‫Bem vindo de volta.
‫Agora, se começarmos o jogo e verificarmos um comportamento, que é se mantivermos nossas laranjas, elas também permanecerão
‫no jogo infinitamente.
‫Portanto, cuidamos de nossas laranjas.
‫Eles serão deletados depois de um certo tempo, mas nossas laranjas não.
‫Então, vamos mudar isso.
‫Vamos entrar em nosso script e, neste caso, em nosso script de frutas.
‫Então, aqui, destrua dentro desse objeto do jogo após cinco segundos.
‫Portanto, este objeto de jogo instanciado, que é criado, fatiado, frutas fatiadas será excluído após cinco
‫segundos.
‫Então, vamos ver se isso é verdade agora.
‫Agora vou cortar e ver se esses objetos de jogo de corte laranja são excluídos após cinco segundos e, como
‫você pode ver, eles sumiram.
‫Essas coisas são muito importantes.
‫Se você não cuidar dessas coisas, poderá ter problemas de desempenho.
‫E isso não é um grande problema com um PC, que tem muito hardware poderoso, mas é um problema com
‫smartphones.
‫Portanto, tome muito cuidado com a criação de objetos do jogo e excluí-los.
‫Tudo bem.
‫A seguir, vamos criar a lâmina.
‫Então, vamos criar um objeto de jogo vazio e chamá-lo de lâmina.
‫Agora, vamos redefinir a posição de transformação e adicionar um componente, que é um renderizador de trilha.
‫Portanto, há algo chamado renderizador de reboque.
‫Vamos apenas usar isso, salvar o script e verificar.
‫E se movermos e brincarmos com os valores X e Y, e como você pode ver agora, isso cria
‫esse magenta, o que significa que ainda não temos o material correto para nossa lâmina.
‫Então, vamos criar um material para isso.
‫Agora vamos entrar em nossa pasta de ativos e criar uma nova pasta para criar um material para ela.
‫Portanto, materiais e, na verdade, materiais, no plural.
‫E aqui, quero criar um novo material e vou chamá-lo de Blade agora.
‫Precisa de uma cor, é claro, e vou pegar um azul claro, na verdade, talvez um pouco mais forte, assim
‫mesmo.
‫Você pode escolher a cor que quiser.
‫Vou pegar esse azul.
‫Agora vamos verificar nossa lâmina e ela precisa de material aqui.
‫Então clique nos materiais.
‫E diz que há um material sem nenhum aqui.
‫Portanto, não há material no elemento zero.
‫Isso é uma chatice.
‫E se testarmos isso agora e movermos nossa lâmina para frente e para trás, veremos.
‫Que agora haja o nosso material azul, o que queremos é que o nosso trailer e que haja seguidores ao longo de
‫nossas bocas e que haja uma funcionalidade que faça isso.
‫Portanto, ele verificará o vetor, três valores.
‫Portanto, três desvalorizam nosso mundo.
‫Claro, nosso jogo é um jogo 2D, mas ainda assim o mouse está dentro de um mundo 3D e vamos apenas
‫usar os componentes 2D que são relevantes para nós.
‫Tudo bem.
‫Agora, se olharmos para o nosso trailer e vermos que ele permanece no jogo por um bom tempo e isso tem a ver
‫com esse tempo.
‫E vamos mudar isso para abrir para.
‫Portanto, ela só estará viva por dois segundos abertos, o que significa que será uma pequena trilha, mas não será uma
‫trilha muito longa aqui.
‫Vamos testar isso.
‫Vamos executá-lo novamente e alterar a posição do nosso valor X.
‫Como você pode ver, ele não permanece vivo por um bom tempo por conta própria como uma vida muito curta.
‫E, claro, também é muito largo porque não deveríamos ter esse corte enorme ou essa aparência de lâmina enorme em nosso
‫jogo.
‫Então, vamos ao ponto um e vamos ver como fica.
‫Vamos brincar com o valor X, e você verá que é assim que poderia
‫ser, então é assim que nossa sim, nossa trilha vai se parecer e para ter uma aparência melhor.
‫Na verdade, vou torná-los um pouco maiores na cena do jogo para que possamos ver um pouco melhor.
‫Então, eu quero mudar a aparência da minha trilha porque atualmente o que ela faz é sempre 0. 01 e queremos mudar isso.
‫Então, vamos adicionar uma chave.
‫Agora, vamos arrastar o centro aqui para o topo e vamos adicionar outra chave aqui no final e vamos arrastá-la para
‫baixo.
‫Então, vamos dar uma olhada no que isso significa.
‫Então, se movermos nossa posição X, como você pode ver, parece mais um corte com uma faca.
‫Você só pode ver muito rapidamente, mas fará muito mais sentido assim que tivermos implementado a funcionalidade do
‫mouse.
‫Excelente.
‫Então, na próxima hora, Blade precisará de um corpo rígido para que possa se mover e tenha um impacto físico no jogo.
‫Porque o que queremos é, claro, se cortarmos com a lâmina, que
‫virá junto com nosso mouse, se cortarmos um objeto, queremos que esse objeto seja impactado.
‫E para fazer isso, vamos adicionar um corpo rígido até a morte e deve ser cinemático.
‫O que isso faz é dizer à nossa lâmina que ela não deve ser influenciada por outros objetos, mas ainda
‫assim influenciará outros objetos.
‫Então, por exemplo, ainda influenciará nossas frutas, mas as frutas não arrastarão ou empurrarão nosso
‫prato.
‫E a detecção de colisão deve ser contínua aqui também, porque queremos uma colisão muito
‫rápida aqui.
‫Tudo bem.
‫Em seguida, queremos um script que, é claro, cuide desse belo comportamento que acabamos de ver com
‫o mouse para que ele não siga as posições X e Y que definimos
‫aqui em nossa transformação componente.
‫Mas na verdade ele segue nosso mouse.
‫Então, vamos chamar esse script de blit e abri-lo.
‫E aqui, vamos usar o método awake em vez de nosso método de início, e aqui
‫vamos realmente criar um corpo rígido, privado R, B ou corpo rígido no qual vou chamar RB e inicializar
‫aquele r B com get componentes corpo
‫rígido para lidar.
‫Mas isso vai servir é simplesmente tirar o componente de corpo rígido da própria lâmina, porque a lâmina
‫contém aquele script que vai pegar aquele corpo rígido aqui.
‫Em seguida, precisamos de um método que cuide de nossa lâmina seguindo o mouse.
‫Então, vamos criar um novo método.
‫O vazio privado define a lâmina para o mouse.
‫Portanto, este método cuidará de colocar a lâmina na posição do nosso mouse e nós simplesmente mudaremos o
‫corpo rígido.
‫Então a RB posiciona pra câmera aquela principal, aquela tela pra mundo.
‫O ponto transforma a posição do espaço da tela em WorldSpace.
‫Então é exatamente isso que queremos aqui e agora simplesmente dizemos que a entrada deve ser a posição do mouse.
‫Então, onde quer que nosso mouse esteja em comparação com o mundo, é onde queremos que esteja o corpo rígido ou o corpo
‫rígido de nossa lâmina.
‫E isso nos dará o slide.
‫Olha, veremos isso em um segundo.
‫E, claro, em nosso método de atualização, chamaremos constantemente o conjunto blade de mouse para mantê-lo
‫atualizado de forma que sempre siga ou acompanhe nosso mouse.
‫Portanto, ele mudará a posição do corpo rígido com cada estrutura, com base em onde nossa boca está.
‫Tudo bem.
‫Então, vamos voltar ao script Blade.
‫E aqui há uma pequena coisa que precisamos resolver.
‫Então, em alguns casos, pode funcionar para você.
‫Portanto, se você iniciar o jogo, já verá o mouse sendo seguido.
‫Mas, em outros casos, não funcionará porque a posição do mouse em si é um ponto 3-D.
‫Mas nosso mundo é um mundo 2D, então agora nem sempre é calculado corretamente.
‫Então, para consertar isso, o que precisamos fazer é criar uma nova variável chamada posição do mouse ou postagens
‫do mouse, e configuramos isso para inserir a posição do mouse, que é a que está aqui.
‫É a mesma posição.
‫Mas agora o que fazemos é definir o valor Z da posição do mouse como dez.
‫Isso significa que esta será
‫a distância de 10 unidades da câmera.
‫E agora o que podemos fazer aqui é não entregar a entrada dessa posição do mouse, mas sim as postagens
‫do mouse.
‫Agora, vamos salvar isso.
‫Vamos voltar para a unidade.
‫E a propósito, e estes 10 anos na verdade são menos 10 aqui.
‫Portanto, avançamos dez vezes mais para obter a posição correta.
‫Tudo bem, então vamos tentar de novo
‫e agora obter uma exceção de ponteiro nulo.
‫E aqui, é claro, apenas que deveria ser um.
‫OK, agora vamos verificar isso.
‫Vamos começar o jogo novamente.
‫E vamos ver, aí está você.
‫Nosso prato está sendo seguido, então esse é o efeito de prato que temos agora.
‫Portanto, se deslizarmos, agora queremos excluir ou cortar os frutos.
‫Então vamos fazer isso.
‫Tudo bem.
‫Portanto, agora vamos cortar as frutas e entrar em nosso script de frutas.
‫E aqui vamos adicionar um evento de entrada no acionador no acionador entrar em 2D.
‫Então chamamos esse método e dizemos que sempre que colidimos com a lâmina, queremos ir em frente e criar frutas
‫fatiadas.
‫Então o que isso fará é ir em frente e cortar nossos frutos.
‫Então, vamos criar um objeto lâmina aqui.
‫Blade B, nós pegamos a colisão, não pegamos componente e chamamos de blade ou na verdade pegamos a própria lâmina.
‫Então, se houver um componente chamado blade com o objeto com o qual colidimos, crie
‫um objeto chamado B mensagens do tipo blade e depois verificamos se não há B, então é só retornar.
‫E o que isso fará é que não fará mais nada.
‫Portanto, ele apenas sairá da chamada deste evento de entrada do acionador, mas caso contrário, vá em frente e crie
‫uma fruta fatiada.
‫Portanto, agora não faremos mais isso no método de atualização.
‫Então, vamos nos livrar disso.
‫Nós faremos.
‫Porém, no final do gatilho, insira então criaremos frutas fatiadas sempre que colidirmos com a lâmina.
‫E se não colidirmos com uma lâmina, basta devolvê-la ao nada.
‫Então, vamos verificar isso.
‫Vamos rodar nosso código.
‫Na verdade, antes de tentarmos isso, vamos adicionar um colisor de mais à nossa lâmina, porque atualmente ela não
‫tem um colisor.
‫Então, vamos criar um colisor.
‫Vou adicionar um.
‫Círculo Collider aqui.
‫E antes de testarmos isso, é claro que precisamos fazer esse gatilho e ver se nossa fruta também é
‫um gatilho.
‫Vamos para laranja ou laranja também deve ser um gatilho, então vamos tentar novamente.
‫Agora, se cortarmos nossas frutas, podemos ver que elas são cortadas.
‫Mas, como você também pode ver, ainda não é perfeito.
‫Portanto, teremos que brincar com os valores do nosso raio aqui.
‫Então vamos com um raio de vamos para a cena e vejamos quão grande é o nosso raio.
‫Então, vamos ao O ponto cinco.
‫Talvez seja esse o raio.
‫Se compararmos com um refrigerante de laranja com laranja aqui, isso seria muito grande, você pode adivinhar.
‫Então, vamos ao ponto três, talvez nossa abertura.
‫Bem, na verdade, assim que acertamos a laranja, já cortamos direito.
‫Portanto, abrir três deve ser o valor certo.
‫Portanto, agora ablate é exatamente do mesmo tamanho que a laranja.
‫Então, assim que acertarmos, devemos estar bem.
‫Então vamos tentar isso e agora vamos cortar algumas frutas.
‫Bem, e como você vê, podemos fatiar frutas.
‫Excelente.
‫Tudo bem.
‫Então nos vemos no próximo vídeo, onde adicionaremos o GWI ao nosso jogo.