‫Willkommen zurück.
‫In diesem Video ändern wir den Wert des Steuerelements
‫programmgesteuert, also erstellen wir ein leeres Objekt und nennen es einen Spielmanager.
‫Ein Spielmanager ist ein Objekt, mit dem Sie beispielsweise Ihre Punktzahl sammeln, sich um Zustände
‫kümmern und dergleichen.
‫Und wenn Sie diese Funktionalität hinzufügen möchten, können wir die Nummer hier ändern.
‫Lassen Sie uns fortfahren und ein neues Skript erstellen.
‫Und das werde ich nennen.
‫Textverhalten, also öffnen wir es, damit
‫es sich eingeschlichen hat.
‫Und wann immer Sie mit Text im Code arbeiten möchten, was Sie tun müssen oder mit
‫Textelementen, müssen Sie mithilfe der Punktbenutzeroberfläche der Unity Engine hinzufügen.
‫Dieser Namespace ist also wichtig, sonst können Sie kein Textobjekt erstellen.
‫Sie können also sehen, dass es eine Klasse namens Text Muscatel Graphic I Layoutelement gibt.
‫Es ist also in der Standardgrafik, Schriftdaten auf den Bildschirm zu zeichnen, und das ist es, was wir wollen.
‫Also werde ich einen öffentlichen Text erstellen und ihn einfach meinen Text nennen.
‫Jetzt könnte ich innerhalb der Startmethode fortfahren und das initialisieren, damit ich nach Text suchen kann, oder ich
‫kann es einfach so machen, dass ich es in meine ziehen kann.
‫Komponente, Sie werden gleich sehen, was das bedeutet.
‫Wenn nun jemand auf eine Taste drückt und die Eingabe nicht gedrückt wird, ist der Tastencode dieses Leerzeichens.
‫Wenn wir also die Leertaste drücken, möchte ich meinen Text ändern und ihn in eine Zahl
‫ändern.
‫Erstellen wir also eine Zahl int text number und setzen wir diese auf Null.
‫Und jedes Mal, wenn ich die Leertaste drücke, möchte ich, dass die Textnummer um eins erhöht wird.
‫Also erhöhe ich die Anzahl der Textnummern jedes Mal um eins, wenn jemand auf die Leertaste drückt.
‫Und gleichzeitig möchte ich den Text meines Textes ändern.
‫Also mein Text, dieser Text ist gleich der Textnummer, diese Textnummer der zu string.
‫Das wird also den Text selbst auf den Wert ändern, den unsere Textnummer hat.
‫Und natürlich müssen wir es in einen String übergeben, da Text einen String erwartet.
‫Wie Sie sehen können, string text, also der String-Wert, dieser Text wird der Text angezeigt.
‫In meinem Text, bei dem es sich um unsere Text-UI-Elemente handelt, wird jetzt die Zahl angezeigt, die wir dort haben.
‫Schauen wir uns also an, was das bedeutet.
‫Wenn wir zu Einheit zurückkehren, unserem Textverhalten, das unser Spielmanager jetzt hat, erhalten wir meinen Text, das ist unser Text von
‫der Leinwand, die ich hier habe.
‫Also muss ich es da reinziehen.
‫Jetzt haben wir hier einen Text und können den Code ausführen.
‫Und sehen Sie, was passiert, wenn ich die Leertaste drücke, also drücke ich die Leertaste und wie Sie sehen, steigt
‫die Zahl jedes Mal, wenn ich die Leertaste drücke, und wird hier angezeigt.
‫Sie könnten sogar sagen, ob der Eingang, der gedrückt wurde, nicht so ist, sonst wenn.
‫Also, wenn die Eingabe nicht das Leerzeichen ist, sondern sagen wir, die ASPO-Taste wurde gedrückt, so erhalten
‫Sie den Tastencode für die Tastenkombination, der in diesem Fall der
‫Fall ist, und ändern Sie dann meinen Text in den gedrückten Text.
‫Mal sehen, was passiert.
‫Kommen wir zurück zu unserem Spiel.
‫Beginnen wir mit.
‫Nun, räumt null ein, ich habe die Leertaste gedrückt und unsere Presse und Sie können sehen, wie ich
‫jetzt gedrückt wurde, natürlich ist es nicht perfekt positioniert, also war unser Text-UI-Element nicht perfekt positioniert, um diese Menge
‫an Informationen zu erhalten.
‫Diese Anzahl von Zeichen könnten wir jedoch natürlich ändern, sodass wir die Breite ändern oder sie
‫verschieben könnten und wir könnten sogar die Zahl ändern auf, sagen wir, dreihundert und ein bisschen
‫weiter sogar.
‫Also mal sehen was jetzt passiert.
‫Aber warte, lass uns unsere Szene retten.
‫Das ist immer gut.
‫Nennen wir dieses eine Hauptsteuerelement also als und führen wir es jetzt aus, wir drücken, eingeben, eingeben, eingeben und verarbeiten und
‫Sie sehen, wie gedrückt wurde.
‫Gut.
‫Jetzt wissen Sie also, wie Sie Ihre Textelemente manipulieren können, wie Sie sie allgemein
‫verwenden können, denn wir werden sie natürlich im Pong-Spiel und im Allgemeinen in jedem Spiel verwenden.
‫Aber weil wir eine Benutzeroberfläche brauchen und so können Sie zum Beispiel Text verwenden.