‫Bienvenido de nuevo.
‫En este video, vamos a agregar funcionalidad a nuestro cuenco para que finalmente pueda moverse de izquierda a
‫derecha y rebotar en los cohetes, que es y es, por supuesto, nuestra funcionalidad prevista.
‫Y luego, por supuesto, necesitaremos mover nuestros registros.
‫Eso es lo que haremos más adelante en uno de los primeros videos.
‫Y luego casi terminamos con el juego.
‫Así que comencemos creando un nuevo guión para nuestra pelota, que voy a llamar.
‫Movimiento de la bola y, como puede ver, cree un anuncio, cree un nuevo script, y podemos abrirlo con
‫Visual Studio.
‫Está bien.
‫En Visual Studio, tenemos el método de inicio y actualización.
‫No necesitaremos el método de actualización, así que eliminémoslo.
‫Pero sí necesitamos, sin embargo, un método que indique qué tan rápido se puede mover la pelota, y eso debería ser un valor
‫público para que podamos cambiarlo dentro de la unidad.
‫Por lo tanto, las velocidades de velocidad de movimiento del flotador público generalmente deben ser flotadores y unidades porque para lo que desea usar su velocidad la mayor parte
‫del tiempo la física y la física funcionan con flotador, entonces lo que necesitaremos es un valor
‫que nos diga cuánto más rápida es la bola. puede ir por golpe.
‫Entonces, por cada golpe con el que golpee con un récord, debería ir un poco más rápido para que
‫el juego se vuelva más difícil progresivamente.
‫Y eso es lo que logramos al crear otra variable flotante valiosa, que se llama velocidad extra por
‫golpe.
‫Entonces, por cada golpe, debería subir un poco.
‫Entonces necesitamos una velocidad máxima para que la pelota no vaya muy rápido en un punto y sea imposible de
‫atrapar.
‫Por supuesto, podría decir, está bien, no quiero eso, pero queremos establecer un límite aquí, así que
‫creamos un límite, que es una velocidad extra máxima para que haya una velocidad máxima en general y necesitaremos ayuda. variable,
‫a la que llamo contador de visitas, y que contará cuántas veces se ha alcanzado el registro o se ha alcanzado cualquier
‫registro.
‫Por ahora, lo que queremos hacer es mover nuestra bola.
‫Así que creemos un método para mover nuestra bola pública al vacío, mover la bola.
‫Así es como lo voy a llamar.
‫Y necesita un vector a la dirección.
‫Así que solo voy a llamar a un ciervo para que me indique.
‫No son.
‫Esa dirección debería ser una dirección normalizada.
‫Entonces, este método de movimiento de bola se puede llamar desde afuera.
‫Se puede llamar dentro de otro método, por ejemplo, se puede llamar desde una clase diferente o desde
‫un script diferente porque es público.
‫Y lo que queremos hacer es, en primer lugar, normalizar la dirección que se nos dio porque podría convertirse en
‫un valor muy extraño.
‫Pero queremos que se normalice.
‫Entonces, lo que hacemos es decir que la dirección es la antigua dirección, pero como un valor normalizado.
‫Entonces devuelve este vector con una magnitud de uno.
‫Entonces eso es lo que hacemos aquí.
‫Ahora podemos seguir adelante y crear una velocidad para que la velocidad de nuestra bola sea.
‫Ahora recuerdo lo que era.
‫En primer lugar, teníamos la velocidad de movimiento.
‫Entonces esta esa velocidad de movimiento.
‫Y luego debemos agregar la velocidad extra por golpe y, por lo tanto, necesitamos saber cuántos golpes tuvimos.
‫Eso significa que seguimos adelante y decimos este contador de dardos.
‫Entonces, ¿cuántos golpes hemos multiplicado con esta, esa velocidad extra por golpe?
‫De esta forma aumentamos el movimiento de la pelota de forma continua.
‫Ahora, para aplicar esa velocidad a nuestra pelota, lo que necesitamos agregar es fuerza a nuestra pelota y, en ese caso,
‫fuerza al cuerpo rígido, porque el cuerpo rígido es el aspecto físico de nuestra pelota.
‫Eso significa que tenemos que conseguir un estudio de cuerpo rígido al que llamo cuerpo rígido.
‫Demasiado profundo es igual a este objeto de juego de dardos que obtienen componentes y el nombre de los componentes
‫debe ser cuerpo rígido 2D.
‫Así que tomamos el componente 2d de cuerpo rígido de este objeto de juego y el objeto de juego que lleva el guión de movimiento
‫de la pelota, que solo será nuestra pelota por ahora.
‫Si queremos agregar varias bolas, podríamos hacerlo y todas deberían tener asignado
‫un componente 2D de cuerpo rígido.
‫Entonces, ahora que conocemos el cuerpo rígido 2D, podemos seguir adelante e influir en eso.
‫Entonces cambiamos su velocidad, su dirección multiplicada por la velocidad.
‫Eso significa que cualquier dirección que se le haya dado a nuestro método móvil se multiplicará por la velocidad, que es
‫la velocidad de movimiento, más la velocidad extra por golpe multiplicada por la cantidad de golpes.
‫Para que nuestra bola se mueva ahora tenemos que pedir mover bola.
‫La mejor manera de hacerlo es llamarlo dentro de una rutina principal.
‫Entonces, para comenzar una rutina genial.
‫Y eso significa que no usamos el método de actualización, que sería muy ineficiente porque llamaríamos constantemente
‫al método y cambiaríamos la velocidad muy rápido y así sucesivamente.
‫Y la mejor manera de hacerlo es realmente crear un método de enumerador I.
‫Entonces, su método, que es el que devuelve y el enumerador para que podamos usarlo para una coescritura, la llamada
‫obliga a todo lo demás a esperar antes de que sucedan nuevas acciones.
‫De esta forma puedes controlar que una acción esperará a otra.
‫En lugar de ejecutar en paralelo, encontraremos formas más interesantes de comenzar una rutina genial y más
‫tutoriales.
‫Pero ahora usemos eso para mover nuestra bola.
‫Entonces, lo que necesitamos primero es un nuevo método, que es público, que regresa.
‫Y el enumerador, que, como puede ver, admite una iteración simple de nuestra colección no genérica.
‫Así que eso es lo que queremos llamar esa bola de inicio.
‫Eso significa que se llamará a este método cada vez que comencemos a mover la pelota.
‫Y necesitamos un booleano aquí, que se llama jugador inicial uno igual.
‫Verdadero.
‫Eso significa que necesitamos una variable, que es nuestro jugador inicial, y si no se da ningún valor, será
‫simplemente cierto.
‫Eso significa que nuestro jugador uno será el jugador inicial.
‫Eso significa que la pelota irá de izquierda a derecha.
‫Muy bien, y ese debería llamarse Start Ball y todavía tenemos el rojo en la línea, eso significa que todavía
‫tenemos un error aquí.
‫Eso es porque no devolvemos algo.
‫No los alcopops devuelven un valor, así que devolvamos algunos valores, lo que necesitamos, por lo tanto, primero que nada,
‫necesitamos restablecer nuestro recuento de personal.
‫Así que lo ponemos a cero aquí y luego devolvemos una nueva espera por segundos.
‫Eso significa que hacemos nuestro juego.
‫Espere dos segundos.
‫Entonces eso significa que cada vez que comenzamos el juego o cada vez que comenzamos, esperamos dos segundos después de
‫establecer el recuento de cabezas en cero y luego comenzamos a movernos.
‫Eso significa que verificamos que este sea el primer jugador que comienza o el primer jugador que comienza.
‫Entonces, ¿el jugador es un jugador titular?
‫Si ese es el caso, adelante, comience a mover la pelota.
‫Entonces llamamos a este método aquí y le damos un vector del nuevo vector dos con el valor menos uno y cero.
‫Eso significa que la bola se moverá hacia la izquierda y, de lo contrario, la bola debería moverse hacia la derecha.
‫Entonces, esta bola que mueve a la que vector ahora, debería moverse hacia la derecha.
‫Entonces uno y cero.
‫Entonces, uno es el valor X y cero en cuanto al valor de por qué, como puede ver, flota Y.
‫Está bien.
‫Ahora que tenemos eso, solo necesitamos iniciar la rutina de llamada.
‫Así que empieza la rutina.
‫Y aquí llamamos a nuestra esta bola de dardos.
‫Muy bien, ahora salvemos eso.
‫Tendremos que añadir más funciones al juego más adelante.
‫Pero por ahora, probemos eso dentro de la unidad.
‫Entonces, lo que necesito ahora es cambiar la masa de nuestra bola.
‫Debería ser superligero.
‫Así que solo voy a usar 0. 01 y para
‫la escala de gravedad, voy a ir a cero.
‫No necesitamos ninguna gravedad para nuestra bola en absoluto.
‫Ahora, como puede ver aquí, la velocidad de movimiento es cero, la velocidad extra por cabeza es cero y
‫nuestra velocidad extra máxima también es cero.
‫Y eso no es algo que queremos.
‫Por supuesto, queremos que nuestra bola se mueva.
‫Y un buen valor inicial es 400.
‫Una buena velocidad extra por cabeza es 50 y la velocidad máxima debe ser 1000.
‫Así que estos son solo valores que se me han ocurrido después de las pruebas.
‫Y veamos que pasa.
‫Después de dos segundos, una pelota comienza a moverse hacia la izquierda porque su jugador una vez gira y luego va de un lado a
‫otro.
‫Como puede ver, la velocidad es muy igualada.
‫Entonces realmente no cambia.
‫Siempre es la misma velocidad, aunque hemos agregado esta velocidad extra por valor de golpe.
‫Así que sigamos adelante y aumentemos esa velocidad extra por golpe con su recuento de golpes.
‫Por lo tanto, debemos agregar un método que aumente nuestra plantilla en uno.
‫Y voy a
‫llamar a eso un contador de visitas de aumento de vacío público.
‫Así que eso servirá, ya que aumentará el recuento de aciertos en uno.
‫Entonces dice que si comienzan el contador de golpes multiplicado por esto, esa velocidad extra es menor, entonces esta velocidad extra máxima, entonces por
‫favor siga adelante y aumente el contador de cabeza porque de lo contrario tendríamos una velocidad de pozo en
‫un punto y una velocidad ilimitada.
‫Así que subiría, subiría, subiría y subiría más y más.
‫Está bien.
‫Que ese método no se llama en absoluto ahora y no se llamará dentro de nuestro guión de movimiento de pelota.
‫Sin embargo, lo llamaremos en el guión para nuestros registros.
‫Así que haremos eso en uno de los próximos videos.
‫Pero hasta ahora, has visto cómo agregar movimiento a tu pelota.
‫Y continuaremos con eso en los próximos videos.
‫Así que nos vemos en el siguiente video.
‫Antes de hacer eso, por supuesto, tenemos que limpiar.
‫Así que arrastremos ese movimiento de bola a los guiones y salvemos nuestra escena y nos vemos en el siguiente video.