Hola Te saludo nuevamente Ubal lacosta.
Espero que estén listos para comenzar con esta elección.
A continuación vamos a estudiar el tema de la clase Object en Java que están listos.
Vamos clase Object en Java en Java.
Como hemos estudiado hasta el momento todas las clases heredan de la clase Object la clase Object es
la clase raíz de todas las clases en Java.
La clase Object se encuentra en el paquete Java punto Langa el cual es el paquete principal o Kor de
Java y es por esta razón que no hay necesidad de hacer un import de las clases que pertenezcan al paquete
Java punto language.
De esta manera se simplifica el uso de este tipo de clases.
Y por qué es tan importante la clase Object por qué todas las clases en Java heredan de manera directa
o indirecta de la clase obvie.
De esta manera el lenguaje Java puede estar seguro que compartirá al menos esto en común entre todas
las clases Java y esto permite asegurar que cierta funcionalidad o características sea compartida entre
todas las clases Java existen varios métodos muy importantes que estaremos utilizando constantemente
de la clase obvien o dicho de otra manera estaremos describiendo estos métodos heredados en nuestras
propias clases.
Algunos de estos métodos son el método string y quals y Skout.
Vamos a ver a más detalle cada uno de estos métodos método destruye todos los objetos en Java heredan
de la clase obvia según hemos comentado ya sea de manera directa o indirecta de manera directa si no
indican la palabra extent en la definición de su clase y de manera indirecta si heredan de otra clase
debido a la jerarquía de clases por lo tanto se heredan los métodos definidos en la clase o bien cómo
son los métodos destruí y su hija Scout.
El método que vamos a ver a continuación es el método destruí.
Este método nos sirve para que podamos mostrar una representación en texto de nuestras clases y al sobreescribir
lo podemos fácilmente mandar a imprimir o mostrar el estado de un objeto en cualquier momento sino sobre
escribimos.
El método de nuestra clase lo que se mostrará en la consola será la referencia en memoria donde se ubica
el objeto actual el cual se compone del nombre de la clase seguido de la dirección hexadecimal donde
se encuentra en memoria el objeto.
Sin embargo esto no nos dice mucho acerca del estado de nuestro objeto por Estado nos referimos a los
valores actuales de cada atributo de nuestra clase.
Debido a esto con el método texting tenemos la oportunidad de mostrar una cadena con el estado de nuestro
objeto simplemente concatenando cada uno de los valores que nos interese mostrar de nuestro objeto casi
siempre utilizaremos todos los atributos pero debemos tener cuidado en casos más complejos en los que
atributos serán otros objetos o listas de otros objetos y debemos tener cuidado debido a que en estos
casos podríamos generar problemas de recursividad o llamadas circulares a otros objetos.
Podemos observar en el código mostrado un ejemplo del uso del método destruí es opcional agregar la
notación arroba o Berriel la cual indica al compilador que estamos escribiendo el método string de la
clase Object.
Vemos que básicamente estamos concatenando los atributos de nuestra clase.
Cabe mencionar que somos libres de modificar la cadena según nuestras necesidades.
Por ejemplo vemos que estamos indicando el nombre de la clase y posteriormente concatenados cada uno
de los atributos de nuestra clase y al final regresamos una sola cadena que representa el estado actual
de nuestro objeto.
Sin embargo podemos hacer los cambios que deseemos en esta cadena ya que precisamente la escritura nos
da la libertad de agregar el código que deseemos siempre y cuando cumplamos con los requisitos del método
que básicamente es regresar.
Un tipo destruí método y es otro de los métodos que vamos a escribir con frecuencia en nuestras clases
serán los métodos y las hijas scout.
Estos métodos se utilizan para saber si dos objetos son iguales.
Recordemos que si comparamos los objetos con el operador igual igual nos va a comparar las referencias
de los objetos es decir la ubicación en memoria.
De igual manera si no escribimos el método y es heredado de la clase agobien comparará la ubicación
de memoria de los objetos en lugar de comparar el contenido de los objetos es decir cada uno de sus
atributos esta comparación de las referencias en memoria no nos sirve.
Si lo que queremos es comparar el contenido del objeto es decir los valores de los atributos de nuestros
objetos y esto es lo que queremos comparar en la gran mayoría de las veces podemos observar el código
en el cual estamos escribiendo el método y más dentro del método al cual podemos observar que lo que
se compara es cada uno de los atributos de la clase.
Primeramente revisando si el objeto recibido a comparar es del mismo tipo que la clase que estamos trabajando.
Para ello utilizamos el operador Instant off según hemos estudiado anteriormente.
Posteriormente comparamos cada uno de los atributos recibidos en el nuevo objeto y una vez que hemos
comparado cada atributo podemos garantizar que el contenido de los objetos es igual al objeto recibido
por lo que el método y regresa verdadero.
De lo contrario regresarã falso.
Este tipo de métodos se utiliza regularmente en algoritmos de ordenamiento debido a que necesitamos
saber si un objeto es igual a otro y también podríamos comparar su contenido con el objetivo de ordenar
objetos.
Así que el tema de ordenamiento de objetos se apoyará directamente de este tipo de métodos para saber
si un objeto es igual a otro.
Método Scout cuando definimos un objeto y definimos el método y cuál debemos redefinir también el método
scout.
Si dos objetos son iguales según el método y cuál sea el valor retornado por sus respectivos Jacob debe
de ser igual.
Por defecto Scout devuelve un entero diferente para cada objeto.
Su uso principal es la optimización de las colecciones basadas en Gasteiz Bols para el ordenamiento
de sus elementos.
Este tipo de colecciones las estudiaremos más adelante implementar estos métodos nos permite saber si
dos objetos son iguales ya sea comparando el contenido de dos objetos por medio de los atributos utilizando
el método ICASS o el número entero que representa al objeto mismo es decir el valor Jarkov.
De esta manera garantizamos que dos objetos sean iguales entre más elaborado.
El método Scout más se garantiza que no existan coincidencias entre los objetos a comparar.
Cabe mencionar que la mayoría de los IDEs nos ayudan a generar los métodos que hemos visto en esta elección
tanto los métodos Westling y las hijas scout.
Sin embargo recomendamos su uso únicamente cuando ya es de nuestro conocimiento.
Este tipo de conceptos así que podemos observar que el Método Scout básicamente genera un valor numérico
utilizando los atributos de nuestra clase y cada uno de los atributos de nuestra clase.
Podemos solicitarle a su vez su valor único es decir mandando a llamar su propio Método Scout y se utilizan
algunos valores numéricos como puede ser la multiplicación de algún número como base o algún número
base de corrimiento y así podamos obtener un valor entero único para cada uno de nuestros objetos.
El valor numérico por ejemplo en este caso que podemos observar de igual a 7 o la multiplicación por
el valor de 31 es arbitrario.
Cualquier combinación de valores que utilicemos es correcta ya que lo único que estamos buscando es
un valor entero único utilizando en combinación el caso de nuestros atributos.
Así que observamos que en combinación con estos valores de 7 y 31 también estamos utilizando los atributos
de nuestra clase y a cada uno de estos atributos también estamos obteniendo el valor Jarkov respectivo.
Así que en resumen cuando agreguemos el método ICAS también debemos sobreescribir el método Scout y
el método scout.
Básicamente lo que va a hacer es generar un valor entero único utilizando los atributos de nuestra clase
y algunos otros valores para garantizar que estamos obteniendo un valor entero único para este objeto.