‫Willkommen zurück im Pong-Kapitel und in diesem Video, wir beginnen mit dem Hauptmenü unseres Spiels und
‫müssen daher nur ein neues Projekt erstellen.
‫Also öffne und drücke dann den neuen Button und erstelle ein neues Projekt.
‫Wir werden das einen Pong-Klon nennen, und es wird ein zweitägiges Spiel, damit wir uns entscheiden können, hier
‫als Organisation zu sterben.
‫Sie können es so lassen, wie es ist.
‫Und dann erstellen wir das Projekt, was einige Sekunden dauern kann, aber sobald es
‫fertig ist, wird Unity mit einem neuen Projekt neu starten, sobald sich das Projekt geöffnet hat.
‫Wir sehen, wie immer, am Anfang eine unbetitelte Szene, weil wir die Szene noch nicht gespeichert haben und
‫wir die Hauptkamera haben.
‫In meinem Fall habe ich ein Layout, das ist, wie Sie mit dem Inspektor auf der rechten Seite sehen können.
‫Dann haben wir die Hierarchie ganz unten.
‫Wir haben den Projektor und die Konsolenhähne.
‫Und mittendrin habe ich mein Spiel und meine Szene.
‫In meiner Szene sehe ich nur die Kamera.
‫Es hat keinen Hintergrund, wie Sie im Spiel-Tab sehen können, dass das Spiel tatsächlich einen Hintergrund hat.
‫Beginnen wir also mit dem Wechsel unserer Hauptkamera.
‫Ich möchte, dass der Hintergrund weiß ist, also klicke ich hier rechts im Inspektor auf die
‫Hauptkamera, Sie sehen, dass es eine Kamerakomponente gibt.
‫Und innerhalb dieser Kamerakomponente gibt es eine Eigenschaft namens background.
‫Und dort können wir beispielsweise den Hintergrund in Weiß ändern.
‫Jetzt ändere ich es in Weiß und Sie können sehen, dass sich unser Spiel in Weiß geändert hat.
‫Und was Sie auch sehen können, ist, dass sich innerhalb der Szene nichts geändert hat.
‫Und eine wichtige Einstellung, die wir nur durch die Auswahl von 2D als Spieleinstellungen vorgenommen haben, ist, dass
‫dieser 2D-Button hier auf der linken Seite oben aktiviert ist.
‫Sie können jederzeit deaktivieren, um zu sehen, wie die Dinge in 3D aussehen würden.
‫Das ist die Kamera hier und sie sieht dort nur gegen Ende aus.
‫Es hat eine Transformationskomponente mit der Position Z minus zehn.
‫Wenn ich Null wählen würde, können Sie sehen, dass sich der Wert ein wenig ändert.
‫Unsere Kamera bewegt sich also auf diesen Bereich zu.
‫Gut.
‫Kehren wir also zu D zurück, denn das werden wir verwenden.
‫Und lassen Sie uns ein Angebot in unserer Hauptkamera erstellen.
‫So.
‫Rechts.
‫Klicken Sie auf die Hauptkamera auf der rechten Seite und erstellen Sie ein 3D-Objekt namens quod.
‫Damit erstellen Sie vorerst ein Quadrat und wir werden es skalieren.
‫Also möchte ich es auf eintausendsechshundert für meinen X-Wert und neunhundert für meinen Y-Wert skalieren, weil
‫das sechs bis neun ist.
‫Ich denke, das ist eine gute Skala, die für uns völlig in Ordnung ist.
‫Es ist eine Skala von sechzig bis neun, die von den meisten Monitoren verwendet wird.
‫Und dann benenne ich das Quad um und nenne es Hintergrund.
‫Wenn wir herauszoomen, sehen wir, dass unsere Kamera im Vergleich zu unserem Quad ziemlich klein ist.
‫Was wir also tun müssen, ist, unsere Kamera zu vergrößern, wenn dann die Kamerakomponente, Sie sehen, dass es
‫eine Größe von fünf gibt, und wir sie auf 450 Soldaten und die 450 skalieren können.
‫Und das ist so ziemlich die ganze Größe, die unser Hintergrund auch einnimmt.
‫Jetzt ist der Hintergrund weiß und das ist der Hintergrund unserer Farbe, unserer Kamera.
‫Aber unser Hintergrund selbst hat noch keine Farbe.
‫Wie Sie hier sehen können, gibt es eine Komponente namens Standardmaterial, die leer ist.
‫Es ist großartig und es hat ein großartiges Standardmaterial.
‫Es gibt also keine Vorgabe.
‫Es gibt also überhaupt kein Material.
‫Und wenn Sie das ändern möchten, erstellen wir einfach ein neues Material.
‫Und das nenne ich schwarz.
‫Und jetzt im Inspektor, nachdem ich hier das schwarze Material ausgewählt habe, sieht man auf der rechten
‫Seite, dass der Inspektor sagt, dass die Albedo der Hauptkarte Weiß sei.
‫Wenn ich es in Schwarz geändert habe, bekommt es diese schwarze Farbe.
‫Und wenn ich Emissionen aktiviere, kann ich es super schwarz machen.
‫Wenn Sie in diesem Fall die Emissionen nicht mit einem Schwarz aktivieren, macht das keinen großen Unterschied.
‫Aber in anderen Farben kann es einen Unterschied machen.
‫Damit Sie hier mit der Emission sehen können, können Sie die schwarze Farbe ein wenig ändern.
‫Trotzdem wähle ich hier einfach Schwarz und kann dieses Schwarz jetzt in meinen Hintergrund ziehen.
‫Wie Sie jetzt sehen können, ist mein Hintergrund schwarz.
‫Aber das ist nur in der Szene so.
‫Warum ist es nicht im Spiel und im Spiel, es ist immer noch weiß und das hat mit dem Wert unserer Hauptkamera
‫im Vergleich zu unserem Hintergrund zu tun.
‫Um das zu ändern, müssen wir den Wert unseres Hintergrunds ändern, sobald er höher als beispielsweise
‫zwei ist, zum Beispiel ist er bereits schwarz.
‫Also platzieren wir sie vorerst an derselben Stelle wie unsere Hauptkamera.
‫Lass es uns jetzt auf 10 setzen.
‫Sehen Sie, wir haben diesen schwarzen Hintergrund und können den Hintergrund jederzeit ändern, wenn wir das Material ändern.
‫Wenn wir also unserem Hintergrund ein anderes Material hinzufügen oder wenn Sie es so verschieben, dass Sie es hier sehen können,
‫wurde das Material jetzt ausgewählt und ist komplett schwarz, da diese Szene unser Hauptmenü sein wird.
‫Wir sollten es auch so speichern.
‫Also lass uns weitermachen und speichern werden als sichere Szenen angesehen und wir nennen es Hauptmenü.
‫Speichern wir es.
‫Nun sehen Sie unten links, wir haben unsere Szene schon vorbereitet und sie ist hier sicher.
‫Sie können Szenen wie zum Beispiel im Theater betrachten.
‫So ist eine Szene beispielsweise eine Actionszene, in der mehrere Personen gegeneinander kämpfen.
‫Und in der nächsten Szene haben Sie eine sehr entspannte Szene, in der sich die Leute nur unterhalten
‫und diese verschiedenen Szenen können Sie auch in Einheit sehen, zum Beispiel ist eine Szene das Hauptmenü.
‫Nun, Sie können einfach chillen und wählen und dann haben Sie die Spielszene, in der Sie das Spiel tatsächlich spielen.
‫Und dann könnten Sie ein Spiel überwachen lassen, bei dem Sie zum Beispiel nur Ihre Punktzahl sehen oder sehen könnten,
‫wer solche Dinge gewonnen hat.
‫Und so werden wir Szenen im Allgemeinen verwenden.
‫So können beispielsweise mehrere unterschiedliche Level in einem Videospiel unterschiedliche Szenen sein.
‫Jedes Level könnte also eine andere Szene sein, je nachdem, wie Sie die Dinge einrichten.
‫Gut.
‫Nun fügen wir unserem Spiel einige UI-Elemente hinzu.
‫Was ich gerne hinzufügen möchte, ist ein Text, zum Beispiel mit dem Namen oder dem Titel des Spiels.
‫Also füge ich den Text hinzu und wie Sie hier sehen können, hat es automatisch eine Leinwand und ein Ereignissystem innerhalb der
‫Leinwand erstellt.
‫Das können Sie hier sehen.
‫Auf der linken Seite haben wir eine zusätzliche Ebene.
‫Es ist also die oberste Ebene unseres Spiels im Allgemeinen.
‫Das bedeutet, dass unsere Leinwand nichts mit den Spielobjekten im Spiel zu tun hat.
‫Es kümmert sich wirklich nur um UI-Elemente wie Text oder Schaltflächen oder Bilder.
‫Das ist also alles, was Sie in der Leinwand verarbeiten können, da eine Leinwand nicht der perfekte Name für das ist, was
‫ich haben möchte.
‫Ich werde das in ein Hauptmenü ändern, weil es so ist.
‫Der Text, den Sie hier unten links sehen, ist also Mutex.
‫Jetzt ist es einfach großartig oder ziemlich großartig und wir können es sehr einfach ändern, indem wir die
‫Farbe unseres Textes in Weiß ändern.
‫Jetzt ist der neue Text auf der linken Seite weiß.
‫Jetzt fragt man sich vielleicht, warum die Leinwand im Vergleich zum gesamten Spiel so klein ist, weil ich das Spiel ziemlich
‫groß gemacht habe.
‫Das ist einer der Gründe, warum Sie das Spiel normalerweise in einem sehr kleinen Bereich haben und dann die
‫Leinwand als große, große, andere Ebene in einem ganz anderen Maßstab haben.
‫Aber in meinem Fall möchte ich, dass es genau die gleiche Größe wie mein Hintergrund und meine Hauptkamera hat.
‫Ich habe die Möglichkeit, die Werte meines Hauptmenüs zu ändern.
‫Also klicke ich auf das Hauptmenü, gehe zur Canvas-Komponente und ändere sie dort in die Bildschirmraumkamera und
‫ziehe meine Hauptkamera hinein.
‫Und jetzt ändere ich die Skalierung der Leinwand kaylor, um mit dem Bildschirm zu skalieren.
‫Wenn ich also mit der Bildschirmgröße, die ich hier nehme, teilen möchte, die Auflösung
‫von eintausendsechshundert mal 900 dereferenziert und der Bildschirmanpassungsmodus auf diese Weise verrechnet werden sollte, wird unser Bildschirmmodus immer basierend darauf erweitert, wie
‫groß der Bildschirm ist und wie die Bildschirmänderungen.
‫Jetzt suchen wir den Text.
‫Wenn wir uns den Text ansehen, ist er ziemlich klein.
‫Wir können es nicht sehen und es hat eine andere Position, verkleinere es ein wenig für die Breite nehme
‫ich fünfhundert für die Höhe nehme ich zweihundert und als Schriftgröße möchte ich 150 nehmen.
‫Jetzt haben wir das Problem, dass wir den Text nicht sehen.
‫Warum ist das so.
‫Das liegt an der ebenen Entfernung unserer Leinwand.
‫Wenn wir es also in eins geändert haben, können wir unseren Text hier sehen.
‫Lassen Sie uns den Namen des Textes ändern, da es nicht der Text ist, den ich hier haben möchte.
‫Ich wollte der Titel sein, weil es nicht nur ein Text ist, es ist wirklich der Titel und der Text
‫des Titels sollte ponged werden.
‫Nun, die Position ist nicht wirklich schön.
‫Ich möchte, dass es zentriert ist.
‫Ich verwende also den Positions-X-Wert von Null und dann können Sie den Positions-Y-Wert beispielsweise auch auf Null
‫ändern.
‫Und dann hast du das Pong nur in der Mitte.
‫Wenn Sie es jetzt nach oben verschieben möchten, können Sie dies entweder hier auf der linken Seite tun, indem Sie das richtige
‫Werkzeug dafür auswählen und es dann einfach nach oben ziehen.
‫Jetzt können Sie sehen, dass es sich nach oben bewegt, und ich denke, ein großartiger Wert wäre 300.
‫Jetzt haben wir Pong in der Mitte oben mit genügend Platz oben.
‫Und darunter hätte ich gerne den Play-Button.
‫Und um den Play-Button hinzuzufügen, müssen wir sehr ähnlich vorgehen wie beim Titel.
‫Wir gehen in unser Hauptmenü und machen einen Rechtsklick.
‫UI, und dann wählen wir Button, sie können unseren Button sehen, er ist bereits da, er ist automatisch da.
‫Und ich möchte die Größe der Schaltfläche auf zweihundert als Breite und 100 als Höhe ändern.
‫Jetzt haben wir also unsere Schaltfläche und ich glaube nicht, dass dies eine großartige Benutzeroberfläche ist.
‫Ich möchte es wie folgt ändern.
‫Ich ändere die Farbe des Bildes.
‫Ich ändere es zum Beispiel in Schwarz und jetzt sehen wir den Text fast nicht.
‫Es ist sehr, sehr klein, weil es sich hier im Inneren dieses Anwesens befindet und es hat eine sehr tolle dunkelgraue Farbe, die Sie hier
‫links sehen können.
‫Und ich ändere es in weiß.
‫Jetzt müssen wir natürlich auch noch die Schriftgröße ändern, zum Beispiel auf 120.
‫Und wenn Sie das tun, sehen Sie, dass es plötzlich verschwindet, sodass Sie es nicht mehr sehen können.
‫Das liegt daran, dass unser Button nur die Größe 100 hatte.
‫Wenn ich zum Beispiel auf eins dreißig gehe und den vertikalen Überlauf auf zum Beispiel Überlauf ändere,
‫sehen Sie, wie unsere Schaltfläche jetzt aussieht.
‫Es ist also viel zu groß.
‫Und das müssen Sie immer testen.
‫Manchmal verwenden Sie eine Schriftgröße, die nicht zur Größe des Spielobjekts selbst passt.
‫In diesem Fall hat das Spielobjekt also nur eine Höhe von einhundertdreißig, aber Button braucht viel mehr
‫Platz.
‫Wenn Sie es jetzt beispielsweise auf 300 skalieren, können Sie sehen, dass die Schaltfläche immer noch überläuft.
‫Wenn wir es auf 400 ändern, ist das eine Größe, die für unseren Button in Ordnung ist.
‫Und jetzt können wir unsere Schaltfläche nach unten ziehen, beispielsweise auf minus zweihundert.
‫Ich denke, das sollte ein guter Wert sein.
‫Und was mir nicht gefällt, ist, dass Pong nicht zentriert ist, also ist der Text nicht zentriert, obwohl er
‫sich selbst gehört.
‫Es ist also der Titel des Spielobjekts, sein UI-Element ist zentriert und wir können dies ändern, indem wir die Ausrichtung ändern.
‫Wenn wir also die Ausrichtung auf zentriert ändern, wird der Text auch zentriert.
‫Nun, das ist OK in Bezug auf Größe und Schriftgröße und Farbe und so weiter.
‫Wir brauchen hier natürlich zuerst den Klartext.
‫Und als nächstes brauchen wir eine bessere Schriftart, denn Israel ist in Ordnung, aber es ist so, so Standard.
‫Es ist nicht wirklich eine Spielart von Schriftart.
‫Was wir also tun können, ist, nach schönen Gaming-Schriftarten zu suchen.
‫Und eine, die ich mag, ist die Monroe-Schriftart, Monroe-Schriftart.
‫Und wenn ich danach suche, findest du es auf zehn bei zehn mal zwanzig Dotcom.
‫Also lass uns das öffnen und du kannst sehen, dass es kostenlos ist und du es frei für deine Spiele verwenden kannst.
‫Dann können Sie sehen, wie es in verschiedenen Schriftarten und Größen usw. aussieht.
‫Und ich werde diese Schriftart jetzt herunterladen und entpacken und dann finden Sie diese drei Dateien.
‫Also den Monroe Monroe schmal und den Monroe klein, du kannst sie alle reinziehen und wenn du magst.
‫Aber ich werde nur Monroe 224. verwenden, also ziehe ich es dort hinein.
‫Und jetzt kann ich die Schriftart meines ändern.
‫Kam ganz einfach, indem Sie die Monroe-Schriftart hineinziehen, und Sie können sehen, dass sie viel besser aussieht.
‫Das gleiche mache ich mit dem Titel, also ziehen wir ihn dort hinein.
‫Und sie ziehen das in eine Richtung.
‫Eine Möglichkeit, es zu tun.
‫Eine andere Möglichkeit besteht darin, einfach auf diesen kleinen Kreis hier auf der rechten Seite zu drücken und dann
‫sehen Sie alle verfügbaren Assets.
‫Und ich kann hier zum Beispiel Monroe wählen.
‫Und da sind wir.
‫Jetzt haben wir also unseren ersten Teil unseres Spiels, das ist unser Hauptmenü.
‫Im nächsten Video werden wir eine Play-Button-Funktionalität hinzufügen.
‫Bisher haben wir die Benutzeroberfläche, mit der wir das Spiel starten und beim Spielen maximieren.
‫So würde es aussehen, wir sind Pong und spielen und es ist ein Knopf, aber wir können ihn nicht
‫drücken und wenn Sie ihn drücken möchten, müssen wir ein Skript erstellen.
‫Also müssen wir etwas codieren.
‫Und das werden wir im nächsten Video tun.
‫Speichern Sie also die Szene, achten Sie darauf, dass Sie Ihre Szenen immer speichern, da sonst die von Ihnen
‫vorgenommenen Änderungen nicht verfügbar sind und gehen Sie dann zum nächsten Video.
‫Gut.
‫Wir sehen uns dort.