‫Ben tornato.
‫E questo video, ci occuperemo del rimbalzo della nostra palla nel modo corretto in modo che sia più
‫interattivo e renda più divertente in generale.
‫Qui puoi vedere come la palla può arrivare dal lato sinistro, ad esempio, sulla racchetta.
‫E se rimbalza sul fondo del disco, dovrebbe andare verso il fondo.
‫Quindi il valore Y dovrebbe mostrare verso il basso.
‫E se va verso la cima del record, dovrebbe salire.
‫Quindi anche la palla dovrebbe rimbalzare verso l'alto.
‫Quindi dovrebbe avere un valore Y positivo in questo caso.
‫Per ottenere ciò, avremo bisogno di uno script.
‫E quella sceneggiatura è qualcosa che dovremo aggiungere al nostro ballo.
‫Quindi aggiungerò un nuovo copione al nostro ballo.
‫Quindi qui, crea un nuovo script e lo chiamerò controller di collisione perché controllerà la nostra collisione, il che significa che
‫controllerà come si scontra e dove si scontra e così via.
‫Non dovrebbe solo scontrarsi in questo modo dal disco, ma dovrebbe anche scontrarsi in questo modo
‫dalla parete superiore e inferiore.
‫Tutto bene.
‫Quindi di cosa abbiamo bisogno?
‫Dobbiamo avere il controller del movimento della palla in modo da poter accedere ai suoi metodi.
‫Quindi creiamo un movimento pubblico della palla, che io chiamo movimento della palla.
‫Quindi ora abbiamo un oggetto del nostro script per il movimento della palla.
‫Allora avremo bisogno di un metodo che si occupi dell'equilibrio.
‫Quindi chiamerò quel rimbalzo dalla pausa di Rickett.
‫E qui abbiamo bisogno di un oggetto 2D di collisione, che non riesco a vedere.
‫Ora, per sapere se il record deve andare verso l'alto o verso il basso, dobbiamo avere la posizione
‫della palla.
‫Dobbiamo avere la posizione record.
‫Dobbiamo avere l'altezza record.
‫E poi possiamo calcolare se dovrebbe salire o scendere.
‫Quindi creiamo un vettore tre, vettore tre per la nostra posizione della palla.
‫Allora userò questo dardo che ha trasformato la nostra posizione.
‫Quindi qualunque sia la posizione di questo oggetto di gioco, qualunque sia il controller di collisione in questo
‫caso, la nostra palla da quella posizione dovrebbe essere la posizione della palla.
‫Quindi questo è quello che abbiamo qui.
‫Quindi abbiamo bisogno di tre, che è la posizione record e dovrebbe essere l'oggetto del gioco con cui ci scontriamo.
‫Quindi, ad esempio, il record dovrebbe essere l'oggetto del gioco.
‫Quindi questo significa vedere quell'oggetto di gioco.
‫Quindi questo significa che qualsiasi oggetto di gioco con cui ci scontriamo da quello, vogliamo avere la posizione
‫e ora abbiamo bisogno di un'altezza, che è l'altezza del nostro record di altezza record di allagamento, che è C
‫dot collider dot rimbalza di quella dimensione che y.
‫Quindi prendiamo le dimensioni del nostro rickitt con cui ci scontriamo per sapere a che punto lo colpiamo in modo da
‫colpirlo nella parte superiore o nella parte inferiore di esso.
‫Successivamente, dobbiamo sapere se rimbalzare sul record del giocatore uno sul lato sinistro o del giocatore due sul
‫lato destro.
‫Sulla base di ciò, cambiamo la direzione della nostra palla.
‫Quindi se rimbalza sulla parte del giocatore, un record, la direzione va da meno X a più X.
‫E d'altra parte, dal giocatore due, va da più X a meno X.
‫E possiamo ottenerlo salvando un altro valore float X o creando un'altra variabile.
‫E se l'oggetto del gioco, quel nome è uguale a record player uno, allora ha detto il
‫valore X a uno.
‫Quindi torna verso i diritti di volo al posto giusto e altrimenti X è uguale a meno uno.
‫Ora dobbiamo solo calcolare il valore Y perché se abbiamo il valore X e Y, possiamo creare un vettore due,
‫che è la nuova direzione della nostra palla.
‫Quindi questo significa che Y è uguale alla posizione
‫della
‫palla Y meno la posizione del record che y divisa per l'altezza del record.
‫Ora che ce l'abbiamo, possiamo andare avanti e chiamare il nostro oggetto di gioco del movimento della palla e chiamare il
‫suo metodo aumenta contatore aumenta colpo.
‫Contalo per essere preciso.
‫E se ricordi, questo è il metodo che aumenta il conteggio dei colpi, che aumenta di nuovo la velocità
‫della nostra palla.
‫Quindi qui possiamo chiamarlo e poi possiamo andare avanti e chiamare il metodo move ball, che ora avrà bisogno di
‫un vettore due, che è la direzione della palla, e dovrebbe essere X e Y.
‫Quindi verso o verso destra o verso sinistra.
‫E poi qui decidiamo quanto in alto dovrebbe andare, dovrebbe andare verso il basso o dovrebbe andare verso
‫l'alto.
‫Quindi questo è il nostro metodo di rimbalzo dal record.
‫Ora dobbiamo andare avanti ed eseguire la routine di chiamata giusta perché finora avevamo una routine in cui la nostra palla
‫si muoveva solo a sinistra e a destra, e ora dobbiamo cambiare un po' la routine.
‫Quindi significa che abbiamo bisogno di un vuoto in caso di collisione, entra tudy.
‫Quindi, ogni volta che c'è una collisione Tudi, vogliamo andare avanti ed eseguire un certo codice in modo che ogni volta
‫che la nostra palla si scontra con qualcosa, avremo una collisione.
‫Ora controlliamo se l'oggetto del gioco si scontra con un oggetto del gioco del dardo di collisione.
‫Quel nome è uguale a giradischi uno.
‫O uguale a giradischi a.
‫Quindi copierò
‫anche quel giradischi, quindi se colpiamo il disco, non vogliamo farlo.
‫Se colpiamo, ad esempio, il muro inferiore o il muro superiore o qualcosa del genere, vogliamo farlo
‫solo se otteniamo uno dei due record.
‫Quindi dobbiamo raddoppiare il doppio confronto seno coseno, ovviamente.
‫Altrimenti ci imbattiamo in errori qui.
‫Ok, e poi quello che facciamo è questo, quel rimbalzo di Rickett.
‫Con la nostra collisione fredda, quindi se colpiamo la palla, lo facciamo con una collisione oppure se colpiamo
‫il
‫muro a sinistra, vedi quell'oggetto di gioco o collisione, quell'oggetto di gioco, quel nome è uguale al muro a sinistra.
‫Quindi qui, vogliamo aumentare il punteggio, quindi diciamo di eseguire il debug di quel registro, aggiungeremo quella funzionalità in
‫seguito.
‫Quindi, aumentando il punteggio e il sistema di punteggio generale, diciamo collisione con il muro a sinistra.
‫E poi facciamo la stessa cosa con Bill, giusto?
‫Quindi questo significa che se viene colpito il muro destro, significa che il nostro giocatore uno ottiene un punteggio dal muro sinistro del
‫giocatore colpito degli Stati Uniti per ottenere un punteggio o ottiene un punto.
‫Tutto bene.
‫Quindi ora che lo abbiamo, salviamo lo script.
‫Ora, prima di testarlo, dobbiamo fornire uno script qui, lo script del movimento della palla per il nostro controller di
‫collisione.
‫E ora che l'abbiamo fatto, possiamo andare avanti e testare il nostro gioco.
‫Quindi eseguiamo il gioco di due secondi.
‫La nostra palla dovrebbe muoversi.
‫E come puoi vedere, cambia direzione in base a dove è stato colpito.
‫Quindi dovrebbe andare giù perfetto.
‫Dovrebbe salire ancora e salire ancora e ancora.
‫Quindi, come puoi vedere, abbiamo la funzionalità che volevamo.
‫E ovviamente, come puoi anche vedere, la nostra palla va sempre più veloce.
‫E a questo punto, per me è impossibile colpirlo.
‫E anche la nostra collisione dybbuk con la sinistra e la collisione con la palla destra vengono chiamate.
‫Forse dovremmo cambiare la collisione con Ball proprio ora qui, in realtà.
‫Bene, in questo momento i sondaggi mostrano la cosa giusta qui dentro.
‫In seguito dovremo aumentare il punteggio del giocatore e dovremo riportare la palla al
‫centro.
‫Tutto bene.
‫Quindi è quello che faremo nel prossimo video.
‫Quindi ci vediamo lì.