1 00:00:00,510 --> 00:00:01,290 ‫Selamat datang kembali. 2 00:00:01,320 --> 00:00:08,460 ‫Dalam video ini, kita akan berbicara tentang struts dan struts sangat mirip dengan kelas, tetapi kelas, semua tipe referensi 3 00:00:08,460 --> 00:00:14,190 ‫dan struktur adalah tipe yang dihargai, yang berarti jika Anda membuat objek kelas, itu tidak 4 00:00:14,460 --> 00:00:16,350 ‫boleh berisi apa pun. 5 00:00:16,350 --> 00:00:19,590 ‫Jadi itu bisa kosong, tetapi struct harus memiliki nilai. 6 00:00:20,040 --> 00:00:21,770 ‫Di situlah struct yang disebut game. 7 00:00:21,780 --> 00:00:25,970 ‫Jadi Anda menggunakan kata kunci struct dan kemudian Anda memberinya nama. 8 00:00:26,340 --> 00:00:29,310 ‫Jadi sangat mirip dengan ruang kelas dan apa yang bisa Anda lihat. 9 00:00:29,320 --> 00:00:33,690 ‫Jadi Anda memiliki nama ini di sini dan kemudian Anda dapat melanjutkan dan membuat variabel di sini. 10 00:00:33,690 --> 00:00:35,880 ‫Jadi saya akan membuat satu yang disebut nama. 11 00:00:36,240 --> 00:00:44,460 ‫Lalu saya akan membuat yang bernama developer dan yang rating. 12 00:00:44,880 --> 00:00:50,990 ‫Jadi bagaimana game ini diberi peringkat dan kemudian tanggal rilis string publik? 13 00:00:51,000 --> 00:00:52,260 ‫Jadi kapan dirilis? 14 00:00:52,770 --> 00:00:54,390 ‫Jadi itu struct sederhana. 15 00:00:54,390 --> 00:01:02,460 ‫Sekarang kita dapat melanjutkan dan membuat objek dari struct itu sehingga kita dapat melanjutkan dan berkata, OK, 16 00:01:02,460 --> 00:01:04,560 ‫game game seperti itu. 17 00:01:04,590 --> 00:01:11,900 ‫Jadi sekarang kita memiliki game ini, tetapi untuk menggunakan game itu, kita harus melanjutkan dan menentukannya. 18 00:01:11,910 --> 00:01:18,150 ‫Jadi kita membutuhkan spesifikasi dari game yang satu, misalnya kita perlu mengatur nama 19 00:01:18,150 --> 00:01:23,460 ‫dan misalkan tujuan Puckerman, maka game yang satu perlu memiliki developer. 20 00:01:24,810 --> 00:01:27,330 ‫Jadi kita akan mengatakan sesuatu 21 00:01:29,790 --> 00:01:39,150 ‫seperti Niantic dan kemudian game satu harus memiliki peringkat, katakanlah tiga koma lima dari lima bintang dan akhirnya tanggal 22 00:01:39,150 --> 00:01:40,170 ‫rilis. 23 00:01:40,860 --> 00:01:43,790 ‫Jadi Anda cukup mengatur nilai-nilai seperti itu. 24 00:01:43,800 --> 00:01:47,930 ‫Jadi ini sangat mirip dengan apa yang akan Anda lakukan dengan kelas, kan. 25 00:01:48,600 --> 00:01:51,330 ‫Jadi dirilis dua puluh enam belas. 26 00:01:52,080 --> 00:01:55,800 ‫Dan itulah struktur permainan kami yang kami miliki di sini. 27 00:01:55,830 --> 00:02:00,390 ‫Sekarang kita dapat melanjutkan dan menulis informasi game di konsol. 28 00:02:00,660 --> 00:02:03,630 ‫Jadi misalkan kita ingin menulis nama gamenya. 29 00:02:03,630 --> 00:02:07,320 ‫Jadi S W Permainan satu. 30 00:02:09,900 --> 00:02:22,410 ‫Dan SNAME adalah dan kemudian kurung kurawal, nol dan pikirkan, sebutkan semua sebenarnya game satu, nama itu. 31 00:02:23,610 --> 00:02:29,470 ‫Jadi seperti yang Anda lihat, Anda dapat melanjutkan dan memanggil variabelnya sehingga kami dapat melakukan hal yang sama, 32 00:02:29,490 --> 00:02:30,870 ‫tidak hanya dengan nama. 33 00:02:30,870 --> 00:02:33,270 ‫Kita bisa melakukannya dengan segala sesuatu yang lain. 34 00:02:33,350 --> 00:02:34,680 ‫Aku hanya akan menyalin itu. 35 00:02:35,010 --> 00:02:43,290 ‫Game satu dikembangkan oleh dan sekarang bukan nama gamenya, tetapi pengembangnya. 36 00:02:44,130 --> 00:02:52,650 ‫Dan peringkat yang sama di sini adalah peringkat game seseorang. 37 00:02:53,630 --> 00:03:05,810 ‫Dan ini dia peringkatnya dan akhirnya game satu dirilis di game satu, terdaftar gratis. 38 00:03:08,310 --> 00:03:16,890 ‫Sekarang, mari kita jalankan, konsol itu, baca kunci dan lihat apa yang terjadi. 39 00:03:18,780 --> 00:03:25,410 ‫Dan kami adalah game yang namanya Pokemon Go Game one dikembangkan oleh Niantic dengan rating tiga koma 40 00:03:25,410 --> 00:03:28,970 ‫lima dan dirilis pada tanggal 1 Juli 2016. 41 00:03:29,250 --> 00:03:29,700 ‫Baiklah. 42 00:03:29,820 --> 00:03:35,070 ‫Jadi kita ini sangat mendasar dan sangat mirip dengan sebuah kelas. 43 00:03:35,070 --> 00:03:35,400 ‫Benar. 44 00:03:36,690 --> 00:03:37,800 ‫Jadi bagaimana perbedaannya? 45 00:03:38,100 --> 00:03:40,350 ‫Nah, ada satu hal lagi yang tidak berbeda. 46 00:03:40,950 --> 00:03:47,130 ‫Jadi saya akan membuat tampilan kekosongan publik, yang seharusnya menampilkan informasi. 47 00:03:47,370 --> 00:03:51,960 ‫Dan yang akan saya lakukan adalah menjalankan semua itu di sana. 48 00:03:52,200 --> 00:03:54,780 ‫Jadi itu akan memberi saya nama. 49 00:03:54,780 --> 00:03:56,550 ‫Ini akan memberi saya pengembang. 50 00:03:56,940 --> 00:04:00,570 ‫Ini akan memberi saya peringkat dan tanggal rilis. 51 00:04:01,940 --> 00:04:02,360 ‫Baiklah. 52 00:04:02,430 --> 00:04:09,090 ‫Sekarang, sebagai gantinya, saya cukup memanggil metode tampilan dan saya dapat melakukannya dengan memanggil game satu dan 53 00:04:09,090 --> 00:04:14,400 ‫berkata, tolong tampilkan semua informasi sedang berjalan lagi dan kita akan lihat. 54 00:04:14,400 --> 00:04:15,680 ‫Kami memiliki semua informasi. 55 00:04:16,260 --> 00:04:16,620 ‫Baiklah. 56 00:04:16,630 --> 00:04:18,750 ‫Jadi Anda bisa membuat variabel. 57 00:04:18,750 --> 00:04:19,680 ‫Anda dapat membuat metode. 58 00:04:19,680 --> 00:04:20,550 ‫Tapi bagaimana perbedaannya? 59 00:04:20,580 --> 00:04:31,140 ‫Nah, yang tidak dapat Anda lakukan adalah Anda tidak dapat membuat struct konstruktor tidak dapat berisi konstruktor parameter 60 00:04:31,320 --> 00:04:32,340 ‫eksplisit. 61 00:04:32,820 --> 00:04:38,850 ‫Jadi Anda dapat membuat konstruktor default di sini, kemudian dapat mengimplementasikan satu atau lebih antarmuka. 62 00:04:38,880 --> 00:04:41,880 ‫Jadi Anda bisa melanjutkan dan mengimplementasikan antarmuka di sini. 63 00:04:41,880 --> 00:04:42,720 ‫saya bisa ditutup. 64 00:04:42,720 --> 00:04:44,760 ‫Saya membandingkan hal-hal semacam itu. 65 00:04:46,140 --> 00:04:49,010 ‫Kemudian mereka tidak mendukung warisan. 66 00:04:49,050 --> 00:04:53,780 ‫Jadi Anda tidak dapat menggunakan warisan atau menginstruksikan Anda tidak dapat memiliki konstruktor default. 67 00:04:53,790 --> 00:04:59,580 ‫Seperti yang saya katakan, anggota instruktur tidak dapat ditentukan sebagai abstrak, virtual, atau dilindungi. 68 00:04:59,880 --> 00:05:02,940 ‫Jadi mereka bisa menjadi sesuatu seperti publik. 69 00:05:03,120 --> 00:05:05,940 ‫Jadi Anda dapat memiliki struct publik atau Anda dapat memiliki struct pribadi. 70 00:05:08,560 --> 00:05:14,560 ‫Struts dapat, bagaimanapun, telah mendefinisikan konstruktor sehingga Anda dapat memiliki sesuatu seperti 71 00:05:14,630 --> 00:05:22,990 ‫permainan publik dan kemudian Anda memiliki nama string, Anda dapat memilikinya dan akan ada nama atau ini. 72 00:05:23,110 --> 00:05:24,790 ‫Nama itu sama dengan nama. 73 00:05:25,720 --> 00:05:35,170 ‫Dan ini pengembang yang sama peringkat berbasis pengembang adalah peringkat yang sama. 74 00:05:35,170 --> 00:05:39,460 ‫Dan tanggal rilis DOT ini adalah tanggal rilis yang sama. 75 00:05:39,760 --> 00:05:49,840 ‫Sekarang Anda tentu harus memilikinya di sini, pengembang string, lalu peringkat ganda dan tanggal rilis string. 76 00:05:51,100 --> 00:06:00,940 ‫Tetapi kemudian jika Anda, misalnya, ingin melanjutkan dan menampilkan metode tampilan di sini, maka Anda mengalami kesalahan karena 77 00:06:00,940 --> 00:06:05,430 ‫penggunaan permainan variabel lokal yang tidak ditetapkan. 78 00:06:05,860 --> 00:06:08,160 ‫Jadi game satu tidak ditugaskan. 79 00:06:08,440 --> 00:06:15,490 ‫Jadi meskipun saya mencoba, katakanlah setelah memiliki semua informasi sejauh ini, Anda melihat masih ada 80 00:06:15,490 --> 00:06:15,960 ‫kesalahan. 81 00:06:16,180 --> 00:06:21,430 ‫Jadi, Anda harus memiliki semua informasi berbeda tentang game ini, satu untuk ditugaskan. 82 00:06:21,550 --> 00:06:23,400 ‫Jika tidak, permainan ini tidak akan berhasil. 83 00:06:23,410 --> 00:06:27,490 ‫Jadi bahkan di sini, setelah kami memiliki peringkat, kami masih mendapatkan kesalahan yang sama. 84 00:06:27,490 --> 00:06:30,790 ‫Hanya setelah kami menetapkan semua nilai, barulah kami dapat bekerja. 85 00:06:31,060 --> 00:06:36,820 ‫Jadi itu bekerja berdasarkan nilai, bukan dengan referensi, seperti yang dilakukan klausa, bukan? 86 00:06:38,120 --> 00:06:44,270 ‫Jadi jika Anda ingin memiliki ringkasan singkat, tumpukan, luapan adalah teman Anda, jadi ringkasan singkat dari 87 00:06:45,440 --> 00:06:47,380 ‫setiap kelas mendukung warisan. 88 00:06:47,390 --> 00:06:52,070 ‫Prototipe referensi kami dapat menjadi nol dan memiliki lebih banyak pelaporan. 89 00:06:52,080 --> 00:06:59,090 ‫Misalnya, penghancuran hanya tidak dapat mendukung pewarisan atau tipe nilai dilewatkan dengan nilai yang mirip dengan 90 00:06:59,090 --> 00:07:00,380 ‫bilangan bulat. 91 00:07:00,620 --> 00:07:07,310 ‫Kemudian Kennet memiliki referensi nol seperti yang baru saja Anda lihat dan tidak memiliki memori, terlalu panas, misalnya, dan 92 00:07:07,490 --> 00:07:09,830 ‫keduanya memiliki senyawa atau senyawa kami. 93 00:07:09,830 --> 00:07:15,800 ‫Tipe data biasanya digunakan untuk memuat beberapa variabel yang memiliki beberapa hubungan logis, dapat berisi 94 00:07:15,800 --> 00:07:19,010 ‫metode dan peristiwa, dan dapat mendukung antarmuka. 95 00:07:20,970 --> 00:07:28,200 ‫Meskipun Simon Stevens berpendapat bahwa kelas tidak selalu berjalan dan dia menginstruksikan untuk tidak selalu berjalan di Stack. 96 00:07:28,720 --> 00:07:34,810 ‫Benar, dan entri stack overflow ini secara umum memiliki beberapa informasi berharga tentang struts. 97 00:07:34,860 --> 00:07:39,710 ‫Jadi perbedaan antara struts dan kelas, tetapi Anda telah melihat sebagian besar dari mereka di sini. 98 00:07:39,990 --> 00:07:45,680 ‫Tapi seperti biasa, saya selalu menyarankan untuk memeriksa dokumentasi juga untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik.