Bueno hoy tocó el turno del capítulo largo este va a ser un capítulo un poquito largo.
Espero que lo podamos desarrollar tranquilos antes de ver el tema del movimiento de la bola.
Voy a completar algo aquí en arma pantalla en la rutina arma pantalla.
Qué tiene que ver con el fondo.
Yo ya no voy a tener que mostrar el fondo 1 sino que voy a tener que preguntar por la variable fondo.
Recuerden que hay una variable que se va a ir incrementando conforme yo voy moviéndome de nivel que
lo vamos a ver ese cálculo también pero vamos a hacer un switch dentro de arma pantalla vamos a hacer
un switch que va a preguntar por Fondo n y me va a permitir que en base a lo que diga fondo en mostrar
un fondo u otro vamos a poner un cais vamos a hacer un vamos a copiar esto lo vamos a quitar de ahí
lo vamos a colocar aquí muy bien y ahora vamos a hacer el break perfecto.
Ahora vamos a dibujar los cuatro fondos faltantes porque en base a la variable fondo en eso voy a tener
que mostrar una imagen de fondo o no del 1 al 5.
Ustedes lo pueden variar pueden modificar este programa es de ustedes no es mío yo no tengo.
Si bien lo hice yo desde cero aquí no hay una sola línea copiada de ningún otro código.
Obviamente he consultado material de referencia cuando alguna cosa por ahí se me dificultaba porque
no estoy haciendo juegos en todo momento es algo que me gusta pero no lo estoy haciendo en todo momento
entonces cuando se me dificultaba algo quizás iba a internet y me fijaba bien la sintaxis pero todo
lo que están viendo ahora no es copia de ningún otro desarrollo es algo propio y lo van a poder usar
yo les estoy dejando en video el permiso les estoy diciendo que lo pueden usar lo pueden usar como propio
pueden cambiarle lo que quieran en imágenes sonido código o lo que sea.
No hace falta que me referencian ni que digan que lo hice yo ni nada.
Ninguna de esas cosas de estrellas de Hollywood lo pueden usar y hagan lo que quieran y ojalá les sirva
y ojalá aprendan a hacer otros juegos si hicieron otros juegos como el Pacman o el Galaxy o el Space
Invaders me escriben a mi twitter o me mandan un mail y lo comparten y lo disfrutamos entre todos.
Bueno aquí yo ya dibujé en base a fondo n lo que vamos a hacer ahora es ir a nuestra rutina la más importante
de todas.
Vamos a agregar algunas cositas en jugar previamente porque a jugar le faltan algunas cosas.
Vamos a por ejemplo nosotros ya tenemos el inicio de nivel.
Vamos a hacer que al iniciar el nivel al iniciar el nivel haga un mini pase primero para que haga una
pausa en el inicial hizo nivel ya se va a encargar de ejecutar el sonido que tenga que ejecutar.
Hacemos una pausa y lo que vamos a hacer aquí.
Recuerden que yo les dije que aquí aparte de una variable que se daba entró había dos líneas de código
que tenían que ver con sonidos y yo no se las había explicado porque todavía no habíamos visto sonidos.
Aquí lo que hace.
Pregunta si un juego no música.
Vamos a primero efectos vamos a hacer efectos primero y vamos a decirle que la música que el sonido
de inicio nivel lo detenga porque estoy arrancando un nuevo juego entonces quiero que el sonido se detenga.
Y acá pregunto si música o sea si estas variables booleanas que yo estoy jugando con las teclas Lilit
y tal se encuentra activa significa que la música se está escuchando entonces que se ejecute el sonido
de música juego muy bien.
Vamos a poner un Nul muy bien.
Ahora esto lo que hace es que si la música está habilitada me empieza a arrancar la música del juego
que hasta ahora no lo teníamos activado en nuestra rutina jugar.
Luego tenemos chequeaba C luego tenemos en juego está correcto.
Luego yo había agregado una yo se los voy a agregar para que les sirva yo tengo un chequeo de si la
tecla es el número cero para que me avance de nivel para que ustedes pueden hacer las comprobaciones.
Podemos agregar aquí y qué le puse yo le puse un favor es igual a cero es igual a 63 y más y es como
que hago una trampita por qué hago una trampita porque mapa y le borro todos los ladrillos.
La manera de pasar de niveles es bueno no voy a juego porque ustedes van a querer probarlo.
No no quiero esperar a pegarle a todos los ladrillos porque van a estar muchos minutos entonces esta
rutina lo que haces cuando detectó el cero borra mapa directamente le pone un 0 a todos los elementos
del vector y el sistema lo reconoce como que ya no hay más ladrillos pasemos de nivel.
Es una trampita que le hago yo al sistema.
Bueno luego tenemos cuentas ladrillos cuento ladrillos es muy importante.
Es una función que vamos a crear ahora esta función lo único que me va a devolver es un número que es
lo que quiero saber cuántos ladrillos me quedan porque por ahí tengo 63 elementos del vector y todos
tienen cero o algunos tienen ocho.
Ojo con eso porque si son eliminé todos mis ladrillos y me quedaron los ladrillos que no se rompen los
voy a tener que tratar como si fueran un cero porque si no podía quedarme en un loop eternamente en
una pantalla sin ningún ladrillo por romper.
Entonces esa función que la vamos a crear en unos segundos es la que nos va a devolver un número de
ladrillos hábiles habilitado digamos del 1 al 7 Muy bien y si el ladrillo es igual a cero vamos a a
incrementar la variable Leiber vamos a subir de nivel nuevo nivel le vamos a decir que es tru.
Fíjense esto yo ejecuto hasta que sea nuevo nivel mientras no sea nuevo nivel como acá estoy sesteando
se va a caer de este wey y va a ejecutar un mini pasiva inicializar un nuevo nivel.
Yo paso de pantalla esto es pasar de pantalla paso a un nuevo nivel muy bien Fondo n lo voy a incrementar.
Esta es la variable que por la cual yo acabo de hacer un switch en arma pantalla tenía un uno ahora
tiene un dos me va a mostrar el fondo de la pantalla 2 pero aquí voy a tener que hacer un chequeo aquí
voy a tener que hacer un chequeo que si Fondo n es igual a 6 entonces fondo en es igual a 1 para qué.
Porque yo no tengo cinco pantallas no tengo 10 pantallas tengo 5.
Entonces cuando el incremento de esa variable me deseis yo tengo que volver a empezar con el 1 y a mostrar
desde la pantalla 1 luego la 2 luego la 3 así sucesivamente.
Bueno muy bien luego de eso lo que voy a hacer es no voy a esperar aquí Tere y voy a explicar por qué
voy a hacer un inicializar a nivel porque en realidad yo de aquí me tengo que ir cuando me quedé sin
vidas cuando dio escape y cuando nuevo nivel se llegó a la fouls pero a esto se refiere cuando yo ya
terminé el juego donde se va sestear esa variable en fouls cuando terminé el juego.
Pero mientras yo esté en juego lo que va a hacer es va a mostrarme un nuevo nivel sin irme del Weyl
principal me va a dibujar un nuevo nivel pero no me voy a ir del Weyl principal bueno muy bien chequeó
teclas de sonido armo pantallas y fluida perfecto esto está perfecto.
Bueno vamos a grabarlo no vamos a ejecutarlo porque tenemos mucho por hacer.
Nosotros tuvimos aquí un cuento ladrillos vamos a incluir o nos va a devolver un tipo entero muy bien
y aquí lo que voy a tener que hacer obviamente es contar los ladrillos ahora cómo contamos los ladrillos
es muy simple hago Infor de una variable y es igual a cero le voy a decir que sea menor a 63 le voy
a decir que más y tengo a mi favor que colocamos dentro del foro.
Voy a preguntar y mapa de la posición y es distinto de ocho y mapa de la posición y es mayor a cero.
Entonces me retornã el elemento y por qué esto por qué hace esto porque no me voy a integrar las 63
posiciones directamente cuando encuentra que hay un ladrillo ya sale de la rutina no me interesa saber
si hay 20 o 25 ladrillos me da lo mismo que haya uno o 40 realmente lo que quiero saber es si hay por
lo menos un ladrillo entonces dónde encontró un ladrillo me retornã uno no es es un uno.
Y aquí cuando salió y no se fue nunca significa que no había ningún ladrillo entonces me retornã cero
esto es lo que hace esta función de cuento la Adric.
Vamos a ver ahora la rutina de muevo bola que es la rutina más importante de todas.
Bueno vamos ahora al turno de muevo bola esta rutina que es un poco larga pero vamos a ver línea por
línea y vamos a explicarla.
Lo primero que hago yo.
Yo no sé si ustedes han visto que mi base es una base que tiene unos bordes de color rojo en esos bordes
cuando la pelota pegue va a tener que tener un comportamiento diferente.
Así pega en el medio.
Por qué.
Porque yo tengo que de realismo a nuestro juego.
Lo que voy a hacer es sestear dos variables que habíamos creado que es punta izquierda y punta derecha
vamos a punta punta izquierda y en punta izquierda yo voy a decirle que la punta izquierda de mi base
es la posición x de mi base más 20.
Ahora voy a explicar la bien y punta derecha es base X más 100.
Muy bien a qué me estoy refiriendo con esto yo voy a estar moviendo la base entonces la posición x la
base X de mi base va a ir cambiando constantemente yo me voy a estar moviendo entonces voy a tener que
calcular la posición desde donde termina la punta izquierda de la base y dónde comienza la punta derecha
porque como les dije si la bola llega hasta abajo y toca la base voy a tener que determinar en tres
áreas diferentes para saber cuál es el comportamiento que tiene que tener la bola se los voy a mostrar
con el fondo de pantalla si mi bola toca esta punta que es esta punta izquierda no puede hacer este
movimiento irse para el otro lado tiene que rebotar en el sentido contrario al que venía la bola viene
por aquí toca la base y vuelve para el mismo lugar en el que venía.
Si la bola viene por aquí toca la mitad de la de la base y va para el lado contrario si la bola viene
por aquí y toca esta punta en lugar de ir hacia la izquierda tiene que volver sobre sus pasos.
Es una es un rebote normal de la física de lo que es el juego si ustedes lo han jugado se han dado cuenta
que funciona de esa manera pero aquí vuelve para atrás pero aquí vuelve para atrás y cuando pega en
el medio sigue el curso que viene la trayectoria que viene llevando vamos a ir a nuestro código entonces
ya tenemos definido cuál es la punta izquierda en posición x y cuál es la punta derecha lo que vamos
a hacer ahora es determinar un tema muy importante que es la línea C por la cual empiezan los ladrillos
porque yo por cada vez que la bola se mueva voy a tener que chequear la posición y voy a tener que chequear
si hay una colisión con ladrillos o hay una colisión con mi base entonces no tiene ningún sentido que
la bola esté por aquí y yo esté chequeando ladrillos voy a consumir ciclos de procesador.
Voy a colocar instrucciones cuando no tiene sentido entonces como yo ya conozco esta fila qué posiciones.
Recién cuando la bola llegue a esta posición va a comenzar a chequear ladrillos lo que voy a agregar
ahora es UNIV y bola C es menor a 2 25 por qué.
Porque la posición 225 cae por aquí cuando la bola atraviese ese límite.
Ahí voy a hacer todos los chequeos que correspondan a la colisión de ladrillo entonces vamos a ver unas
rutinas que son conocidas por ustedes que fui la bola y columna bola que nosotros las vimos con los
ladrillos se acuerda que convertíamos las posiciones XC las convertíamos en columnas y filas.
Entonces vamos a decir que la bola es igual.
Voy a traer la parte entera la parte entera de que un cálculo de bola y griega menos 20 dividido 30
más uno nos empezamos a meter en terrenos donde hay cálculos muy complejos.
Yo se los describo tal cual son se los voy a tratar de explicar puede pasar que a pesar de la explicación
no lo comprendan pero yo estoy transformando esa posición sé en una fila se acuerdan que teníamos siete
filas lo que va a determinar es cuál es la fila en la que estoy parado y colisionando con un ladrillo
colisionando o no ya estoy en el área de donde están los ladrillos y yo voy a tener que devolver la
parte entera de todo este cálculo porque no me sirve tener decimales la parte entera de la posición
menos 20 20 porque porque tengo un borde de arriba un borde de arriba que lo tengo que tomar en cuenta
este borde lo tengo que tomar en cuenta.
Entonces tengo que restarle a la posición de la bola ese borde y tengo que dividirlo por 30 30 que es
el alto de cada ladrillo el alto de cada ladrillo que eran unos 25 a eso le sumo.
A eso le voy a sumar el espacio este entre ladrillos para calcular que más o menos cada ladrillo tiene
30 de alto.
Ese cálculo me va a devolver por ejemplo si estoy en la fila 7 en la 6 en la 5 en la 4.
Para qué.
Para saber qué ladrillo estoy tocando yo no tengo forma de saber qué tocando si no capturo en base a
su sus coordenadas las coordenadas de la bola y lo convierto en un elemento en definitiva lo voy a tener
que convertir en un elemento de la matriz para ir a preguntar qué valor tiene la bola.
Lo mismo vamos a hacer con bola.
Va a ser un entero de que un cálculo matemático que va a ser bola X bola x menos 13 o 64 vamos a hacer
que el largo del ladrillo más 1.
Este es el cálculo entonces así como OBP como divido por la medida en alto del ladrillo voy a dividir
por el largo del ladrillo para saber la columna vamos a ponerlo de alguna manera.
Si yo estoy parado aquí yo tengo que saber en qué posición esta posición dividirlo por el largo del
ladrillo restarle el borde inferior el borde izquierdo y me va a devolver la columna en la que estoy
parado.
Eso es lo que hace ese cálculo.
Luego tenemos elemento elemento que va a ser.
Y ahora si un cálculo FIH la bola menos uno por nueve.
Y a esto yo lo que voy a hacer es sumarle con bola y al final le voy a restar un 1.
Son algoritmos no tienen por qué entenderlos de movida porque son complejos.
Lo que me va a devolver esto en base a estos dos valores que yo ya sé fila y columna me me va a devolver
el elemento el elemento que va de 0 a 62 en mi mapa de bits en mi mapa de ladrillos.
Entonces lo que estoy obteniendo aquí es el número de elementos de mi mapa en qué elemento del mapa
estoy tocando si estoy tocando en uno o no vamos a ver.
Quizás no estoy tocando en ninguno.
Ok entonces qué es lo que tengo que chequear ahora.
Ahora lo que tengo que chequear después del IF ya tengo el elemento es muy simple si el mapa en la posición
elemento es distinto de cero significa que le di a un ladrillo real.
Vamos a ver qué pasa con eso.
Si le di a un ladrillo voy a tener que cambiar la dirección en la que se mueve.
Voy a preguntar si uno las voy a tener que cambiar porque lo que tengo que hacer es que rebote hacia
abajo si la bola sube con C con y griega en menos 1 y toca en un ladrillo más allá que lo voy a hacer
desaparecer.
Más allá de que se va a ejecutar un sonido sube con menos uno cuando toque va a tener que tener un valor
de uno para que vaya bajando tiene que hacer el rebote.
Pero por qué pregunta si es menos uno porque quizás venga de arriba quizás la bola vino rebotando rebotó
este borde rebotó este borde y le pegó por arriba al ladrillo.
Entonces yo voy a tener que que si es menos 1 le muevo un 1 Anadir y griega y de lo contrario adherí
griega le muevo menos 1 o sea que si yo venía bajando y rebotó en un ladrillo sube muy bien.
Vamos a ver.
Nosotros ya tenemos aquí el cambio de dirección estamos cambiando de dirección por qué.
Porque hemos detectado esto está mal aquí.
Perdone esto va adentro es parte de lo que voy a ejecutar cuando bola y griega sea menor a 2:25 muy
bien muy bien y aquí lo voy a cerrar perfecto yo sigo dentro de LIF de bola y griega menos 2:25.
Ahora lo que tengo que preguntar es si el elemento al que le acabo de pegar el ladrillo es distinto
de 8.
Ya sé que es mayor a cero.
Ya sé que es distinto de cero.
Entonces yo voy a tener que preguntar aquí si mapa de elemento es igual es distinto de 8 y qué era 8
8 era nuestro ladrillo que no se rompía.
Entonces lo que estoy preguntando aquí es para poder romperlo ladrillo se entiende.
Si es 8 no me interesa ya estar el rebote dibujado era y griega ir en positivo se pone el negativo va
a seguir su trayectoria no hay ningún problema ahora sí es distinto de 8 significa que es el ladrillo
yo lo tengo que romper.
Entonces lo que voy a hacer ahí es ejecutar primero un sonido vamos a ejecutar un sonido y ese sonido
va a ser el sonido de ladrillo roto.
Vamos a preguntar si efectos por qué.
Porque si yo quité los efectos no quiero escucharlos no me lo tienen que mostrar.
Esto lo vamos a preguntar siempre si sonido o si efectos vamos a hacer un play sample de sonido ladrillo
roto coma doscientos ustedes.
Luego van a regular los volúmenes de acuerdo a la preferencia de ustedes y las coordenadas que vienen
en esta función.
Y ahora qué voy a hacer.
Voy a poner que mapa de elemento es igual a cero.
Fíjense lo que hicimos como elemento era distinto de 8 y es mayor a cero porque lo preguntábamos aquí
lo que voy a hacer es ejecutar un sonido y después voy a grabarle un cero a esa posición de nuestro
mapa ese ladrillo desaparece de la vista por qué.
Porque cuando ahora yo vuelva a dibujar la pantalla cuando vaya a ejecutar armo ladrillos o muestro
ladrillos lo que va a hacer es que como encuentra un cero ahí no dibuja nada.
Entonces nos da el efecto de que hemos explotado un ladrillo.
Lo que hacemos aquí es vamos a aumentar nuestro puntaje vamos a colocarle de 10 a 10 puntos cada ladrillo
que yo esté rompiendo nuestro puntaje va a aumentar en 10 ok y vamos a hacer un muestreo ladrillos.
Aquí ya está nuestra rutina lo que tiene que ver con romper un ladrillo ejecuto un sonido le pongo a
cero en el mapa subo mi puntaje muestro ladrillos ahí se acabó lo que tiene que ver con romper ladrillos
ok.
Bueno ahora sí nosotros hemos pegado en un elemento 8 en un ladrillo número 8 o sea uno que no es para
romper.
Yo no voy a usar este sonido porque este sonido es cuando el ladrillo se rompió tengo que usar un sonido
de rebote.
Vamos a poner un & aquí y aquí voy a ejecutar simplemente no voy a hacer ninguna otra cosa más que ejecutar.
Por supuesto preguntando por efectos si tengo habilitado los efectos especiales voy a ejecutar un play
sample de sonido de rebota pelota rebote pelota 200 150.000 cero y cerramos el hit se entiende esto.
Estoy ya en condiciones de romper ladrillos.
Ahora nosotros ya hemos hecho todo lo necesario para esta sección.
Qué pasa con esta ahora vamos a tener que evaluar porque no es lo mismo la colisión con un ladrillo
que la colisión con la base y mucho menos con el fondo.
Vamos a colocar aquí un & que va a ser el de este y no vamos a dejar bastante espacio aquí.
Yo voy a preguntar si bola X bola y griega perdón es mayor a 6:50 y Dir. y griega es igual a uno.
Qué significa esto.
Me va a estar evaluando si yo estoy por este sector pero necesito evaluar si la bola viene bajando o
no va subiendo porque si va subiendo no hay problema yo ya sé que no que rebotó en la base y está subiendo
ahora si detecta que la bola viene bajando y pasó esta línea ahí yo voy a tener que chequear si la base
está en la posición de las coordenadas de que se encuentra la bola con lo cual voy a poder hacer el
rebote si no va voy a perder una vida porque no voy a llegar.
Entonces lo que se hace aquí lo que se hace aquí es Univ.
Sí bola X es mayor o igual a base X y bola x es menor igual a base X más 120.
Por qué se hace esto porque mi base mide 120.
Entonces yo de la punta de la base de esta punta voy a calcular 120 posiciones si lo que está preguntando
es si el lugar de la X de la bola.
Ya sabemos que la posición se está aquí.
Ya sabemos que pegada en la línea la base ahora queremos saber el X está en esta punta está por acá
el medio está por aquí.
Si la posición x de la bola está entre estas dos coordenadas significa que logré pegarle con mi base
a la bola.
Aquí lo que voy a hacer es por ejemplo volver a preguntar por efectos si efectos voy a ejecutar un sonido
qué sonido sonido rebotaba hace el sonido que va a ser la bola cuando toca mi base que va a ser diferente
a cuando toca una pared.
200 150 mil.
Cero y cerramos muy bien.
Ahora ya sabemos que tocó la base pero ahora tenemos que preguntarnos qué parte de la base tocó recuerdan
lo que dijimos de la punta X y la punta derecha la punta izquierda de punta derecha.
Ahora decimos que sí bola x es menor o igual a punta izquierda significa que pegó en el extremo izquierdo
de mi de mi base y no me importa no me importa de dónde venga no me importa en qué dirección venga siempre
la voy a mandar para atrás siempre voy a hacer que X vaya en menos uno.
En cambio sí bola X es mayor o igual a punta derecha Dir. x es igual a 1 se entiende esto.
Ahora eso para Dir. X y Dir. se va a tener que ser menos 1 porque rebotó.
Ahora tiene que ir para arriba nunca va a ir para abajo y aquí voy a poner un ratón.
Ya está no quiero que haga más nada está esta rutina cuando tocó la bola la base no tiene que hacer
ningún cálculo más.
Ok muy bien.
Ya le di las coordenadas para dónde tienen que ir para izquierda para la derecha.
Ya tengo absolutamente todo.
Ahora si no toco la base o sea si no entró en las coordenadas de la base significa que perdí perdí una
vida.
Entonces aquí voy a ejecutar la pérdida de vida y voy a preguntar si efectos muy bien Play sample de
que el sonido qué sonido el sonido de vida perdida 200 150 mil cero demás perdí una vida entonces sabidas
hay que restarle uno y vamos a ejecutar vamos a ejecutar una rutina nueva llamada dibuja muerte que
esta rutina lo que va a hacer es mostrar la animación de la base que explota.
Por ahora no la vamos a definir en este capítulo porque si no se va a ser extremadamente largo lo vamos
a tirar un capítulo más.
Aquí vamos a preguntar si vidas es mayor a cero retoma.
Juego retoma juego la base me la coloca en el medio la bola me la coloca en el medio CTA estas variables
no es nuevo nivel no es un no estoy en juego y me va a armar pantalla y va a estar esperando a que yo
nuevamente pulse la barra espaciadora para que la bola vuelva a salir porque acabo de perder eso es
lo que hace retomas juego y aquí coloco otro ratón.
Ok muy bien qué es lo mismo que poner un rotaron acá y quitar estos dos para hacerlo más prolijo.
Muy bien.
Hemos detectado la colisión con ladrillos y hemos detectado la colisión con nuestra base.
Vamos a ver ahora vamos a ver ahora que me falta.
Aunque es muy bien vamos a ver ahora cuando realmente la bola se tiene que mover por el medio no tengo
que colisionar ningún ladrillo.
No tengo que colisionar con la base ni con el fondo y vamos a darle el movimiento verdad.
Entonces aquí preguntamos si bola X es mayor a 580.
Vamos a decirle que directs es igual a menos uno.
Qué significa si la bola viene por aquí llegó a la posición 580 y con X en positivo x subiendo de valor
X tiene que bajar ahora la posición x es la que más marca la izquierda derecha.
Si va subiendo en el número rebotó en el borde y va en la dirección contraria.
Eso es lo que vamos a reproducir ahora el chequeo de los bordes y vamos a cambiar de dirección si bola
x es menor a 15.
Entonces Dir. x es igual a 1 el caso contrario voy al extremo izquierdo en negativo con la X y me voy
ahora en positivo si bola C es menor a 15 C es igual a 1 que está haciendo esto.
Si estás subiendo toca el borde y tiene que empezar a bajar te está dibujando este movimiento este movimiento
cuadrático que va a ser la bola de un lado para el otro muy bien qué vamos a hacer ahora si bola X es
mayor a 580 o bola x es menor a 15 o Hola se es menor a 15 osea si se cumplió cualquiera de estas tres
condiciones voy a tener que ejecutar un sonido.
Entonces qué voy a hacer.
Voy a colocar aquí voy a abrir nuestro IFF voy a preguntar si efectos y le voy a decir Play sample de
sonido y sonido.
Rebote pelota rebote pelota coma doscientos coma 150 coma mil coma cero se entiende lo que estoy rebotando
por los costados ya chequeamos romper ladrillos ya chequeamos irnos hasta el fondo y sabemos si tocamos
base o perdimos vida ahora le tenemos que dar movimiento.
Ahora tenemos que cambiar la posición.
Hasta ahora lo que hicimos fue decirle Mira ahí vamos para allá ahora tenemos que ir para acá pero no
lo hemos movido.
Bola X sigue valiendo lo mismo.
Bola griega sigue valiendo lo mismo ahora vamos a modificar esos valores para qué.
Para que la bola se mueva en qué dirección y en la que le acabamos de decir aquí.
Entonces si Dir. x es igual a 1 porque lo hemos sitiado aquí si tengo que ir hacia la derecha vamos
a decir que bola x es igual la bola X más velocidad se acuerdan la variable velocidad que arrancaba
en 3.
Bueno esto lo tengo que poner por variable y no poner un 3 aquí porque a medida que vaya aumentando
la dificultad del sistema del juego en velocidad va a haber un 4 o un 5 entonces en mi bola se va a
mover cada vez más rápido.
Si Dir. x es igual a menos 1 bola x es igual la bola x Menos velocidad ok y lo mismo vamos a copiar
y vamos a pegar lo vamos a hacer con y griega.
Bueno ya tenemos el movimiento de la bola ahora nos queda una sola instrucción que es armo pantalla
y se terminó la rutina de movimiento la rutina mueva bola se terminó.
Tenemos chequeamos base tenemos contamos ladrillos tenemos todo.
Vamos a ahora al próximo capítulo y vamos a ver cómo aumentar la dificultad y vamos a hacer la animación
de la muerte.
Nos vemos en el próximo capítulo.