‫Estoy de vuelta en este video, vamos a cuidar de nuestro toro hasta ahora, nuestro toro es realmente este pequeño
‫cuadrado aquí en el medio.
‫Y necesitamos cambiar la funcionalidad o debemos agregarle funcionalidad para que vuele de izquierda a derecha, de
‫un lado a otro cada vez que golpea un disco.
‫Y, por supuesto, también queremos tener este rebote, por lo que debería rebotar en los registros y rebotar
‫en la pared superior e inferior.
‫No debería rebotar en las paredes laterales por ahora, pero agregaremos esa funcionalidad solo con fines de prueba
‫en este momento.
‫Así que sigamos adelante y cambiemos nuestro campo ya que nuestra bola necesita tener un colisionador, lo cual es así.
‫Y lo que necesitamos agregar es un material.
‫Hasta ahora no tenemos material físico para nuestra pelota.
‫Entonces, lo que es ahora es simplemente una colisión.
‫Eso significa que si algo va hacia la pelota, chocará con ella.
‫Si desea que la bola se mueva, debemos agregar un cuerpo rígido.
‫Si desea que la pelota rebote, debemos agregar un material físico.
‫Así que sigamos adelante y creemos el cuerpo rígido primero.
‫Así que solo voy a agregar una física al efecto.
‫Y si quiero hacer eso, si quiero usar una física al efecto, por ejemplo, un cuerpo rígido, 2D se encontrará
‫con un error.
‫Así que intentemos eso.
‫Puede ver que no se puede agregar debido a un componente en conflicto, lo que significa que nuestro colisionador de cajas actualmente
‫es un colisionador de cajas 3-D y un colisionador de cajas 3-D no puede funcionar con un cuerpo rígido 2D o sin dos componentes.
‫Eso significa que tenemos que eliminar ese componente, eliminar nuestro colisionador de cajas y agregar un colisionador de cajas 2D.
‫Así que hay un pequeño colisionador de cajas aquí, como puede ver, y eso es lo que queremos usar ahora como compensación.
‫Aquí hay un valor muy pequeño.
‫No quiero tener ninguna compensación, así que eliminémoslo.
‫Entonces voy a cero aquí y ahora agregaré un cuerpo rígido 2D, por lo que el cuerpo rígido 2D, que es el componente,
‫que agrega, por ejemplo, gravedad.
‫Agrega una masa.
‫Bueno, prácticamente lo convierte en un objeto físico.
‫Entonces, ahora no es solo una pared, más o menos lo que era la bola antes con su colisionador,
‫sino que ahora es en realidad un objeto físico que puede ser arrastrado por la gravedad, que puede ser influenciado por la física.
‫Así que ahora sigamos adelante y creemos un material de física.
‫Vayamos con eso.
‫Así que volvemos a nuestros activos, vamos a los materiales y voy a crear un nuevo material de física para DE.
‫Y voy a llamar a que una bola podría, por supuesto, llamarlo material de física de bolas o algo así, simplemente
‫lo voy a mantener simple.
‫Ese es el material de física que quiero usar para mi pelota.
‫Ahora que el material de la física tiene dos valores diferentes, uno para la fricción y otro para su rebote.
‫La fricción es más o menos cuánto desaparece.
‫¿Cuánto se desgasta la velocidad cuando, por ejemplo, rueda o se desliza sobre otra superficie?
‫Como no queremos reducir la velocidad de nuestra bola en absoluto, necesitamos la fricción de cero.
‫Ahora, el rebote significa qué tan rápido o con qué fuerza se recupera cuando cae contra un colisionador
‫diferente.
‫Y aquí necesitamos uno porque queremos que la pelota vaya a la misma velocidad después.
‫Por supuesto, podríamos decir un punto uno.
‫Eso significa que cada vez que rebota, va más rápido.
‫Pero eso no es lo que queremos.
‫Queremos ir por uno primero.
‫Entonces, ahora que tenemos el material de física para nuestra bola, podemos arrastrarlo a su colisionador de cajas.
‫Así que arrastremos eso allí mismo.
‫Entonces, si probamos eso ahora y voy a usar una escala de gravedad de cien para
‫acelerarlo un poco, veremos que nuestra bola no hará nada mientras caiga.
‫Pero no chocará con el fondo, al menos no con la pared del fondo.
‫Y eso se debe a que nuestra pared inferior, como otras paredes, tiene un colisionador de cajas y no un colisionador de cajas o 2D
‫porque nuestra bola tiene un colisionador de cajas que hoy no choca con los colisionadores 3D.
‫Realmente no le importan los colisionadores 3D.
‫Solo se preocupa por los colisionadores 2D.
‫Entonces, lo que tenemos que hacer es reemplazar los colisionadores de todas nuestras paredes.
‫Así que eliminaré ese componente y agregaré una física al componente D-Box Collider.
‫Y eso es lo que voy a hacer con el muro.
‫Pared superior, pared inferior, esa pared a la derecha y la pared a la izquierda.
‫Así que eliminemos ese componente, agreguemos un colisionador de cajas y hagamos lo mismo con todos ellos.
‫Y a continuación, física 2D Box Collider.
‫Y lo mismo aquí.
‫Eliminar el colisionador de cajas de componentes, añadir 2D colisionador de cajas de componentes a D.
‫Está bien.
‫Entonces, si probamos eso ahora, nuestra pelota debería rebotar.
‫Y como puede ver, rebota en nuestra pared inferior y lo hace exactamente con la misma velocidad que
‫antes.
‫Entonces está influenciado por la gravedad.
‫Eso es bueno.
‫Tendremos que cambiar eso más adelante tan pronto como nuestra bola vuele de izquierda a derecha.
‫Entonces, ahora lo que podríamos hacer es, por ejemplo, solo para sus propósitos de prueba de sabor, podríamos cambiar
‫el rebote a uno punto cinco, por ejemplo.
‫Y ahora vemos que nuestra bola rebota más rápido que antes y cae, también cae de nuestro
‫mapa.
‫Así que volvamos al rebote uno para que rebote a la misma velocidad y altura que antes.
‫Ahora que hemos visto que necesitamos hacer colisionadores físicos para todos los objetos que necesitan ser influenciados
‫por la pelota, necesitamos hacer lo mismo con nuestros registros.
‫Así que vayamos con los registros o cambiemos los registros aquí.
‫Tenemos un colisionador de cajas aquí.
‫Necesitamos cambiar eso para que sea un colisionador de cajas d lo mismo con un registro a.
‫Elimine el componente y agregue la física del componente al colisionador de cajas.
‫Así que ahora ves esos extraños números de compensación y esos valores.
‫Lo que realmente importa es que el colisionador tenga el mismo tamaño que el objeto del juego.
‫Eso es lo que obtenemos aquí.
‫Así que reduzcamos el cambio de desplazamiento al tamaño a uno.
‫Haz lo mismo con nuestros registros.
‫No necesitamos ningún desplazamiento y simplemente lo cambiamos a uno por uno.
‫Ahora, la pelota debe rebotar en los registros y para que nuestra pelota vuele de izquierda a derecha, necesitamos agregar un guión a
‫la pelota porque hasta ahora solo está influenciada por la física, que se basa en esta escala de
‫gravedad que tenemos aquí.
‫Y vamos a cambiar eso en el siguiente video.
‫Así que vayamos al siguiente video donde agregaremos el guión a nuestra bola para que vuele de izquierda a derecha.
‫Nos vemos en el siguiente video.