‫好了, 回到朋克章节和这个视频, 我们将开始与我们的游戏主菜单, 因此,
‫我们只需要创建一个新的项目.
‫所以打开unity, 然后按下新建按钮, 创建一个新项目｡
‫我们将把这款游戏命名为Pong克隆, 它将是一款2D游戏, 因此我们可以选择2D作为组织, 您可以保持原样,
‫然后我们创建项目, 这可能需要几秒钟的时间, 但一旦完成,
‫Unity将重新启动一个新项目｡
‫项目打开后, 我们可以看到, 一如既往, 在开始时, 一个未命名的场景,
‫因为我们还没有保存场景, 我们有主摄像机｡
‫在我的例子中, 我有一个布局, 你可以看到右边的检查员｡
‫然后, 我们在底部有层次结构, 我们有项目和控制台选项卡,
‫在中间我有我的游戏和我的场景｡
‫在我的场景中, 我只看到摄像机｡
‫它没有任何背景, 你可以在游戏标签中看到, 游戏实际上有一个背景.
‫我们先从更换主摄像头开始｡
‫我希望背景是白色的｡
‫我单击右侧的主摄像头,
‫在检查器中, 您可以看到有一个摄像头组件, 在该摄像头组件中有一个名为“背景”的属性｡
‫例如, 我们可以选择将背景更改为白色｡
‫所以现在我把它改成白色｡
‫你可以看到我们的游戏变成了白色｡
‫您还可以看到, 在场景视图中, 没有任何更改｡
‫另外, 我们选择2D作为游戏设置的一个重要设置是,
‫顶部左手的两个D按钮被激活｡
‫你可以在任何时候激活它, 只是为了看看三维中的东西会是什么样子｡
‫摄像机就在这里, 它看起来就在尽头.
‫它有一个变换后的分量, 其位置为Z减10｡
‫如果我选择0, 你可以看到它改变了一些值｡
‫所以我们的摄像机移向这个区域｡
‫好的, 让我们回到DH, 因为这是我们将要使用的,
‫让我们继续在我们的主摄像头中创建一个四元｡
‫因此, 右键单击右侧的主摄像头, 创建一个名为Quad的3D对象｡
‫这样你就创建了一个正方形, 我们将重新缩放它｡
‫所以我想把它放大到1600, 作为X值, 和900, 作为Y值, 因为这是16比9｡
‫我认为这是一个很好的尺度, 这对我们来说完全没有问题｡
‫这是一个62九的比例, 这是大多数显示器使用｡
‫然后我把四轴重命名为背景｡
‫如果我们拉远, 我们可以看到我们的相机是相当小的相比, 我们的四｡
‫所以我们要做的是放大我们的相机｡
‫在摄像头组件内｡
‫您可以看到它的大小为5, 我们可以将其扩展到450｡
‫所以我们输入450, 这差不多是背景的大小.
‫现在背景是白色的, 这是我们的颜色, 我们的相机的背景, 但是我们的背景本身还没有任何颜色｡
‫正如您在这里看到的, 有一个称为默认材质的组件是空的, 它是灰色的,
‫并且它具有灰色的默认材质｡
‫所以没有违约｡
‫所以根本就没有材料｡
‫如果你想改变这一点, 我们可以简单地创造一种新的材料, 我将称之为黑色｡
‫现在在检查器中, 我在这里选择了黑色材质, 你可以在右手边看到,
‫检查器说主地图的反照率设置为白色｡
‫如果我把它变成黑色, 它就会变成黑色, 如果我激活发射, 我就可以让它变成超级黑色｡
‫如果你不激活发射, 在这种情况下与黑色, 它不会有太大的区别｡
‫但在其他颜色可能会有所不同｡
‫所以你可以看到这里的发射, 你可以改变黑色一点点｡
‫即便如此, 我还是在这里选择黑色, 现在我可以将黑色拖到背景中｡
‫如你所见, 我的背景是黑色的｡
‫但那只是在场景中｡
‫为什么不是在游戏和游戏模式？
‫还是白色的｡
‫这与我们的主摄像机的Z值和背景的对比有关｡
‫为了改变这一点, 我们需要改变背景的Z值｡
‫一旦它变高了, 比如说两个, 它已经是黑色的了,
‫所以我们现在把它放在和主摄像机相同的位置｡
‫所以我们把它放在10｡
‫现在你看, 我们有这个黑色的背景, 如果我们改变材料, 我们可以随时改变背景｡
‫所以如果我们在背景中加入另一种材料, 如果我们把它移进去｡
‫现在你可以看到, 材料已经选好, 完全是黑色的, 因为这个场景将是我们的主菜单｡
‫我们也应该这样保存它｡
‫让我们继续保存场景另存为, 我们称之为主菜单｡
‫让我们保存它｡
‫现在您可以在左下角看到, 我们已经准备好了场景并保存了它｡
‫在这里, 你可以考虑场景, 例如, 剧院｡
‫例如, 一个场景是多个人互相打斗的动作场景｡
‫在下一个场景中, 你会看到一个非常冷静的场景, 人们只是在交谈｡
‫你也可以在Unity中看到这些不同的场景, 例如, 一个场景是主菜单,
‫你可以在那里放松和选择, 然后你就可以在游戏场景中玩游戏了｡
‫然后你可以有一个游戏的场景, 你, 例如, 只是看到你的分数,
‫或者你可以看到谁赢得了这类事情｡
‫这就是我们通常使用场景的方式｡
‫例如, 视频游戏中的多个不同关卡可能是不同的场景, 所以每个关卡可能是不同的场景,
‫这取决于你如何设置｡
‫好吧, 我会的
‫现在, 让我们为游戏添加一些UI元素｡
‫我想要的, 喜欢想添加的是一个文本, 例如, 与游戏的名称或标题.
‫所以我添加了文本, 正如你在这里看到的, 它自动创建了一个画布和画布中的事件系统｡
‫这就是你在这里看到的｡
‫在左手, 我们有一个额外的层, 所以它是在我们的博弈之上的层.
‫所以这意味着我们的画布与游戏中的游戏对象无关｡
‫它实际上只处理诸如文本､ 按钮或图像之类的UI元素｡
‫这就是你们可以在画布上处理的东西, 因为画布不是我想要的东西的完美名字｡
‫我会把它改成主菜单, 因为它就是主菜单｡
‫所以你在左下角看到的文字是新的文字｡
‫现在它只是变灰了, 或者说它很灰, 我们可以很容易地通过将文本的颜色改为白色来改变它｡
‫现在我们在左手的新文本是白色的｡
‫现在你可能会想, 为什么画布与整个游戏相比这么小？
‫那是因为我把游戏做得很大｡
‫这是一个原因｡
‫通常你有一个非常小的区域的游戏, 然后你有画布上作为一个大, 大,
‫不同的层在一个完全不同的规模｡
‫但在我的情况下, 我希望它是完全相同的大小作为我的背景和我的主相机有手段,
‫我需要改变我的主菜单的值｡
‫所以我点击主菜单｡
‫我转到画布组件, 在那里我将其更改为屏幕空间相机, 并在我的主相机中拖动｡
‫现在我改变了比例｡
‫我们能用定标器来定标屏幕吗？
‫因此, 如果我想缩放屏幕大小, 我这里的参考分辨率为1600乘以900｡
‫而屏幕匹配模式应该是这样扩展的｡
‫我们的屏幕模式将始终根据屏幕的大小和屏幕的变化进行扩展｡
‫现在让我们找到文本｡
‫如果我们看文本, 它非常小｡
‫我们看不到它和它有着不同的位置｡
‫现在让我们放大一点宽度｡
‫我拿500, 高度我拿200｡
‫至于字体大小, 我想取150｡
‫现在我们有一个问题, 我们看不到文本｡
‫为什么会这样呢？
‫那是因为我们画布的平面距离｡
‫如果我们将其更改为1, 则可以在此处看到文本｡
‫让我们更改文本的名称, 因为它不是我想要的文本｡
‫我希望它是标题, 因为它不仅仅是一些文字, 它是真正的标题｡
‫而标题的文字应该是Pong｡
‫现在的位置真的不怎么样｡
‫我希望它居中, 所以我使用位置x值为零, 然后你也可以将位置Y值更改为零｡
‫然后你会看到中间的乒乓球｡
‫如果您现在想将其上移, 您可以在左手选择合适的工具,
‫然后将其向上拖动｡
‫现在你可以看到它正在向顶部移动, 我认为300是一个很好的值｡
‫所以现在我们在顶部的中心有了Pong, 顶部有足够的空间｡
‫然后在它下面我想有播放按钮｡
‫为了添加播放按钮, 我们需要做一个非常类似于我们对标题所做的事情｡
‫我们转到主菜单, 然后右键单击｡
‫UI, 然后选择按钮｡
‫在那里你可以看到我们的按钮｡
‫它已经在那里了｡
‫它会自动出现｡
‫我想把按钮的大小改为200宽100高｡
‫现在我们有了按钮, 我认为这不是一个很好的界面｡
‫我想如何改变它如下我改变图像的颜色｡
‫例如, 我将其更改为黑色, 现在我们几乎看不到文本｡
‫它非常非常小, 因为它就在这片土地的内部, 它是非常灰色的, 深灰色的,
‫你可以在左边看到.
‫我把它改成白色｡
‫当然, 现在我们还需要更改字体大小, 例如, 更改为120｡
‫如果你这样做, 你会发现它突然消失了｡
‫所以你再也看不到它了｡
‫那是因为我们的按钮刚好有100的大小｡
‫如果我转到130, 把垂直溢出改为overflow, 你可以看到按钮现在的样子｡
‫所以它太大了｡
‫这是你一直需要测试的东西｡
‫有时您使用的字体大小与游戏对象本身的大小不匹配｡
‫因此在本例中, 游戏对象的高度只有130, 但按钮需要更多的空间｡
‫例如, 如果你现在将它放大到300, 你可以看到按钮仍然溢出｡
‫如果我们把它改成400, 这就是尺寸｡
‫这对我们的按钮来说很好｡
‫现在, 我们可以将按钮向下拖动, 例如, -200｡
‫我认为这应该是一个很好的价值｡
‫我不喜欢的是Pong没有居中, 所以文本没有居中, 尽管它本身是属性｡
‫它是游戏对象标题, 它的UI元素居中, 我们可以通过改变对齐方式来改变它｡
‫因此, 如果我们将对齐方式更改为居中, 则Pong文本也将居中｡
‫现在, 虽然在大小､ 字体大小和颜色等方面是可以的, 但我们首先需要, 当然,
‫这里和下面的播放文本｡
‫我们需要的是一个更好的字体, 因为Orile是好的, 但它是如此, 如此标准｡
‫这不是真正的游戏字体｡
‫所以我们可以在谷歌上搜索一些不错的游戏字体, 我喜欢的是门罗字体｡
‫门罗字体｡
‫如果我搜索一下, 你可以在10点20分的网站上找到｡
‫所以我们打开它｡
‫你可以看到它是免费的, 你可以在你的游戏中自由使用它｡
‫在那里你可以看到它在不同的字体和大小等方面的样子｡
‫我现在就下载这个字体并解包, 然后你会发现这三个文件｡
‫门罗Monroe Narrow和Monroe Small,
‫如果你愿意的话, 你可以把它们都拖进去, 但是我只打算使用月行TBTF, 所以我把它拖进去了, 现在我能做的就是改变我的字体｡
‫游戏很容易通过拖动门罗字体在那里, 你可以看到它看起来好多了｡
‫我对标题做了同样的事情, 所以让我们把它拖到那里｡
‫而这种拖拽是单向的｡
‫一个办法｡
‫另一种方法是按下右侧的这个小圆圈, 然后您就可以看到所有可用的资产｡
‫我可以, 比如说, 蔡斯, 在这里选择门罗, 然后我们就在那里｡
‫现在我们有了游戏的第一部分, 也就是主菜单｡
‫在下一个视频中, 我们将加入播放按钮功能｡
‫到目前为止, 我们有界面, 如果我们开始游戏, 并最大限度地发挥.
‫这就是它看起来的样子, 所以我们是乒乓球和发挥, 这是一个按钮, 但我们不能按它｡
‫如果你想的话, 我想按一下｡
‫我们需要创建一个脚本, 因此我们需要进行一些编码, 这就是我们在下一个视频中要做的｡
‫因此, 保存场景时, 请确保始终保存场景, 否则所做的更改将不可用｡
‫然后转到下一个视频｡
‫好吧, 我会的
‫到时候见｡