‫欢迎回来｡
‫目前, 我们在游戏中有这样的行为, 每当我们击中一个炸弹或任何炸弹, 游戏就会停止｡
‫这并不是我们想要的最好的行为｡
‫当然, 我们想要的是一个屏幕游戏或类似的东西｡
‫而在我们的情况下, 我认为最好的选择是停止游戏在后台,
‫同时打开一个面板, 比尔将显示游戏结束, 并允许我们重新启动游戏.
‫这就是我们在这段视频中要做的｡
‫现在, 让我们继续创建一个面板｡
‫我不想把它拉长｡
‫我想把面板居中, 宽500, 高250｡
‫这就是我们现在的小组｡
‫让我们将文本添加到面板UI文本中, 该文本将位于面板内部｡
‫让我们在两个方向上居中｡
‫那我们换个位置, 把它放在面板的顶部.
‫现在让我们设置为零｡
‫将其设置为零｡
‫实际上, 我们把它拖慢一点｡
‫最好在场景视图中将该值稍微更改为-30或40｡
‫我想应该没问题｡
‫现在, 让我们将字体大小更改为类似48的大小｡
‫当然, 我们看不到它, 因为它的高度只有30｡
‫所以我们能做的就是纵向和横向溢出｡
‫现在我们看到了, 这应该表明游戏结束了, 甚至可能在两者之间有一个空白的空间｡
‫所以小组不再是小组了｡
‫这是一个游戏了面板现在｡
‫所以我们就这么命名吧｡
‫而文本也应该是游戏文本｡
‫好吧, 我会的
‫这就是面板, 我们将根据游戏状态激活或停用面板｡
‫如果游戏结束了, 我们想在面板上看到游戏｡
‫如果游戏还没有结束, 那么我们当然不想看到｡
‫好吧, 我会的
‫让我们在游戏管理器脚本中处理激活和再激活它｡
‫现在让我们打开游戏管理器｡
‫在这里, 目前我们只有增加的分数, 我们有我们的颠簸头,
‫我们需要的是一个新的游戏对象｡
‫所以我把这个公共博弈对象称为panel上的博弈｡
‫这就是我们的面板博弈｡
‫既然如此, 让我们通过添加一个标题来使它更好一点｡
‫这一个将是得分元素｡
‫这一个将是头球比赛结束｡
‫你马上就会明白这意味着什么｡
‫现在我们去看看游戏管理器, 马上就会有变化｡
‫所以它需要更新｡
‫如你所见, 为元素打分｡
‫这是标题｡
‫这里的黑体字是得分元素, 这是另一个标题, 叫做Game Over.
‫现在我们需要在面板上进行游戏｡
‫所以我们来看看｡
‫我们把它拖进去｡
‫我们想在游戏管理器中做的是, 每当我们启动游戏时, 通过面板停用游戏｡
‫所以最好是在守灵的时候｡
‫我们在面板上设置了这个游戏, 把激活的设置为假, 这是怎么回事, 它说, 好吧, 把它设置为激活, 但实际上把它设置为假,
‫激活, 这是不激活的｡
‫因此, 游戏结束面板将在唤醒时停用｡
‫让我们快速了解一下｡
‫我们开始游戏｡
‫好吧, 我会的
‫那就试试看
‫让我们试试这出戏, 我们看到它消失了｡
‫好极了｡
‫我们希望它什么时候出现？
‫实际上, 每当我们停止游戏的时候｡
‫游戏结束了, 陪审团｡
‫设置为活动｡
‫是的｡
‫这样我们就可以看到整个区域的博弈情况｡
‫所以这整个面板, 连同它所有的信息, 每当我们输了游戏｡
‫所以让我们去那里｡
‫让我们试着撞上那个凸起｡
‫我撞上了那个凸起｡
‫游戏暂停｡
‫我们可以在背景中看到它｡
‫很不错
‫这里有个小区域写着游戏结束.
‫现在, 当然, 我们还需要一个按钮和一些其他的对象｡
‫例如, 在这里看到分数会很高兴｡
‫现在我们来把分数加起来｡
‫我的意思是, 让我们在文本上复制游戏, 并将其更改为得分文本,
‫让我们将得分文本进一步向下拖动到-100｡
‫是的, 我知道
‫让我们将字体大小减小到30｡
‫让我们看看它看起来怎么样｡
‫是啊, 已经很不错了｡
‫也许100也许-80｡
‫应该会更好｡
‫文本应该写上“零分”之类的内容｡
‫好吧, 我会的
‫当然, 我们希望通过编程来实现这一点｡
‫在这里, 我们需要把游戏的文本设置完毕.
‫面板皮层实际上需要一个新的变量｡
‫所以我们来创建一个｡
‫我们称之为公共文本｡
‫游戏结束面板, 分数文本｡
‫很长的名字, 但很有描述性｡
‫然后我们在面板上使用这个游戏的分数文本来设置分数｡
‫所以得分为字符串｡
‫好吧, 我们试试看｡
‫实际上我们不应该这么做, 因为我们需要赋值｡
‫我们来看看游戏管理器, 把我们的分数文本拖到游戏管理器中｡
‫所以不是画布目录中的那个｡
‫也许我们甚至应该重命名为游戏超过标签得分文本｡
‫好的, 在里面｡
‫现在让我们试着击中一个点, 同时击中凸起｡
‫如你所见, 三是一个文本｡
‫当然, 我们希望得到零分或三分.
‫所以我们需要稍微编辑一下｡
‫所以我们来把它改成得分｡
‫冒号, 空格, 加上分数｡
‫好吧, 我会的
‫这样就能解决问题了｡
‫我们可以很快再检查一次｡
‫我想一边干一边得分｡
‫得分, 然后爆炸, 我们看到三分｡
‫接下来, 我们要在此处添加一个重新启动按钮｡
‫所以让我们开始吧｡
‫创建UI, 因为该按钮将允许我们重新启动游戏, 然后我们可以继续玩更多的游戏｡
‫所以让我们稍微改变一下位置｡
‫我们走吧｡
‫-50.
‫应该没问题｡
‫现在, 让我们将文本更改为重新启动｡
‫我想做的是, 每当有人按下按钮时, 我想把这个时间刻度设置为1｡
‫我们来玩一个Voit重启游戏, 我把时间标度设为1.
‫让我们来测试一下｡
‫让我们看看这个按钮是否工作｡
‫好吧, 我会的
‫所以现在我们当然需要那个按钮｡
‫现在, 让我们转到“重新启动”按钮｡
‫在这里, 我们添加一个on click事件, 它将把游戏管理器拖到这里｡
‫现在我们将有游戏管理器的功能, 这是, 例如, 重新启动游戏.
‫它会重新开始游戏, 就像我们刚才看到的那样,
‫或者至少在这个例子中它会把速度或者时间刻度再次设置为1.
‫让我们试试看｡
‫让我们撞上颠簸, 让我们按下重新启动｡
‫你可以看到游戏在后台继续, 直到我们再次撞上凹凸｡
‫当然, 我们不仅要做到这一点, 我们还想重新启动游戏,
‫在摆脱所有的游戏对象和重置分数方面｡
‫好吧, 我会的
‫让我们回到剧本｡
‫而在重启游戏方法中, 我们都需要把分数设回零｡
‫所以一旦我们重新开始游戏, 我们当然需要做很多事情｡
‫重置分数, 设置分数, 文本归零D, 激活面板,
‫然后设置面板的文本归零并销毁所有游戏对象｡
‫那就这么办吧｡
‫分数为零｡
‫乐谱文本｡
‫文本也设置为零｡
‫那么我们的游戏面板应该被关闭｡
‫所以它被设为false, 面板上的游戏分数文本可以被设回score冒号0｡
‫最后, 我们需要销毁游戏中的所有游戏对象, 至少是与之交互的对象｡
‫我们可以这样做｡
‫游戏对象｡
‫我会在game对象中调用一个G,
‫找到带tag的game对象, 实际上是带tag的复数game对象.
‫现在我们需要输入一个标记, 我将使用该标记输入EC来打保龄球｡
‫而对于所有难以处理的对象, 我想摧毁它们｡
‫那是什么意思呢？
‫好吧, 让我们看看团结, 然后我们会使这将有意义｡
‫所以我们的预制件, 在我们的例子中, 炸弹和橙子和橙色切割, 他们都需要一个标签｡
‫让我们添加一个标签, 方法是转到此处的“取消标记”, 然后添加标签, 然后按此处的小加号按钮,
‫这样我们就可以向列表中添加新标签｡
‫我把它叫做“进入碗”｡
‫保存它, 现在我需要把它分配给我们的炸弹｡
‫还有什么是互动的？
‫好吧, 我们的橙子｡
‫还有我们的橙子剪｡
‫所以这里的联系也是很难处理的｡
‫好吧, 我会的
‫橙子也是如此, 因为预制件现在也是如此｡
‫无论何时｡
‫我重新开始游戏｡
‫每个带有难处理标签的对象都将被销毁｡
‫这段代码就是这么写的, 这三行.
‫所以它循环遍历游戏中所有有这个标签的游戏对象, 然后销毁它们.
‫好吧, 我们试试看｡
‫看看会发生什么｡
‫所以我会玩一点, 拿到一些分数, 直到炸弹出现｡
‫我想第一时间引爆炸弹｡
‫就在那儿｡
‫我撞上了保险杠｡
‫现在让我们按重启键｡
‫我们看到所有的物体都被摧毁了｡
‫我们的分数被归零了, 我们又回到了比赛中｡
‫现在, 让我们看一下右侧的层次结构｡
‫你要小心
‫我按下重启键, 你可以看到所有的文件都被销毁了｡
‫当然, 新的病毒会直接繁殖｡
‫好吧, 我会的
‫现在我们知道了如何开始游戏, 如何重新启动游戏, 以及如何清除游戏中的所有对象, 重置整个状态,
‫暂停游戏等等｡
‫在下一个视频中, 我们将把高分添加到我们的游戏中｡
‫所以我们有了这个最好的零, 但是我们还没有保存任何东西｡
‫那就这么办吧｡