al objeto con terminación 7 9 7 así que ya tenemos esto 0
x 7 9 7 tenemos el objeto con los valores de 4 y 6 en sus atributos y la variable s de tipo suma está
apuntando ahora a este objeto y si revisamos aquí en el tabulador de variables tenemos la variable s
y contiene los atributos de A. Con el valor de 4 y con el valor de 6 ya que está apuntando al objeto
que se creó en esta línea de código.
Así que aunque ya terminó de ejecutarse este método de crear objetos Shuman no se perdió la referencia
ya que precisamente lo que hicimos fue hacer un gritón de la referencia del objeto que se creó y ahora
seguimos apuntando a este objeto a través de la variable s y si presionamos ahora F8 se va a mandar
a la consola el resultado de hacer la suma de estos dos valores los valores que están en el objeto que
son los valores de 4 y 6 así que presionamos F8 vamos a la consola y podemos observar que el resultado
de mandar a llamar este método sumar es igual a 10 como hemos comentado.
Hacer todo esto no es necesario.
Bien podríamos haber declarado aquí nuestro objeto Niu suma pero estamos haciendo todo esto para que
podamos observar cómo es que podemos regresar un tipo Objet y regresar la referencia de un objeto que
se ha creado y así entender todo este flujo cuando estamos trabajando con tipos objetos bien presionamos
F8 y con esto ya hemos puesto en práctica el retorno de un tipo Object y también pusimos en práctica
este otro concepto declarando otra clase dentro de este mismo archivo y pudimos observar que podemos
tener varias clases declaradas en Java dentro del mismo archivo con la indicación de que solamente una
de ellas puede ser de tipo públic y las demás clases que se declaran en este archivo solamente van a
poder ser utilizadas dentro de las clases declaradas en este mismo archivo.
Eso es todo por esta elección y nos vemos en el siguiente video.
Saludos.