‫Chào mừng trở lại.
‫Bây giờ, nếu chúng ta bắt đầu trò chơi và chúng ta kiểm tra một hành vi, đó là nếu chúng ta cắt quả cam của mình, chúng cũng sẽ ở
‫lại trò chơi vô hạn.
‫Vậy là chúng ta đã chăm sóc những quả cam của mình.
‫Chúng sẽ bị xóa sau một khoảng thời gian nhất định.
‫Nhưng những quả cam đã cắt của chúng ta không vì vậy chúng ta hãy thay đổi điều đó.
‫Hãy đi vào kịch bản của chúng tôi và trong trường hợp này, vào kịch bản trái cây của chúng tôi.
‫Vì vậy, ở đây tiêu diệt đối tượng chèn trò chơi chấm sau 5 giây.
‫Vì vậy, đối tượng trò chơi khởi tạo này, là trái cây cắt lát đã tạo của chúng tôi, sẽ bị xóa sau 5
‫giây.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét, nếu điều đó là sự thật bây giờ.
‫Bây giờ tôi sẽ cắt và chúng ta hãy xem liệu các đối tượng trò chơi cắt màu cam đó có bị xóa sau 5 giây hay không.
‫Và như bạn có thể thấy, chúng đã biến mất.
‫Những điều đó rất quan trọng.
‫Nếu bạn không quan tâm đến những điều đó, bạn có thể gặp phải các vấn đề về hiệu suất.
‫Và đó không phải là vấn đề lớn với PC, vốn có nhiều phần cứng mạnh mẽ, nhưng đó là vấn đề với điện thoại
‫thông minh.
‫Vì vậy, hãy thực sự cẩn thận với việc tạo các đối tượng trò chơi và xóa chúng.
‫Được rồi.
‫Tiếp theo, hãy tạo lưỡi dao.
‫Vì vậy, hãy tạo một đối tượng trò chơi trống và gọi đó là một phiến.
‫Bây giờ hãy đặt lại vị trí biến đổi và thêm một thành phần, đó là một trình kết xuất đường mòn.
‫Vì vậy, có một thứ được gọi là trình kết xuất đoạn giới thiệu.
‫Hãy chỉ sử dụng nó.
‫Lưu tập lệnh và kiểm tra nó.
‫Và nếu chúng ta di chuyển xung quanh và thử với giá trị X và Y, và như bạn có thể thấy bây giờ, nó tạo ra màu
‫đỏ tươi này, có nghĩa là chúng ta chưa có vật liệu chính xác cho lưỡi kiếm của mình, vì vậy hãy tạo vật liệu
‫cho nó .
‫Bây giờ, hãy vào thư mục tài sản của chúng ta và tạo một thư mục mới để tạo tài liệu cho nó.
‫Vì vậy, vật liệu và thực tế là vật liệu, số nhiều.
‫Và ở đây, tôi muốn tạo ra một vật liệu mới và tôi sẽ gọi nó là Blade.
‫Bây giờ, nó cần một màu, tất nhiên, và tôi sẽ lấy màu xanh lam nhạt, thực ra, có thể mạnh
‫hơn một chút như vậy.
‫Bạn có thể chọn bất kỳ màu nào bạn thích, vì vậy tôi chỉ lấy màu xanh lam này.
‫Bây giờ chúng ta hãy kiểm tra lưỡi của chúng tôi và nó cần vật liệu ở đây.
‫Vì vậy, hãy nhấp vào vật liệu và nó nói rằng có một vật liệu không có ở đây.
‫Vì vậy, không có vật chất nào trong phần tử không.
‫Hãy kéo nó vào đó.
‫Và nếu chúng ta kiểm tra điều đó ngay bây giờ và di chuyển lưỡi kiếm của chúng ta qua lại, chúng ta sẽ thấy rằng có vật liệu màu xanh lam của chúng ta.
‫Bây giờ những gì chúng tôi muốn là trình kết xuất đoạn phim quảng cáo của chúng tôi theo sau con chuột của chúng tôi và có một chức năng thực hiện
‫điều đó.
‫Vì vậy, nó sẽ kiểm tra ba giá trị vector.
‫Vậy giá trị a3d.
‫Tất nhiên, trong thế giới của chúng tôi, trò chơi của chúng tôi là trò chơi 2D, nhưng con chuột vẫn ở trong thế giới 3D và chúng
‫tôi sẽ chỉ sử dụng các thành phần 2D phù hợp với chúng tôi.
‫Được rồi.
‫Bây giờ, nếu chúng ta nhìn vào trình kết xuất thương mại của mình, chúng ta thấy rằng nó vẫn tồn tại trên trò chơi một thời gian.
‫Và điều đó liên quan đến thời gian này.
‫Và hãy thay đổi nó thành 0. 2.
‫Vì vậy, nó sẽ chỉ tồn tại với giá trị 0. 2 giây, có nghĩa là nó sẽ là một con đường mòn nhỏ, nhưng nó sẽ không phải là
‫một con đường mòn quá dài ở đây.
‫Hãy kiểm tra điều đó.
‫Hãy chạy lại và thay đổi vị trí của giá trị X của chúng ta.
‫Như bạn có thể thấy, nó không tồn tại trong một thời gian dài.
‫Nó chỉ có một tuổi thọ rất ngắn.
‫Và tất nhiên, nó cũng quá rộng vì chúng ta không nên có vết cắt khổng lồ này hoặc hình dạng lưỡi kiếm khổng lồ này trong trò chơi
‫của mình.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi với 0. 1 và chúng ta hãy xem nó trông như thế nào.
‫Hãy thử với giá trị X.
‫Và bạn thấy đấy, đây là cách nó có thể trông như thế nào.
‫Vì vậy, đây là cách con đường của chúng tôi sẽ trông như thế nào.
‫Bây giờ, để có một cái nhìn đẹp hơn, vì vậy thực sự tôi sẽ làm cho bối cảnh trò chơi lớn hơn một chút để chúng ta
‫có thể nhìn thấy nó tốt hơn một chút.
‫Vì vậy, tôi muốn thay đổi diện mạo của con đường của mình bởi vì hiện tại những gì nó làm, nó luôn là con số 0. 1 và chúng tôi muốn thay đổi điều
‫đó.
‫Vì vậy, hãy thêm một khóa ngay bây giờ.
‫Hãy kéo tâm ở đây lên trên cùng và thêm một phím khác ở đây vào cuối và kéo nó xuống
‫dưới cùng.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem điều đó có nghĩa là gì.
‫Vì vậy, nếu chúng ta di chuyển vị trí X, như bạn có thể thấy, nó trông giống như một vết cắt bằng dao hơn.
‫Bạn chỉ có thể nhìn thấy nó rất nhanh, nhưng nó sẽ có ý nghĩa hơn nhiều ngay sau khi chúng tôi triển khai chức năng
‫chuột của mình.
‫Tuyệt quá.
‫Vì vậy, tiếp theo, thanh kiếm của chúng ta sẽ cần một thân cứng để nó có thể di chuyển và tác động vật lý vào trò chơi.
‫Bởi vì những gì chúng ta muốn có là tất nhiên, nếu chúng ta cắt bằng lưỡi dao, sẽ theo
‫sau con chuột của chúng ta, nếu chúng ta cắt qua một đối tượng, chúng ta muốn đối tượng đó bị tác động.
‫Và để làm được điều đó, hãy tiếp tục và thêm một phần thân cứng vào DX và nó phải là động học.
‫Điều đó có nghĩa là nó nói với lưỡi kiếm của chúng ta rằng nó không nên bị ảnh hưởng bởi các vật thể khác, nhưng nó vẫn sẽ
‫ảnh hưởng đến các vật thể khác.
‫Vì vậy, ví dụ, nó sẽ vẫn ảnh hưởng đến trái cây của chúng ta, nhưng trái cây sẽ không kéo hoặc đẩy khỏi lưỡi dao của chúng ta.
‫Và việc phát hiện va chạm cũng nên liên tục ở đây vì chúng tôi muốn có một va chạm rất nhanh ở
‫đây.
‫Được rồi.
‫Tiếp theo, chúng tôi muốn có một tập lệnh, tất nhiên, sẽ xử lý hành vi đẹp đẽ này mà chúng tôi vừa thấy
‫chỉ với chuột để nó không tuân theo vị trí X và Y mà chúng tôi đã đặt ở đây
‫trong biến đổi của chúng tôi nhưng nó thực sự đi theo con chuột của chúng ta.
‫Vì vậy, chúng ta hãy gọi đó là script blade và hãy mở script đó lên.
‫Và ở đây, chúng tôi sẽ sử dụng phương pháp thức thay vì phương pháp bắt đầu của chúng tôi.
‫Và ở đây chúng ta thực sự sẽ tạo một phần thân cứng nhắc, phần riêng tư hoặc phần tử B
‫hoặc phần thân cứng nhắc, mà tôi sẽ gọi là RB và hãy khởi tạo RB đó bằng cách lấy phần thân cứng nhắc thành phần thành DX.
‫Điều đó sẽ làm là nó sẽ chỉ đơn giản là lấy thành phần cơ thể cứng nhắc từ chính lưỡi kiếm bởi vì lưỡi
‫kiếm có chứa tập lệnh đó.
‫Vì vậy, nó sẽ lấy cơ thể cứng nhắc đó ở đây.
‫Tiếp theo, chúng ta cần một phương pháp sẽ chăm sóc lưỡi dao của chúng ta theo sau con chuột của chúng ta.
‫Vì vậy, hãy tạo một phương thức mới, private void set, liên quan đến chuột.
‫Vì vậy, phương pháp này sẽ quản lý việc đặt lưỡi dao vào vị trí của con chuột của chúng ta và chúng ta chỉ cần thay đổi
‫phần thân cứng.
‫Vì vậy, vị trí RB để camera chấm chính màn hình đó.
‫Point chuyển đổi vị trí từ không gian màn hình thành không gian thế giới.
‫Vì vậy, đó chính xác là những gì chúng tôi muốn ở đây.
‫Và bây giờ chúng tôi chỉ đơn giản nói rằng đầu vào phải là vị trí chuột của chúng tôi.
‫Vì vậy, bất cứ nơi nào con chuột của chúng ta so với thế giới, đó là nơi chúng ta muốn cơ thể cứng cáp trở thành hoặc thân lưỡi
‫kiếm cứng cáp của chúng ta.
‫Và điều đó sẽ cung cấp cho chúng ta slide.
‫Hãy nhìn xem, chúng ta sẽ thấy điều đó sau một giây.
‫Và tất nhiên, trong phương pháp cập nhật của chúng tôi, chúng tôi sẽ liên tục gọi thiết lập lưỡi dao để
‫giữ cho nó được cập nhật để nó luôn theo sau con chuột của chúng tôi.
‫Vì vậy, nó sẽ thay đổi vị trí của phần thân cứng nhắc với mọi khung hình dựa trên vị trí của con chuột của chúng ta.
‫Được rồi, hãy quay lại kịch bản của Blade.
‫Và ở đây có một điều nhỏ mà chúng ta cần giải quyết.
‫Vì vậy, trong một số trường hợp, nó có thể phù hợp với bạn.
‫Vì vậy, nếu bạn bắt đầu trò chơi, bạn sẽ thấy con chuột bị theo dõi.
‫Nhưng những trường hợp khác thì sẽ không hiệu quả vì bản thân vị trí chuột đã là điểm 3D, mà thế giới của chúng ta
‫là thế giới 2D nên không phải lúc nào tính toán cũng chính xác.
‫Vì vậy, để khắc phục điều đó, những gì chúng ta sẽ cần làm là chúng ta tạo một biến mới có tên là
‫vị trí chuột hoặc tư thế chuột và chúng ta đặt biến đó thành vị trí chuột nhập, chính là ở đây.
‫Đó là cùng một vị trí.
‫Nhưng bây giờ những gì chúng tôi làm là chúng tôi đặt giá trị Z của vị trí chuột của chúng tôi thành giá trị mười.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa rằng đây sẽ là
‫khoảng cách mười đơn vị từ máy ảnh.
‫Và bây giờ những gì chúng ta có thể làm ở đây là chúng ta không chuyển giao vị trí chuột đầu vào, mà chúng ta chuyển giao tư
‫thế chuột.
‫Bây giờ chúng ta hãy lưu điều đó.
‫Hãy quay lại với sự thống nhất.
‫Nhân tiện, và mười này ở đây thực sự là trừ đi mười ở đây.
‫Vì vậy, chúng tôi đi xa hơn mười để có được vị trí chính xác.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, hãy thử lại và bây giờ thực sự nhận được một ngoại lệ con trỏ null.
‫Và ở đây, tất nhiên, hãy đánh giá, rằng nó phải là một tuần.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy kiểm tra điều đó.
‫Hãy bắt đầu lại trò chơi.
‫Và chúng ta hãy xem.
‫Bạn đây rồi.
‫Tấm của chúng tôi đang được theo dõi.
‫Vì vậy, đây là hiệu ứng lưỡi kiếm mà chúng ta có bây giờ.
‫Vì vậy, nếu chúng ta vuốt qua, tất nhiên, bây giờ chúng ta muốn xóa hoặc chúng ta muốn cắt trái cây.
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta hãy cắt trái cây.
‫Hãy đi vào kịch bản trái cây của chúng tôi.
‫Và ở đây, chúng ta sẽ thêm một sự kiện nhập khi kích hoạt vào nhập kích hoạt vào DX.
‫Vì vậy, chúng tôi gọi phương pháp này và chúng tôi nói rằng bất cứ khi nào chúng tôi va chạm với lưỡi dao, chúng tôi muốn tiếp tục và tạo ra trái
‫cây thái lát.
‫Vì vậy, những gì sẽ làm là tiếp tục và cắt trái cây của chúng tôi.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tạo một đối tượng lưỡi dao ở đây.
‫Blade B chúng tôi lấy thành phần nhận được dấu chấm va chạm và chúng tôi gọi nó là lưỡi dao hoặc thực sự là chúng tôi nhận được chính lưỡi
‫dao.
‫Vì vậy, nếu có một thành phần gọi là lưỡi với đối tượng mà chúng ta đã va chạm, sau đó tạo
‫một đối tượng có tên là B, thuộc loại phiến và sau đó chúng ta kiểm tra nếu không có B thì chỉ cần quay trở lại.
‫Và điều đó sẽ làm, tốt, nó sẽ không làm gì nữa.
‫Vì vậy, nó sẽ thoát ra khỏi lệnh gọi này khi sự kiện nhập kích hoạt, nhưng nếu không, hãy tiếp tục và tạo ra
‫một trái cây cắt lát.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi sẽ không làm điều đó trong phương thức cập nhật nữa.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thoát khỏi điều đó.
‫Tuy nhiên, chúng tôi sẽ làm điều đó trong lần nhập kích hoạt.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ tạo ra trái cây cắt lát bất cứ khi nào chúng tôi va chạm với lưỡi dao.
‫Và nếu chúng ta không va chạm với lưỡi kiếm, thì nó chỉ trở về con số không.
‫Vì vậy, chúng ta hãy kiểm tra điều đó.
‫Hãy chạy mã của chúng tôi.
‫Thực ra, trước khi thử điều đó, chúng ta hãy thêm một máy va chạm nhiều hơn vào lưỡi dao của chúng ta, bởi vì hiện tại nó
‫không có máy va chạm.
‫Vì vậy, hãy tạo một máy va chạm.
‫Sắp thêm a.
‫Circle Collider tại đây.
‫Và trước khi chúng tôi kiểm tra, tất nhiên chúng tôi cần phải làm cho điều đó được kích hoạt và hãy xem liệu trái cây của chúng tôi có phải là chất kích
‫hoạt hay không.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi đến màu cam của chúng tôi hoặc màu cam cũng nên là một kích hoạt.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và thử lại.
‫Bây giờ, nếu chúng ta cắt trái cây của mình, chúng ta có thể thấy rằng chúng bị cắt.
‫Nhưng như bạn cũng có thể thấy, nó vẫn chưa hoàn hảo.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ phải chơi xung quanh các giá trị của bán kính của chúng tôi ở đây.
‫Vì vậy, hãy đi với bán kính của chúng ta hãy đi vào hiện trường và xem bán kính của chúng ta lớn như thế nào.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi với 0. 5.
‫Có lẽ đó sẽ là bán kính nếu chúng ta so sánh nó với một quả cam.
‫Vì vậy, hãy kéo một quả cam vào đây.
‫Đó sẽ là quá lớn.
‫Bạn có thể đoán vì vậy chúng ta hãy đi với số 0. 3 có thể hoặc oh điểm.
‫Thực ra, ngay sau khi chúng ta đánh quả cam, chúng ta đã cắt nó rồi.
‫Đúng.
‫Vì vậy, tất cả điểm ba phải là giá trị đúng.
‫Vì vậy, bây giờ lưỡi có cùng kích thước với quả cam.
‫Vì vậy, ngay sau khi chúng ta đánh nó, chúng ta nên tốt.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử điều đó.
‫Và bây giờ chúng ta hãy cắt một số loại trái cây.
‫Vâng, và như bạn thấy, chúng ta có thể cắt trái cây của mình.
‫Tuyệt quá.
‫Được rồi, hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo, nơi chúng tôi sẽ thêm màu xanh vào trò chơi của mình.