‫Content de te revoir.
‫Dans cette vidéo, nous allons ajouter des fonctionnalités à notre bol afin qu'il puisse enfin se déplacer de gauche à
‫droite et rebondir sur les fusées, ce qui est et qui est, bien sûr, notre fonctionnalité prévue.
‫Et puis nous devrons, bien sûr, déplacer nos dossiers.
‫C'est ce que nous allons faire plus tard dans l'une des premières vidéos.
‫Et puis nous avons presque fini avec le jeu.
‫Commençons donc par créer un nouveau script pour notre bal, que je vais appeler.
‫Mouvement de balle et comme vous pouvez le voir, créez une annonce, créez un nouveau script, et nous pouvons l'ouvrir avec
‫Visual Studio.
‫D'accord.
‫Dans Visual Studio, nous avons la méthode start et update.
‫Nous n'aurons pas besoin de la méthode de mise à jour, alors débarrassons-nous de cela.
‫Mais nous avons besoin, cependant, d'une méthode qui indique à quelle vitesse la balle peut se déplacer, et cela devrait être une valeur
‫publique afin que nous puissions la changer dans l'unité.
‫Ainsi, les vitesses de déplacement des flotteurs publics devraient généralement être des flotteurs et de l'unité, car ce que vous voulez utiliser pour votre vitesse, c'est la plupart du temps que
‫la physique et la physique fonctionnent avec le flotteur, alors ce dont nous aurons besoin est une valeur qui
‫nous dit à quel point la balle est plus rapide peut aller par coup.
‫Donc, pour chaque coup avec un record, cela devrait aller un peu plus vite pour que le jeu devienne
‫plus difficile au fur et à mesure.
‫Et c'est ce que nous obtenons en créant une autre variable de valeur flottante, appelée vitesse supplémentaire par
‫coup.
‫Donc, pour chaque coup, il devrait augmenter un peu.
‫Ensuite, nous avons besoin d'une vitesse maximale pour que la balle n'aille pas trop vite à un moment donné et qu'elle soit impossible à
‫attraper.
‫Bien sûr, vous pourriez dire, d'accord, je ne veux pas de ça, mais nous voulons définir un plafond ici
‫donc nous créons un plafond, qui est une vitesse supplémentaire max afin qu'il y ait une vitesse maximale en général et nous
‫aurons besoin d'aide variable, que j'appelle hit counter, et qui comptera combien de fois l'enregistrement a été atteint ou n'importe quel enregistrement a été
‫atteint.
‫Pour l'instant, ce que nous voulons faire, c'est déplacer notre balle.
‫Créons donc une méthode pour déplacer notre balle dans le vide public, déplacez la balle.
‫C'est comme ça que je vais l'appeler.
‫Et il a besoin d'un vecteur de direction.
‫Alors je vais juste appeler un cerf pour la direction.
‫Ils ne sont pas.
‫Cette direction doit être une direction normalisée.
‫Ainsi, cette méthode de boule de mouvement peut être appelée de l'extérieur.
‫Il peut être appelé dans une autre méthode, par exemple, il peut être appelé à partir d'une classe différente ou
‫d'un script différent car il est public.
‫Et ce que nous voulons faire, c'est d'abord normaliser la direction qui nous a été donnée car cela pourrait devenir
‫une valeur très bizarre.
‫Mais nous voulons qu'il soit normalisé.
‫Donc, ce que nous faisons, c'est que nous disons que la direction est l'ancienne direction, mais en tant que valeur normalisée.
‫Il renvoie donc ce vecteur avec une magnitude de un.
‫C'est donc ce que nous faisons ici.
‫Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et créer une vitesse telle que la vitesse de notre balle devrait être.
‫Je me souviens maintenant de quoi il s'agissait.
‫Tout d'abord, nous avons eu la vitesse de déplacement.
‫C'est donc cette vitesse de déplacement.
‫Et puis nous devons ajouter la vitesse supplémentaire par coup et donc nous devons savoir combien de coups nous avons eu.
‫Cela signifie donc que nous allons de l'avant et disons ce compteur de coups de fléchettes.
‫Alors, combien de coups avons-nous déjà multipliés avec cette vitesse supplémentaire par coup ?
‫De cette façon, nous augmentons continuellement le mouvement de la balle.
‫Maintenant, afin d'appliquer cette vitesse à notre balle, ce que nous devons ajouter est la force à notre balle et dans ce cas,
‫la force au corps rigide, car le corps rigide est l'aspect physique de notre balle.
‫Cela signifie donc que nous devons obtenir une étude de corps rigide que j'appelle corps rigide.
‫Trop profond est égal à cet objet de jeu de fléchettes qui obtient des composants et le nom des composants doit
‫être un corps rigide 2D.
‫On prend donc la composante corps rigide 2D de cet objet de jeu ainsi de l'objet de jeu qui porte le script de mouvement
‫de balle, qui ne sera pour l'instant que notre balle.
‫Si nous voulons ajouter plusieurs balles, nous pouvons le faire et toutes devraient avoir un composant
‫2D de corps rigide qui leur est affecté.
‫Alors maintenant que nous connaissons le corps rigide 2D, nous pouvons aller de l'avant et l'influencer.
‫On change donc sa vitesse, sa direction multipliée par la vitesse.
‫Cela signifie donc que la direction donnée à notre méthode mobile sera multipliée par la vitesse, qui est la
‫vitesse de déplacement, plus la vitesse supplémentaire par coup multipliée par le nombre de coups.
‫Pour que notre balle bouge maintenant, nous devons appeler move ball.
‫La meilleure façon de le faire est de l'appeler dans une routine de base.
‫Alors pour commencer une routine cool.
‫Et cela signifie que nous n'utilisons pas la méthode de mise à jour, ce qui serait très inefficace car nous
‫appellerions constamment la méthode et modifierions la vitesse très rapidement et ainsi de suite.
‫Et la meilleure façon de le faire est vraiment de créer une méthode d'énumérateur I.
‫Donc, votre méthode, qui est qui retourne et I énumérateur pour que nous puissions l'utiliser pour un co-écrit, quel appel fait-elle forcer
‫tout le reste à l'attendre avant que de nouvelles actions ne se produisent.
‫De cette façon, vous pouvez contrôler qu'une action attend une autre.
‫Au lieu de fonctionner en parallèle, nous trouverons des moyens plus intéressants de démarrer une routine sympa et d'autres
‫tutoriels.
‫Mais maintenant, utilisons cela pour déplacer notre balle.
‫Donc, ce dont nous avons besoin en premier, c'est d'une nouvelle méthode, qui est publique, qui retourne.
‫Et I énumérateur, qui, comme vous pouvez le voir, prend en charge une simple itération de notre collection non générique.
‫C'est donc ce que nous voulons appeler cette première balle de départ.
‫Cela signifie donc que cette méthode sera appelée chaque fois que nous commençons à bouger la balle.
‫Et nous avons besoin d'un booléen ici, qui s'appelle le premier joueur égal à un.
‫Vrai.
‫Cela signifie donc que nous avons besoin d'une variable, qui est notre premier joueur, et si aucune valeur n'est donnée, ce sera tout
‫simplement vrai.
‫Cela signifie que notre premier joueur sera le premier joueur.
‫Cela signifie donc que la balle ira de gauche à droite.
‫Très bien, et celui-ci devrait s'appeler Start Ball et nous obtenons toujours le rouge sur la ligne, cela signifie que nous avons
‫toujours une erreur ici.
‫C'est parce que nous ne rendons rien.
‫Les alcopops ne renvoient pas de valeur, renvoyons donc quelques valeurs, ce dont nous avons donc besoin, c'est
‫tout d'abord de réinitialiser notre effectif.
‫Nous mettons donc cela à zéro ici, puis nous renvoyons une nouvelle attente de secondes.
‫Cela signifie donc que nous créons notre jeu.
‫Attendez deux secondes.
‫Cela signifie donc que chaque fois que nous commençons le jeu ou que chaque fois que nous commençons la balle, nous attendons deux secondes
‫après avoir mis le nombre de têtes à zéro, puis nous commençons à bouger.
‫Cela signifie donc que nous vérifions ceci le premier joueur commençant ou le premier joueur commençant.
‫Alors, Player est-il un joueur débutant ?
‫Si c'est le cas, allez-y, commencez à déplacer la balle.
‫Nous appelons donc cette méthode ici et nous lui donnons un vecteur du nouveau vecteur deux avec la valeur moins un et zéro.
‫Cela signifie que la balle se déplacera vers la gauche et sinon la balle devrait se déplacer vers la droite.
‫Donc, cette boule de déplacement vers laquelle vous dirigez maintenant, elle devrait se déplacer vers la droite.
‫Donc un et zéro.
‫Donc, l'un est la valeur X et zéro pour expliquer pourquoi la valeur, comme vous pouvez le voir, flotter Y.
‫D'accord.
‫Maintenant que nous avons cela, nous n'avons plus qu'à démarrer la routine d'appel.
‫Alors commencez la routine.
‫Et ici, nous appelons notre balle de départ de fléchettes.
‫Très bien, maintenant gardons ça.
‫Nous devrons ajouter des fonctionnalités supplémentaires au jeu plus tard.
‫Mais pour l'instant, testons cela dans l'unité.
‫Donc, ce dont j'ai besoin maintenant, c'est de changer la masse de notre balle.
‫Il doit être super léger.
‫Donc je vais juste utiliser 0. 01 et pour
‫l'échelle de gravité, je vais juste aller pour zéro.
‫Nous n'avons pas du tout besoin de gravité pour notre balle.
‫Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, la vitesse de déplacement est à zéro, la vitesse supplémentaire par tête est à zéro et
‫notre vitesse supplémentaire maximale est également de zéro.
‫Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons.
‫Bien sûr, nous voulons que notre balle bouge.
‫Et une bonne valeur de départ est de 400.
‫Une bonne vitesse supplémentaire par tête est de 50 et la vitesse maximale devrait être de 1000.
‫Ce ne sont donc que des valeurs que j'ai trouvées après les tests.
‫Et voyons ce qui se passe.
‫Au bout de deux secondes, une balle commence à se déplacer vers la gauche car son joueur tourne une fois puis elle va et
‫vient.
‫Comme vous pouvez le voir, la vitesse est très égale.
‫Donc ça ne change pas vraiment.
‫C'est toujours la même vitesse, même si nous avons ajouté cette vitesse supplémentaire par valeur de coup.
‫Alors allons-y et augmentons cette vitesse supplémentaire par coup avec son nombre de coups.
‫Nous devons donc ajouter une méthode qui augmente notre effectif d'un.
‫Et je
‫vais appeler ce compteur de succès d'augmentation du vide public.
‫Cela suffira car cela augmentera le nombre de coups d'un.
‫Donc, il est dit que s'ils commencent le compteur de coups multiplié par cela, cette vitesse supplémentaire est plus petite, puis cette vitesse supplémentaire maximale,
‫alors s'il vous plaît allez-y et augmentez le compteur de tête car sinon nous aurions une vitesse bien à
‫un moment donné une vitesse illimitée.
‫Donc ça montait, montait, montait, montait et montait encore et encore.
‫D'accord.
‫Que cette méthode n'est pas du tout appelée maintenant et qu'elle ne sera pas appelée dans notre script de mouvement de balle.
‫Nous l'appellerons, cependant, dans le script pour nos dossiers.
‫Nous allons donc le faire dans l'une des prochaines vidéos.
‫Mais jusqu'à présent, vous avez vu comment ajouter du mouvement à votre balle.
‫Et nous continuerons avec cela dans les prochaines vidéos.
‫Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo.
‫Avant de faire cela, bien sûr, nous devons nettoyer.
‫Alors faisons glisser ce mouvement de balle dans des scripts et sauvegardons notre scène et à la prochaine vidéo.