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‫自分たちのボールを大切にする｡
‫今のところ､ 私たちのボールは､ この真ん中の小さな四角形だけです｡
‫そして､ レコードにぶつかるたびに左から右へ､ 前後に飛ぶように､ 機能を変えるか､
‫彼に機能を追加する必要があるのです｡
‫もちろん､ このハリ感も欲しいところです｡
‫だから､ ラケットに当たって跳ね返って､ 上と下の壁に当たるはずなんです｡
‫とりあえずサイドウォールに弾かれることはないはずです｡
‫しかし､ 今はテスト的にその機能を追加していくだけです｡
‫では､ ボールがコライダーを持つ必要があるので､ フィールドを変更しましょう｡
‫そして､ 追加する必要があるのは､ 素材です｡
‫今のところ､ 私たちのボールの物理的な素材はありません｡
‫つまり､ 今あるのは単なるコリジョン（衝突）ドットです｡
‫ということは､ 何かがボールに向かっていけば､ ボールにぶつかるということです｡
‫ボールを動かしたい場合は､ リジッドボディを追加する必要があります｡
‫ボールを跳ねさせたい場合は､ 物理的な素材を追加する必要があります｡
‫では､ まずリジッドボディを作成してみましょう｡
‫だから､ 物理演算を加えて効果を出すんです｡
‫そして､ もし私がそれをしたい場合､ 例えばDXに剛体のような物理を欠陥効果に使いたい場合､
‫エラーに実行されます｡
‫では､ それを試してみましょう｡
‫つまり､ Box Colliderは現在3D box colliderであり､ 3D box
‫colliderは2D rigid bodyや他の2Dコンポーネントと一緒に働くことができないのです｡
‫つまり､ そのコンポーネントを削除し､ ボックスコライダーを削除して､ 2Dボックスコライダーを追加する必要があります｡
‫ご覧のように､ ここには2Dボックスコライダーがあり､ これをオフセットとして使用します｡
‫ここには､ ごく小さな価値があるのです｡
‫オフセットが全くないのは困るので､ それを解消しよう｡
‫そこで､ ここではゼロにして､ 2Dリジッドボディを追加します｡
‫リジッドボディ2Dは､ 例えば重力を加えるコンポーネントで､ 質量が加わりますね｡
‫まあ､ かなりの確率で物理的なモノになりますね｡
‫だから､ 今は壁だけでなく､ 以前のボールのコライダーとほとんど同じです｡
‫しかし､ 今は実際に重力によって引きずり下ろされる物理的な物体であり､ 物理の影響を受けることができる｡
‫では､ 次に物理素材を作ってみましょう｡
‫それで行こう｡
‫アセットに戻り､ マテリアルに移動して､ 新しい物理マテリアルをDXに作成することにします｡
‫そして､ その1つをブルと呼ぶことにする｡
‫もちろん､ ボールフィジックスの素材とかっていうのもいいんですけどね｡
‫シンプルでいいんです｡
‫それが､ 私のボールに使いたい物理素材なのです｡
‫この物理素材には､ 摩擦とパンチングの2種類の値があります｡
‫摩擦はかなりどうなんだろう｡
‫例えば､ 別の面を転がしたり､ 滑らせたりしたとき､ 速度はどのくらい消耗するのでしょうか？
‫ボールの速度を全く落としたくないので､ 摩擦をゼロにする必要があります｡
‫さて､ ここでいう「跳ね返り」とは､ 別のコライダーに対して落ちたときに､ どれくらいの速さで､ どれくらいの強さで跳ね返るのか､
‫ということです｡
‫そして､ ここで必要なのは､ その後も同じ速度でボールを走らせたいからです｡
‫もちろん､ 1ということもできる｡ 1.
‫つまり､ バウンドするたびにスピードが上がるということです｡
‫でも､ それは私たちが望んでいることではありません｡
‫1/1を目指したい｡
‫ボールの物理素材ができたので､ ボールのボックスにドラッグすることができます｡
‫コライダー では､ それをそのまま引きずってみましょう｡
‫では､ 重力スケールを100にして少しスピードアップしてテストしてみると､ ボールが何もしないわけではないことがわかるでしょう｡
‫まあ､ 落ちることは落ちますが､ 少なくとも底の壁にはぶつからないでしょう｡
‫そしてそれは､ 他の壁として私たちの一番下の壁がボックスコライダーを持ち､ ボックスコライダーを持たないからです｡
‫2D我々のボールはボックスコライダーを持っているので2 Dそれは3Dコライダーと衝突しない｡
‫この3つのDコライダーは､ 本当にどうでもいいんです｡
‫2Dコライダーしか気にしない｡
‫そこで必要なのは､ すべてのウォールのコライダーを交換することです｡
‫そこで､ そのコンポーネントを削除して､ Box Colliderコンポーネントに物理演算を追加してみます｡
‫それが､ 壁､ 上の壁､ 下の壁左の壁右の壁と壁左の壁で
‫では､ そのコンポーネントを削除して､ ボックスコライダーを追加し､ すべてに対して同じことを行ってみましょう｡
‫そして次に､ 物理 2 D ボックスコライダーと､ ここでも同じようにコンポーネントボックスコライダー 2 DX を DX
‫に追加して削除します｡
‫わかりました｡
‫だから､ 今テストすれば､ ボールは跳ね返るはずだ｡
‫ご覧の通り､ 下の壁で跳ね返っていますが､ その速度は以前と全く同じです｡
‫つまり､ 今は重力の影響を受けているんですね｡
‫それはいいことだ｡
‫ボールが左から右へ飛ぶようになったら､ すぐに変更する必要があります｡
‫そこで､ 例えば､ 味覚テストのために､ バウンスを1にすることができます｡
‫5などです｡
‫今度は､ ボールが以前より速く跳ね返り､ 下に落ちて､ 地図からも外れていくのがわかります｡
‫では､ この中でバウンスに戻りましょう｡
‫だから､ 以前と同じスピードと高さで跳ね返ります｡
‫さて､ ボールの影響を受ける必要のあるオブジェクトに物理コライダーを追加する必要があることがわかりました｡
‫ラケットも同じようにしなければならない｡
‫だから､ 記録で行こう､ 記録を変えよう｡
‫ここにボックスコライダーがあります｡
‫DXにボックスコライダーであることを変更する必要があります｡
‫コンポーネントを削除し､ ボックスにコンポーネント物理を追加するレコードと同じことです｡
‫コライダー さて､ ここで奇妙なオフセット番号とその値が表示されましたね｡
‫本当に重要なのは､ コライダーがゲームオブジェクト自身と同じサイズであることです｡
‫それが､ ここで得られるものです｡
‫では､ オフセットを小さくして､ サイズを1にして､ 同じことをやってみましょう｡
‫ちなみにオフセットは不要で､ 1回1回に変更するだけです｡
‫さて､ ボールはレコードに跳ね返るはずですが､ ボールが左から右へ飛ぶためには､ ボールにスクリプトを追加する必要があります｡
‫というのも､ 今のところ物理学の影響しか受けておらず､ ここにある重力スケールに基づくものですが､
‫次のビデオでそれを変更する予定なのです｡
‫では､ 次のビデオでは､ ボールが左右に飛ぶようにスクリプトを追加してみましょう｡
‫では､ 次のビデオでお会いしましょう｡