‫欢迎回来｡
‫在这段视频中, 我们将以正确的方式处理球的反弹, 使其更具互动性,
‫并在总体上更具乐趣｡
‫在这里你可以看到球是如何从左手来的, 例如, 到网拍上｡
‫如果它从球拍底部反弹, 它应该向底部移动｡
‫所以y值应该显示下来｡
‫如果它向球拍的顶部移动, 它就应该向上移动｡
‫所以球应该也会弹向顶部｡
‫因此, 在本例中, 它的Y值应为正值｡
‫为了实现这一点, 我们将需要一个脚本, 这个脚本是我们需要添加到我们的球的东西｡
‫所以我要在舞会上加一个新剧本｡
‫在这里, 创建一个新的脚本, 我将把它命名为“碰撞控制器”, 因为它将控制我们的碰撞,
‫这意味着它将检查碰撞的方式和碰撞的位置等｡
‫它不仅应该像从网拍那样碰撞, 而且它也应该像从顶部和底部墙那样碰撞｡
‫好吧, 我会的
‫那我们需要什么呢？
‫我们需要有球的移动控制器, 这样我们就可以访问它的方法｡
‫所以让我们创造一个公共的球运动, 我称之为球运动｡
‫现在我们有了一个球移动脚本的对象｡
‫那么我们就需要一种兼顾平衡的方法｡
‫所以我把这个叫做从球拍上反弹｡
‫这里我们需要一个与DX物体的碰撞, 我称之为C｡
‫现在为了知道记录应该往上还是往下｡
‫我们需要有球的位置｡
‫我们需要有记录的位置, 我们需要有记录的高度, 然后我们才能计算它应该上升还是下降｡
‫我们来创建一个向量3, 向量3表示球的位置｡
‫然后我将用这个点变换点的位置｡
‫所以无论这个游戏对象的位置是什么, 无论哪个携带了碰撞控制器, 在这个例子中,
‫我们的球从那个位置应该是球的位置｡
‫这就是我们现在看到的｡
‫然后我们需要做三个, 这是球拍的位置, 它应该是我们碰撞的游戏对象｡
‫例如, 球拍应该是游戏对象｡
‫所以这意味着看到了游戏对象｡
‫这意味着无论我们碰撞到什么游戏对象, 我们都想要得到位置, 现在我们需要一个高度, 也就是我们的球拍浮动的高度,
‫球拍高度是C, 碰撞器, 反弹, 大小,
‫y｡
‫所以我们拿我们的球拍的大小, 我们碰撞, 为了知道在哪一点, 我们击中它,
‫所以我们击中它在顶部或我们击中它在底部的区域？
‫接下来, 我们需要知道是从左手的参与人1的记录还是从右边的参与人2的记录反弹.
‫基于此, 我们改变球的方向｡
‫所以如果它从播放器的一个记录上弹开, 方向从负X到正x｡
‫另一方面, 从参与人2开始, 它从正X变为负x我们可以通过保存另一个值,
‫浮点数X或者创建另一个变量来实现.
‫如果游戏对象的名称等于球拍玩家1, 则将x值设置为1｡
‫所以回到右边｡
‫所以请向右飞, 否则x等于-1｡
‫现在我们只需要计算y值, 因为如果我们有了x和y值, 我们也可以创建一个向量,
‫这是球的新方向｡
‫这意味着y等于球的位置｡
‫为什么？
‫减去记录位置点y除以记录高度｡
‫现在我们有了这个, 我们可以继续把球的运动称为游戏对象, 把它的方法称为增加, 计数器增加,
‫准确地说是命中计数器｡
‫如果你还记得的话, 这就是增加击球次数的方法, 这也增加了球的速度｡
‫这里我们可以调用它, 然后我们可以继续调用移动球的方法, 现在需要一个向量,
‫它是球的方向, 应该是X和Y｡
‫所以要么向右要么向左｡
‫然后我们决定它应该升到多高｡
‫是应该向下还是向上？
‫这就是我们的火箭反弹方法｡
‫现在我们需要继续运行正确的代码程序, 因为到目前为止, 我们有一个代码程序, 它是我们的球,
‫只是左右移动｡
‫现在我们需要稍微修改一下代码例程｡
‫这就意味着我们需要一个碰撞空位｡
‫进入DH｡
‫因此, 每当出现两个RD冲突时, 我们都希望继续运行特定代码｡
‫这就意味着无论何时我们的球与什么东西碰撞, 我们都会发生碰撞｡
‫现在, 我们检查是否与游戏对象发生碰撞｡
‫所以碰撞点游戏中的对象点名等于记录播放器一｡
‫或者等于电唱机地｡
‫所以我也要复制那个唱机｡
‫所以如果它｡
‫如果我们打破记录, 我们不想这么做｡
‫如果我们撞到, 比如说, 下面的墙或者上面的墙或者类似的东西｡
‫我们只想在两个记录中的一个被打破的情况下才这么做｡
‫所以我们需要一个双X双比较正弦双等于正弦, 当然｡
‫否则, 我们会遇到错误, 因为我们所做的就是从记录中弹出这个点｡
‫与我们相撞｡
‫所以如果我们击中球, 我们用碰撞来做｡
‫LS如果我们撞到左边的墙｡
‫看到那个游戏对象或者那个游戏对象以为名字等于墙的碰撞离开｡
‫然后在这里我们想增加分数｡
‫比如说调试日志, 我们稍后将添加该功能｡
‫总的来说, 增加分数, 我们说与左边墙的碰撞,
‫然后我们对右边墙做同样的事情｡
‫也就是说, 如果右边的墙被击中, 就意味着一号参与人得分了.
‫如果左墙被击中｡
‫二号玩家得分或得一分｡
‫好吧, 我会的
‫现在, 我们已经有了这些, 让我们保存脚本｡
‫现在, 在测试之前, 我们需要在这里提供一个脚本, 即碰撞控制器的球移动脚本｡
‫现在我们已经做到了, 我们可以继续测试我们的游戏｡
‫所以让我们在2秒后运行游戏｡
‫我们的球应该会移动, 正如你所看到的, 它会根据被击中的位置改变方向｡
‫所以现在它应该会很完美｡
‫它应该再次上升, 它一次又一次上升｡
‫如您所见, 我们拥有所需的功能｡
‫当然, 正如你所看到的, 我们的球飞得越来越快｡
‫在这一点上, 我不可能击中它｡
‫我们的调试也被称为左球碰撞和右球碰撞｡
‫也许我们应该改变与墙的碰撞｡
‫现在, 调试日志将在此处显示正确的内容｡
‫我们需要在后面增加球员的得分, 我们需要把球放回中锋的位置｡
‫好吧, 我会的
‫这就是我们在下一个视频中要做的｡
‫那到时见｡