‫Punk bölümüne ve bu videoya geri dönersek, oyunumuz için ana menü ile başlayacağız ve bu nedenle
‫sadece yeni bir proje oluşturmamız gerekiyor.
‫Bu yüzden unity'yi açın, ardından yeni düğmesine basın ve yeni bir proje oluşturun.
‫Buna Pong klonu diyeceğiz ve 2D bir oyun olacak, bu yüzden burada organizasyon olarak 2D'yi seçebiliriz,
‫olduğu gibi bırakabilirsiniz ve sonra birkaç saniye sürebilecek projeyi oluşturacağız,
‫ancak biter bitmez unity yeni bir projeyle yeniden başlayacaktır.
‫Proje açılır açılmaz, her zaman olduğu gibi, başlangıçta başlıksız bir sahne görebiliriz çünkü sahneyi
‫henüz kaydetmedik ve ana kameramız var.
‫Benim durumumda, sağ taraftaki denetçi ile görebileceğiniz gibi bir düzenim var.
‫Sonra en altta hiyerarşimiz var, proje ve konsol sekmelerimiz var ve ortada
‫oyunum ve sahnem var.
‫Benim sahnemde sadece kamerayı görüyorum.
‫Herhangi bir arka planı yok, oyun sekmesinde de görebileceğiniz gibi oyunun aslında bir arka planı var.
‫Şimdi ana kameramızı değiştirmekle başlayalım.
‫Arka planın beyaz olmasını istiyorum.
‫Bu yüzden sağ taraftaki ana kameraya tıklıyorum ve denetçide bir kamera bileşeni olduğunu
‫ve bu kamera bileşeninin içinde arka plan adında bir özellik olduğunu görebilirsiniz.
‫Ve orada örneğin arka planı beyaz olarak değiştirmeyi seçebiliriz.
‫Bu yüzden şimdi beyaz olarak değiştiriyorum.
‫Ve oyunumuzun beyaz olmaya dönüştüğünü görebilirsiniz.
‫Ayrıca sahne görünümünde hiçbir şeyin değişmediğini de görebilirsiniz.
‫Ayrıca, sadece oyun ayarlarımız olarak 2D'yi seçerek yaptığımız önemli bir ayar, burada üstte sol tarafta
‫bulunan bu iki D düğmesinin etkinleştirilmesidir.
‫Üç D'de işlerin nasıl görüneceğini görmek için istediğiniz zaman etkinleştirebilirsiniz.
‫Burada bir kamera var ve tam şurada sona doğru görünüyor.
‫Z eksi on konumunda dönüştürülmüş bir bileşene sahiptir.
‫Sıfır seçersem, değerin biraz değiştiğini görebilirsiniz.
‫Böylece kameramız bu alana doğru hareket eder.
‫Pekala, DH'ye geri dönelim çünkü kullanacağımız şey bu ve devam edip ana kameramız içinde
‫bir dörtlü oluşturalım.
‫Bu yüzden sağ taraftaki ana kameraya sağ tıklayın ve Quad adında bir 3D nesne oluşturun.
‫Bununla şimdilik bir kare oluşturuyorsunuz ve biz bunu yeniden ölçeklendireceğiz.
‫Bu yüzden X değeri için 1600 ve Y değeri için 900 olacak şekilde ölçeklendirmek istiyorum çünkü bu 16'ya 9'dur.
‫Bence bu bizim için gayet iyi bir ölçek.
‫Çoğu monitör tarafından kullanılan 62 dokuzluk bir ölçektir.
‫Sonra dörtlüyü yeniden adlandırıyorum ve ona arka plan adını veriyorum.
‫Uzaklaştırırsak, kameramızın dörtlümüze kıyasla oldukça küçük olduğunu görebiliriz.
‫O halde yapmamız gereken şey kameramızı büyütmek.
‫Kamera bileşeni içinde.
‫Beşlik bir boyut olduğunu ve bunu 450'ye kadar ölçeklendirebileceğimizi görebilirsiniz.
‫Öyleyse 450 girelim ve bu da arka planımızın aldığı boyutun hemen hemen tamamı olsun.
‫Şimdi arka plan beyazdır ve bu bizim rengimizin, kameramızın arka planıdır, ancak arka planımızın kendisi henüz
‫herhangi bir renge sahip değildir.
‫Burada görebileceğiniz gibi, varsayılan malzeme adında bir bileşen vardır, bu bileşen boştur, gri renktedir
‫ve gri bir varsayılan malzemeye sahiptir.
‫Yani varsayılan bir durum yoktur.
‫Yani hiç malzeme yok.
‫Bunu değiştirmek isterseniz, yeni bir malzeme oluşturabiliriz ve ben buna siyah diyeceğim.
‫Ve şimdi denetçide, burada siyah malzemeyi seçtikten sonra, sağ tarafta görebilirsiniz, denetçi
‫ana haritaların albedosunun beyaza ayarlandığını söylüyor.
‫Bunu siyah olarak değiştirirsem, bu siyah rengi alır ve emisyonları etkinleştirirsem, onu süper siyah
‫yapabilirim.
‫Bu durumda emisyonları siyahla etkinleştirmezseniz, çok büyük bir fark yaratmaz.
‫Ancak diğer renklerde bir fark yaratabilir.
‫Burada emisyon ile siyah rengi biraz değiştirebileceğinizi görebilirsiniz.
‫Yine de burada siyahı seçeceğim ve şimdi bu siyahı arka planıma sürükleyebilirim.
‫Şimdi görebileceğiniz gibi arka planım siyah.
‫Ama bu sadece sahnede.
‫Neden oyunda ve oyun modunda değil?
‫Hala beyaz.
‫Bu da ana kameramızın arka planımıza kıyasla Z değeriyle ilgilidir.
‫Bunu değiştirmek için arka planımızın Z değerini değiştirmemiz gerekir.
‫Daha yüksek olduğu anda, örneğin iki diyelim, zaten siyahtır, bu yüzden şimdilik ana kameramızla
‫aynı noktaya koyacağız.
‫O zaman 10 diyelim.
‫Şimdi görüyorsunuz, bu siyah arka plana sahibiz ve malzemeyi değiştirirsek arka planı istediğimiz zaman değiştirebiliriz.
‫Yani arka planımıza başka bir malzeme eklersek, onu içeri taşırsak.
‫Şimdi burada malzemenin seçildiğini ve bu sahnenin ana menümüz olacağı için tamamen siyah olduğunu
‫görebilirsiniz.
‫Bunu da bu şekilde kaydetmeliyiz.
‫Şimdi devam edelim ve sahnemizi sahneleri farklı kaydet olarak kaydedelim ve buna ana menü adını verelim.
‫Onu kurtaralım.
‫Şimdi sol altta görüyorsunuz, sahnemiz zaten hazır ve kaydedildi.
‫Burada sahneleri, örneğin tiyatrodaki gibi düşünebilirsiniz.
‫Örneğin bir sahne, birden fazla kişinin birbiriyle dövüştüğü bir aksiyon sahnesidir.
‫Ve bir sonraki sahnede insanların sadece sohbet ettiği çok sakin bir sahne var.
‫Ve bu farklı sahneleri Unity'de de görebilirsiniz, örneğin, bir sahne sadece rahatlayıp seçim yapabileceğiniz
‫ana menüdür ve ardından oyunu gerçekten oynadığınız oyun sahnesine sahip olursunuz.
‫Ve sonra, örneğin sadece skorunuzu görebileceğiniz veya bu tür şeyleri kimin kazandığını görebileceğiniz bir oyun
‫bitirme sahnesine sahip olabilirsiniz.
‫Ve genel olarak sahneleri bu şekilde kullanacağız.
‫Örneğin, bir video oyunundaki birden fazla farklı seviye farklı sahneler olabilir, bu nedenle
‫her seviye, işleri nasıl kurduğunuza bağlı olarak farklı bir sahne olabilir.
‫Tamam.
‫Şimdi oyunumuza bazı kullanıcı arayüzü öğeleri ekleyelim.
‫Eklemek istediğim şey, örneğin oyunun adını veya başlığını içeren bir metin.
‫Metni ekledim ve burada görebileceğiniz gibi, otomatik olarak bir tuval ve tuval içinde bir olay sistemi oluşturdu.
‫Burada görebileceğiniz şey de bu.
‫Sol tarafta ek bir katmanımız var, yani genel olarak oyunumuzun üstündeki katman.
‫Yani bu, tuvalimizin oyunun içindeki oyun nesneleriyle hiçbir ilgisi olmadığı anlamına gelir.
‫Yalnızca metin, düğme veya resim gibi kullanıcı arayüzü öğeleriyle ilgilenir.
‫Tuval, sahip olmak istediğim şey için mükemmel bir isim olmadığından, hepinizin tuvalde halledebileceği
‫şey budur.
‫Bunu ana menü olarak değiştireceğim çünkü öyle.
‫Burada sol altta görebileceğiniz metin yeni metindir.
‫Şimdi sadece gri veya oldukça gri ve metnimizin rengini beyaza çevirerek bunu çok kolay
‫bir şekilde değiştirebiliriz.
‫Şimdi sol taraftaki yeni metin beyaz oluyor.
‫Şimdi merak edebilirsiniz, oyunun tamamına kıyasla tuval neden bu kadar küçük?
‫Çünkü oyunu oldukça büyük yaptım.
‫Bu da bir sebep.
‫Genellikle çok küçük bir alanda oyun oynarsınız ve sonra tamamen farklı bir ölçekte büyük, büyük, farklı
‫bir katman olarak tuvale sahip olursunuz.
‫Ancak benim durumumda, arka planımla tam olarak aynı boyutta olmasını ve ana kameramın ana menümün değerlerini
‫değiştirmem gerektiği anlamına gelmesini istiyorum.
‫Bu yüzden ana menüye tıklıyorum.
‫Tuval bileşenine gidiyorum ve orada ekran alanı kamerası olarak değiştiriyorum ve ana kameramı sürüklüyorum.
‫Ve şimdi ölçeği değiştiriyorum.
‫Ölçekleyiciyi ekranla ölçeklendirebilir miyiz?
‫Yani ekran boyutuyla ölçeklendirmek istersem, burada 1600 çarpı 900 referans çözünürlüğünü alırım.
‫Ve ekran eşleştirme modu bu şekilde genişletilmelidir.
‫Ekran modumuz, ekranın ne kadar büyük olduğuna ve ekranın nasıl değiştiğine bağlı olarak her zaman genişleyecektir.
‫Şimdi metni bulalım.
‫Metne bakarsak, oldukça küçük olduğunu görürüz.
‫Onu göremiyoruz ve farklı bir konumu var.
‫Şimdi genişlik için biraz ölçeklendirelim.
‫Ben 500 alıyorum, boy için 200 alıyorum.
‫Yazı tipi boyutu olarak da 150 almak istiyorum.
‫Şimdi de metni görememek gibi bir sorunumuz var.
‫Nedenmiş o?
‫Bunun nedeni tuvalimizin düzlemsel mesafesidir.
‫Eğer bunu bir olarak değiştirirsek, metnimizi burada görebiliriz.
‫Metnin adını değiştirelim çünkü burada olmasını istediğim metin bu değil.
‫Bunun başlık olmasını istiyorum çünkü bu sadece bir metin değil, gerçekten başlık.
‫Ve başlığın metni Pong olmalı.
‫Şimdi pozisyon gerçekten hoş değil.
‫Merkezlenmesini istiyorum, bu yüzden sıfır konum x değerini kullanıyorum ve ardından örneğin konum Y değerini
‫de sıfır olarak değiştirebilirsiniz.
‫Ve sonra tam ortada pong var.
‫Şimdi yukarı taşımak isterseniz, bunu sol tarafta doğru aracı seçerek yapabilir ve
‫ardından yukarı sürükleyebilirsiniz.
‫Şimdi zirveye doğru ilerlediğini görebilirsiniz ve bence 300 büyük bir değer olacaktır.
‫Şimdi Pong'u merkezde, üstte yeterli boşluğa sahip olacak şekilde yerleştirdik.
‫Ve bunun altında da oynat düğmesinin olmasını istiyorum.
‫Oynat düğmesini eklemek için başlıkta yaptığımıza çok benzer bir şey yapmamız gerekiyor.
‫Ana menümüze gidiyoruz ve sağ tıklıyoruz.
‫UI ve ardından düğmeyi seçiyoruz.
‫Orada düğmemizi görebilirsiniz.
‫Zaten orada.
‫Otomatik olarak orada.
‫Ve düğmenin boyutunu genişlik olarak 200 ve yükseklik olarak 100 olacak şekilde değiştirmek istiyorum.
‫Şimdi düğmemiz var ve bunun harika bir arayüz olduğunu düşünmüyorum.
‫Aşağıdaki gibi değiştirmek istiyorum Resmin rengini değiştiriyorum.
‫Örneğin siyah olarak değiştiriyorum ve artık metni neredeyse göremiyoruz.
‫Çok, çok küçük çünkü buradaki mülkün içinde ve solda görebileceğiniz çok gri, koyu
‫gri bir renge sahip.
‫Ve beyaz olarak değiştiriyorum.
‫Şimdi, elbette, yazı tipi boyutunu da örneğin 120 olarak değiştirmemiz gerekiyor.
‫Ve bunu yaparsanız, aniden ortadan kaybolduğunu görürsünüz.
‫Yani artık göremiyorsun.
‫Çünkü düğmemizin boyutu sadece 100'dür.
‫Örneğin 130'a gidip dikey taşmayı örneğin taşma olarak değiştirirsem, bir düğmenin şimdi nasıl
‫göründüğünü görebilirsiniz.
‫Yani çok büyük.
‫Ve bu her zaman test etmeniz gereken bir şeydir.
‫Bazen oyun nesnesinin boyutuna uymayan bir yazı tipi boyutu kullanırsınız.
‫Yani bu durumda, oyun nesnesinin yüksekliği yalnızca 130'dur, ancak düğmenin çok daha fazla alana ihtiyacı vardır.
‫Örneğin, şimdi 300'e ölçeklendirirseniz, düğmenin hala taştığını görebilirsiniz.
‫Eğer 400 olarak değiştirirsek, boyut bu olur.
‫Bu bizim düğmemiz için iyi.
‫Ve şimdi düğmemizi örneğin -200'e sürükleyebiliriz.
‫Bence bu iyi bir değer olmalı.
‫Ve sevmediğim şey Pong'un ortalanmamış olması, bu yüzden metin kendi özelliği olmasına rağmen ortalanmamış.
‫Bu yüzden oyun nesnesi başlığı, UI öğesi ortalanmıştır ve hizalamayı değiştirerek bunu değiştirebiliriz.
‫Dolayısıyla, hizalamayı ortalanmış olarak değiştirirsek, Pong metni de ortalanacaktır.
‫Şimdi, boyut ve yazı tipi boyutu ve renk vb. açısından bu tamam olsa da, elbette öncelikle burada ve sonraki
‫oynatma metnine ihtiyacımız var.
‫İhtiyacımız olan şey daha iyi bir yazı tipi çünkü Orile fena değil ama çok çok standart.
‫Bu bir oyun fontu değil.
‫Bu yüzden yapabileceğimiz şey Google'da güzel oyun fontları aramak ve benim beğendiğim Monroe fontu.
‫Monroe yazı tipi.
‫Eğer bunu aratırsam, ten by 20 nokta com adresinde bulabilirsiniz.
‫O zaman bunu açalım.
‫Ve ücretsiz olduğunu ve oyunlarınız için özgürce kullanabileceğinizi görebilirsiniz.
‫Orada farklı yazı tiplerinde ve farklı boyutlarda nasıl göründüğünü görebilirsiniz.
‫Şimdi bu yazı tipini indirip paketinden çıkaracağım ve ardından bu üç dosyayı bulacaksınız.
‫Monroe Monroe Narrow ve Monroe Small, isterseniz hepsini sürükleyebilirsiniz, ancak
‫ben sadece moon row TBTF kullanacağım, bu yüzden oraya sürüklüyorum ve şimdi yapabileceğim şey yazı tipimi değiştirmek.
‫Monroe yazı tipini oraya sürükleyerek kolayca oynayın ve çok daha iyi göründüğünü görebilirsiniz.
‫Aynı şeyi başlık için de yapıyorum, o yüzden onu da oraya sürükleyelim.
‫Ve bu sürükleme tek yönlüdür.
‫Bunu yapmanın bir yolu var.
‫Bunu yapmanın bir başka yolu da sağ taraftaki bu küçük daireye basmaktır ve ardından mevcut tüm varlıkları
‫görebilirsiniz.
‫Ve ben, örneğin Chase, Monroe'yu seçebilirim ve işte buradayız.
‫Şimdi oyunumuzun ilk bölümü olan ana menümüze sahibiz.
‫Bir sonraki videoda, bir oynat düğmesi işlevi ekleyeceğiz.
‫Şimdiye kadar, oyunu başlatırsak ve oynatmayı en üst düzeye çıkarırsak arayüzümüz var.
‫Pong oynadığımız ve oynadığımız ve bir düğme olduğu ancak basamadığımız şekilde nasıl görüneceği budur.
‫Ve eğer isterseniz, basmak isterim.
‫Bir komut dosyası oluşturmamız gerekiyor, bu yüzden biraz kodlama yapmamız gerekiyor ve bir sonraki videoda yapacağımız
‫şey bu.
‫Bu yüzden sahneyi kaydedin, sahnelerinizi her zaman kaydettiğinizden emin olun çünkü aksi takdirde yaptığınız değişiklikler
‫kullanılamayacaktır.
‫Ve sonra bir sonraki videoya geçin.
‫Tamam.
‫Orada görüşürüz.