‫Welkom terug.
‫En in deze video gaan we ervoor zorgen dat onze bal op de juiste manier wordt teruggekaatst, zodat het
‫interactiever is en in het algemeen leuker wordt.
‫Hier ziet u hoe de bal bijvoorbeeld van de linkerkant op het racket kan komen.
‫En als het van de onderkant van de plaat stuitert, moet het naar de bodem gaan.
‫Dus de Y-waarde moet worden weergegeven.
‫En als het naar de top van het record gaat, moet het omhoog gaan.
‫De bal moet dus ook naar boven stuiteren.
‫In dit geval zou het dus een positieve Y-waarde moeten hebben.
‫Om dat te bereiken hebben we een script nodig.
‫En dat script is iets dat we aan onze bal moeten toevoegen.
‫Dus ik ga een nieuw script aan onze bal toevoegen.
‫Dus hier, maak een nieuw script en ik noem het een botsingscontroller omdat dat onze botsing gaat controleren, wat betekent dat
‫het zal controleren hoe het botst en waar het botst, enzovoort.
‫Het moet niet alleen zo botsen vanaf de plaat, maar het moet ook zo botsen vanaf
‫de boven- en onderwand.
‫Oke.
‫Dus wat hebben we daarvoor nodig?
‫We hebben de balbewegingscontroller nodig zodat we toegang hebben tot de methoden.
‫Laten we dus een openbare balbeweging maken, die ik balbeweging noem.
‫Dus nu hebben we een object van ons balbewegingsscript.
‫Dan hebben we een methode nodig die voor de balans zorgt.
‫Dus ik ga dat stuiteren van de pauze van Rickett noemen.
‫En hier hebben we een 2D-botsingsobject nodig, dat ik niet kan zien.
‫Om te weten of het record naar boven of naar beneden moet, hebben we de
‫balpositie nodig.
‫We moeten de recordpositie hebben.
‫We moeten de recordhoogte hebben.
‫En dan kunnen we berekenen of het omhoog of omlaag moet.
‫Dus laten we een vector drie maken, vector drie voor onze balpositie.
‫Dan ga ik deze pijl gebruiken om onze positie te veranderen.
‫Dus wat de positie van dit spelobject ook is, welke de botsingscontroller in dit geval ook
‫draagt, onze bal van die naar positie moet de balpositie zijn.
‫Dus dat is wat we hier hebben.
‫Dan hebben we er drie nodig, wat de recordpositie is en het zou het spelobject moeten zijn waarmee we in botsing komen.
‫Het record moet dus bijvoorbeeld het game-object zijn.
‫Dus dat betekent dat je dat game-object moet zien.
‫Dus dat betekent met welk spelobject we ook botsen, we willen de positie hebben en nu
‫hebben we een hoogte nodig, wat de hoogte is van onze recordhoogte van het overstromingsrecord, dat is C
‫dot collider dot bounce die grootte die y.
‫Dus we nemen de grootte van onze rickitt waarmee we botsen om te weten op welk punt we hem
‫raken, zodat we hem bovenaan of onderaan raken.
‫Vervolgens moeten we weten of we het record van speler één aan de linkerkant of speler twee aan de
‫rechterkant terugkaatsen.
‫Op basis daarvan veranderen we de richting van onze bal.
‫Dus als het terugkaatst op het deel van de speler, één record, gaat de richting van min X naar plus X.
‫En aan de andere kant, van speler twee, gaat het van plus X naar min X.
‫En dat kunnen we bereiken door een andere waarde float X op te slaan of een andere variabele te creëren.
‫En als het spelobject, die naam gelijk is aan platenspeler één, zei de
‫X-waarde tegen één.
‫Dus ga terug naar de vliegrechten naar de juiste plaats en anders is X gelijk aan min één.
‫Nu hoeven we alleen de Y-waarde te berekenen, want als we de X- en Y-waarde hebben, kunnen we een vector twee maken,
‫wat de nieuwe richting van onze bal is.
‫Dus dat betekent dat Y gelijk is aan balpositie Y minus
‫recordpositie die y gedeeld door de recordhoogte.
‫Nu we dat hebben, kunnen we doorgaan en ons spelobject voor balbeweging noemen en de
‫methode 'verhogen tegen verhogen' noemen.
‫Tel het om precies te zijn.
‫En als je het je herinnert, is dat de methode die het aantal treffers verhoogt, wat weer de snelheid van
‫onze bal verhoogt.
‫Dus hier kunnen we het noemen en dan kunnen we doorgaan en de move ball-methode noemen, die nu een vector twee nodig
‫heeft, wat de richting van de bal is, en dat zou X en Y moeten zijn.
‫Dus ofwel naar rechts of naar links.
‫En dan beslissen we hier hoe hoog het moet gaan, moet het naar beneden of naar
‫boven.
‫Dus dat is onze bounce from record-methode.
‫Nu moeten we doorgaan en de juiste call-routine uitvoeren, want tot nu toe hadden we een routine waarbij onze bal
‫gewoon naar links en rechts bewoog, en nu moeten we de routine een beetje veranderen.
‫Dus dat betekent dat we een leegte bij een botsing nodig hebben, ga naar tudy.
‫Dus wanneer er een Tudi-botsing is, willen we doorgaan en bepaalde code uitvoeren, zodat wanneer onze bal
‫ergens tegenaan botst, we een botsing zullen krijgen.
‫Nu controleren we of het game-object in botsing komt met een collision dart-game-object.
‫Die naam is gelijk aan platenspeler één.
‫Of gelijk aan platenspeler aan.
‫Dus ik ga die
‫platenspeler ook kopiëren, dus als we de plaat halen, willen we dat niet doen.
‫Als we bijvoorbeeld de ondermuur of de bovenmuur of iets dergelijks raken, willen we dat alleen doen als
‫we een van de twee records raken.
‫Dus we moeten de dubbele vergelijking sinus cosinus natuurlijk verdubbelen.
‫Anders komen we hier fouten tegen.
‫OK, en wat we dan doen is dit, dat stuiteren van Rickett.
‫Met onze koude botsing, dus als we de bal raken, doen we dat met een botsing of anders
‫als
‫we de muur links raken, zie dat spelobject of die botsing, dat spelobject, die naam is gelijk aan muur links.
‫Dan willen we hier de score verhogen, dus laten we zeggen debug dat logboek, we zullen die functionaliteit later
‫toevoegen.
‫Dus het scoresysteem en het algemene scoresysteem verhogen, zeggen we botsing met muur links.
‫En dan doen we hetzelfde met Bill, toch?
‫Dus dat betekent dat als de rechtermuur wordt geraakt, dat betekent dat onze speler één een score krijgt van de linkermuur van
‫de Amerikaanse hitspeler om een score te krijgen of een punt krijgt.
‫Oke.
‫Dus nu we dat hebben, laten we het script opslaan.
‫Voordat we dat testen, moeten we hier een script geven, het balbewegingsscript voor onze
‫botsingscontroller.
‫En nu we dat hebben gedaan, kunnen we doorgaan en ons spel testen.
‫Dus laten we het spel van twee seconden spelen.
‫Onze bal moet bewegen.
‫En zoals je kunt zien, verandert het van richting op basis van waar het werd geraakt.
‫Dus zou perfect moeten gaan.
‫Het moet weer omhoog gaan en het gaat steeds weer omhoog.
‫Dus zoals je kunt zien, hebben we de functionaliteit die we wilden.
‫En natuurlijk, zoals je ook kunt zien, gaat onze bal steeds sneller.
‫En op dit moment is het voor mij onmogelijk om het te raken.
‫En ook onze dybbuk-botsing met links en botsing met bal rechts worden genoemd.
‫Misschien moeten we de botsing met Ball nu hier veranderen, eigenlijk.
‫Nou, op dit moment laten de peilingen het juiste zien hier hier.
‫We zullen later de score van de speler moeten verhogen en we zullen de bal terug in het midden
‫moeten plaatsen.
‫Oke.
‫Dat gaan we dus doen in de volgende video.
‫Dus tot ziens daar.