‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنضيف نظام التسجيل الخاص بنا وأن ما نحتاج إلى القيام به هو
‫إنشاء نص جديد يسمى متحكم النتيجة.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونذهب إلى مجالنا لأن مجالنا سيكون المتحكم في درجاتنا.
‫كائن اللعبة أو كائن اللعبة الذي يحمل البرنامج النصي للتحكم في النتيجة.
‫لذلك دعونا ننشئ نصًا جديدًا ونسميه متحكمًا في النتيجة.
‫حسنا.
‫دعنا نمضي قدمًا ونعدل هذا النص.
‫ما سنحتاجه هنا هو أشياء متعددة.
‫إحداها هي معلومات حول عدد النقاط التي يمتلكها لاعبنا.
‫إذن ، لاعب النتيجة النهائية الخاص ، أستخدم عددًا صحيحًا خاصًا هنا لأنه ليس شيئًا مناسبًا لمحرر
‫الوحدة لدينا ، على سبيل المثال.
‫ثم نحتاج إلى واحد للاعبنا الثاني.
‫لذا سجل اللاعب رقم 2 وقمنا بضبطه على الصفر في البداية.
‫بعد ذلك ، سنحتاج إلى لعبة الكائنات ، وهي نص درجة اللاعب الأول ونص النتيجة للاعب
‫الثاني.
‫إذن ما نحتاجه هنا هو كائن لعبة عام يسمى تسجيل نص لاعب واحد.
‫ونقوم بنسخ ذلك ونسخه كمشغل نص النتيجة الثاني.
‫نحتاج الآن إلى متغير آخر لمعرفة عدد النقاط التي نحتاجها للفوز.
‫لذا أهداف للفوز.
‫كيف سأسميها الآن.
‫ما يتعين علينا القيام به هو إضافة درجة اللاعب الأول أو درجة اللاعب الثاني بالطرق ذات الصلة.
‫لذلك دعونا ننشئ طريقتين.
‫سيكون المرء لاعبًا ذا فراغ عام واحد ، والذي يؤدي ببساطة إلى زيادة درجة اللاعب الأول.
‫ونحتاج إلى نفس الشيء للاعبنا العام الثاني لأننا نريد استدعاء هذه الأساليب من خارج
‫هذا الفصل.
‫ذلك ضمن نصوص أخرى من نصوص أخرى.
‫حسنا.
‫والآن لدينا هاتان الطريقتان.
‫يمكننا المضي قدمًا وإنشاء طريقة التحديث الثابتة وطريقة التحديث الخاصة بنا.
‫ضمن طريقة التحديث لدينا.
‫نريد أن نتحقق باستمرار مما إذا كان أحد اللاعبين لديه واحد أم لا ، وفي طريقة التحديث الثابتة نريد تحديث
‫واجهة المستخدم الخاصة بنا.
‫لذلك سأستخدم التحديث الثابت وسأقوم هنا بتحديث واجهة المستخدم.
‫إذا كنت ترغب في الوصول إلى النص ، فأنت بحاجة إلى إضافة مكتبة هنا.
‫لذلك سأضيف أو مساحة اسم ، سأضيف واجهة مستخدم حتى أتمكن من الوصول إلى
‫فئة النص وسأقوم بإنشاء كائن نصي أسميه UI Score player one ، وهو مجموع النص ، وهي نقطة الحصول
‫على نقطة واحدة لمشغل النقاط ، وهو النص ، وبعد ذلك يمكننا المضي قدمًا وتعيين نتيجة واحدة لواجهة المستخدم.
‫نص اللاعب الأول يساوي هذه النقاط.
‫اللاعب 1. 2 سلسلة ، مما يعني أي قيمة لدينا للنتيجة الأولى للاعب ، سيتم تمثيل هذه القيمة
‫في نص واجهة المستخدم الخاصة بنا.
‫هذا يعني في هذا النص هنا ، هذا الصفر هنا.
‫لذا فإن النتيجة.
‫اللاعب الأول حسنًا ، الآن علينا أن نفعل نفس الشيء حتى نلعب نتيجتنا أيضًا.
‫لذلك دعونا ننسخ ذلك.
‫وقم بتكرارها وقم ببساطة بتغيير القيم من 1 إلى 2.
‫لذلك من المهم حقًا أن نتوخى الحذر هنا حتى يتم تغييرها جميعًا بشكل صحيح هنا أيضًا.
‫تسجيل لاعب النص للحصول على نص مكون.
‫والآن بعد أن قمنا بتغيير هؤلاء ، يمكننا المضي قدمًا والتحقق مما إذا كان أحد اللاعبين لديه واحد ، لأنه إذا كان أحد
‫اللاعبين لديه واحد ، فنحن نريد تصحيح ذلك الآن.
‫أحد اللاعبين لديه واحد.
‫لذلك إذا كان لاعب النقاط الأول هذا أعلى ، فهذا يعني الفوز أو أن هذا اللاعب الذي حصل على نقاط DOT 2 يكون أعلى من هذا.
‫الهدف هو الفوز أو الهدف هو الفوز.
‫ثم نريد تصحيح أخطاء لعبة السجل الأولى وعادة ما نرغب في الانتقال إلى المشهد التالي.
‫والآن بعد أن حصلنا على ذلك ، نحتاج إلى تعديل البرامج النصية الأخرى بحيث يتم زيادة الدرجة على الإطلاق
‫في طرق أخرى ، بحيث يتم زيادة الدرجة على الإطلاق.
‫ومتى يجب زيادتها؟
‫حسنًا ، في نص التصادم الخاص بنا.
‫لذلك دعونا نسحب نص التحكم في النتيجة هذا إلى البرنامج النصي الخاص بنا وننتقل إلى البرنامج النصي للتحكم في
‫التصادم هنا.
‫عندما يصطدم الجدار الأيسر ، نريد زيادة نقاط اللاعب الثاني.
‫لذلك سنحتاج إلى كائن تحكم في النقاط هنا.
‫لذا ، سأطلق على وحدة التحكم في النتائج العامة ، اسم مراقب النتيجة.
‫الآن يمكننا أن نقول وحدة تحكم النقاط هذه ، لاعب الهدف النقطي أيضًا.
‫هذا يعني أنه إذا تم ضرب الكرة اليسرى ، اصطدمت الكرة بالجدار الأيسر.
‫اللاعب الثاني يحصل على نقطة.
‫وإذا تم ضرب الكرة اليمنى ، يحصل اللاعب على نقطة.
‫إذن هذه النقاط.
‫تحكم نقطة الذهاب.
‫اللاعب الاول.
‫حسنًا ، دعنا الآن نختبر ذلك.
‫دعونا نرى ما إذا كان التهديف يفعل أي شيء.
‫وإذا فعلنا ذلك ، يجب أن نحصل على خطأ لأننا لم نقم بتعيين البرنامج النصي بعد.
‫دعنا ندردش.
‫لنلقي نظرة.
‫انفيلد.
‫ليس لدينا نصوص درجات ، لذلك دعونا نسحب النتيجة.
‫اللاعب الأول واللاعب الثاني هنا ثم يذهب للفوز.
‫لنفترض أن خمس نقاط هي الهدف من أجل الفوز.
‫لذلك دعونا نمضي قدما.
‫ومعرفة ما إذا كنا سنحصل على نقاط على الإطلاق.
‫لذلك نحصل على مرجع آخر للنقطة.
‫لأن كرتنا لا تمتلك جهاز التحكم في النتيجة حتى الآن.
‫لذلك دعونا نسحب جهاز التحكم في النتيجة.
‫هذا يعني أننا نسحب مجالنا هناك.
‫لذلك بمجرد أن نفعل ذلك ، دعنا نتحقق من ذلك مرة أخرى.
‫حتى الكرة لدينا.
‫دعنا نترك الأمر.
‫حسنا.
‫أنت تواطؤ مع الجدار ، أليس كذلك؟
‫التواطؤ مع الجدار اليسار.
‫كما ترى ، تزيد درجاتنا بالفعل.
‫والآن دعونا نرى ما إذا كنا نقترب من الخمسة عند نقطة واحدة.
‫و واحدة اخرى.
‫شيء أخير.
‫النقطة الأخيرة ، ترى أن لدينا خمسة ونرى المباراة الأولى.
‫بالمناسبة ، ما تراه هنا هو دوران كرتنا.
‫لذلك يمكننا تغيير ذلك أيضًا.
‫لذلك دعونا نجمد دوران Z.
‫كرة القدم قيمة الكرة لدينا.
‫حسنًا ، والآن بعد أن علمنا أنه يمكننا الحصول على النقاط ، ما يتعين علينا القيام به أيضًا هو إعادة ضبط
‫اللعبة وهذا شيء سنفعله في المباراة التالية.
‫لذلك سنقوم بفحص كيفية إعادة ضبط اللعبة.
‫ونحتاج أيضًا إلى إضافة لعبتنا على الشاشة.
‫لذلك دعونا نحفظ اللعبة ونراكم في الفيديو التالي.