‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu videoda, daha etkileşimli olması ve genel olarak daha eğlenceli hale gelmesi için topumuzun zıplamasını
‫doğru şekilde halledeceğiz.
‫Burada topun örneğin sol taraftan raketin üzerine nasıl gelebileceğini görebilirsiniz.
‫Ve eğer raketin altından sekerse, dibe doğru gitmelidir.
‫Bu yüzden y değeri aşağı gösterilmelidir.
‫Ve eğer raketin tepesine doğru giderse, yukarı çıkmalıdır.
‫Bu yüzden topun da yukarıya doğru zıplaması gerekir.
‫Yani bu durumda pozitif bir Y değerine sahip olmalıdır.
‫Bunu başarmak için bir komut dosyasına ihtiyacımız olacak ve bu komut dosyası topumuza eklememiz
‫gereken bir şey.
‫Bu yüzden topumuza yeni bir komut dosyası ekleyeceğim.
‫Burada yeni bir kod oluşturun ve ben buna Çarpışma Denetleyicisi adını vereceğim çünkü bu bizim çarpışmamızı kontrol edecek, yani nasıl
‫çarpıştığını ve nerede çarpıştığını vb. kontrol edecek.
‫Sadece raketten bu şekilde çarpışmamalı, aynı zamanda üst ve alt duvardan da
‫bu şekilde çarpışmalıdır.
‫Tamam.
‫Peki bunun için neye ihtiyacımız var?
‫Yöntemlerine erişebilmemiz için top hareketi denetleyicisine sahip olmamız gerekir.
‫Öyleyse top hareketi adını verdiğim halka açık bir top hareketi yaratalım.
‫Şimdi elimizde top hareketi komut dosyamızın bir nesnesi var.
‫O zaman dengeyi sağlayacak bir yönteme ihtiyacımız olacak.
‫Bu yüzden ben buna raketin kırılmasından sıçrama diyeceğim.
‫Ve burada C olarak adlandırdığım DX nesnesine bir çarpışmaya ihtiyacımız var.
‫Şimdi kaydın üste doğru mu yoksa alta doğru mu gitmesi gerektiğini bilmek için.
‫Topa sahip olmalıyız.
‫Kayıt pozisyonuna ihtiyacımız var, kayıt yüksekliğine ihtiyacımız var ve sonra yukarı veya aşağı gitmesi gerekip gerekmediğini
‫hesaplayabiliriz.
‫Öyleyse topumuzun konumu için bir vektör üç, vektör üç oluşturalım.
‫Sonra bu nokta dönüşümü nokta konumunu kullanacağım.
‫Dolayısıyla, bu oyun nesnesinin konumu ne olursa olsun, çarpışma denetleyicisini hangisi
‫taşıyorsa, bu durumda topumuz o konumdan topun konumu olmalıdır.
‫İşte elimizdeki şey bu.
‫Daha sonra üç tane yapmamız gerekir, bu raket pozisyonudur ve çarpıştığımız oyun nesnesi olmalıdır.
‫Örneğin, raket oyun nesnesi olmalıdır.
‫Yani bu, oyun nesnesini görmek anlamına gelir.
‫Yani, hangi oyun nesnesiyle çarpışırsak çarpışalım, pozisyona sahip olmak istiyoruz ve şimdi
‫raketimizin yüksekliği olan bir yüksekliğe ihtiyacımız var, C nokta çarpıştırıcı nokta sıçrama,
‫nokta boyut nokta y olan raket yüksekliği.
‫Yani hangi noktadan vurduğumuzu bilmek için çarpıştığımız raketimizin boyutunu alıyoruz, böylece üst
‫kısmından mı vurduk yoksa alt kısmından mı vurduk?
‫Daha sonra, sol taraftaki birinci oyuncunun mu yoksa sağ taraftaki ikinci oyuncunun mu plağından sıçradığımızı
‫bilmemiz gerekir.
‫Buna dayanarak topumuzun yönünü değiştiriyoruz.
‫Yani oyuncunun bir plağından sekerse, yön eksi X'ten artı x'e gider.
‫Öte yandan, ikinci oyuncudan, artı X'ten eksi x'e gider ve bunu başka bir değer kaydederek, float
‫X veya başka bir değişken oluşturarak başarabiliriz.
‫Ve eğer oyun nesnesinin adı raket oyuncusu bir'e eşitse, x değerini bir
‫olarak ayarlayın.
‫O zaman sağa doğru geri git.
‫Lütfen sağa doğru uçurun, yoksa x eksi bire eşit olur.
‫Şimdi sadece y değerini hesaplamamız gerekiyor çünkü x ve y değerine sahipsek, topumuzun yeni
‫yönü olan bir vektör de oluşturabiliriz.
‫Bu da y'nin topun konumuna eşit olduğu anlamına gelir.
‫Neden?
‫Eksi kayıt konumu nokta y bölü kayıt yüksekliği.
‫Şimdi buna sahip olduğumuza göre, devam edebilir ve top hareketi oyun nesnemizi çağırabilir ve yöntemini artırabiliriz,
‫sayaç artırma, tam olarak vuruş sayacı.
‫Ve hatırlarsanız, bu vuruş sayısını artıran yöntemdir, bu da yine topumuzun hızını
‫artırır.
‫Bu yüzden burada onu çağırabiliriz ve sonra devam edip move ball metodunu çağırabiliriz, bu da şimdi
‫topun yönü olan ve X ve Y olması gereken bir vektöre ihtiyaç duyacaktır.
‫Yani ya sağa doğru ya da sola doğru.
‫Ve sonra burada ne kadar yükseğe çıkması gerektiğine karar veririz.
‫Aşağıya doğru mu gitmeli yoksa yukarıya doğru mu gitmeli?
‫İşte bu bizim roketten sıçrama yöntemimiz.
‫Şimdi devam etmemiz ve doğru kod rutinini çalıştırmamız gerekiyor çünkü şimdiye kadar topumuzun sadece sağa
‫sola hareket ettiği bir kod rutinimiz vardı.
‫Şimdi kod rutinini biraz değiştirmemiz gerekiyor.
‫Bu da çarpışmada bir boşluğa ihtiyacımız olduğu anlamına geliyor.
‫DH'ye girin.
‫Dolayısıyla, iki RD çarpışması olduğunda, devam etmek ve belirli bir kodu çalıştırmak istiyoruz.
‫Yani topumuz ne zaman bir şeyle çarpışsa, bir çarpışma elde edeceğiz.
‫Şimdi çarpıştığımız oyun nesnesinin olup olmadığını kontrol ediyoruz.
‫Yani çarpışma nokta oyun nesnesi nokta adı, kayıt oyuncusu bir'e eşittir.
‫Ya da plak çalara eşit.
‫Ben de o pikabı kopyalayacağım.
‫Eğer öyleyse.
‫Eğer rekora ulaşırsak, bunu yapmak istemeyiz.
‫Örneğin alt duvara ya da üst duvara ya da buna benzer bir şeye çarparsak.
‫Bunu sadece iki rekordan birine ulaşırsak yapmak istiyoruz.
‫Bu yüzden bir double X double karşılaştırmasına ihtiyacımız var sinüs double eşittir sinüs, tabii ki.
‫Aksi takdirde, burada hatalarla karşılaşırız çünkü o zaman yapacağımız şey kayıttan bu nokta sıçramasıdır.
‫Çarpışmamızla birlikte.
‫Yani topa vurursak, bunu çarpışma ile yaparız.
‫LS Eğer sol duvara çarparsak.
‫Bu oyun nesnesini görün veya bu oyun nesnesinin adının sol duvara eşit olduğunu düşündüğü çarpışmayı görün.
‫O zaman burada puanı artırmak istiyoruz.
‫Diyelim ki hata ayıklama günlüğü, bu işlevi daha sonra ekleyeceğiz.
‫Yani genel olarak skoru artırıyoruz, skor sistemi, sol duvarla çarpışma diyoruz ve sonra
‫aynı şeyi sağ duvarla yapıyoruz.
‫Yani sağ duvara vurulursa, bu birinci oyuncumuzun puan alacağı anlamına gelir.
‫Eğer sol duvar vurulduysa.
‫İkinci oyuncu bir skor veya bir puan alır.
‫Tamam.
‫Şimdi bunu elde ettiğimize göre, betiği kaydedelim.
‫Şimdi, bunu test etmeden önce, burada bir komut dosyası sağlamamız gerekiyor, çarpışma denetleyicimiz için top hareketi komut
‫dosyası.
‫Şimdi bunu yaptığımıza göre, devam edebilir ve oyunumuzu test edebiliriz.
‫O zaman oyunu 2 saniye sonra çalıştıralım.
‫Topumuz hareket etmelidir ve gördüğünüz gibi, vurulduğu yere göre yönünü değiştirir.
‫Şimdi mükemmel bir şekilde aşağı inmeli.
‫Tekrar yukarı çıkmalı ve tekrar tekrar yukarı çıkmalı.
‫Gördüğünüz gibi, istediğimiz işlevselliğe sahibiz.
‫Ve tabii ki sizin de gördüğünüz gibi topumuz gittikçe hızlanıyor.
‫Ve bu noktada benim için vurmak imkansız.
‫Ve ayrıca hata ayıklama top sol ile çarpışma ve top sağ ile çarpışma çağrılır.
‫Belki de Wall ile çarpışmayı tam burada değiştirmeliyiz.
‫Bu yüzden şu anda hata ayıklama günlüğü burada doğru şeyi gösterecektir.
‫Daha sonra oyuncunun skorunu artırmamız gerekecek ve topu tekrar merkeze yerleştirmemiz
‫gerekecek.
‫Tamam.
‫Bir sonraki videoda yapacağımız şey de bu.
‫Orada görüşürüz.